martes, 27 de febrero de 2007

Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (IV). Los No Muertos (I)

"Poco puede hacerse contra un enemigo que no siente miedo, que nunca duda o retrocede, que no da ni pide cuartel"

Aunque no se considera propiamente una raza, los no muertos han estado en los Reinos Brillantes desde los primeros tiempos. Desde que se creó la vida, se creó la muerte y con ella los No muertos. Seres desprovistos de vida pero dotados de animación ya sea por magia imbuida en sus cuerpos como por que estén en un tránsito interrumpido hacia el reino de los muertos.
Los No muertos incluyen todo tipo de seres que una vez estuvieron vivos (por lo tanto pueden haber pertenecido a cualquiera de las razas). Las historias narran pasajes sobre esqueletos, muertos vivientes, zombies, ghouls, espectros, fantasmas, vampiros, liches y todo tipo de seres sobrenaturales ante los cuales la sangre se hiela y la valentía cede paso al miedo más profundo.
No es cierto que los No muertos carezcan de sentimiento. Sus actos buscan siempre un objetivo y no cejarán en su empeño hasta conseguirlo. La mayoría de No muertos son creados por brujos o nigromantes para usarlos con un fin específico pero algunos No muertos no han pasado la Puerta de la Muerte y se han quedado para ver cumplida una venganza o para proteger a una persona querida. Tal es la variedad que rige los designios de los muertos que caminan.
Su relación con los vivos es, si no menos, distante y dificultosa. Los No muertos más poderosos suelen subyugar imperios enteros bajo su poder y pocas veces se los ve pactando alianzas salvo casos de extrema necesidad.
Su casi inmunidad contra la mayoría de las armas comunes los hace casi invencibles en combate cuerpo a cuerpo. Al ser seres nacidos de la magia necromántica, esta reside en sus cuerpos y pueden canalizarla de muchas maneras distintas.
En resumen, los No Muertos son criaturas antinaturales creadas por la magia, no por los procesos de la vida normal y aunque pueden ser destruidos, no envejecen y son inmunes a los estragos del tiempo.

Corpóreos.

• Esqueleto.
Los esqueletos son no muertos parecidos a los necrófagos, excepto en que han sido limpiados de toda carne. De algún modo sus huesos blanquecinos cuelgan unidos, animados por fuerzas malignas. Los esqueletos son los huesos reanimados de los muertos, autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus amos. Solamente hacen aquello que se les ordena, instrucciones sencillas; no pueden sacar conclusiones propias ni tomar la iniciativa. Aunque no son tan intrínsecamente repugnantes como los necrófagos, la visión de un esqueleto animado portando alguna clase de arma aún es terrorífica. A menudo los señores de los esqueletos portan armas que fueron enterradas con ellos. Al no tener órganos y sangre, a los esqueletos no les afectan las heridas de espadas y armas de filo salvo por su contundencia. Un esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido creado.
Unos puntos de luz rojiza arden en el interior de sus vacías cuencas oculares.

• Lich.
Un lich o liche es un mago poderoso que han conseguido prolongar su vida más allá de la muerte de su cuerpo, en el que siguen habitando, muertos vivientes lanzadores de conjuros. Sin embargo, estos cuerpos no son más que cadáveres putrefactos adornados con las vestiduras del mago, humanoides esqueléticos y demacrados cuya estirada piel marchita cubre unos huesos horriblemente visibles. Sus ojos se pudrieron hace mucho tiempo, pero en sus cuencas vacías arden sendos puntos de luz carmesí. Estos archimagos muertos vivientes son la mayoría de las veces de naturaleza malvada, aunque no tiene porque ser así necesariamente, es raro que no lo sean. Ansían el poder mágico por encima de todas las cosas. En vida eran humanos o semihumanos, y aunque el término se refiere a archimagos muertos vivientes, también los hay psiónicos, aunque estos últimos son extremadamente raros.
Por lo general, estas criaturas son maquinadoras y dementes. Anhelan obtener un poder cada vez mayor, conocimientos olvidados hace tiempo y los más terribles secretos arcanos. Como la sombra de la muerte no les acecha suelen concebir planes a largo término, años, décadas o incluso siglos en llevar a cabo.
Una parte integral del proceso para transformarse en liche consiste en crear una filacteria mágica en la que la criatura almacena su energía y fuerza vital.Por norma, la única manera de librarse de un liche con seguridad es destruir su filacteria. Cada liche debe fabricar su propia filacteria.
La forma más común que presentan es la de una caja metálica sellada, en cuyo interior hay tiras de pergamino en las que se han transcrito frases mágicas pero las hay con otras formas, como anillos o amuletos.
Excepcionalmente algún lich busca la muerte viviente (o es conducido a ella) con fines benévolos, para servir a una noble causa, y poseen los mismos poderes que sus homólogos malignos. Sea como sea, un Lich empeña su alma en un pacto impío con la muerte.

