lunes, 19 de marzo de 2007

Creación de Monstruos

por (autor desconocido).

Todos los monstruos realmente conocidos tienen una cosa en común: puedes describirlos en unas pocas palabras. Es el ingrediente principal y el más esencial en cualquier receta de monstruo, una base sólida y medianamente simple de que lo que es el monstruo. Fíjate si puedes reconocer estas bestias clásicas: cambiaformas, muerto viviente, chupasangre, horror tentaculado que freirá tu mente y comerá tu cerebro, reptil volador, excavador de ojos de insecto que confundirá tu mente,... ¿Reconociste entre ellos al vampiro y al dragón, por ejemplo?
Si no puedes resumir tu idea de nuevo monstruo en algo tan simple como estos ejemplos, necesitas un mayor enfoque.

Creando al monstruo.
A continuación te ofrecemos una breve guía para que puedas desarrollar tu monstruo sin perderte en detalles innecesarios y sin olvidar elementos esenciales.

• Nombre del Monstruo: Puedes crear un monstruo especialmente fabuloso, pero si le pones un nombre estúpido nadie se lo tomará a la criatura seriamente. El mejor lugar para empezar es tu concepto básico del monstruo. ¿Puedes encontrar un nombre descriptivo que no sea mayor de una o dos palabras? Si puedes, a menudo tendrás un buen nombre; sospecho que el desuellamentes fue nombrado siguiendo este estilo. Una cosa a favor de los nombres descriptivos es que cualquiera que ve el nombre tiene alguna idea de como es el monstruo.
Algunas veces un nombre descriptivo no es adecuado. Piensa en la masa sombría ¿sería tan temible si lo llamases el excavador de ojos insectoides? ¿El horror de cuatro ojos? Para tales criaturas necesitarás un nombre con un sonido más mítico y literario. Busca cualquier cosa que te suene bien, pero ten lo siguiente en mente: el nombre debería ser medianamente fácil de leer, pronunciar, y deletrear. También, haz que sea razonablemente corto.

• Tamaño: El tamaño de una criatura afecta a sus habilidades de múltiples maneras. En general, cuanto más grande es la criatura es más repugnante, más peligrosa y más fuerte. Al asignar el tamaño a tu monstruo, piensa en tu concepto del monstruo. ¿Necesita la criatura ser realmente fuerte y resistente? ¿Tiene un apetito voraz? Si es así, debería ser grande. ¿La criatura es escurridiza, ágil, pasa desapercibida con facilidad? Si es así, debería ser más pequeña.

• Tipo de Criatura: Normalmente es una buena idea desarrollar primero un concepto de monstruo, y entonces escoger un tipo que represente el concepto: aberraciones, animales, bestias, construcciones, dragones, elementales, feéricos, gigantes, humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, légamos, cambiaformas, no muertos, alimañas y demonios.

- Aberración: Este tipo funciona mejor para criaturas que parecen simplemente insólitas. Todas aquellas criaturas que no puedas ubicar en el resto de la lista tendrá aquí su lugar.
- Animal: Este tipo normalmente no será adecuado para cualquier criatura con la que hayas soñado a menos que vayas a crear una ecología alienígena completa y necesites criaturas para llenar los mismos nichos ecológicos que ocupan los animales terrestres.
- Bestia: Este es una evolución desde un animal normal. Úsalo para cualquier criatura medianamente mundana que no tenga ninguna habilidad mágica. Aunque las bestias pueden ser más astutas que los animales, pueden tener algo de inteligencia. Puedes usar este tipo para criaturas del mundo real que fueron extintas al principio de la historia, como los dinosaurios.
- Construcción: Usa este tipo para cualquier criatura que ha sido construida en vez de haber nacido.
- Dragón: Usa el tipo dragón para variaciones sobre el diseño de dragón básico (un reptil volador con habilidades sobrenaturales). Este tipo es excepcionalmente poderoso.
Si tu criatura es esencialmente sólo un reptil volador (como un pterodáctilo), el tipo de bestia es probablemente más adecuado.
- Elemental: Usa el tipo elemental para cualquier criatura de los planos elementales.
- Feérico: Las criaturas feéricas incluyen hadas, duendes y la mayoría de las criaturas silvanas benignas. También incluyen criaturas malignas.
- Gigante: Si tu criatura es humanoide y al menos tan grande como un ogro, es probablemente un gigante, especialmente si no tiene demasiadas habilidades especiales.
- Humanoide: Cualquier cosa que se parezca a un humano y sea más pequeño que un ogro debería ser probablemente humanoide.
- Bestia Mágica: Si tu criatura se parece a un animal pero tiene habilidades sobrenaturales o conocimientos arcanos básicos, es probablemente una bestia mágica
- Humanoide Monstruoso: Usa este tipo para cualquier cosa que combine elementos de humano y animal o anatomía monstruosa a menos que sea lo suficientemente insólita como para ser una aberración.
- Légamo: Si es una masa amorfa, sin mente, es un légamo. De lo contrario, probablemente es una aberración.
- Cambiaformas: Usa este tipo para cualquier criatura cuyo truco favorito es convertirse en otra cosa o persona.
- No Muerto: Si está muerto, pero todavía está animada, es un muerto viviente (aunque podría ser una construcción si es sólo una colección de partes animadas a través de un proceso arcano). Si la criatura tiene una habilidad de drenaje de energía o drenaje de vida, es más probable que sea un muerto viviente en lugar de una construcción.
- Alimaña: Usa este tipo para insectos gigantes y otros invertebrados no inteligentes. Si tu criatura tiene inteligencia y la has considerado como del tipo alimaña, es probablemente una bestia o aberración en realidad.
- Demonios: Si tu criatura es una aberración pero sus características oscilan entre las de un humanoide (por su aspecto), una bestia mágica (por sus conocimientos arcanos), un no muerto (por ser una criatura del averno), un elemental (por su poder) y un feerico, es posible que sea algún tipo de demonio.

