lunes, 28 de mayo de 2007

Recomendaciones literarias (V)

Louise Cooper.

El señor del tiempo.

• 1. El Iniciado.
"Tarod, Tarod, Tarod...". Una voz desconocida pronuncia esta nombre martilleando sin cesar el cerebro del joven que no sabe como se llama ni por quién ha sido engendrado. El muchacho lo adopta cómo su nombre. Tarod reside en un fastuoso castillo, situado en la Península de la Estrella, donde habitan los Sumos Sacerdotes de Aeoris, dios del Bien, dios del Orden, y es instruido en las artes arcanas, convirtiéndose en uno de los hechiceros de mayor rango. Es el iniciado.
Pero un día la voz se materializa en una forma humana de espíritu demoníaco. Es Yandros, personificación del mal. Por él sabe el iniciado que ha sido designado para volver a introducir el Caos en el mundo. Trasladándose a través de siete planos astrales, Tarod domina el Péndulo y atrapa a los servidores del Orden en el Tiempo. Él, en cambio, es libre y ante sus ojos se extienden el mundo y el futuro para cumplir su misión.

• 2. El Proscrito.
Para huir de terrible destino al que el Círculo le había condenado, Tarod logra detener el Péndulo que rige el ineludible fluir del Tiempo. Y el Tiempo deja de existir.
Tarod, prisionero en un limbo sin ayer ni mañana, vive resignándose a su inmortalidad... cuando un Warp, la terrible tempestad desencadenada por las fuerzas del Caos, arrastra a dos seres humanos, un hombre y una mujer, hasta el Castillo de la Península de la Estrella. Ella es Cyllan, una humilde boyera dotada de poderes parapsicológicos, y por la que Tarod sentirá un amor intenso y puro. Él, Drachea, el presuntuoso heredero del Margrave de la provincia de Shu. Encerrados los tres en el Castillo, provocarán nuevos y terribles acontecimientos hasta lograr que el Tiempo reemprenda su lento e inexorable camino.
En el momento en que Tarod detuvo el Péndulo, la espada del verdugo estaba a punto de abatirse sobre su cabeza... El regreso del Tiempo significa, pues, su muerte, a menos que logre encontrar una vía de escape, una salvación.

• 3. El Orden y el Caos.
Tarod ha ganado su libertad pero el anillo que contiene su alma ha desaparecido junto con la muchacha que ama. Del mismo modo que un siniestro Warp había arrojado a Cyllan al interior del castillo, otra de esas sobrenaturales tormentas, legado del Caos, proyectando sus caóticos relámpagos, anunciando la oscuridad y haciendo avanzar sus grandes pulsátiles franjas color macilento, la había arrebatado de aquel lugar y de Tarod.
Aun en peligro de caer en manos de sus enemigos, él debía encontrar a Cyllan antes de que lo hiciera el Círculo. Sólo entonces podría cumplir el compromiso que se había impuesto de enfrentarse con los dioses, pues únicamente éstos eran capaces de destruir la piedra y el mal que había en ella. Pero si el mal le alcanzaba, Tarod se vería obligado a aceptar la verdad de su propia herencia. Una herencia que podía provocar un conflicto titánico de fuerzas ocultas y lanzarle a una búsqueda definitiva de venganza, desestabilizando el Equilibrio entre el Orden y el Caos, imprescindible para subsistir.

La Puerta del Caos.

• 1. La Impostora.
Se puede venerar el Orden; se puede venerar el Caos. Toda persona es libre de elegir. Al menos, por el momento... El equilibrio se ha mantenido durante sesenta años, desde que los dioses del Caos y del Orden se enfrentaran en una batalla titánica. Sesenta años de paz insegura en los cuales el hombre ha tenido la libertad de seguir los dictámenes de su corazón. Pero ahora soplan vientos de rebelión. Narid-na-Gost, un demonio caótico de escasa categoría, quiere alcanzar un poder incluso superior al de sus amos, y ha encontrado un vehículo humano para realizar sus ambiciones. El castigo por semejante aspiración es inimaginable, pero Narid-na-Gost está dispuesto a correr el riesgo. Su plan es chantajear a los dioses. Si ese plan tiene éxito, incluso Yandros, Señor Supremo del Caos, se verá obligado a aceptar las condiciones del demonio, y el mundo se convertirá en un juguete dominado por Narid-na-Gost y su monstruosa progenie. Y si los dioses son incapaces de impedir esa catástrofe, ¿qué esperanza queda para los humanos?

• 2. La Ursurpadora.
Tanto los dioses como los mortales se han olvidado de Ygorla. Y ese error podría costarles la pérdida de sus mundos. La hija del demonio ha alcanzado la mayoría de edad... y el mundo tiene una nueva y terrible emperatriz. Mientras las provincias caen una a una ante el poder de Ygorla, los adeptos del Círculo descubren que ni siquiera su magia puede detener a la usurpadora. Por eso deben romper un largo silencio e invocar a los dioses para que acudan en su ayuda. Pero ¿qué dioses? El Sumo Iniciado es el único que puede decidir entre el Orden y el Caos. Su hermana, Karuth, teme que su juicio no sea fiable. Pero si se opone a él, su alma estará en peligro, y ése es un riesgo que no se atreve a correr. Hasta que el Caos en persona entra en contacto con ella...