• Momia.
Esta criatura tiene la apariencia de un cadáver reseco y marchito, cuyos rasgos permanecen ocultos debajo de antiquísimas venas funerarias. Se mueve arrastrando los pies con paso indeciso, y gruñe debido al peso de los años.
Las momias son cadáveres conservados, reanimados gracias a los auspicios de oscuros dioses del desierto a los que es mejor olvidar. Habitan en grandes complejos de tumbas o templos, manteniendo una vigilia eterna y destruyendo a todo aspirante a ladrón de tumbas.
Estas horribles criaturas están marcadas a menudo con los símbolos de los terribles dioses a los que sirven. Mientras otros muertos vivientes apestan a carroña, las hierbas y polvos utilizados para crear una momia despiden un marcado olor acre y pungente, similar al de un armario relleno de especias.
Las momias atacan a los intrusos sin pausa ni clemencia. Nunca intentan comunicarse con sus enemigos y jamás se retiran. Un encuentro con una momia sólo puede terminar con la destrucción de uno de los dos bandos... a no ser que los enemigos de la momia escojan huir. Se les encuentra como guardianes de las tumbas de sumos sacerdotes, nobles importantes y grandes magos. Muchos han jurado defender para toda la eternidad el lugar de descanso de aquellos a quienes sirvieron en vida pero otros son el resultado de una maldición o ritual terrible diseñado para castigar la traición, la infidelidad o incluiso crimenes de naturaleza más abominable.
Algunas veces, los individuos extraordinariamente poderosos o malignos conservados como momias se levantan más poderosos después de la muerte e incluso mantienen su capacidad como lanzadores de conjuros.
En algunas regiones de los Reinos Brillantes los hechiceros nigromantes momifican rutinariamente a los sirvientes fallecidos y los animan para obtener adicional servicio. Una momia no necesita estar envuelta en vendas, como muchos pueden pensar y cualquier método de preservación sirve, como embalsamamiento, secado o salado.
Estas momias son inteligentes, y comprenden instrucciones complejas. Tienen libre voluntad, y pueden hacer tareas complicadas. Sus tejidos preservados hacen los movimientos ágiles difíciles, y el movimiento extendido doloroso. Las funciones sexuales, la capacidad de comer y excretar, y la regeneración de tejidos ya no son posibles. Las momias frecuentemente se resienten de su condición, y pocas desean vivir mucho.

• Necrófago.
Los necrófagos son repugnantes cadáveres animados que tienen los largos dientes y uñas que se consideran normales en un cadáver de uno o dos meses de antigüedad. Tienen carne putrefacta moteada que dibuja con su tirantez unos huesos casi claramente visibles. Carece totalmente de piel y posee los dientes afilados de un carnívoro. Sus ojos brillan como ascuas encendidas en sus cuencas hundidas. Estúpidos, crueles y con pocos recuerdos de su pasado, si tienen alguno, a los necrófagos les dominan pensamientos de ansia de energía y la defensa de su territorio. Su horrible apariencia infunde miedo, mientras que sus cuerpos inmundos y podridos crean heridas que muchas veces se infectan.
Llamados también ghuls, los necrófagos rondan por los cementerios, campos de batalla y demás lugares repletos de la carroña que ansían. Estas terribles criaturas acechan en los lugares en los que el olor a muerte flota en el ambiente.
Se dice que los necrófagos fueron creados a partir de la muerte de un hombre que saboreó en vida la carne humana (no se sabe si eso es cierto, pero explicaría las desagradables costumbres de estos muertos vivientes caníbales) y otros creen que las personas excepcionalmente libertinas y malvadas corren el riesgo de transformarse en necrófagos.

• Lacedón.
Los lacedones son los necrófagos acuáticos, que acechan cerca de acantilados ocultos y demás lugares similares en que los barcos pueden encontrar su fin.

