Cualquier montura se muestra reticente a la doma, a dejarse someter por el hombre. De manera innata un caballo salvaje, por ejemplo, reconoce en el ser humano a un depredador, ya que tienen la apariencia física de estos, con ojos en la parte frontal de la cara para enfocar a la presa, manos con dedos separados similares a garras de un felino, por lo que su reacción natural es la de escapar. Aún así, la doma es un arte antiguo y en los Reinos Brillantes es habitual ver a jinetes desplazarse por los cielos a lomos de un grifo o a una amazona cabalgando a través de los verdes prados del norte sobre un ejemplar de unicornio. En ambos casos los jinetes han debido convencer al animal para que les sirva como montura mediante un complejo proceso, más o menos largo en función de la criatura elegida, llamado doma.
En este artículo nos fijaremos concretamente en la doma de los caballos y en las habilidades que se les enseñan, aunque todos estos datos podrían ser extrapolados, a su manera, a criaturas fantásticas usadas como monturas, desde grifos hasta unicornios.
Atributos de los caballos.
- Porte.
- Destreza
- Percepción y Detección.
- Fuerza.
- Vitalidad y Salud.
- Ingenio.
Defectos.
- Necesita compañía: El caballo no se deja montar a menos que tenga a otro haciéndole compañía.
- Mordedor: Cuando baja las orejas, ¡cuidado!
- Desbocado: Tiene tendencia a correr sin control, incluso con jinete.
- Desobediente: El caballo ignora a su jinete. Normalmente lleva a que se desboque.
- Tembloroso: Usualmente ocurre cuando tiene frío, pero puede significar simplemente que no le gustas.
- Carga: Tiene el hábito de intentar derribar a la gente.
- Mordisqueador: Morder la madera de la cerca... Puede tener deficiencias nutricionales o simplemente estar aburrido.
- Acosador: Intenta inmovilizar a las personas contra una pared, para luego dejar caer su peso encima apoyándose.
- Acosador al ser montado: Como en el apartado anterior, pero cuando el jinete está montado.
- Comilón: Se para y se pone a pastar mientras está siendo montado.
- Cocea cuando está siendo montado.
- Cocea en el establo: Puede que no lo guste la persona o el caballo de al lado.
- Se niega a quedarse de pie: Mal entrenado.
- Relinchar: Suele levantarse sobre sus patas traseras y patear el aire o la persona que haya delante con los cascos delanteros.
- Temeroso: Se pone nervioso y salta hacia un lado. Algunos pueden tener fobias (serpientes, ratas, lugares,...) causadas por algo que les asustó en el pasado.
Otros datos generales sobre los caballos.
Es conveniente tener en cuenta algunos datos básicos en el cuidado de los caballos si queremos que nuestra montura sea feliz y eficiente.
• Necesidades de alimentación.
Un caballo de monta o tiro requiere aproximadamente 1Kg. de grano (avena, salvado o cebada) por cada 65Kg. de peso/día para mantener su fuerza, aparte de lo que pueda comer pastando. Si no puede pastar, el animal debe alimentarse con la misma cantidad de forraje (y esto dificulta el viaje por el desierto o la nieve, pues se debe llevar el forraje como carga adicional).
• Sentidos.
Los caballos huelen y oyen mejor que los hombres y ven mejor por la noche (es posible que los corceles élficos tengan una visión nocturna equiparable a sus dueños).
Aires.
Se llaman aires a las diferentes formas de desplazarse que tiene el caballo. El caballo tiene tres aires (paso, trote y galope) y algunas variantes:
- Paso: Aire muy lento. Muy cómodo de cabalgar.
- Trote: Aire intermedio en el que el caballo avanza más rápido, cansándose menos que al galope. Es el aire ideal para viajar a caballo ya sean cortas o largas distancias.
- Trote sentado: Trote en el cual, mientras el caballo va trotando, el jinete está sentado sobre él, y tiene que seguir su movimiento con la cadera.
- Trote levantado: Mientras el caballo trota, el jinete tiene que irse levantando al mismo tiempo que él. Para hacer bien el trote levantado el jinete siempre tiene que levantarse coincidiendo con le momento en que su pierna interior se levante también.
- Galope: Es el aire más rápido, pero el caballo se agota antes, pues no tiene independencia respiratoria. Al apoyar las pezuñas en el suelo está obligado a expulsar el aire y por ello no puede acelerar su frecuencia respiratoria a voluntad. Es el único aire asimétrico (utiliza tres tiempos para caminar y durante el cuarto tiempo se encuentra en el aire).
- Galope Izquierdo: Apoya por último la peñuza delantera izquierda. Le resulta más fácil girar a la izquierda que a la derecha.
- Galope Derecho: Apoya por último la peñuza delantera derecha. Le resulta más fácil girar a la derecha que a la izquierda.
Se denomina tranco al ciclo de pisadas, desde que apoya un pie hasta que lo vuelve a apoyar. Cada secuencia nos marca un tranco del caballo en cada aire.
Diferenciar a un caballo.
La forma de identificar a un caballo puede darse por los siguientes factores:
• Edad.
Tienen una vida media de 20/23 años en cautividad (en libertad viven más, en torno a los 30 años). La madurez no la alcanzan hasta los 3 años, cuando dejan de ser potros (potrancas en el caso de que sean hembras) y se les comienza a domar y a montar. Es a partir de los 5 años cuando son considerados caballos adulto, y tienden a tranquilizarse. A los 18 años, los caballos han envejecido y dejan de ser útiles para la guerra, la competición o el trabajo duro.
• Porte.
- Pesados: son aquellos que pesan más de 650kg., generalmente de líneas fuertes y algo toscas. Dentro de esta característica se encuentran los caballos de guerra y los de tiro, caballos grandes y fuertes que habitualmente se emplean para arrastrar carretas y para labores en el campo.
- Ligeros: son caballos de menos de 650 kg, de líneas largas y bien proporcionadas. Son generalmente caballos que se emplean para montar (salto, carreras, paseo,...)
- Miniatura: son los caballos conocidos comúnmente como ponies, de líneas cortas.
• Temperamento.
- Caballos de Sangre Fría: son aquellos de temperamento muy tranquilo, por lo general de razas pesadas.
- Caballos de Sangre Tibia: son razas obtenidas del resultado de la cruza de caballos de sangre fría con caballos de sangre caliente, obteniendo de los primeros su tranquilidad y docilidad y de los segundos su agilidad y ligereza.
- Caballos de Sangre Caliente: son caballos de temperamento alerta y nervioso.
• Capas.
La capa de un caballo es el equivalente al pelaje de otros animales, como los felinos.
- Tordo o Tordillo: En la madurez es blanco, pero nace negro u oscuro y va "limpiándose" con el tiempo. Debajo del pelo blanco se puede apreciar que la piel es negra.
- Castaño: Marrón (tipo café con leche) desde que nace. Crines, cola y extremos de manos y pies de color negro.