• 3. La Vengadora.
Los dioses del Orden responden a la súplica del Sumo Iniciado y tienden una trampa para acabar con la usurpadora Ygorla, la hija del demonio Narid-na-Gost. Pero el plan del Orden se ve en peligro cuando Karuth, una solitaria rebelde del Círculo de adeptos, invoca a un poder más tenebroso... y Tarod del Caos regresa del mundo de los mortales. Para él, Ygorla es un asunto secundario. Los señores del Caos y del Orden tienen que dirimir un conflicto más personal; y ni los unos ni los otros sentirán compasión alguna por los mortales que se interpongan en su camino. Pero mientras tanto, la usurpadora llega al Castillo de la Península de la Estrella y el Círculo de adeptos no tiene más remedio que darle la bienvenida. Una vez allí, Ygorla no vacila en someter a chantaje a los mismos dioses, al tiempo que proclama a los cuatro vientos que no se contentará con dominar únicamente el mundo de los mortales.

Indigo.

• 1. Némesis.
Hace tiempo, mucho tiempo, la maldad de la humanidad provocó la ruina del mundo. La Madre Tierra, cansada de la ingratitud de sus hijos, desató su cólera y quiso vengarse de ellos. Todo quedó aniquilado, arrasado; los hombres aullaban y clamaban piedad, pero la Tierra no los escuchó.
En medio de tanto dolor y ruina, sólo un hombre fue salvado por la Madre, quien le encargó que construyera una torre, la Torre de los Pesares, en la que debía encerrarse mientras durase la destrucción. Este hombre, el Hombre de las Islas, el Hijo del Mar, sería el que debía repoblar el mundo cuando acabara el castigo. Pero jamás ningún ser humano debía acercarse a la Torre, ni mucho menos penetrar en ella.
La princesa Anghara sabía que no podía, que no debía aproximarse a la Torre. Era tabú. Pero lo hizo. Llevada por su loca curiosidad, la hija del rey de Carn Caille, entró en ella, encontró un cofre y lo abrió. Al hacerlo vio que estaba vacío pero escuchó ligeros siseos como si fuera aire lo que salía de él.
Ahora los demonios andaban sueltos y sobre el mundo cayó de nuevo la maldición de la Madre Tierra. Sólo Anghara podía reparar su imprudencia y debía buscar y enfrentarse a la misma fuerza destructiva que ella liberó.
Y Némesis la esperaba...

• 2. Inferno.
Siete demonios, siete seres maléficos, arrojarán otra vez a la humanidad a la tenebrosa historia de su propia necedad, a menos que sean destruidos.
Y Anghara, hija-de-Kalig, ya no es Anghara. Ahora, su nombre es Indigo (el color del luto) y su hogar es el mundo entero porque ha perdido todo derecho sobre el reino en el que nació.
En éste gobierna otro señor y la leyenda de la Torre de los Pesares ha dejado de existir por expreso deseo de la Madre Tierra, quién ordenó que todo recuerdo de la caída de la Torre se borrase de la memoria de las gentes.
Es por eso que el nuevo rey pide a sus bardos que compongan tristes baladas sobre las fiebres que acabaron con las vidas de la antigua dinastía de Kalig, sin sospechar que un miembro de ella sigue con vida.
Pero Carn Caille le está vedado a Índigo y en su lugar se dirige hacia el norte, hacia una región donde unos amenazadores fuegos volcánicos hierven lentamente en las profundidades de la tierra, y donde espera encontrar al primero de los demonios al que debe someter.
Índigo, sin poder envejecer ni morir y guiada tan solo por la piedra-imán, regalo de la Madre Tierra, inicia su búsqueda con una única amiga que ni siquiera es humana (la loba Grimya) y con una enemiga que seguirá sus pasos dondequiera que vaya, ya que forma parte de ella misma pues ha sido creada a partir de lo más tenebroso de su propia alma: su Némesis, el octavo demonio...

• 3. Infanta.
Todavía quedan muchos demonios que vencer...
Ahora, Índigo y Grimya se dirigen hacia Simhara, el lugar donde la piedra-imán indica que aparecerá el nuevo demonio que la hija-de-Kalig debe destruir.
Sin embargo, Índigo se entera de que la ciudad se halla bajo el asedio de un ejército enemigo, y, al desviarse de su itinerario, se encuentra con la Takhina, reina de Simhara, que huye de la ciudad con su hija, la Infanta, que no es más que un bebé.
Índigo se compromete a poner a salvo a la niña, pero todas son apresadas y el nuevo Takhan, Augon, pide a Índigo que se ocupe de la educación de la hija de la Takhina hasta que cumpla los doce años, momento en el que él se casará con la Infanta para así legitimar su ascenso al trono. Índigo acepta, pues está convencida de que Augon es el demonio al que ha venido a destruir y esta proposición le da la oportunidad de estar cerca de él y eliminarlo.
No obstante, Índigo no logra su propósito y la situación se complica día a día. Una maligna oscuridad habita la ciudad, las plagas la asolan: plagas de serpientes, extrañas fiebres y pesadillas que sufren todos los habitantes del palacio. Y, además..., está aquel augurio, aquel incomprensible aviso:
"!Cuidado con el Devorador de la Serpiente!". ¿Acaso se refiere a aquella extraña conjunción astral, conocida por ese nombre?