• Subtipos: Un monstruo puede venir asociado con un elemento, forma de energía, o similar: aire, tierra, fuego, agua, frío, incorpóreo...
Estas asociaciones modifican a la criatura y crean un subtipo dentro de un tipo mayor, tal como no muerto incorpóreo (fantasmas); relaciona criaturas que comparten características, tales como humanoides (los goblinoides); o conecta miembros de diferentes tipos (por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de escarcha pertenecen a los tipos dragón y gigante, respectivamente, pero también al subtipo de frío).

• Movimiento: Un monstruo puede que no sea bípedo o cuadrúpedo y que, por lo tanto, no se desplace como un humanoide.

- Nadar: La criatura puede mover a través del agua.
- Excavar: La habilidad de mover cavando a través del suelo.
- Escalar: La habilidad de mover hacia arriba y abajo por superficies verticales.
- Volar: La criatura puede volar a través del aire. Los tipos de vuelo también tienen subclases. Así:

Vuelo Perfecto: La criatura puede permanecer quieta en el aire y girar libremente. Puede cambiar su dirección de movimiento libremente, volar hacia arriba, abajo, adelante, o atrás. Puede volar en línea recta hacia arriba sin pérdida de velocidad, y puede volar hacia abajo en cualquier ángulo. Este tipo de maniobrabilidad es bastante rara. Las criaturas que se basan en sus alas para volar probablemente no deberían tener esta maniobrabilidad a menos que sean muy pequeñas o tengan alas que puedan batir muy rápido. Las criaturas elementales, criaturas incorpóreas y otras criaturas sin alas a menudo tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo bueno: La criatura puede volar como un colibrí. Puede girar en cualquier dirección (incluso arriba y abajo). La criatura puede quedarse quieta en el aire y volar hacia atrás. La criatura puede volar hacia abajo en cualquier ángulo y puede volar arriba y abajo. Los insectos gigantes y las criaturas feéricas tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Medio: La criatura puede volar tan bien como un pájaro pequeño o un murciélago.
La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los voladores pequeños y ágiles tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Pobre: La criatura vuela tan bien como un pájaro muy grande. No puede girar en el sitio. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los grandes monstruos voladores tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Torpe: La criatura puede apenas volar; es tan grácil en vuelo como un pollo de granja. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás.

• Defensas: Indica las características naturales de defensa de la criatura ante los ataques. Pueden ser pasivas (armadura, piel dura, mimetismo, invisibilidad,...) o activas (aguijones, espinas, pinchos,...).

• Ataques: Indica las características naturales de ataque de la criatura. El ataque puede producirse como defensa ante una agresión o una amenaza o bien como ataque ofensivo de caza en busca de alimentos o para proteger su territorio.
Tipos: mordedura, mordedura venenosa, garras, cuernos, aguijón, coletazo, aliento de fuego, aplastamiento, armas, presa...

• Habilidades: Cada tipo de criaturas tiene habilidades distintas. Las criaturas cazadoras, por ejemplo, necesitan habilidades de esconderse, acechar, velocidad y moverse silenciosamente (la mayoría de los grandes felinos). Sin ellas lo tendrían difícil para sobrevivir como depredadores.

• Habitat: Esta característica indica donde se suele encontrar a la criatura.
Los climas incluyen cálido (tropical y subtropical), templado y frío (subártico y ártico o polar).