- Palomino: Marrón muy claro, cola y/o crin clara o blanca.
- Alazán: Crin y cuerpo de tono rojizo, "pelirrojo".
- Ruano: Crin blanca y pelos generalmente alazanes.
- Appaloosa: También llamado apalousa ó apalossa, nace blanco con manchas negras (parecido a un dálmata).
- Pía: capa de dos colores (raramente tres) en forma de manchas. Blanco y negro (pío castaño); blanco y rojo (pío alazán),....
- Albino: No es capa sino un defecto genético transmisible a la descendencia que produce caballos blancos y de ojos rojos, albinos, que son hipersensibles a la luz.
• Manchas.
En la cabeza...
- Lucero: mancha en la frente de contorno regular.
- Estrella: un punto en la frente.
- Careto: ancha y desde la nariz que cubre 1 ó 2 orificios.
En las extremidades...
- Calzado alto: mancha que cubre gran parte de la extremidad.
- Calzado bajo: mancha corta desde el casco hasta la muñeca.
- Calcetín: fina línea junto al casco.
• Remolinos.
Variación de la dirección del crecimiento del pelo en zonas concretas del cuerpo.
• Espejuelos.
Zonas de córnea blanda en la parte interna de las extremidades, se los supone vestigios del meñique (quinto dedo) a la altura de las rodillas y los corvejones.
• Reseña.
Es la identificación del propietario.
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martes, 21 de agosto de 2007
jueves, 26 de abril de 2007
Caballeros (III). La Montura
Quizás el mejor recurso de un caballero es su vínculo con su montura, a menudo un caballo de guerra pesado de fuerza, valor, e inteligencia excepcional que sirve a su amo con firme devoción. El vínculo es en parte instintivo y en parte divino; muchos creen que los dioses los juntan para asegurarse de que el caballero paladín tiene un compañero tan noble como él mismo.
Una vez unidos, la montura se mantiene leal mientras que el caballero sea fiel a sus principios. Sobra decir que un caballero tiene una relación muy profunda con su caballo: no es solamente un animal de montura que el caballero utiliza como un instrumento, sino un compañero y amigo en el que debe confiar en los momentos más tensos del combate. De hecho, muchas veces el caballero ha entrenado desde que era joven a su caballo y conoce a la perfección sus necesidades y virtudes, así como sus defectos. El caballo también está acostumbrado al caballero, de modo que esta relación en doble sentido hace que juntos se compenetren a la perfección en la batalla.
Tipos de monturas.
La montura más habitual de un caballero es el caballo de guerra, un corcel anormalmente robusto, ligeramente más grande que un caballo y bastante más musculoso. Es muy peludo y su pellejo grueso le provee con una protección natural. Unas patas poderosas le permiten moverse a la velocidad de un caballo ligero. Tiene una gran capacidad de carga aunque normalmente las monturas de guerra se resisten a ser usadas como animales de carga. Algunas sólo se sienten cómodas llevando jinetes; otras sienten que cargar equipo está por debajo de su dignidad.
Otras monturas habituales entre los caballeros de los Reinos Brillantes pueden ser los grifos, los hipogrifos, los unicornios, los pegasos, los dragones, las águilas, los huargos o lobos gigantes,... Podreis encontrar una amplia descripción de todas ellas en el artículo dedicado a las monturas.
Cuidados de la montura.
Cualquier caballero que sea merecedor de sus espuelas de plata gasta mucho tiempo en escoger, criar, entrenar y mimar su montura. Esto es cierto tanto si es el dragón plateado de un caballero élfico como si es un viejo jamelgo encontrado en una granja, una montura es a menudo el único modo de transporte de un caballero.
Los caballeros son muy amigos de sus monturas. Un caballo de guerra bien entrenado puede llevar a un caballero herido a zona segura, defender el cuerpo de su amo después de un ataque sorpresa, o devolver a un jinete inconsciente a su casa. Una buena montura no es sólo algo que ayuda, sino algo necesario.
En general, una montura de guerra tiene las mismas necesidades que un corcel normal. La mayor parte, pueden cuidar de sí mismos, pastando o cazando cuando están hambrientos, y bebiendo cuando tienen sed. A menos que se le ordene otra cosa, una montura descansa cuando lo hace el caballero.
De tanto en tanto, la montura debe contar con su compañero para los cuidados rutinarios. En ausencia de un pasto adecuado o terrenos de caza, el caballero tiene que proporcionar la comida. En un desierto seco, el caballero debe compartir su agua. Las monturas necesitan a menudo dosis regulares de sal para reemplazar la perdida al sudar. Las monturas enfermas o heridas necesitan atención médica.
Algunas monturas, los caballos en particular, necesitan aseo diario para mantenerse saludables. El pelaje de la montura tiene que ser cepillado, y luego frotado con un trapo suave. Sus herraduras deben ser examinadas concienzudamente en busca de grietas, piedras incrustadas, y otras anormalidades que pueden causar un daño serio si permanecen sin atender. Todas las monturas aprecian las expresiones de afecto, como sabrosos bocados, palabras amables y suaves caricias.
Todas las monturas de guerra, sin importar su especie, tienen los siguientes rasgos en común:
• Servicio fiel. La lealtad de una montura de guerra es inquebrantable. Obedece las órdenes del paladín sin dudar, asumiendo que las entienda. Cuando el paladín va a pie, la montura se mantiene a su lado, siguiéndolo allá donde vaya a menos que se le ordene lo contrario.
• En el campo de batalla, la montura se queda con el paladín, incluso ante la muerte inminente. Una montura de guerra nunca abandonará al paladín para salvarse a sí misma.
• Una montura de guerra se muestra indiferente ante los compañeros del caballero, a menos que haya sido entrenada para protegerlos u obedecer sus órdenes. Si un compañero se aproxima en lo que la montura percibe de modo amenazador, ésta resopla o patea el suelo con sus herraduras como advertencia, o incluso intenta alejar al compañero. Una vez tranquilizado, la montura se retira, aunque tendrá un ojo puesto en el compañero. La montura responde ignorando a los nuevos hostiles que mantengan las distancias, reaccionando fuertemente a aquéllos que parezcan una amenaza.
• Viene cuando es llamada. Una montura de guerra viene inmediatamente junto al paladín cuando es llamada. La montura responde a un grito, un silbido, un simple gesto de la mano, o cualquier señal física o audible que el caballero escoja.
• Manejable. El paladín siempre puede calmar su montura de guerra cuando está excitada o agitada.
• A menos que haya sido entrenada para otra cosa, una montura de guerra sólo permite que el paladín la monte, encabritándose y resoplando furiosamente si alguien más hace el intento. Una palabra tranquilizadora del paladín evita que la montura actúe de forma dañina con un jinete no deseado.
• Una montura de guerra defiende agresivamente a su paladín contra ataques, mordiendo y coceando hasta que el atacante se da por vencido. La montura también ataca a cualquier objetivo indicado por el paladín, continuando su ataque hasta que el paladín le ordena parar.