• 4. Nocturno.
Índigo continúa su peregrinar en busca del nuevo demonio que ha de destruir. Ahora, en compañía de una familia de cómicos, los Brabazon, se encamina hacia la ciudad de Bruhome, donde se va a celebrar la fiesta de la cosecha, pero algo maligno flota en el ambiente.
A lo largo de su recorrido ven que algunos cultivos están muertos, el paisaje se vuelve cada vez mas sombrío y desolado y hacen su aparición unos extraños caminantes de semblante cadavérico y un andar curiosamente rígido, que les da aspecto de sonámbulos o seres en trance.
La hija de Kalig intuye que todas estas circunstancias tienen relación con su misión, y sus temores se confirman cuando, al llegar a Bruhoma, les informan de que las fiestas durarán menos porque una extraña plaga está asolando la región. Muchas personas han caído en una especie de coma, otros han desaparecido y las cosechas se han perdido irremisiblemente.
Además, se habla de la existencia de un bosque misterioso que se desplaza de un sitio a otro.
Índigo y sus amigos serán también víctimas de ese lugar fantasmagórico y descubren con horror que una especie de crepúsculo perpetuo se ha adueñado de la Tierra. Sin embargo, el descubrimiento más aterrador es el de que deben enfrentarse a una especie de vampiro sin forma que se nutre de la esencia de sus víctimas...

• 5. Troika.
Estamos en las heladas tierras del norte, a El Reducto, hogar del desaparecido amor de Índigo, el joven Fenran.
En su viaje hacia esas tierras, Índigo encuentra refugio en una alquería que, por una jugarreta del destino, es donde viven los descendientes del conde Bray, padre de Fenran.
El actual conde reside allí con su familia, pero para consternación de Índigo, el hijo mayor, Veness, es el vivo retrato de su prometido...
La muchacha quiere abandonar el lugar, pero las tormentas se lo impiden y, además, intuye que el demonio al que ha de destruir se encuentra en aquella casa, y concretamente en el hacha y el escudo que adornan la chimenea.
El destello plateado que despiden es un símbolo inequívoco de una presencia maligna. Por su parte el conde está dispuesto a empuñarlas para asesinar al amante de su esposa y así se cumpliría la maldición que pesa sobre esa familia, de manera que quien empuña esas armas malditas cae víctima de una locura que lo obliga a matar a quien se interponga en su camino.
Para evitar la tragedia e intentar cumplir su misión, Índigo recibe la ayuda de un maravilloso tigre de las nieves que ronda la vivienda, acompañado de una enigmática mujer, responsable de la maldición.

• 6. Avatar.
En Avatar, la búsqueda del quinto demonio llevará a Índigo y Grimya a las Islas tenebrosas. Un lugar salvaje, donde la niebla y las tormentas son elementos constantes, un lugar poblado por extraños habitantes con insólitas costumbres.
Índigo sucumbe a una poderosa fiebre que los habitantes de las islas no tienen conocimientos para curar.
Es curada con extraños ritos por un grupo de mujeres extranjeras que son veneradas por los habitantes de la Isla.
Cuando Índigo mejora y está en condiciones de viajar, la llevan a un desconocido lugar lleno de sacerdotisas que rinden culto a La Dama Ancestral (la diosa de la muerte) la cual escoge a Índigo para que sea su Oráculo, y poder comunicarse con sus sacerdotisas a través de ella.
Índigo sospecha que la Dama Ancestral es el demonio que busca...

• 7. Espectros.
Durante medio siglo, Índigo ha vagado por el mundo sin envejecer, sin cambiar e incapaz de morir, buscando los demonios que ella misma liberó tiempo atrás. Este es su destino y el precio de su desatino.
Ahora la joven se ha refugiado entre las gentes de Alegre Labor, en cuya fría filosofía pragmática no puede existir el retorcido mundo de los demonios.
No obstante, Alegre Labor posee sus propios secretos: voces lejanas en la noche, que llaman a Índigo con sus "ven a jugar, ven a jugar", un niño pequeño, perseguido por "amigos" invisibles, y la casa situada tras el elevado muro, un museo en recuerdo del Benefactor... quien puede que no fuera tan benévolo como se creía.
Existen oscuras fronteras que quizá sería mejor no cruzar. Pero tras ellas se encuentra el mayor terror de Índigo y también su mayor deseo. Y ambas cosas deben reconciliarse.

• 8. Anghara.
Parece como si la larga búsqueda de Índigo estuviera a punto de finalizar. Seis enfrentamientos han quedado atrás, y la muchacha regresa por fin a casa. Regresa como una extraña, sin familia ni amigos, pero tiene la seguridad de que alguien la espera... y de que muy pronto se reunirá con su amor Fenran.
Sin embargo, el barco que la transporta naufraga, y es rescatada inconsciente del mar, Índigo despierta sin memoria. Fenran y sus sueños se han perdido en el olvido; incluso su fiel Grimya, ha desaparecido de su recuerdo. Así pues, cuando un compañero de navegación afirma que están prometidos, ¿Por qué tendría que desconfiar de él?

R.A. Salvatore.

