jueves, 7 de junio de 2007

Recomendaciones literarias (VI)

Douglas Clegg.

• El Halconero.
Aleric, el Halconero, es un joven campesino de la Bretaña francesa medieval que crece conociendo bien la miseria extrema y la brutalidad del mundo mortal. En los bosques aprende a comunicarse con las aves predadoras que los habitan y logra entrar al servicio del barón como halconero. Tras enamorarse de la hija de éste y ser desterrado por ello a luchar en las cruzadas, el Halconero cae en los brazos de la vampira Pythia que lo utiliza para alimentarse y para sus juegos eróticos. Convertido finalmente en vampiro, el Halconero descubre su verdadero destino: convertirse en el largamente esperado mesías de la raza vampírica que partirá en busca del Sacerdote de Sangre.

Orson Scott Card.

• Encantamiento.
En el momento en que Iván se encontró en un claro de un denso bosque de los Cárpatos, su vida cambió para siempre. Sobre un pedestal rodeado de hojas caídas, la bella princesa Katerina yacía tan quieta que pareciera muerta.
Pero bajo el follaje, se movía una maligna presencia que hizo que, a sus diez añitos, Iván saliese corriendo a casa de su primo Marek.
Años después, Iván se encuentra en América preparando su doctorado y a las puertas del matrimonio. Sin embargo, no puede olvidar aquel lejano día en el bosque ni convencerse a sí mismo de que sólo se trató de la fantasía de un niño asustado. Devuelto compulsivamente a la tierra que le vio nacer, Iván se encuentra con que aquel claro del bosque está exactamente igual a como él lo había dejado cuando todavía era un niño. Pero esta vez no echó a correr. Esta vez Iván despierta a la bella con un beso... y se adentra en un mundo que se había desvanecido hacía mil años.

• Esperanza del Venado.
La justicia es cruel, pero la misericordia puede serlo aún más. La misericordia llevó a Palicrovol el Justo a dejarla vivir tras la profanación de su honor... y permitió que se convirtiera en la Reina Belleza, cuyo poder hizo temblar a los dioses y cuya única misericordia fue la de la tumba.
Pero la Reina debe estar alerta porque, pese a su enorme poderío, sigue existiendo la magia en la Tierra y el Venado ha engendrado a su hijo... y aquellos que sufrieron la venganza de los poderosos durante tanto tiempo pueden exigir un pago terrible.

Saga de Alvin Maker.

• 1. El Séptimo Hijo.
Principios del siglo XIX. Una América alternativa, no independizada todavía de la corona británica, donde la magia y los conjuros del folclore son tan efectivos entre el hombre blanco como entre los pieles rojas. Alvin ha nacido en el seno de una familia de colonos que se dirige al oeste. Es el séptimo hijo varón de un séptimo hijo varón y, por las prodigiosas circunstancias de su nacimiento, está llamado a ser un Hacedor: un antagonista de los poderes innominables que persiguen la destrucción de todo lo creado. De ahí las facultades mágicas con las que ha sido dotado, y las fuerzas que desde un principio conspiran contra él. Alvin sólo lograra sobrevivir si aprende a dominar sus poderes y supera las influencias maléficas que quieren darle muerte antes de llegar a adulto.

• 2. El Profeta Rojo.
Ahora un Alvin de diez años intervendrá de manera decisiva en el sangriento enfrentamiento entre pieles rojas y colonos americanos, al amparo de las figuras históricas y decisivas del jefe indio Ta-Kumsaw y su hermano Tenskwa-Tawa, el gran profeta de los pieles rojas. Con ellos, Alvin descubrirá la música verde de la tierra y el horror de la sangre y también conocerá la misteriosa tela que refleja la urdimbre de la historia. Todo ello tendrá que servirle en su continuo e inevitable enfrentamiento con el Deshacedor.

• 3. Alvin, el Aprendiz.
Los problemas individuales y el encuentro con la esclavitud los elementos centrales de una novela que maravilla por su poesía y emotividad.

