lunes, 17 de septiembre de 2007

El arte de escribir. Guía breve

1. Ambientación.
Cualquier aventura debe estar ubicada en un lugar, en el espacio y en el tiempo. En este caso los Reinos Brillantes, a los que a menudo nos referimos en estos artículos, tienen la gran ventaja que sólo una pequeña porción de su territorio es conocida, ha sido utilizada como escenario de aventuras, historias o acontecimientos. ¡¡Queda tanto territorio virgen por explorar!! Y este lugar debe estar suficientemente definido para que la aventura se desarrolle en un entorno comprensible para los jugadores. Desde la geografía hasta el clima, desde sus regentes, sus gobernantes, sus pobladores, hasta incluso el comercio, la política, su historia, los hechos que lo han llevado a ser lo que hoy es. Cuanto más detallado sea el entorno donde se narran las historias más creíbles serán todos los sucesos que allí acontezcan. Por ejemplo, si la aventura sucede en un pequeño pueblo pesquero del sur y su entorno inmediato sería bueno conocer si es grande, si es pequeño, si es simplemente una aldea o un pueblecito en un cruce de caminos. Conocer cuanta gente vive, que tipo de comercios hay, si hay una taberna o una posada o ninguno de los dos establecimientos, si sus habitantes pasan penurias económicas (y eso permite jugar con la posibilidad del soborno, de la compra, usar el dinero como una herramienta poderosa para conseguir lo que se pretende...), si la pesca es buena, si son un pueblo con un jefe tribal, si son clanes familiares, si dependen de un gobernador, de un señor feudal,... Y también si las casas son de madera (osea, que arden), o de piedra, de dos plantas (con escaleras) o plantas bajas,... En conclusión: cuanto más, mejor.
Pueden parecer muchas cosas, pero con observar mínimamente algunos requisitos que sabemos que pueden ayudarnos en nuestra aventura será suficiente. No hace falta saberlo todo, desde que tipo de ropa llevan hasta donde orinan. Si queremos una pelea de taberna será necesario saber como es, y si queremos que la pelea sea con antorchas y que deban huir de un incendio en la taberna debemos saber si es de madera y arde o es de piedra y arde con más dificultad. De hecho es posible que si narramos una historia ubicada en este lugar, la mitad de los datos que habremos recogido no los vamos a utilizar, y jamás llegarán a aparecer, pero estamos seguros que parte del ejercicio de documentación proporcionará al relato (o a la aventura, o a la partida del juego de rol) ese aspecto fidedigno que buscamos.

Para la ambientación podemos hablar también de los personajes secundarios de la narración que irán apareciendo a lo largo de la aventura. Sería conveniente definir perfectamente sus perfiles, su carácter para saber responder a los personajes principales de la narración o personajes jugadores con credibilidad y lógica en función de su comportamiento. Y es que no olvidemos que los personajes principales de la narración nunca se pueden controlar, y actuarán según ellos crean que deben actuar. Y por lo tanto, debemos contemplar todas las posibles reacciones de un personaje secundario de la narración ante un encuentro con un personaje principal. Por ejemplo, los personajes principales se pueden encontrar con una campesina. Seguro que más de uno puede intentar coquetear con ella, pero alguno de ellos nos puede sorprender mostrando más interés en la manera como trabaja la tierra que en sus curvas.

Para los juegos de rol podemos anexar dibujos y mapas, y para muchas narraciones se suele acompañar el relato de mapas, notas a pie de página explicativas, epílogos y complementos diversos para profundizar en esos aspectos más de detalle.

2. La aventura.
La aventura, la narración, la historia, el texto, debe prepararse a conciencia. Puede improvisarse, por supuesto, o pueden dejarse algunos aspectos en el aire para desarrollarlos según acontecen, pero debemos prever y prevenir los caminos, e intentar siempre conducir a los personajes por donde nos interesa. En las historias muchas veces los personajes llegan a tomar personalidad propia y toman caminos distintos los que hubiéramos previsto. Y en los juegos de rol, por ejemplo, los mejores máster son los que parecen haber improvisado todo, pero que en realidad tenían todo preparado. ¿Y como preparar una aventura? Pues podemos definir tres puntos básicos.