• Necrario.
Estos seres, conocidos también como ghasts, en apariencia son iguales a los necrófagos, pero mucho más mortíferos y astutos. Despiden un fuerte hedor a muerte y corrupción.

• Regresado.
Los Regresados son vengadores muertos vivientes que han vuelto de la tumba para buscar y matar a sus asesinos. Un regresado parece una versión descompuesta y destrozada de la persona asesinada en el momento de su muerte, con la piel tirante sobre los huesos, heridas abiertas, carne pegajosa y ojos inertes hasta que se enfrentan a su asesino, momento en el que resplandecen con una luz antinatural.
Generalmente los regresados suelen ignorar a los que no están implicados en su muerte, a no ser que estén protegiendo a los culpables.
Cualquier Regresado que complete su misión se deshará allí donde se encuentre y su espírit marchará a su destino en la otra vida. Un Regresado que no logre cumplir su misión se irá descomponiendo lentamente, hasta que no pueda sostenerse y quede reducida a polvo. Su espíritu no partirá y se convertirá en un fantasma.

• Combatiente.
Los combatientes son muertos vivientes creados por nigromantes inmediatamente después de la muerte de un guerrero, de manera que retengan algo de inteligencia y de sus habilidades. Los combatientes conservan el deseo de luchar, y son fuertes y hábiles. Conservan las terribles heridas que los mataron y sus ojos brillan ferozmente de color amarillo. Son capaces de seguir órdenes sencillas pero las órdenes complejas les confunden, y por eso no son siempre sirvientes de confianza.

• Revenant.
Un Revenant es un no muerto que en su vida anterior era un guerrero o un luchador. Mientras que el alma y la fuerza de voluntad del guerrero se han perdido, las habilidades en la lucha ciertamente permanecen. A diferencia del Combatiente, el revenant no queda atado a la voluntad de quien lo revive, y mantiene fidelidad a la causa a la que servía en vida. En ocasiones el Revenant es creado por malvados nigromantes que, simplemente, desean prolongar la agonía de la muerte en vida de sus enemigos y torturar a un valeroso guerrero ya fallecido del que ansían vengarse.

• Vampiro.
Anclados siempre a sus ataúdes y a la tierra sacrílega de sus tumbas, estos depredadores nocturnos maquinan constantemente para hacerse más poderosos e inundar el mundo con su horrible progenie.
Los vampiros conservan el mismo aspecto que mantuvieron en vida, aunque sus rasgos suelen ser más duros y crueles, mostrando la mirada depredadora de los lobos. Tienen la piel pálida, los ojos rojos y un tono feroz en sus rasgos. Al igual que los liches, suelen adoptar el uso de ropas lujosas y decadentes, y pueden asumir la apariencia de gente de la nobleza. A pesar de su forma (sea cual sea la criatura original que fue sometida a su nueva vida vampírica) los vampiros pueden ser reconocidos fácilmente, ya que no proyectan sombras ni se reflejan en los espejos.
El vampiro puede utilizar sus colmillos para chupar la sangre de las víctimas vivas. Si la víctima fallece, se alzará convertido en un engendro (ver más adelante para mayor información sobre el engendro vampírico).
El vampiro es una criatura muy poderosa: puede doblegar la voluntad de un oponente con sólo mirarlo a los ojos, tiene un factor de curación de las heridas recibidas asombrosamente rápido y una habilidad para polimorfar que le permite adoptar la forma de un murciélago o una forma gaseosa y puede permanecer en esta forma hasta el amanecer siguiente.
A pesar de su poder, los vampiros también poseen una serie de debilidades. Por ejemplo, los vampiros no pueden soportar el fuerte olor del ajo, se apartan de los espejos y los símbolos sagrados les queman la piel. Los vampiros también son incapaces de nadar y cruzar el agua (ríos, lagos o mares) y son incapaces de entrar en una casa en cuyo interior no les hayan invitado a hacerlo.
Todo vampiro que sea expuesto directamente a la luz del sol quedará desorientado y será destruido si permanece más de un minuto sin lograr escapar. Asimismo, sumergirlo en agua o atravesarle el corazón con una estaca de madera también terminará con su vida.