• 4. Alvin, el Oficial.
Asistimos al enfrentamiento entre Alvin y su hermano Calvin, precisamente cuando el primero se plantea enseñar al segundo la forma de legar a ser un Hacedor como él. La envidia no parece ser buena consejera para convertirse en Hacedor y Calvin, en su huida, viaja a la Europa de Napoleón, donde conoce a Balzac. Mientras, Alvin va creciendo como Hacedor en Río Hatrack y se enfrenta a su enemigo, el Deshacedor, que adopta esta vez la forma de una salamandra.

• 5. Fuego del Corazón.
Alvin sigue buscando la inspiración para la mítica Ciudad de Cristal que debe construir, mientras su esposa Peggy, quien posee el don de leer el "fuego del corazón" y el futuro de las personas, emprende un peligroso viaje a la corte del rey Arturo de Inglaterra, exiliado en la ciudad sureña de Charleston, nuevo Camelot de esa América a la vez tan distinta y tan parecida a la real. Peggy desea influir en el monarca para evitar el terrible porvenir que parece irremediable: una pavorosa guerra entre las naciones libres y los estados esclavistas de Norteamérica.

• 6. La Ciudad de Cristal.
Alvin y su hermano adoptivo Arturo Estuardo, han sido enviados por Peggy, siempre una devota abolicionista, a Nueva Barcelona (anteriormente llamada New Orleans), para evitar el inicio de una gran guerra entre las facciones proesclavitud y antiesclavitud. Allí, Alvin y Arturo encuentran a Abe Lincoln y los poderes de Hacedor de Alvin se enfrentan a una terrible peste que diezma la ciudad. Alvin y Arturo acabarán conduciendo un grupo de cinco mil esclavos hacia su liberación en un nuevo éxodo que, pese a todo, puede ser la chispa que encienda precisamente esa misma guerra que desean evitar.

C.S. Lewis.

Las Crónicas de Narnia.

• 1. El Sobrino del Mago.
Narnia, la tierra donde todo puede suceder.
Narnia... un lugar por el que deambulan Bestias Parlantes... donde aguarda una bruja. Dos amigos, víctimas del poder de unos anillos mágicos, son arrojados a otro mundo en el que una malvada hechicera intenta convertirlos en sus esclavos. Pero entonces aparece Aslan y con su canción va hilando el tejido de un nuevo mundo que recibirá el nombre de Narnia.

• 2. El León, la Bruja y el Armario.
Narnia... un mundo congelado... un país que aguarda su liberación.
Durante la Segunda Guerra Mundial, cuatro niños son enviados fuera de Londres, a la inmensa casa de un viejo profesor. En ese lugar, en una habitación, hay un antiguo armario. En su interior cuelgan numerosos abrigos... al fondo está Narnia.
Cuatro niños que viven en una casa solitaria descubren un armario que les sirve de puerta de acceso a Narnia, un país congelado en un invierno eterno y sin Navidad. Cumpliendo con las viejas profecías, los niños -junto con el león Aslan- serán los encargados de liberar al país de la tiranía de la Bruja Blanca y recuperar el verano, la luz y la alegría para todos los habitantes de Narnia.

• 3. El Caballo y el Muchacho.
En un viaje desesperado dos fugitivos se encuentran y, con la ayuda de Aslan, aúnan sus fuerzas no sólo para huir sino también para evitar la conspiración que se cierne sobre el rey Archenland. Pero una batalla terrible decidirá su destino y también el de Narnia.

• 4. El Príncipe Caspian.
Narnia, un lugar donde los animales hablan, donde los árboles andan, donde está a punto de librarse una gran batalla.
Un príncipe al que se ha negado el trono que es legítimamente suyo reúne un ejército en un intento desesperado de librar a su país de un rey desleal. Pero al final, es un combate de honor entre dos hombres solos lo que decidirá el destino de todo un mundo.

• 5. La Travesía del Viajero del Alba.
Narnia, donde un dragón despierta, donde las estrellas deambulan por la tierra, donde cualquier cosa puede suceder.
Un rey y unos inesperados camaradas embarcan en un viaje que los llevará más allá de toda tierra conocida. A medida que prosiguen su navegación por mares que no aparecen en los mapas, descubren que su misión es más de lo que habían imaginado y que el fin del mundo es únicamente el principio.