• Ecos de la Cuarta Magia.
A cincuenta metros de distancia, una hilera tras otra de criaturas se alineaban en la playa; la mayoría iba a pie y portaba espadas, toscas pero peligrosas, y escudos negros; otros montaban lagartos ensillados y empuñaban largas lanzas. Al frente iba un abanderado con una enseña amarilla desplegada y decorada con las garras ensangrentadas de un ave de rapiña'.

Ciclo del Valle del Viento Helado.

• 1. La Piedra de Cristal.
Akar Kessell, un ambicioso aprendiz de mago que ha asesinado a su maestro, encuentra por casualidad, enterrada en la nieve, la Piedra de Cristal, un objeto perverso, perdido durante miles de años y poseedor de un poder casi infinito. La Piedra utiliza a Kessell para su proyecto maléfico y le inspira la idea de crear un ejercito todopoderoso para conquistar Diez Ciudades, un grupo de poblaciones que viven de la pesca. Kessell reúne a sus huestes de monstruos y las lanza al ataque. Sin embargo, los habitantes de ese lugar no están dispuestos a dejarse dominar y les plantan cara de acuerdo con Bruenor, el herrero enano; Wulfgar, un joven bárbaro; Drizzt Do Urden, un elfo oscuro que ha renegado de las malvadas costumbres de los de su raza y vive a la luz del sol en lugar de habitar en las profundidades de la tierra; y, finalmente, con Regis, un halfling ladron y oportunista pero de gran corazón.

• 2. Ríos de Plata.
Bruenor, el enano, Wulgar, el bárbaro, Regis, el hafling, y Drizzt, el elfo oscuro, se dirigían hacia Mithril Hall, la antigua tierra natal de Bruenor y de sus antepasados, donde esperaban quedar deslumbrados al contemplar los ríos de plata que fluían en aquel lugar.
Cuando consiguieron penetrar en la gran ciudad subterránea del clan Battlehammer, y gracias a las historias explicadas por Bruenor, pudieron imaginarse fácilmente a "diez mil enanos, incansables por la pasión de su amado trabajo, golpeando los bloques de mithril y cantando oraciones a sus dioses".
Mas Mithril Hall ya no era lo que había sido porque, entre otras muchas calamidades, en ella habitaba ahora Tiniebla Brillante, el dragón de la Oscuridad.

• 3. La Gema del Hafling.
El asesino Artemis Entreti conduce a la víctima de su secuestro, Regis, el hafling, hacia Calimport para entregarlo al vengativo bajá Pook. Si éste consigue controlar a la pantera mágica, Guenhwyvar, Regis morirá en un auténtico juego de gatos y ratones. Utilizando una máscara encantada, el elfo oscuro Drizzt Do Urden oculta su raza, y, junto con Wulfgar, el bárbaro, sale en persecución del asesino para liberar a su amigo. Un aliado inesperado hace acto de presencia en el preciso instante en que Entreri les tiende una trampa. ¿Podrá sobrevivir Regis ileso?
Los compañeros del valle del Viento Helado han de superar mil peligros: las luchas contra piratas en la Costa de la Espada, las travesías por los desiertos de Calimshan y los enfrentamientos a terribles monstruos de otros mundos. Y todo ello para intentar rescatar a su amigo y salvarse ellos mismos.

El Elfo Oscuro, 1.

• 1. La Morada.
La extraña y exótica Menzoberranzan, la gran ciudad de la antípoda oscura, fundada hace milenios por los elfos oscuros tras su marcha del mundo interior, es la morada del héroe de "El valle del viento helado", Drizzt Do Urden. Drizzt, el joven príncipe de una de las casas regentes, llega a la madurez en el mundo cruel y despiadado de su raza, donde el único rayo de esperanza es su maestro de armas, Zaknafein, quien le enseña cómo -y para qué- usar una espada. Dotado de un honor incomprensible para la sociedad sin principios que lo rodea, atenta únicamente a satisfacer los viles caprichos de la reina Araña, el joven Drizzt se enfrenta a un dilema inevitable: ¿podrá vivir en un mundo que rechaza la integridad?

• 2. El Exilio.
Hostiles hasta tal punto que un habitante de la superficie jamás podría llegar a imaginar, los laberintos formados por los túneles de la antípoda oscura desafían a todos aquellos que se atreven a entrar. Entre ellos están Drizzt Do Urden y su pantera mágica, Guenhwyar. Exiliado en Menzoberranzan, la ciudad Drow, Drizzt tiene que luchar para encontrar un nuevo hogar en los interminables laberintos y, además, también ha de defenderse del implacable acoso de su familia, que no le perdona la blasfemia contra la malvada reina Araña. Pero en sus peripecias cuenta con dos amigos que le serán fieles aunque en ello les vaya la vida: en muy honorable capataz, Belwar Dissengulp, y Clark, el Pek.

• 3. El Refugio.
Muy lejos de la despiadada antípoda oscura, Drizzt Do'Urden lucha por sobrevivir en la superficie del mundo. En busca de un lugar donde sea aceptado por las razas de los reinos, inicia una peregrinación que, a veces, lo desespera e incluso le hace pensar en el regreso a Menzoberranzan. Pero el joven elfo oscuro, acusado injustamente de asesinato, recibe la inesperada ayuda de Montolio, el vigilante ciego, que se preocupará de enseñarle el idioma, las costumbres y la manera de ser de los habitantes de la superficie. Drizzt, acompañado por la fiel pantera, Guenhwyvar, conseguirá limpiar su nombre y demostrar que es digno de ser aceptado entre las razas honorables.