Adquiriendo una montura.
La vinculación requiere la participación voluntaria de la montura, y algunas especies pueden tener ideas propias sobre lo que significa un compañero adecuado. Los unicornios, por ejemplo, sólo acompañarán a paladines mujeres, mientras que los caballos de guerra ligeros se mostrarán reluctantes a vincularse con jinetes pasados de peso. Si una pareja no funciona, no funciona.
Aunque una montura siempre sabe cuando la vinculación ocurre, puede no ser tan obvio para el caballero. ¿La montura parece inusualmente brillante?¿Un caballo de guerra viene inmediatamente cuando se le llama?¿La montura parece anormalmente valiente, luchando sin miedo junto al paladín contra oponentes formidables o interviniendo cuando un monstruo prepara una emboscada?¿La montura parece inusualmente leal y afectuosa? Después de observar tales acciones durante un día o dos, incluso el caballero más despistado puede determinar que ha conseguido una montura de guerra. Para eliminar las dudas existentes, un hechicero amigo puede verificar el vínculo.
La adquisición de una montura debería ser especial; después de todo, es un punto de inflexión en la carrera de un paladín. Algunas posibilidades son:
• Sueño. El caballero puede tener un sueño, inducido por los dioses, donde él ve una montura en un lugar específico. Puede soñar con un caballo de guerra herido en un campo de batalla, rodeado por los cuerpos de hombres lagarto. Un unicornio puede permanecer inconsciente en un campo de flores carmesíes, vencido por los pétalos de anestésica fragancia. El sueño puede ser una premonición de un suceso por venir o una imagen de una situación que ya ha ocurrido. El caballero puede experimentar el sueño con regularidad creciente durante varias semanas. El sueño se volverá más vívido cerca de la fuente. Con el tiempo, encontrará una escena igual a la del sueño. Superando un obstáculo final, el caballero se une a su montura de guerra.
• Recompensa. Un paladín puede recibir una montura como recompensa por un acto de heroísmo excepcional.
• Búsqueda. El caballero puede oír los rumores de una montura potencial y decidir capturarla. El paladín puede gastar semanas o meses persiguiendo la pista, sólo para encontrarse con un o más obstáculos impidiendo que se vincule a la montura. La montura puede estar guardada por un monstruo, custodiada por un monarca malvado, o vendida en subasta por un precio astronómico. Una montura con genio puede resistirse a la captura, conduciendo al paladín en un alocado galope a través de un terreno escabroso.
• Magia. Una ceremonia mágica puede evocar la aparición de una montura de guerra. Una invocación para la que un paladín debe aprender los detalles de dicha ceremonia de una antigua tradición, de un pergamino arcano o de un hechicero dispuesto a ayudarle.
Una vez unidos, la montura se mantiene leal mientras que el caballero sea fiel a sus principios. Sobra decir que un caballero tiene una relación muy profunda con su caballo: no es solamente un animal de montura que el caballero utiliza como un instrumento, sino un compañero y amigo en el que debe confiar en los momentos más tensos del combate. De hecho, muchas veces el caballero ha entrenado desde que era joven a su caballo y conoce a la perfección sus necesidades y virtudes, así como sus defectos. El caballo también está acostumbrado al caballero, de modo que esta relación en doble sentido hace que juntos se compenetren a la perfección en la batalla.
Tipos de monturas.
La montura más habitual de un caballero es el caballo de guerra, un corcel anormalmente robusto, ligeramente más grande que un caballo y bastante más musculoso. Es muy peludo y su pellejo grueso le provee con una protección natural. Unas patas poderosas le permiten moverse a la velocidad de un caballo ligero. Tiene una gran capacidad de carga aunque normalmente las monturas de guerra se resisten a ser usadas como animales de carga. Algunas sólo se sienten cómodas llevando jinetes; otras sienten que cargar equipo está por debajo de su dignidad.
Otras monturas habituales entre los caballeros de los Reinos Brillantes pueden ser los grifos, los hipogrifos, los unicornios, los pegasos, los dragones, las águilas, los huargos o lobos gigantes,... Podreis encontrar una amplia descripción de todas ellas en el artículo dedicado a las monturas.
Cuidados de la montura.
Cualquier caballero que sea merecedor de sus espuelas de plata gasta mucho tiempo en escoger, criar, entrenar y mimar su montura. Esto es cierto tanto si es el dragón plateado de un caballero élfico como si es un viejo jamelgo encontrado en una granja, una montura es a menudo el único modo de transporte de un caballero.
Los caballeros son muy amigos de sus monturas. Un caballo de guerra bien entrenado puede llevar a un caballero herido a zona segura, defender el cuerpo de su amo después de un ataque sorpresa, o devolver a un jinete inconsciente a su casa. Una buena montura no es sólo algo que ayuda, sino algo necesario.
En general, una montura de guerra tiene las mismas necesidades que un corcel normal. La mayor parte, pueden cuidar de sí mismos, pastando o cazando cuando están hambrientos, y bebiendo cuando tienen sed. A menos que se le ordene otra cosa, una montura descansa cuando lo hace el caballero.
De tanto en tanto, la montura debe contar con su compañero para los cuidados rutinarios. En ausencia de un pasto adecuado o terrenos de caza, el caballero tiene que proporcionar la comida. En un desierto seco, el caballero debe compartir su agua. Las monturas necesitan a menudo dosis regulares de sal para reemplazar la perdida al sudar. Las monturas enfermas o heridas necesitan atención médica.
Algunas monturas, los caballos en particular, necesitan aseo diario para mantenerse saludables. El pelaje de la montura tiene que ser cepillado, y luego frotado con un trapo suave. Sus herraduras deben ser examinadas concienzudamente en busca de grietas, piedras incrustadas, y otras anormalidades que pueden causar un daño serio si permanecen sin atender. Todas las monturas aprecian las expresiones de afecto, como sabrosos bocados, palabras amables y suaves caricias.
Todas las monturas de guerra, sin importar su especie, tienen los siguientes rasgos en común:
• Servicio fiel. La lealtad de una montura de guerra es inquebrantable. Obedece las órdenes del paladín sin dudar, asumiendo que las entienda. Cuando el paladín va a pie, la montura se mantiene a su lado, siguiéndolo allá donde vaya a menos que se le ordene lo contrario.
• En el campo de batalla, la montura se queda con el paladín, incluso ante la muerte inminente. Una montura de guerra nunca abandonará al paladín para salvarse a sí misma.
• Una montura de guerra se muestra indiferente ante los compañeros del caballero, a menos que haya sido entrenada para protegerlos u obedecer sus órdenes. Si un compañero se aproxima en lo que la montura percibe de modo amenazador, ésta resopla o patea el suelo con sus herraduras como advertencia, o incluso intenta alejar al compañero. Una vez tranquilizado, la montura se retira, aunque tendrá un ojo puesto en el compañero. La montura responde ignorando a los nuevos hostiles que mantengan las distancias, reaccionando fuertemente a aquéllos que parezcan una amenaza.