• Engendro vampírico.
Esta criatura de aspecto fiero prácticamente rezuma malignidad. Sus ropajes son de apariencia noble, aunque están en mal estado. Su boca de color rojo oscuro destacan un par de colmillos de aspecto perverso.
El engendro vampírico es una criatura muerta viviente que se crea cuando un vampiro mata a un mortal. El engendro conserva la apariencia que tuviera en vida, aunque sus rasgos son a menudo más duros y crueles, con una mirada depredadora. Tienen una fuerza sobrehumana y puede usar sus colmillos para chupar la sangre a sus víctimas.

• Zombie.
Un Zombie es, originalmente, una figura propia de las regiones donde se practica el culto vudú. Se trataría de un muerto resucitado por medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo, un cadáver reanimado por medio de la magia oscura. Estos autómatas descerebrados se dedican a vagar, medio podridos y parcialmente devorados por los gusanos, vestidos con los restos harapientos de las mortajas con que fueron enterrados y envueltos en un fétido olor a muerte.
Así, algunos nigromantes o hechiceros vudú son capaces, mediante un complejo ritual, de resucitar a un muerto, que quedaría sin embargo sometido en adelante a la voluntad de la persona que le devuelve a la vida. Estos muertos vivientes, lentos, torpes y faltos de reflejos, serían la forma más sencilla de no muertos.
Ocasionalmente los cultos a la muerte y los nigromantes usan zombies como guardas o como macabra exhibición de sus poderes mágicos.
El hechizo que crea al zombie necesita un cadáver lo bastante entero para andar. Una vez creado, el cuerpo se estropea inexorablemente. A medida que pasan las semanas, el zombie es menos capaz de moverse y funcionar, hasta que se colapsa en una masa de podredumbre y debe ser retirada o destruida.
Los zombies no tienen voluntad, y siguen literalmente las órdenes del hechicero que los ha creado. Debido a su falta total de inteligencia, las instrucciones dadas a un zombie recién creado han de ser muy sencillas.
Es posible reatar a un zombie a un nuevo propietario, aunque el creador debe permitir la transferencia.

• Tumulario.
Los tumularios son espíritus malignos que habitan los cuerpos putrefactos de los reyes largo tiempo muertos enterrados bajo túmulos funerarios.
Sus espíritus, terribles y torturados, salieron en busca de otros cuerpos en los que habitar pues los suyos habían sido destruidos. Sus ojos salvajes y desesperados brillan con malevolencia, su carne curtida y reseca está pegada a los huesos y los dientes han crecido hasta convertirse en afiladas e irregulares agujas. Su voz, horrible pero hipnótica; su esquelética mano tiene un tacto de hielo y puede atrapar a alguien como las fauces de hierro de un cepo.
Los Tumularios están hechos de una sustancia de las tinieblas que aplasta la voluntad. Pueden cambiar de forma e incluso pueden animar a cualquier forma de vida.
Los Tumularios embrujan frecuentemente sus propias tumbas en las zonas que el poder maléfico ha afectado y afligido. Tratan de capturar seres vivos para sacrificarlos a cualquier poder maligno al que veneren ahora, así adquieren la energía vital de las víctimas, de la cual se "alimentan" los espectros. Cuando extraen la energía, se vuelven más corpóreos, mostrando unas manos semejantes a garras y rostros como calaveras.
Lo más frecuente es que un Tumulario se presente ante el desprevenido viajero con el aspecto de un oscuro fantasma, de ojos luminosos y fríos. Una vez bajo el efecto del sortilegio, la víctima no tiene voluntad propia y el Tumulario la lleva a su tumba, en cuyo interior podía escucharse un coro desolador de almas torturadas. En la penumbra verdosa, el Tumulario deposita a su víctima en un altar de piedra y acaba con su vida utilizando una espada de sacrificios.
Se ha de tener en cuenta que estos espíritus son poderosos en la oscuridad: sólo pueden ser destruidos cuando se los expone a la luz, y ésta es lo que más temen. Cuando se abre una cámara de piedra de un Tumulario, la luz se derrama sobre sus cuerpos corruptos y éstos se desvanecen como la niebla ante el sol y desaparecen para siempre.