El Elfo Oscuro, 2. El Legado del Drow.

• 1. El Legado.
Ahora la vida es grata para Drizzt Do'Urden, mucho mejor de lo que ha sido nunca para el atribulado elfo oscuro. Su amigo, el enano Bruenor, ha recuperado el trono, y sus compañeros de aventuras, Wulfgar y Catti-brie, se casarán en primavera. Incluso ha regresado Regis, el halfling. Todos los amigos están unidos en la seguridad y prosperidad de Mithril Hall, donde los ríos del precioso Mithril Plateado corren en las profundidades y los martillos de los enanos repican al compás de los ritmos solemnes de las antiguas e interminables canciones. Pero Drizzt disfruta de esta paz después de haber dejado atrás a enemigos muy poderosos. Lloth, la temida reina araña de los malvados elfos oscuros, es uno de ellos y ha jurado acabar con la vida del Drow.

• 2. Noche sin estrellas.
La Antípoda Oscura. Un mundo de tinieblas donde reina una noche eterna. Una noche sin estrellas, y a la que Drizzt debe regresar aun en contra de su voluntad. El elfo oscuro tiene que descubrir si persiste la amenaza de que las madres matronas de Menzoberranzan, la ciudad Drow, quieren capturarlo. De ser así, su presencia en Mithril Hall pondría en peligro a sus amigos. En ese mundo subterráneo encontrara aliados que jamás habría imaginado y enemigos que creía desaparecidos mucho tiempo atrás. Mientras su espíritu inquebrantable lucha contra el cúmulo de emociones que lo asaltan al contemplar de nuevo el espantoso lugar donde nació y creció. Ademas, Drizzt tiene que liberarse del sentimiento de culpa que pesa sobre sus hombros por la muerte de uno de sus más queridos amigos.

• 3. Cerco de Oscuridad.
"A mi alrededor todo era entusiasmo: en los enanos, en Catti-brie, incluso en Regis, el halfing más conocido por su disposición para comer y dormir que para combatir. También yo sentía esa excitación, esa cosquilleante expectación, esa camaradería que nos hacía a todos darnos palmaditas en la espalda y elogiarnos mutuamente hasta por la más mínima contribución a la defensa común. ¿Qué era? Entonces, en aquellos momentos de frenesí, no lo comprendí. Ahora, al mirar atrás, no es difícil de comprender. Era la esperanza". Mientras prepara el ataque contra Drizzt Do Urden y Mithril Hall, surge el tiempo de los conflictos, y Lloth, la reina araña en persona, camina por las calles de Menzoberranzan. Las leyes de la magia se tornan horriblemente inciertas y la ciudad Drow se ve inmersa en un caos tan espantoso que resulta insoportable para todos. Entre tanto, en Mithril Hall, Bruenor Battlehammer hace los preparativos para resistir el asedio de los elfos oscuros y Drizzt descubre que Guenhwyar está atrapada en el plano astral y que Catti-brie es acosada por horribles pesadillas.

• 4. Luz en las Tinieblas.
"Seis años. No demasiado tiempo en la vida de un Drow y, sin embargo, contando los meses, las semanas, los días, las horas, me parece que hubiera estado lejos de Mithril Hall cien veces ese tiempo... Ahora cabalgo sobre las olas a lo largo de la costa de la espada, el viento y la espuma azotándome el rostro. Por techo tengo los bancos de nubes y el dosel de estrellas; por suelo, el crujiente maderamen de un barco veloz y deslucido por los elementos... ¿Es éste mi hogar?" La nueva vida de libertad de Drizzt y Catti-brie a bordo del "Duende del Mar" se interrumpe cuando el ataque de un Doppleganger, el poema enigmático de una vidente y un hechizo mal realizado por un mago provocan que nuestros protagonistas regresen a las tierras donde apareció por primera vez la Piedra de Cristal. Y el cebo para atraerlos es el espíritu de un ser amado, atrapado y torturado en las tinieblas del abismo por el perverso demonio Errtu, el Gran Balor que, para vengarse del Elfo Oscuro que lo desterró al abismo, busca destruir no sólo a Drizzt Urden, sino a todos aquellos a los que ama.

Sendas de Tinieblas.

• 1. El estigma de Errtu.
El Elfo Oscuro, conduce a sus amigos en una misión para destruir de una vez por todas la diabólica Piedra de Cristal, sin comprender lo poderosa que es la llamada de "Crenshinibon". De vuelta al Abismo, el bárbaro Wulfgar se encuentra con que su mundo se desmorona a su alrededor y lucha contra un viejo enemigo que tal vez no sea tan letal como los demonios que el mismo Wulfgar lleva en su interior. Entreri, el asesino, se ve enredado en las luchas por el poder en las calles más siniestras de la misteriosa Calimport y de las todavía más siniestras cavernas de Menzoberranzan. Pero aun así su mayor enemigo sigue eludiéndolo.