• Viene cuando es llamada. Una montura de guerra viene inmediatamente junto al paladín cuando es llamada. La montura responde a un grito, un silbido, un simple gesto de la mano, o cualquier señal física o audible que el caballero escoja.
• Manejable. El paladín siempre puede calmar su montura de guerra cuando está excitada o agitada.
• A menos que haya sido entrenada para otra cosa, una montura de guerra sólo permite que el paladín la monte, encabritándose y resoplando furiosamente si alguien más hace el intento. Una palabra tranquilizadora del paladín evita que la montura actúe de forma dañina con un jinete no deseado.
• Una montura de guerra defiende agresivamente a su paladín contra ataques, mordiendo y coceando hasta que el atacante se da por vencido. La montura también ataca a cualquier objetivo indicado por el paladín, continuando su ataque hasta que el paladín le ordena parar.
Adquiriendo una montura.
La vinculación requiere la participación voluntaria de la montura, y algunas especies pueden tener ideas propias sobre lo que significa un compañero adecuado. Los unicornios, por ejemplo, sólo acompañarán a paladines mujeres, mientras que los caballos de guerra ligeros se mostrarán reluctantes a vincularse con jinetes pasados de peso. Si una pareja no funciona, no funciona.
Aunque una montura siempre sabe cuando la vinculación ocurre, puede no ser tan obvio para el caballero. ¿La montura parece inusualmente brillante?¿Un caballo de guerra viene inmediatamente cuando se le llama?¿La montura parece anormalmente valiente, luchando sin miedo junto al paladín contra oponentes formidables o interviniendo cuando un monstruo prepara una emboscada?¿La montura parece inusualmente leal y afectuosa? Después de observar tales acciones durante un día o dos, incluso el caballero más despistado puede determinar que ha conseguido una montura de guerra. Para eliminar las dudas existentes, un hechicero amigo puede verificar el vínculo.
La adquisición de una montura debería ser especial; después de todo, es un punto de inflexión en la carrera de un paladín. Algunas posibilidades son:
• Sueño. El caballero puede tener un sueño, inducido por los dioses, donde él ve una montura en un lugar específico. Puede soñar con un caballo de guerra herido en un campo de batalla, rodeado por los cuerpos de hombres lagarto. Un unicornio puede permanecer inconsciente en un campo de flores carmesíes, vencido por los pétalos de anestésica fragancia. El sueño puede ser una premonición de un suceso por venir o una imagen de una situación que ya ha ocurrido. El caballero puede experimentar el sueño con regularidad creciente durante varias semanas. El sueño se volverá más vívido cerca de la fuente. Con el tiempo, encontrará una escena igual a la del sueño. Superando un obstáculo final, el caballero se une a su montura de guerra.
• Recompensa. Un paladín puede recibir una montura como recompensa por un acto de heroísmo excepcional.
• Búsqueda. El caballero puede oír los rumores de una montura potencial y decidir capturarla. El paladín puede gastar semanas o meses persiguiendo la pista, sólo para encontrarse con un o más obstáculos impidiendo que se vincule a la montura. La montura puede estar guardada por un monstruo, custodiada por un monarca malvado, o vendida en subasta por un precio astronómico. Una montura con genio puede resistirse a la captura, conduciendo al paladín en un alocado galope a través de un terreno escabroso.
• Magia. Una ceremonia mágica puede evocar la aparición de una montura de guerra. Una invocación para la que un paladín debe aprender los detalles de dicha ceremonia de una antigua tradición, de un pergamino arcano o de un hechicero dispuesto a ayudarle.
viernes, 23 de marzo de 2007
Monturas (III)
• Burros.
Estas criaturas de largas orejas, parecidas a los caballos, son fuertes y de pie firme. Capaces de cargar con grandes cargas sin queja.
• Mulas.
Las mulas son un híbrido estéril surgido del cruce de burros y caballos. Tienen una altura de metro y medio hasta la cruz, de colores pardos o grisáceos, con el hocico blanquecino, de crin corta y oscura, cola larga y oscura.
De pie firme, su tozudez es legendaria pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas como montura por los medianos, por los enanos ¡y hasta por clérigos humanos con problemas de sobrepeso!
No son precisamente las monturas más rápidas que existen sinó que son extremadamente lentas aunque seguras. Sólo puede ser montado por jinetes dotados con gran dosis de paciencia y que conozcan bien tenerlos bajo control. A pesar de todo son muy eficaces como animales de carga en terrenos escarpados y montañosos.
Tozudas y tercas (menos que el caballo, pero más que el asno), las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo (se limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la del oponente que carga contra ella.
• Asnos.
Pacífico, paciente, valiente, con buena memoria. No soporta ni el frío ni la humedad extremos. Utilizado tanto como animal de carga como monta.
• Asnos del desierto.
Vivaz, trabajador y resistente. Excepcionalmente adaptado a climas cálidos, su principal hábitat son tanto los eriales como los desiertos. Son usados principalmente en las rutas comerciales que cruzan los desiertos del sur de los Reinos Brillantes, junto a los camellos.
• Ponis.
Los ponis son caballos pequeños. Con una altura hasta la cruz de un metro y un peso aproximado de 200kg., el poni es una criatura robusta y dócil pero pequeño y lento. Poseen una gran energía, lo que los hace muy útiles para el transporte y ocasionalmente para los trabajos de granja. Muy apreciado por los enanos, los medianos y los nobles humanos, que lo utilizan como montura para sus hijos pequeños. Se excitan con mayor facilidad que los caballos más grandes pero también son más mansos.
• Bracs.
Son muy apreciados los ejemplares totalmente negros, y aún más los totalmente blancos, dada su extrema rareza. Con la crin y la cola generalmente del mismo tono que el resto del cuerpo, el Brac es un caballo muy grande pero proporcionado, temperamental y agresivo. Todos los caballeros que pueden permitírselo desean poseer un ejemplar de esta raza como montura de combate. Se cree que es descendiente y pariente lejano del unicornio negro.
• Cebras.
Equinos exóticos, las cebras tienen la parte delantera del cuerpo coloreada alternando
blandas negras y blanquecinas, la crin negra y blanca, a bandas y la cola blanquecina con la punta negra.
Destaca por su enorme resistencia a las altas temperaturas y a largos periodos de sequía. No soporta el estabulado (se cría en llanuras abiertas y desiertos) y resulta agresivo cuando no se domestica. Hoy en día solo se encuentra en las praderas del este, donde es domesticado por las tribus nómadas.
• Unicornios.
El Unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual.
Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, de 60 a 80cm., que surge del centro de su frente. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Es símbolo en varias culturas de los Reinos Brillantes de la santidad, la virginidad y la fuerza. Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. Fuertes y resistentes, el unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos debido a su naturaleza de tipo mágico. Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.
Antaño habitaban las zonas más tupidas de los bosques templados más espesos, pero hoy son escasos y se esconden. No forman grupos numerosos, sino que se emparejan de por vida y defienden un territorio. Muy pocos han sido domesticados, y siempre por féminas vírgenes o magos de excepcional bondad.