- Frío: Climas ártico (o polar) y subártico. Cualquier área que tenga unas condiciones invernales durante la mayor parte del año es frío.
- Templado: Cualquier área que tenga estaciones cálidas y frías alternativas.
- Cálido: Climas tropical y subtropical. Cualquier área que tenga condiciones de verano durante la mayor parte del año es cálido.

Los terrenos típicos incluyen acuáticos, subterráneos, llanuras o montes bajos, bosques, colinas, montañas, pantanos, marismas y desiertos.
- Acuático: Agua dulce o salada.
- Desierto: Cualquier área seca con vegetación escasa.
- Llanura: Cualquier área bastante llana que no sea un desierto, marisma, o bosque.
- Bosque: Cualquier área cubierta por árboles.
- Colina: Cualquier área con terreno escabroso, pero no montañoso.
- Montaña: Terreno escabroso, más alto que las colinas.
- Marisma: Áreas bajas, llanas e inundadas.
- Subterráneo: Área subterránea (a diferencia de los otros tipos de terreno, no requiere indicar el clima).

• Organización: Es un término descriptivo para los tipos de grupos que la criatura podría formar. Esta sección describe con detalle como vive y funciona en el mundo la criatura, la estructura social general que adopta.

• Alineamiento: Se refiere al alineamiento que tienen la mayoría de las criaturas de este tipo. Usa dos términos: legal, neutral o caótico seguido de bueno, neutral o malvado. Para más información uno de los primeros artículos de Terra Imagina habla de ello.

• Ciclo de Actividad: Revela el momento del día en que el monstruo está más activo. Las criaturas más activas de noche pueden estar activas en cualquier momento cuando se encuentran en un entorno subterráneo. El ciclo de actividad es una guía general y las excepciones son bastante habituales.

• Dieta: Explica lo que suele comer la criatura. Los carnívoros comen carne, los herbívoros plantas, y los omnívoros cualquiera de las dos cosas.

Un ejemplo: Los escorpiones gigantes.
Ocho patas, dos enormes pinzas y una larga cola terminada en un afilado aguijón venenoso, los escorpiones gigantes son el terror de los viajeros que cruzan las ardientes arenas del desierto. Incluso los Mahaeb, los nómadas de los desiertos de los Reinos Brillantes, el Pueblo de las Arenas Ardientes, les rehuyen con miedo y evitan siempre sus territorios, aunque esto signifique dar largos rodeos. Estos gigantescos arácnidos poseen un brillante caparazón acorazado y zarpas quitinosas con aserrados bordes cortantes como cuchillos. Su arma más mortífera es su poderoso aguijón.
Se dice que en el pasado algunos magos lograron dominar a estas criaturas y las usaron en sus guerras como monturas de sus ejércitos, pero este conocimiento ha quedado perdido y olvidado.

• Nombre del Monstruo: Escorpión Gigante.
• Tamaño: Entre dos y cinco metros. La cola puede alcanzar el mismo tamaño que el cuerpo. Los especimenes más grandes que se han visto llegaban a los diez metros.
• Tipo de Criatura: Alimaña.
• Movimiento: Muy rápido. Se desplazan sobre sus ocho patas por la fina arena del desierto con mucha agilidad y una gran velocidad.
• Defensas: Cuerpo recubierto de un duro caparazón.
• Ataques: Pinzas (presa), cola (golpes), aguijón (picadura). El escorpión gigante es un inteligente combatiente que actúa guiado por el hambre o por territorialidad. Tiene la habilidad de inyectar un veneno mortal con su aguijón, aunque tan peligroso como eso es la presión que puede ejercer con sus pinzas delanteras (pueden llegar a partir a un hombre por la mitad) o el impacto producido por un golpe de su cola.
• Habitat: Clima cálido, terreno desértico.
• Organización: Ninguna. Son criaturas solitarias. El único momento en el que dos escorpiones gigantes se juntarán será durante la época del apareamiento. En cuanto la progenie nace es abandonada a su suerte y la pareja de divide.
• Ciclo de Actividad: Son estrictamente nocturnos y durante las horas del día duermen semienterrados en la arena. Durante la noche vagan en solitario por los desolados terrenos que componen su zona de caza buscando alguna presa que llevarse a la boca.
• Dieta: Preferentemente carnívoros. Las víctimas son rápidamente devoradas ¡ya que la sangre y la carne es un manjar para estas criaturas! Pueden pasar largos periodos de tiempo sin alimentarse.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Gracias por esa informacion, pero deberias de poner mas, pues me he quedado con dudas