• 2. La Columna del Mundo.
Un alma atormentada no puede esconderse eternamente ni siquiera en las brutales calles de una traicionera ciudad. El bárbaro Wulfgar emprende un peligroso camino hacia su redención cuando un viejo amigo lo encuentra en Luskan. Este camino lleva a las cimas de la Columna del mundo. Azotadas por el viento, Y Wulfgar perseverará, porque al final le espera su más preciada posesión: la vida que creía perdida para siempre.

• 3. El siervo de la Piedra.
El asesino Artemis Entreri vuelve a ser el rey de las calles de Calimport. Pero mientras él aboga por la prudencia, su protector drow se vuelve cada vez más ambicioso. Muy pronto, el asesino se ve obligado a seguir el mismo camino que en su día tomó su enemigo más odiado, un camino que conduce a un lugar en el que un asesino como Entreri jamás será bienvenido.
El drow Jarlaxle abandona la oscuridad de Menzoberranzan lleno de malignos propósitos. La Piedra de Cristal ejerce sobre él una influencia tan grande que incluso los agentes drow que le acompañan comienzan a sentir temor. Cuando Bregan D'aerthe parece ponerse en su contra, Jarlaxle tendrá que buscar su salvación en el hombre que pretendía esclavizar.

• 4. El Mar de las Espadas.
Es bueno regresar al hogar. Es bueno escuchar el viento del valle del Viento Helado, sentir su vigorizante punzada que me recuerda que estoy vivo.
Cuando se descubre la marca del gran martillo de guerra Aegis-fang grabada en la espalda de un peligroso forajido, Drizzt ya no puede contentarse con suponer que Wulfgar está a salvo. El elfo oscuro y sus compañeros parten para encontrar al bárbaro de una vez por todas. A medida que van descubriendo fragmentos del rompecabezas en que se ha convertido la vida de su amigo, crece la determinación de Drizzt de encontrarlo.
Mientras sus amigos lo buscan, Wulfgar navega con el capitán Deudermont tras el Aegis-fang robado que ahora está en manos de la vil pirata Sheila Kree. Pero la pirata no piensa aguardar a ser capturada. Tiene otros planes.

Las Espadas del Cazador.

• 1. Los Mil Orcos.
¡Invasión! Los orcos entran a sangre y fuego en la Columna del Mundo, y amenazan con exterminar a los millares de humanos y enanos que se encuentran en su camino.
La Columna del Mundo cuenta con numerosos defensores, entre los que destacan el elfo oscuro Drizzt Do'Urden y sus valerosos compañeros. Pero cuando se ven separados por los enemigos, el tiempo y la muerte, incluso un guerrero tan poderoso y hábil como Drizzt puede verse en apuros al enfrentarse prácticamente solo a todo un ejército.

• 2. Los Senderos de la Muerte.
Ha estallado la guerra en las estepas heladas de la Columna del Mundo. Diezmadas por el enemigo, las fuerzas de la civilización se están quedando sin lugares donde ocultarse.
No se sabe quién sigue con vida, quién ha muerto y quién puede encontrarse oculto tras el siguiente peñasco, recodo o bifurcación del camino. Las fuerzas del bien y del mal se enzarzan en una lucha tan prolongada como sangrienta... y Drizzt Do’Urden avanza en solitario entre los esqueletos de los caídos.

• 3. Las Dos Espadas.
Los drows acechan en las sombras. Los pantanos están plagados de trolls y las montañas se encuentran bajo el poder de los orcos. El tiempo se está acabando.
Mithril Hall está asediada, Nesme ha caído y hasta la poderosa Luna Plateada se prepara para la guerra. Drizzt ha combatido solo pero, a medida que el conflicto se aboca a una sangrienta conclusión, el Cazador tendrá que encontrar aliados o morirá, al igual que el resto del civilizado norte.

La Guerra de la Reina Araña.

• 1. Desintegración.
Ciudad de esplendor y crueldad, patria de mortíferos guerreros y nigromantes diabólicos, la joya más brillante del vasto mundo subterráneo conocido como Antípoda Oscura y emporio principal de la siniestra raza de los elfos oscuros. Pero en el corazón de Menzoberranzan late un misterio, un terrible secreto que amenaza con destruirla. Cuando la diosa Lloth corta de raíz el poder que la sostiene y alimenta, sus numerosos enemigos, que acechan en la oscuridad, la acosan desde todas las partes. ¿Y qué peor enemigo para un drow que otro drow?

• 2. Insurrección.
Un grupo selecto de los aventureros drows más capacitados emprende un viaje a través de la traicionera Antípoda Oscura mientras los rodea el caos de la guerra. Su destino es la ciudad comercial de Ched Nasad, puerta de entrada a la poderosa Menzoberranzan. El camino los lleva a través del mismo corazón de la oscuridad, y el mundo subterráneo se sacude hasta sus cimientos.
Porque cuando las ondas expansivas de la guerra civil atraviesen las cavernas llenas de telarañas, y el drow se vuelva contra el drow, Ched Nasad estará condenada.