• Unicornios Negros.
Los unicornios negros son creaciones malignas, hechas a partir de unicornios a los que se les ha infundido sangre de demonios y otros engendros infernales. Son criaturas dementes y aborrecibles que viven para la violencia y el combate. Disfrutan causando el mayor dolor y sufrimiento posibles. Los unicornios negros son de color negro oscuro como el carbón, con sedosas melenas negras y ardientes ojos de color rojo. Sus cuernos son largos, con forma espiral y con brillantes incrustaciones de plata. Son muy inteligentes aunque muy indisciplinados como monturas y sirven solamente a criaturas malvadas y dementes servidores de la oscuridad.
• Unicornios menores.
Los unicornios menores son similares a sus parientes mayores, con un cuerpo blanquecino o crema con crin y colas largas y rubias. Lucen un cuerno en espiral de entre 70 y 100cm. que surge del centro de su frente. Ágil y curioso, resultan mucho más amigables que el resto de unicornios, pero no por ello dejan de ser casi inaccesibles. Son demasiado pequeños como para servir de montura y habitan en los mismos lugares que sus parientes mayores. No tienen las propiedades mágicas que se atribuyen a sus congéneres.
• Pegasos.
Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica. Tienen la forma y el tamaño de un caballo y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen marrones y hay rumores de pegasos negros. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y salvaje, más fuerte y rápido que el más poderoso de los caballos. Puede recorrer grandes distancias surcando los cielos velozmente y evitar así los incovenientes de desplazarse por el suelo. De hecho es milagroso que un caballo no se quede atrapado en las charcas de barro o que resulte herido con los arbustos espinosos que hay en los dominios más salvajes e inaccesibles de los Reinos Brillantes. Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.
• Pesadillas.
Las pesadillas son corceles malvados que habitan en el Inframundo, donde el mal es más poderoso. Suelen ser monturas de los grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los abismos infernales. Las pesadillas obedecen sin reparos a sus amos, los Mag'ah, aunque podrían servir también a las criaturas más perversas de la superfície de los Reinos Brillantes si son convenientemente adiestradas.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.
Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia de ésta, si no por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado.
Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes.
Estas criaturas de largas orejas, parecidas a los caballos, son fuertes y de pie firme. Capaces de cargar con grandes cargas sin queja.
• Mulas.
Las mulas son un híbrido estéril surgido del cruce de burros y caballos. Tienen una altura de metro y medio hasta la cruz, de colores pardos o grisáceos, con el hocico blanquecino, de crin corta y oscura, cola larga y oscura.
De pie firme, su tozudez es legendaria pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas como montura por los medianos, por los enanos ¡y hasta por clérigos humanos con problemas de sobrepeso!
No son precisamente las monturas más rápidas que existen sinó que son extremadamente lentas aunque seguras. Sólo puede ser montado por jinetes dotados con gran dosis de paciencia y que conozcan bien tenerlos bajo control. A pesar de todo son muy eficaces como animales de carga en terrenos escarpados y montañosos.
Tozudas y tercas (menos que el caballo, pero más que el asno), las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo (se limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la del oponente que carga contra ella.
• Asnos.
Pacífico, paciente, valiente, con buena memoria. No soporta ni el frío ni la humedad extremos. Utilizado tanto como animal de carga como monta.
• Asnos del desierto.
Vivaz, trabajador y resistente. Excepcionalmente adaptado a climas cálidos, su principal hábitat son tanto los eriales como los desiertos. Son usados principalmente en las rutas comerciales que cruzan los desiertos del sur de los Reinos Brillantes, junto a los camellos.
• Ponis.
Los ponis son caballos pequeños. Con una altura hasta la cruz de un metro y un peso aproximado de 200kg., el poni es una criatura robusta y dócil pero pequeño y lento. Poseen una gran energía, lo que los hace muy útiles para el transporte y ocasionalmente para los trabajos de granja. Muy apreciado por los enanos, los medianos y los nobles humanos, que lo utilizan como montura para sus hijos pequeños. Se excitan con mayor facilidad que los caballos más grandes pero también son más mansos.
• Bracs.
Son muy apreciados los ejemplares totalmente negros, y aún más los totalmente blancos, dada su extrema rareza. Con la crin y la cola generalmente del mismo tono que el resto del cuerpo, el Brac es un caballo muy grande pero proporcionado, temperamental y agresivo. Todos los caballeros que pueden permitírselo desean poseer un ejemplar de esta raza como montura de combate. Se cree que es descendiente y pariente lejano del unicornio negro.
• Cebras.
Equinos exóticos, las cebras tienen la parte delantera del cuerpo coloreada alternando
blandas negras y blanquecinas, la crin negra y blanca, a bandas y la cola blanquecina con la punta negra.
Destaca por su enorme resistencia a las altas temperaturas y a largos periodos de sequía. No soporta el estabulado (se cría en llanuras abiertas y desiertos) y resulta agresivo cuando no se domestica. Hoy en día solo se encuentra en las praderas del este, donde es domesticado por las tribus nómadas.
• Unicornios.
El Unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual.
Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, de 60 a 80cm., que surge del centro de su frente. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Es símbolo en varias culturas de los Reinos Brillantes de la santidad, la virginidad y la fuerza. Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. Fuertes y resistentes, el unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos debido a su naturaleza de tipo mágico. Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.
Antaño habitaban las zonas más tupidas de los bosques templados más espesos, pero hoy son escasos y se esconden. No forman grupos numerosos, sino que se emparejan de por vida y defienden un territorio. Muy pocos han sido domesticados, y siempre por féminas vírgenes o magos de excepcional bondad.
• Unicornios Negros.
Los unicornios negros son creaciones malignas, hechas a partir de unicornios a los que se les ha infundido sangre de demonios y otros engendros infernales. Son criaturas dementes y aborrecibles que viven para la violencia y el combate. Disfrutan causando el mayor dolor y sufrimiento posibles. Los unicornios negros son de color negro oscuro como el carbón, con sedosas melenas negras y ardientes ojos de color rojo. Sus cuernos son largos, con forma espiral y con brillantes incrustaciones de plata. Son muy inteligentes aunque muy indisciplinados como monturas y sirven solamente a criaturas malvadas y dementes servidores de la oscuridad.
• Unicornios menores.
Los unicornios menores son similares a sus parientes mayores, con un cuerpo blanquecino o crema con crin y colas largas y rubias. Lucen un cuerno en espiral de entre 70 y 100cm. que surge del centro de su frente. Ágil y curioso, resultan mucho más amigables que el resto de unicornios, pero no por ello dejan de ser casi inaccesibles. Son demasiado pequeños como para servir de montura y habitan en los mismos lugares que sus parientes mayores. No tienen las propiedades mágicas que se atribuyen a sus congéneres.
• Pegasos.
Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica. Tienen la forma y el tamaño de un caballo y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen marrones y hay rumores de pegasos negros. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y salvaje, más fuerte y rápido que el más poderoso de los caballos. Puede recorrer grandes distancias surcando los cielos velozmente y evitar así los incovenientes de desplazarse por el suelo. De hecho es milagroso que un caballo no se quede atrapado en las charcas de barro o que resulte herido con los arbustos espinosos que hay en los dominios más salvajes e inaccesibles de los Reinos Brillantes. Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.
• Pesadillas.
Las pesadillas son corceles malvados que habitan en el Inframundo, donde el mal es más poderoso. Suelen ser monturas de los grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los abismos infernales. Las pesadillas obedecen sin reparos a sus amos, los Mag'ah, aunque podrían servir también a las criaturas más perversas de la superfície de los Reinos Brillantes si son convenientemente adiestradas.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.
Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia de ésta, si no por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado.
Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes.
jueves, 25 de enero de 2007
Monturas (II). Caballos
Los caballos y ponis tienen un papel importante en muchas narraciones de corte fantástico. Desafortunadamente, son tratados con demasiada frecuencia como poco más que motocicletas de cuatro patas que transportan personajes de un lugar a otro, y se ignoran el resto de aspectos relacionados con ellos. Tal vez esto es debido a que la experiencia directa con caballos es cada vez menos frecuente hoy día. Incluso en El Hobbit, los ponis de los enanos y el de Bilbo son tratados de esta manera. En El Señor de los Anillos, sin embargo, de cada caballo o poni usado por un personaje importante sabemos el nombre y tenemos una breve descripción.
Este artículo es un intento de ayudar a los narradores a usar estas monturas de una forma más realista, describiendo los tipos de caballos más importantes que podemos encontrar en el extenso mundo de los Reinos Brillantes.
• Caballos. Los caballos son grandes cuadrúpedos utilizados para el transporte o como animales de carga o tiro por las razas humanas y semihumanas. Se crían con frecuencia por su velocidad y su belleza.
El caballo tiene una gama de colores muy extensa (blanco en su totalidad, gris, castaño, bayo, negro, tonos rojizos,...) y su pelaje puede ser una combinación de estos colores. Entre las variedades más interesantes se incluye el moteado (con grandes e irregulares macnahs blancas), el palomino (con un manto amarillo dorado y blanco en la crin y en la cola) y el gris moteado (con un manto oscuro y manchas más claras en el pecho, vientre y cuartos traseros).
Además del color del manto, el caballo puede presentar diversas marcas. El pelo largo de la crn y la cola puede ser más claro, más oscuro o del mismo color que el resto del pelaje. Entre las posibles marcas se incluyen los calcetines (pelo de color blanco de la pezuña al jarrete), el hocico blanco, una mancha blanca alargada desde la parte superior de la cabeza hasta la punta del hocico y finalmente una estrella o mancha con forma de diamante en la frente del animal.
El periodo de gestación de un caballo es de 11 meses y las yeguas normalmente dan a luz una sola cría. El potro es destetado a los seis meses, es considerado joven hasta los dos o tres años y llega a adulto a los cinco. Viven entre 20 o 25 años, aunque alcanzan hasta los 50 en alguna ocasión. Los caballos de carga y trabajos pesados rara vez pasan de los 12 años.
Los caballos más comunes se mueven por los prados y llanuras templadas. Las especies domésticas se encuentran en cualquier zona habitada.
• Caballos de tiro. Los caballos de tiro son animales grandes, criados para tirar de cargas muy pesadas y son a menudo entrenados para formar parte de equipos de tiro. Estos animales, aunque son lentos, poseen una fuerte musculatura que les permite transportar pesadas cargas durante largas distancias sin flaquear, por lo que son muy usados por los mercaderes.
• Caballos de monta. Los caballos de este tipo se crían y preparan para ser ensillados. Son los más comunes de la especie, pues son utilizados para montar, trabajar y competir en carreras. El precio de estos ejemplares varía según su linaje, el adiestramiento y su aspecto. Rápidos y ágiles, estos caballos son una buena elección para el transporte de personal y uso general.
• Caballos de Guerra. Esta variedad se cría y adiestra para que el jinete pueda luchar y combatir. Son caballos grandes y bien entrenados para la batalla que no tienen problemas en enzarzarse en un combate y que han sido adiestrados para luchar en el campo de batalla. No son asustadizos ante los movimientos repentinos o los sonidos fuertes. Son lo mejor de su especie, fuertes y agresivos, no suelen estar preparados para la guerra hasta los tres años. Los hay de pesados, medios y ligeros.
• Caballos robustos. Pesados, musculosos y pacientes, con patas algo cortas, pero con una gran potencia muscular son muy resistentes a climas desfavorables, sobre todo cálidos. Son usados para todo tipo de tiro en las pacíficas tierras agrícolas del sur. Son excepcionalmente fáciles de domar y manejar. Algo lentos, aguantan largas jornadas de trabajo.
• Corceles Élficos. Son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero puesto que la mayoría de monturas élficas han sido adiestradas para luchar en el campo de batalla. Se rumorea que incluso los mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales, a su manera. Por lo general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Drows, negros como el azabache (no confundir con la pereversión conocida como caballos negros). Son muy escasos, jamás se venden y eligen a sus jinetes.
• Caballos blancos de Ártica. Los caballos de los habitantes de los hielos difieren de muchas maneras sutiles pero importantes de sus parientes. Primero, están cubiertos de un espeso pelaje blanco o plateado salpicado de gris, que les cubre todo el cuerpo salvo los cascos y la cabeza. Nunca se les ven grandes manchas (de la clase que llevan los caballos llamados "Pintados", "Píos", o "Pintos"). Segundo, estos caballos prefieren vivir en zonas frías, más que en las praderas de las zonas cálidas, que son el hogar de la mayoría de los caballos. Tercero, los caballos blancos son más inteligentes que la mayoría de los caballos. No hay necesidad de subirse a ellos con un freno o una brida, porque son lo suficientemente empáticos y perceptivos para recibir las instrucciones de sus jinetes sin esos toscos utensilios. Aunque un caballo blanco puede consentir en llevar una silla de montar para ayudar a un jinete enfermo o inválido, la mayoría de los jinetes no lo hacen. Finalmente, los caballos blancos permanecen firmes frente a los peligros que aterrorizarían a la mayoría de los caballos. Son bravos incluso frente a horrores sobrenaturales como los trolls y los muertos vivientes.
• Caballos Negros. Los elfos oscuros han doblegado a los caballos para sus viles propósitos, como lo hicieron antaño las fuerzas del mal con los elfos para crear a los orcos. Originalmente los elfos oscuros montaban sobre caballos negros, a los que había acostumbrado desde potros a vivir rodeados de criaturas malignas y a provocar el dolor y el tormento desde una edad temprana. En ocasiones, algunas de estas bestias fueron además fortalecidas con sortilegios y pociones, lo que les convirtió en veloces, incansables, y no temían a las cosas que aterrorizarían a un corcel normal.