• Diablo de las Arenas.
Se sabe que los hombres que mueren en las tormentas del desierto permanecen como espíritus torturados a los que se conoce como diablos de la arena. Mantienen una forma semimaterial con la apariencia de un torbellino de arena en miniatura, y viajan sin rumbo fijo a través de los yermos del desierto buscando vidas con las que poder acabar. Su forma les da también un perfecto camuflaje en su medio ambiente, ya que los torbellinos normales no son del todo raros en la región.
Un diablo de la arena ataca envolviendo a su presa dentro de su cuerpo semejante a una nube, y obstruye los ojos, oídos, boca y nariz de sus enemigos con un remolino de arena. La arena también lacera la carne de la víctima.
Los diablos de la arena son sensibles a los ataques de magia, pero son más vulnerables al agua. El contenido de un odre de agua, cuando se arroje sobre el cuerpo seco de un diablo de la arena, tendrá el efecto de una bola de fuego. Por esta razón, muchos experimentados viajeros viajan a través del desierto transportando sus botellas de agua abiertas y preparadas, la perdida de agua merece el seguro.

• Mohrg.
La criatura tiene el aspecto de un cadáver descamado, casi esquelético, con su caja torácica llena de unas vísceras que se retuercen horriblemente. Su rasgo más notable es su lengua, larga cartilaginosa y con garras.
Un mohrg es el cadáver animado de un asesino de masas, o un villano similar, que murió sin expiar sus crimenes. Torturado por su tremendo odio hacia las cosas vivas, arde en deseos de vivir de nuevo.

• Corrupto.
El Corrupto es un horripilante no muerto de un paladín o caballero maldecido como castigo por traicionar el código de honor que debió respetar en su vida anterior. Fueron juzgados por crimenes imperdonables, como el asesinato o la traición y son maldecidos a permanecer en sus antiguos dominios y a recordar su crimen por toda la eternidad.
Su rostro es una ennegrecida calavera recubierta con jirones de marchita y putrefacta piel. Su armadura, la misma que lucía en vida, está ennegrecida como si hubiera estado sometida a un intenso fuego.
La profunda y helada voz de un corrupto parece un eco surgido de las profundidades de una caverna sin fondo.
Retiene un simulacro del orgullo que tenía como paladín de las causas justas y lucha honorablemente: nunca embosca a los oponentes ni ataca antes de que el oponente haya tenido tiempo de disponer su arma.

• Hambriento.
El espíritu hambriento, necrófago hambriento o, simplemente, Hambriento es un muerto viviente corporal motivado únicamente por el hambre. Busca consumir en la muerte en vida todo lo que le fue negado en vida. Se lo come todo, pero su hambre nunca se sacia.
Parece un humanoide monstruoso obscenamente obeso, con la boca llena de dientes afilados como cuchillos. Si es necesario puede desencajar las mandíbulas para engullir alimentos o víctimas demasiado grandes.
Un Hambriento se comerá a cualquier ser vivo pero no come otros muertos vivientes.

• Remendado.
Las criaturas remendadas son muertos vivientes que han sido poderosamente reforzados y fortalecidos por medios arcanos. El signo exterior de que una criatura muerto viviente ha sido remendada, es que su cuerpo está lleno de runas. Las runas están, o bien grabadas en los huesos de la criatura esquelética, o bien tatuadas sobre la piel corrupta.
El proceso es mucho más efectivo cuando se aplica a muertos vivientes inteligentes que a aquellos sin mente. De hecho, los Lich pueden incluso remendarse a si mismos.

• Portador de Muerte.
Un Portador de Muerte es una bestia descomunal con forma humanoide. Su piel es gris y cerosa, y su cabeza calva y sin orejas. Los labios y párpados parecen haber sido cosidos con hilo azul para cerrarlos.
No les importa a quién sirven y sólo se preocupan de sembrar la destrucción por doquier. Nadie sabe cuando fueron creados ni por quién, y los pocos que quedan sólo aparecen durante grandes batallas entre los vivos y los muertos, y desaparecen tras la contienda.
Hace siglos que no se ha visto ningún Portador de Muerte en los Reinos Brillantes.