• 6. La Silla de Plata.
A través de peligros inauditos y cavernas profundas, marcha un noble grupo de amigos al rescate de un príncipe cautivo. Sin embargo, su misión en la Tierra Inferior los lleva a enfrentarse cara a cara con una maldad más hermosa y letal de lo que habrían esperado encontrar jamás.

• 7. La Última Batalla.
Durante los últimos días de Narnia, el lugar se enfrenta a su desafío más cruel; no se trata de un invasor de fuera sino de un enemigo interno. Mentiras y traición han echado raíces, y únicamente el rey y un grupo reducido de seguidores leales, pueden impedir la destrucción de todo lo que más quieren en este magnífico colofón de Las Crónicas de Narnia, la tierra donde todo puede suceder.

Ursula K. Leguin.

Los Libros de Terramar.

• 1. Un Mago de Terramar.
En el mundo de Terramar hay dragones y espectros, talismanes y poderes, y las leyes de la magia son tan inevitables y exactas como las leyes naturales. Un principio fundamental rige en ese mundo: el delicado equilibrio entre la muerte y la vida, que muy pocos hombres Pueden alterar, o restaurar. Pues la restauración del orden cósmico corresponde naturalmente al individuo que se gobierna a sí mismo, el héroe completo capaz de dar el paso último, enfrentarse a su propia sombra, que es miedo, odio, inhumanidad.

• 2. Las Tumbas de Atuán.
En el mundo de Terramar hay dragones y espectros, talismanes y poderes, y las leyes de la magia son tan inevitables y exactas como las naturales. Han pasado más de 10 años desde que Ged se enfrentara a su propia sombra en Un Mago de Terramar. Capaz ahora de actuar en beneficio de otros, decide "recobrar la runa de la unión", la mitad perdida del anillo de Erreth-Akbé, guardado, se cuenta, en las Tumbas de Atuan.

• 3. La Costa más lejana.
El joven Arren, príncipe de Enlad y heredero del trono de Morred, llega a la isla de Roke con malas noticias. No sólo no hay magia en el mundo: una inquieta desazón se ha extenido por los Confines. La gente no encuentra sentido a la vida. Los artesanos y el comercio están arruinándose, las leyes declinan, la esclavitud aumenta. Algo perturba el Equilibrio del mundo.

• 4. Tehanu.
El mal medra, y la magia se ha pervertido. En todas partes hay miedo e incertidumbre; magos y reyes quieren que una mujer de Gont les muestre el camino. Tenar, sacerdotisa de Atuan, cuida de Therru, una muchacha que ha conocido el horror, y dedica toda su fuerza y sabiduría a protegerla de sus perseguidores y llegar a entender un mundo que está cambiando de una manera misteriosa.

• 5. En el Otro Viento.
El hechicero Aliso está completamente aterrado por conciliar el sueño, ya que cada noche, los muertos le atraen hacia ellos, utilizándolo como medio de liberarse e invadir Terramar; además ello le supone tener que reencontrase con su esposa, la cual falleció muy joven y en su ansia de no perderle jamás, le besó a través de un bajo muro de piedras que separan nuestro mundo de la Tierra Seca, un mundo marchito en que los amantes se entrecruzan sin reconocerse. Aliso, le lleva a acudir a un antiguo Archimago Gavilán, quien le incita a partir de Havnor en busca de tres jóvenes. Todos ellos, más un dragón capaz de metamorfosearse en mujer, iniciarán este viaje en el que la incursión de los muertos no es el único peligro amenazante a Terramar...

• Los Cuentos de Terramar.
Descubridor presenta un Archipiélago oscuro y turbulento, y revela cómo se creó la Escuela de Roke. Los Huesos de la Tierra tiene como protagonistas a los magos que le enseñaron al primer maestro de Ged, y demuestra cómo la humildad puede refrenar un terremoto. Rosaoscura y Diamante es la encantadora historia de un noviazgo juvenil, y muestra que a veces los magos pueden dedicarse a carreras alternativas. En el Gran Pantano habla del amor del poder y del poder del amor.

Wolfgang Hohlbein.

La Piedra del Poder.