Los elfos oscuros fueron incapaces de engendrar una raza de caballos forjados a su voluntad pero, sin embargo, había tenido éxito dando forma a algunos de los potros robados. Estas desafortunadas criaturas estaban aumentadas y fortalecidas, armadas con dientes carnívoros, fogosidad, ojos rojos para ver en la noche, y un aliento llameante y humeante. Sus caras parecían calaveras, y sus cascos eran como hierro pulido. Eran los caballos negros, unas criaturas escasas en número que sirven en la batalla a los señores más importantes de los oscuros drow.
• Mearas. Los mearas se conocen como los "príncipes de los caballos", corceles maravillosos superiores en inteligencia a los corceles élficos, en resistencia a los pura sangre y en valor a los caballos de guerra. Son de color blanco o gris plateado, y veloces como el viento, de larga vida, incansables y llenos de sabiduría.
No se dejan ni domesticar ni domar y sólo permiten que los reyes y príncipes del linaje los monten. Aunque no pueden hablar, entienden el idioma común, y no necesitan ni silla ni bridas (aunque tolerarían tales utensilios si fuera necesario) puesto que obedecen las órdenes que de palabra les dan sus jinetes.
• Media sangre. El Media sangre es el caballo de monta común. Con una altura hasta la cruz superior al metro y medio, y un peso cercano a la media tonelada, tiene una gama de colores muy variados aunque siempre uniforme, sin manchas ni moteados. Se usa tanto para monta como para tiro ligero y es el más extendido de entre todos los caballos domesticados.
• Ambladores. Caballos ligeros para la marcha habitual y desplazamientos.
• Palafrén. Caballo manso para damas, príncipes o reyes. También llamado así al caballo en el que monta el lacayo que acompaña al caballero.
• Pura sangre de los Reinos Brillantes. Caballos ligeros, veloces y sorprendentemente valientes. Inteligentes y leales con su jinete, son originarios de los Reinos Brillantes, y algunos pocos criadores mantienen pura la raza y no la cruzan con otra especie para preservar intacta las capacidades innatas hereditarias. Destacan por la macha en forma de estrella que lucen en la frente.
Soportan bien el calor y son muy resistentes. En la antiguedad se dice que los utilizaban para cazar unicornios, dada su velocidad.
Este artículo es un intento de ayudar a los narradores a usar estas monturas de una forma más realista, describiendo los tipos de caballos más importantes que podemos encontrar en el extenso mundo de los Reinos Brillantes.
• Caballos. Los caballos son grandes cuadrúpedos utilizados para el transporte o como animales de carga o tiro por las razas humanas y semihumanas. Se crían con frecuencia por su velocidad y su belleza.
El caballo tiene una gama de colores muy extensa (blanco en su totalidad, gris, castaño, bayo, negro, tonos rojizos,...) y su pelaje puede ser una combinación de estos colores. Entre las variedades más interesantes se incluye el moteado (con grandes e irregulares macnahs blancas), el palomino (con un manto amarillo dorado y blanco en la crin y en la cola) y el gris moteado (con un manto oscuro y manchas más claras en el pecho, vientre y cuartos traseros).
Además del color del manto, el caballo puede presentar diversas marcas. El pelo largo de la crn y la cola puede ser más claro, más oscuro o del mismo color que el resto del pelaje. Entre las posibles marcas se incluyen los calcetines (pelo de color blanco de la pezuña al jarrete), el hocico blanco, una mancha blanca alargada desde la parte superior de la cabeza hasta la punta del hocico y finalmente una estrella o mancha con forma de diamante en la frente del animal.
El periodo de gestación de un caballo es de 11 meses y las yeguas normalmente dan a luz una sola cría. El potro es destetado a los seis meses, es considerado joven hasta los dos o tres años y llega a adulto a los cinco. Viven entre 20 o 25 años, aunque alcanzan hasta los 50 en alguna ocasión. Los caballos de carga y trabajos pesados rara vez pasan de los 12 años.
Los caballos más comunes se mueven por los prados y llanuras templadas. Las especies domésticas se encuentran en cualquier zona habitada.
• Caballos de tiro. Los caballos de tiro son animales grandes, criados para tirar de cargas muy pesadas y son a menudo entrenados para formar parte de equipos de tiro. Estos animales, aunque son lentos, poseen una fuerte musculatura que les permite transportar pesadas cargas durante largas distancias sin flaquear, por lo que son muy usados por los mercaderes.
• Caballos de monta. Los caballos de este tipo se crían y preparan para ser ensillados. Son los más comunes de la especie, pues son utilizados para montar, trabajar y competir en carreras. El precio de estos ejemplares varía según su linaje, el adiestramiento y su aspecto. Rápidos y ágiles, estos caballos son una buena elección para el transporte de personal y uso general.
• Caballos de Guerra. Esta variedad se cría y adiestra para que el jinete pueda luchar y combatir. Son caballos grandes y bien entrenados para la batalla que no tienen problemas en enzarzarse en un combate y que han sido adiestrados para luchar en el campo de batalla. No son asustadizos ante los movimientos repentinos o los sonidos fuertes. Son lo mejor de su especie, fuertes y agresivos, no suelen estar preparados para la guerra hasta los tres años. Los hay de pesados, medios y ligeros.
• Caballos robustos. Pesados, musculosos y pacientes, con patas algo cortas, pero con una gran potencia muscular son muy resistentes a climas desfavorables, sobre todo cálidos. Son usados para todo tipo de tiro en las pacíficas tierras agrícolas del sur. Son excepcionalmente fáciles de domar y manejar. Algo lentos, aguantan largas jornadas de trabajo.
• Corceles Élficos. Son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero puesto que la mayoría de monturas élficas han sido adiestradas para luchar en el campo de batalla. Se rumorea que incluso los mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales, a su manera. Por lo general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Drows, negros como el azabache (no confundir con la pereversión conocida como caballos negros). Son muy escasos, jamás se venden y eligen a sus jinetes.
• Caballos blancos de Ártica. Los caballos de los habitantes de los hielos difieren de muchas maneras sutiles pero importantes de sus parientes. Primero, están cubiertos de un espeso pelaje blanco o plateado salpicado de gris, que les cubre todo el cuerpo salvo los cascos y la cabeza. Nunca se les ven grandes manchas (de la clase que llevan los caballos llamados "Pintados", "Píos", o "Pintos"). Segundo, estos caballos prefieren vivir en zonas frías, más que en las praderas de las zonas cálidas, que son el hogar de la mayoría de los caballos. Tercero, los caballos blancos son más inteligentes que la mayoría de los caballos. No hay necesidad de subirse a ellos con un freno o una brida, porque son lo suficientemente empáticos y perceptivos para recibir las instrucciones de sus jinetes sin esos toscos utensilios. Aunque un caballo blanco puede consentir en llevar una silla de montar para ayudar a un jinete enfermo o inválido, la mayoría de los jinetes no lo hacen. Finalmente, los caballos blancos permanecen firmes frente a los peligros que aterrorizarían a la mayoría de los caballos. Son bravos incluso frente a horrores sobrenaturales como los trolls y los muertos vivientes.