• Heucuva.
Las leyendas cuentan que los Heucuva son los espíritus privados de descanso eterno de los sacerdotes monásticos que no fueron enteramente fieles a sus sagrados votos. Como castigo por sus herejías, se ven obligados a vagar en la oscuridad. Sus espíritus, apariencia y sagrados poderes se han convertido en pervertidas burlas de sus antiguas vidas. Los harapos que llevan son los irreconocibles restos de sus atuendos monásticos. En vez de curar, pueden matar con un toque que provoca severas enfermedades. En vez de ayudar a los demás, buscan matar todo lo que aún vive.
Los Heucuva retienen confusos recuerdos de sus antiguas vidas. Sus guaridas, en los lugares oscuros del mundo, están decoradas como grotescas burlas de sus antiguas abadías y templos. Los cadáveres de sus víctimas pueden ser usados para representar feligreses esparcidos entroeno una imitación de altar, una abominación que pocos clérigos pueden resistir sin quedar profundamente impactados.
Se dice que los Heucuva son usados como ejemplo para los sacerdotes del destino que recae sobre aquellos que se extravían de sus devociones o usan la religión para ocultar designios impíos.

• Guardián.
Las momias, los zombies o los tumularios no son las únicas criaturas que vigilan las tumbas ancestrales: los Guardianes son los protectores de los lugares de descanso eterno de santos y héroes. A diferencia de los muertos vivientes reanimados que montan guardia etera en sus guaridas respectivas, los guardianes de la cripta yacen inanimados hasta que profanan las tumbas que protegen. Cuando entran los intrusos, el espíritu del Guardián regresa del mundo de los muertos, reanimando su cadáver en forma inmortal para proteger el santo suelo que vigila. Cuando la amenaza ha desaparecido, su alma vuelve a descansar.
Los Guardianes luchan sin miedo ya que, literlamente, no tienen nada que perder: ganen o pierdan, su espíritu regresará al eterno descanso cuando su tarea en la tierra termine.
Su forma es indistinguible de un esqueleto o no muerto similar. Viste una bella coraza, porta un escudo con el sello de aquel a quien protege y suele ir armado.

• Réprobo.
Los Réprobos son muertos vivientes particularmente desdichados, presa de una maldición que no les permite morir, un poderoso hechizo que les convierte en seres que no necesitan respirar, sin hambre, sin sueño, sin sed ni ningúna otra necesidad vital.
La piel del réprobo es pálida, de un blanco anémico sobrenatural y ojos profundamente negros. Visten con ropas oscuras, prefieren la oscuridad a la luz y tienden a la violencia.
Los Réprobos no están controlados en modo alguno por sus creadores, y rara vez les sirve excepto para conseguir una muerte misericordiosa por medio de un nuevo sortilegio, la única manera posible de destruir a un réprobo de forma permanente y que queda reducido a polvo con una sonrisa en los labios. Luchan siempre imprudentemente, sabiendo incluso que si son reducidos a pedazos, volverá a alzarse en cuestión de días.
Los Réprobos son poco cuerdos y actúan repentinamente de forma irracional.

• Umbra.
Las Umbras fueron en su día humanoides, pero dieron sus almas a cambio de la esencia de las sombras, que obtuvieron mediante un poderoso sortilegio nigromante.
La mayoría de las umbras parecen humanoides con su altura y apariencia antiguas, pero con una oscura piel grisácesa, o casi negra, y ojos velados. A menudo son más delgados de lo normal para sus razas. Prefieren ropa sombría y oscura.
Las Umbras sienten afinidad por la sombra, y sus aptitudes están vinculadas a las condiciones de luz que las rodean. Consiguen poderosas aptitudes cada vez que se encuentran dentro de las sombras o en la oscuridad, pero bajo la luz brillante no son más que vulgares mortales.
Las Umbras usan sus habilidades al servicio del mal y del crimen, para entrar y salir de lugares complicados con facilidad, ocultos en la oscuridad.

• Noctumbra.
En torno a esta maligna figura negra puede sentirse como si un aura sobrenatural de pavor colgase pesadamente del aire. Este extraño muerto viviente tiene una apariencia que recuerda a una gárgola, con grandes alas sombrías, cuernos rizados y una cola como un látigo. Se deleitan con la destrucción de todo lo que es bueno e inocente, y se ven atraídas inexorablemente por lugares de poder maligno y dioses mancillados, templos profanados o cementerios saqueados.
Una noctumbra puede consumir la energía vital de cualquier criatura y se alimenta de ella. Tienen aversión por la luz del día.

• Terror.
Un Terror es un par de brazos esqueléticos animados, creados para ser empleados como guardián. Los brazos se mueven juntos como un autómata descerebrado que obedece las órdenes de su amo. Sólo hacen lo que se les ordena y no suelen causar grandes problemas a los luchadores experimentados o a los hechiceros más capaces.

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