• 3. Condenación.
Las fuerzas alineadas contra Menzoberranzan empiezan a cobrar forma, y la amenaza a la civilización drow es más terrorífica de lo que nadie imaginó. Desde las impenetrables sombras de la Antípoda Oscura hasta los rincones lejanos del Mundo de la Superficie, el camino hasta el secreto del silencio de Lloth es tan impredecible como mortal.
Asociados con dos drows que podrían ser las últimas supervivientes de Ched Nasad, los exploradores de Menzoberranzan han descubierto muchas cosas, pero por cada respuesta que encuentran surgen un millar de nuevas preguntas. Deben buscar a un clérigo rival con la esperanza de que acortará el camino hasta la misma diosa, pero ¿puede un elfo oscuro confiar en otro elfo oscuro?

• 4. Extinción.
La Reina de la Red de Pozos Demoníacos le ha dado la espalda incluso a sus sirvientes más leales o cuelga sin vida de sus infernales telarañas. Para una sacerdotisa, la única posibilidad que le queda es descubrir la verdad, aunque tenga que volver a un lugar de donde pocos han regresado, un lugar donde las almas de los muertos cumplen su condena por toda la eternidad.

• 5. Aniquilación.
Si la Ciudad de las Arañas acabase enterrada, los enemigos de los drows vivirían un gran triunfo. Pero el archimago Gomph Baenre no permitirá que ocurra. Cuando llegue el momento, lo arriesgará todo para salvar a la ciudad que ama más de lo que ningún drow se atrevería a admitir.

• 6. Resurrección.
La Reina debe elegir a su sucesora. Las aventuras a las que deben enfrentarse las tres aspirantes culminarán en un final sorprendente que dará lugar al mayor horror que los Reinos hayan conocido.

Las Guerras Demoníacas.

• 1. El Despertar del Demonio.
Un terrible mal acaba de despertar en la tierra de Corona, un demonio decidido a esparcir la muerte y el sufrimiento. Sus ejércitos de goblins y temibles gigantes asolan los asentamientos fronterizos y en la pequeña aldea de Dundalis sólo sobreviven a su cruel ataque dos desvalidos huérfanos, Pony y su amigo el joven Elbryan. Acogido por loe elfos, Elbryan es adiestrado hasta convertirse en un formidable explorador, un papel crucial que lo llevará a tremendos enfrentamientos. Mientras tanto, en una lejana isla, una lluvia de piedras preciosas cae sobre las playas de negra arena. Estas gemas caídas del cielo portan en su interior un increíble poder, la clave para todo lo que de bueno y de malo hay en el mundo. Cuando sean cosechadas por los monjes cuya órden conserva los secretos de la magia, estas piedras resultarán decisivas para el destino de Corona. Ojalá no acaben en las temibles garras del demonio...

• 2. Barbacán, la Guarida del Maligno.
Elbryan se ha convertido en Pájaro de la Noche, un experto guardabosque. Pony se hace llamar Jill y se ha enrolado en Los guardianes de la Costa. Pero sus destinos volverán a cruzarse y a ellos se sumará el fraile Avelin, uno de los que fueron a buscar las genas caídas del cielo en la isla Pimaninicuit. Juntos deberán enfrentarse al terrible demonio, el Dáctilo, que desde su fortaleza de Barbacan lanza a sus ejércitos de trasgos, gigantes fomorianos y powris a la conquista de las tierras libres de Corona.
Será un conflicto largo y terrible, porque las fuerzas están muy desequilibradas. Pero finalmente, los héroes, con la ayuda del centauro Bradwarden, llegarán hasta la mísmisima guarida del Dáctilo y allí se entablará el combate final que decidirá la suerte de Corona de una vez por todas. La victoria puede decantarse del lado del bien, aunque el precio que deba pagarse sea terrible.

• 3. El Espíritu del Dáctilo.
Elbryan y Pony -cuya amistad de la infancia ha dado paso a una relación mucho más profunda- esperan con fervor que la ola de oscuridad se retire por fin de las tierras de Corona. Al fin y al cabo, el sabio y piadoso monje Avelyn Desbris sacrificó su vida para destruir al demonio Dáctilo. Pero si el mal se bate en retirada, ¿por qué las hordas de trasgos y de powris de gorras ensangrentadas siguen asolando las tierras civilizadas? Con la terrible magia de las gemas que Avelyn les legó, Pony y el guardabosques Elbryan plantan cara a la invasión de los trasgos, que odian a los humanos, y a otros monstruos malignos.

• 4. Markwart, el Abad Maléfico.
Una nueva y siniestra amenaza se cierne sobre Corona, pues el poder del Dáctilo no fue vencido por completo mediante el sacrificio del monje Avelyn Desbris. Las tinieblas se han infiltrado en los lugares más sagrados y un jerarca espiritual, antaño admirado, cambia el rumbo de su vida para entregarse a la más perversa e insidiosa venganza contra las fuerzas del Bien. Y al tener las gemas en su poder, nada puede detener la propagación del funesto mal.

• 5. El Apóstol del Demonio.
Son tiempos de dolor, pero también son tiempos de esperanza. Una vez derrotados el demonio Dáctilo y sus repugnantes secuaces, los ciudadanos del Honce el Oso, duramente castigados por la guerra, sólo desean enterrar a sus muertos y comenzar a reconstruir sus vidas. Pero el frágil equilibrio entre estado e iglesia se tambalea, y el espectro de la guerra civil amenaza las desoladas tierras. Pero hay otro espectro aún más espantoso, pues el demonio, aunque derrotado, no ha sido destruido. Y su espíritu vengativo ha encontrado un impío refugio en el mismísimo corazón de la iglesia abellicana.
Elbryan Wynden, el guardabosque adiestrado por los elfos, se dirige al norte para arrebatar las salvajes Tierras Boscosas a las hordas de trasgos que se baten en retirada, mientras que su compañera Pony, experta en gemas mágicas, se encamina al sur.