2.1. La Presentación.
La aventura podría empezarse directamente en el nudo (metiendo a los personajes en una pelea desde el principio), pero es bueno empezar desde cero, para dar comprensión y lógica a los acontecimientos.
Debemos ubicar a los personajes en el lugar y en el tiempo. ¿Dónde están?¿Cómo han llegado aquí?¿Por qué han llegado a aquí?¿Conocían el lugar con anterioridad? ¿Cómo es el lugar?¿Qué conocen, qué saben de él? Puede ser que no se conozcan y por lo tanto debemos provocar su encuentro.
Las aventuras deben ser como un cartucho de dinamita: primero debemos encender la mecha para que explote. Los jugadores deben tener algún motivo para meterse de lleno en la aventura, y cualquier motivo puede ser bueno : una oferta de trabajo, un encuentro, una pelea, un robo, un asesinato, una petición de ayuda, una venganza, una huida, ... Todo vale, vale todo.
Un buen dibujo, un simple mapa pueden ayudar a inspirarnos, a entender y a explicar donde estamos. Una foto de un bosque, un dibujo de Larry Elmore, un paisaje de Turner, ... No olvides que las imágenes dicen (y valen) más que mil palabras.

2.2. El Nudo.
La aventura debe enganchar. Lo que suceda debe dejar a los lectores (y a los jugadores en una partida de rol) pegados al asiento como en una buena película. ¿Cómo? Ponles en problemas, ponles puzzles de difícil solución (nunca muy difícil o solo conseguirás que se aburran), enigmas y dudas que les hagan sudar un poco, encuentros que les hagan preocuparse por la seguridad del protagonista, algún buen combate, algún buen enemigo, adversarios fascinantes, complejos y que asusten más por su actitud y sus actos que por su aparente fortaleza física. Debes conseguir que se metan de lleno, que se involucren, que vivan el juego.
Debe ser rápido, conciso, directo. Breves descripciones para no entorpecer el ritmo de la acción, que debe ser rápido. Puede ser una historia larga, pero debe solucionarse como una buena obra de teatro: mediante escenas cortas y rápidas cuando la acción se acelera y no abusar de la descripción, de los adjetivos retorcidos, de los pasajes lentos y largos.

2.3. El Final.
¿Cómo terminar adecuadamente una buena aventura?¿Cómo poner un lazo de colores bien bonito para cerrar el regalo? Hay muchos sistemas de presentar un buen final a los jugadores, que he querido resumir en tres.

- Clímax. Entendiendo como clímax el momento más álgido de la aventura. Es el final que se prepara desde el principio, el redoble de tambor, cuando el director de orquesta hace bailar su batuta con desenfreno (¿alguien recuerda el último pasaje del concierto de año nuevo en Viena?). Una gran batalla, un épico enfrentamiento a muerte con el enemigo, una grandiosa lucha al borde de un precipicio. La gran fanfarria. Y un adjetivo que lo define: Grande. Un final espectacular, con muchas cosas, con mucha emoción, con mucho riesgo, con mucha tensión.

- El final Sorpresa. Exactamente lo que el mismo nombre dice: sorprender a los jugadores con un as escondido en la manga. Aparecer por donde menos se lo esperan. Osea, convertir tu partida en El Sexto Sentido de M. Night Shyamalan, y dejar a los lectores con cara de bobos. Desde el personaje secundario de la narración bonachón que les ha ayudado toda la partida que resulta ser el malvado hasta matar por sorpresa a un personaje principal de la narración, desde hacer aparecer a un personaje sorpresa hasta a hacerles una jugarreta y dejarlos desnudos en medio de un desierto como final.

- El final Abierto. Osea, el final sin final. El final de "Continuará". El final de "¿Y acaba así?". Desde cerrar y decir "Y la semana que viene tal vez sigamos" hasta acabar la aventura haciendo huir al malo de turno ante las narices de los protagonistas. Desde matar al rey bondadoso y dejar en suspenso que ha sucedido hasta un sistema muy peculiar: hacer una aventura entera (presentación, nudo y final cerrado y empezar una nueva aventura, empalmada a esta, continua, pero dejarla en la simple presentación). Como los buenos contadores de cuentos, es conveniente dejar en suspenso al auditorio, ansiosos de retomar la historia cuanto antes.

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