• 1. La Ciudad en Llamas.
Hacía calor y frío al mismo tiempo, un calor y un frío insoportables. Skar había creído saber lo que les aguardaba, pero había olvidado lo espantosa que era la tempestad de fuego de Combat, lo cortante que resultaba el viento que, aspirado por la fuerza de la ciudad en llamas, les azotaba la cara, y lo ardiente de aquel calor que, incluso contra el ímpetu del huracán, se arrastraba detrás de ellos y los quemaba.
Esa era Combat, la ciudad que ardía sin cesar en castigo al desacato de sus habitantes a los dioses. Pero en ella se hallaba oculta una inefable piedra que, según una antiquísima leyenda, conferiría un poder desconocido, pero probablemente absoluto, a quien la poseyera.
Vela, la todopoderosa errish, quería esa piedra a cualquier precio, y para llevar a cabo su propósito eligió a Skar, el casi invencible satái, porque nadie más era capaz de una misión semejante. Skar y sus acompañantes emprenden un camino lleno de terribles peligros y mortíferos cambios de temperatura, monstruosas arañas de hielo y, sobre todo, un abominable dragón, capaz de quemar y destruir todo aquello que roce con los polvos que expele con su aliento.

• 2. La Tierra Muerta.
Todas las arañas de cristal debían de haber iniciado su labor al mismo tiempo, y quizás en toda la extensión del bosque. Aunque fuesen muy pequeñas, su número parecía infinito. Pasar por allí se convirtió en un martirio, y ni la enorme fuerza de El-tra bastaba para desgarrar las relucientes redes. También en el suelo se mostraban laboriosas las arañas. Al principio, la maleza, compuesta por hilos y espinas de cristal, sólo tenía un dedo de grosor, pero pronto llegó hasta los tobillos del satái, y acabó cubriendo sus rodillas. Las piernas le dolían terriblemente, y, al mirárselas, vio que las botas estaban hechas jirones y que la piel era un puro arañazo sangriento. También Gowenna y el habitante de los pantanos sufrían lo indecible. Sus pasos dejaban huellas de sangre en la blanca capa.
Todos los esfuerzos empleados para arrebatar la piedra del poder de Combat, la ciudad en llamas, habían sido inútiles, pues la malvada Vela se había apoderado de ella de nuevo.
Skar y sus compañeros emprenden su persecución y atraviesan las cristalinas llanuras de Tuan, la Tierra Muerta, cuyo nombre es una falsedad, pues está poblada por los más terribles monstruos y seres horrorosos, despertados por el satái de un sueño de eones.

• 3. El Lobo de Piedra.
Prosiguen las aventuras en el fantástico mundo de Enwor. Skar se traslada por mar hasta la ciudad de Anchor, pero al llegar a su puerto, el barco es incendiado y todos los hombres mueren. El satái piensa que él lleva la desgracia a toda persona a la que tiene afecto y ello es debido, sin duda, a la nefasta influencia del gigantesco lobo que, aunque en la sombra, lo persigue desde que sustrajo la poderosa piedra de Combat.
Por otra parte, Skar se desprecia a sí mismo, que es otro de los objetivos del lobo, y se propone recuperar de nuevo la piedra del poder. Parece que la solución a todos los problemas está en la legendaria Elay, ciudad a la que las Venerables Señoras prohíben la entrada a toda criatura.
El largo camino de Skar hasta allí está lleno de privaciones y escalofriantes peligros, como el paso por unos senderos subterráneos, acechando siempre no sólo por los terroríficos dragones de Vela sino también por el siniestro lobo al que decidirá atacar por última vez. Esta acción provocará la trasgresión de todas las leyes hasta entonces vigentes en Enwor.

León Arsenal.

• Máscara de Matar.
Los Seis Dedos, así es como llaman sus habitantes a las tierras situadas entre la cordillera del Bal Bartán y las grandes llanuras orientales, y nadie sabe a ciencia cierta el origen de tal nombre. Una gran inquietud atraviesa esos territorios, pues a oriente se ha levantado un enorme ejército dispuesto a lanzarse a sangre y fuego sobre ellos. Los tres protagonistas se ven arrastrados a esa guerra mientras tratan de cumplir la misión que les ha sido encomendada. Acompañándolos en su viaje recorreremos el mundo de Los Seis Dedos, constituido por un mosaico de pueblos y seres fantásticos.

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