• 6. El Hijo de Elbryan.
El abad maléfico, Markwart, prosigue con sus planes para conseguir la supremacía absoluta en el mundo de Corona.Pero para poder cumplir con sus designios, debe eliminar antes al Pájaro de la Noche y a sus compañeros.Para ello, decide delegar en el obispo De'Unnero, a quien concede poderes mágicos gracias al uso de las gemas.
Pero Markwart no cuenta con que en la ciudad de Palmaris un grupo de conspiradores está fraguando una rebelión contra él y todo lo que representa.Y que una de las principales figuras de esa conspiración es Pony.

Pentalogía del Clérigo.

• 1. Cántico.
En lo más alto de las montañas Copo de Nieve se encuantra un templo del saber casi desconocido, donde bardos, clérigos y otras gentes se reúnen para aumentar su sabiduría. Enclaustrado junto a sus colegas, un docto clérigo llamado Cadderly debe detener a un ente maléfico y destructivo que ha sido liberado en las criptas ocultas que se encuentran bajo la biblioteca. Cadderly pondrá a prueba sus conocimientos y se adentrará junto a sus amigos en las catacumbas para salvar a sus hermanos y también para salvarse a sí mismo.

• 2. En los Bosques Silvanos.
Cadderly, el excéntrico clérigo y erudito de la Biblioteca Edificante, ha sobrevivido a su primera aventura, pero la Maldición del Caos es solo el primero de los planes de conquista del Castillo de la Tríada. Cadderly y sus amigos deben salvar a los habitantes del hermoso bosque de los elfos, Shilmista, donde un nuevo adversario dirige a un ejército de monstruos maléficos. Ni siquiera los poderosos amigos de Cadderly pueden evitar que el clérigo tenga que enfrentarse a duras pruebas que forjarán su carácter y demostrarán su valentía.

• 3. Máscaras de la Noche.
Caradoon, ciudad de sombras, ciudad de asesinos. Por sus calles oscuras se mueven veloces los ejecutores de las Máscaras de la Noche, dirigidos por el siniestro cabecilla conocido como Espectro. En los maléficos callejones de la ciudad. Cadderly, en pugna contra la horrible Maldición del Caos, debe luchar otra batalla más contra la muerte repentina y silenciosa.

• 4. La Fortaleza Perdida.
Tras sobrevivir a los Máscaras de la Noche y al maligno Ghearufu, Cadderly se pone al mando de las fuerzas combinadas de Caradoon y del bosque de Shilmista para atacar el Castillo de la Tríada, el reducto de su enemigo Aballister. En esta empresa, Cadderly descubrirá los límites de sus poderes y la responsabilidad que conlleva el liderazgo.

• 5. La Maldición del Caos.
La búsqueda ha finalizado. El héroe vuelve al hogar. Un Cadderly cansado regresa a la Biblioteca Edificante, donde empezará a reconstruir su destrozada vida. Pero la maldición del caos tiene una última sorpresa para él. Si falla, su amada Danica se perderá para siempre.

La Sombra Carmesí.

• 1. La Espada de Bedwyr.
El joven noble Luthien Bedwyr disfruta de una vida privilegiada y no percibe que Eriador, su tierra natal, sufre bajo la opresión del rey hechicero Verderol. Vive en esa ignorancia hasta el día en que reclama justicia por el asesinato de un amigo; la consecuencia es que se ve convertido, de la noche a la mañana, en un fugitivo a quien persiguen los monstruosos soldados cíclopes del rey.

• 2. Jaque al Rey.
Disfrazado como el legendario proscrito la Sombra Carmesí, Luthien Bedwyr, el noble eriadorano, descarga los primeros golpes de importancia contra el rey invasor, iniciando así la liberación de su pueblo. Pero ahora su ejército rebelde de desarrapados elfos, enanos y humanos se enfrenta a la amenaza de una guerra a gran escala. Mientras el perverso rey hechicero Verderol reúne a su ejército de cíclopes y demonios, Luthien ha de afrontar los rigores del invierno en Eriador y ganar para la causa de la Sombra Carmesí más partidarios entre los orgullosos e individualistas habitantes de distintas ciudades. Se trata de una lucha desigual en la que el joven tiene casi todo en contra. Más de lo que él mismo se imagina.

Los Mercenarios.

• 1. La Promesa del Rey Brujo.
Artemis Entreri y el elfo oscuro Jarlaxle se encuentran en las tierras infestadas de monstruos del norte helado a petición de su patrón. No tardan mucho en verse envueltos en una lucha entre fuerzas poderosas a las que nada les gustaría más que verlos muertos... o algo peor.

1 comentario:

DK / K dijo...

que grande es la saga del señor del tiempo (aun no se por que tradujeron tan mal los titulos, en ingles queda mejor) estoy esperando encontrar la saga de la puerta del caos ^^