• Caballos Negros. Los elfos oscuros han doblegado a los caballos para sus viles propósitos, como lo hicieron antaño las fuerzas del mal con los elfos para crear a los orcos. Originalmente los elfos oscuros montaban sobre caballos negros, a los que había acostumbrado desde potros a vivir rodeados de criaturas malignas y a provocar el dolor y el tormento desde una edad temprana. En ocasiones, algunas de estas bestias fueron además fortalecidas con sortilegios y pociones, lo que les convirtió en veloces, incansables, y no temían a las cosas que aterrorizarían a un corcel normal.
Los elfos oscuros fueron incapaces de engendrar una raza de caballos forjados a su voluntad pero, sin embargo, había tenido éxito dando forma a algunos de los potros robados. Estas desafortunadas criaturas estaban aumentadas y fortalecidas, armadas con dientes carnívoros, fogosidad, ojos rojos para ver en la noche, y un aliento llameante y humeante. Sus caras parecían calaveras, y sus cascos eran como hierro pulido. Eran los caballos negros, unas criaturas escasas en número que sirven en la batalla a los señores más importantes de los oscuros drow.
• Mearas. Los mearas se conocen como los "príncipes de los caballos", corceles maravillosos superiores en inteligencia a los corceles élficos, en resistencia a los pura sangre y en valor a los caballos de guerra. Son de color blanco o gris plateado, y veloces como el viento, de larga vida, incansables y llenos de sabiduría.
No se dejan ni domesticar ni domar y sólo permiten que los reyes y príncipes del linaje los monten. Aunque no pueden hablar, entienden el idioma común, y no necesitan ni silla ni bridas (aunque tolerarían tales utensilios si fuera necesario) puesto que obedecen las órdenes que de palabra les dan sus jinetes.
• Media sangre. El Media sangre es el caballo de monta común. Con una altura hasta la cruz superior al metro y medio, y un peso cercano a la media tonelada, tiene una gama de colores muy variados aunque siempre uniforme, sin manchas ni moteados. Se usa tanto para monta como para tiro ligero y es el más extendido de entre todos los caballos domesticados.
• Ambladores. Caballos ligeros para la marcha habitual y desplazamientos.
• Palafrén. Caballo manso para damas, príncipes o reyes. También llamado así al caballo en el que monta el lacayo que acompaña al caballero.
• Pura sangre de los Reinos Brillantes. Caballos ligeros, veloces y sorprendentemente valientes. Inteligentes y leales con su jinete, son originarios de los Reinos Brillantes, y algunos pocos criadores mantienen pura la raza y no la cruzan con otra especie para preservar intacta las capacidades innatas hereditarias. Destacan por la macha en forma de estrella que lucen en la frente.
Soportan bien el calor y son muy resistentes. En la antiguedad se dice que los utilizaban para cazar unicornios, dada su velocidad.
viernes, 22 de diciembre de 2006
Monturas (I)
Tener monturas es genial: te llevan donde quieras con rapidez y te ayudan en el combate, además de que las más listas pueden proporcionar amistad y consejo en tiempos inciertos. Las monturas también generan muchos problemas: son grandes, comen mucho, son quisquillosas y requieren unos conocimientos y equipamientos específicos.
Casi cualquier criatura puede ser una montura para un jinete avispado y tenaz. Y es que los caballos no son los únicos animales que pueden servir de montura. Muchos animales distintos pueden servir como bestias de monta excelentes, algunas veces incluso mejor que los caballos, dependiendo del clima y las preferencias regionales.
Mascotas.
La gente tiene mascotas por amor y compañía. Casi cualquier cosa puede ser la mascota de alguien, pero por cuidadados y camaradería algunas criaturas son mejores que otras. Por ejemplo, perros, gatos, lechuzas, comadrejas y lirones entre los más comunes y pseudodragones, humúnculos y elementales entre los menos habituales.
Animales de ataque.
El animal de ataque más común de los Reinos Brillantes es el perro, el fiel mastín de guerra que suele acompañar a muchos ejércitos humanos. Otras bandas, razas y ejércitos tienen sus propias bestias de ataque preferidas, desde las ratas gigantes a los lobos. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente más peligroso que uno que vaya solo.
Animales de monta.
Los humanos prefieren a los caballos y los goblins a los lobos, pero todos están de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.
A continuación presentamos una relación de los animales de monta más comunes de distintas partes de los Reinos Brillantes junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta que los animales de monta se pueden montar, ¡pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!
- Caballos. (dedicaremos otro capítulo a desarrollar exclusivamente este tipo de montura)
- Camellos. Los camellos son las monturas predilectas en los desiertos. Cuando está bien abastecido un camello puede viajar hasta una semana con poca comida y nada de agua. Más aún, los camellos no requieren herrajes ni cuidados meticulosos como los caballos. Los dromedarios (una sola joroba) son buenos como montura mientras que los camellos (dos jorobas) rinden mejor para transporte de carga. Los camellos tienen reputación de ser malhumorados y guardar rencor hacia las personas que los maltratan, vengándose a base de coces y escupitajos. En realidad, aunque a ninguna criatura le gusta ser maltratada, los camellos son bastante pacientes y unos trabajadores abnegados.
- Elefantes. Los elefantes son plataformas de combate móviles. Listo, paciente y más fuerte que algunos gigantes, un elefante es a menudo la mejor arma convencional sobre el campo de batalla. Un elefante con un howdah (silla para elefantes que se coloca en el lomo de la criatura) puede llevar hasta cuatro pasajeros, además de su jinete. En tierras donde abundan los elefantes salvajes estos animales son capturados en cacerías anuales y adiestrados en masa de cara a la siguiente estación.
- Olifantes. El olifante es un gran elefante, peludo y con los colmillos curvados hacia abajo. Son más inteligentes que los elefantes y los mamuts y no muestran el miedo tradicional e irracional de sus parientes al fuego. Son muy agresivos, y con la alimentación y el entrenamiento adecuados pueden ser útiles para el combate. Sus colmillos son muy valiosos, pero más pequeños que los del elefante.
- Perros. El mejor amigo del hombre. Leal compañero. Amada mascota. Los perros son frecuentes en los Reinos Brillantes porque son muy útiles para los humanoides. Son numerosos y han sido domesticados durante milenios. Los perros varían entre las regiones de los Reinos Brillantes tanto como lo hacen los humanos, elfos y enanos.
Los perros de monta de los medianos son trabajadores infatigables, famosos por su ferocidad y lealtad en el campo de batalla. A pesar de ser animales estoicos, los perros de monta odian que se les deje amarrados con las monturas. Prefieren estirarse junto al fuego por la noche con sus dueños. En zonas salvajes a menudo es un modo de actuar aconsejable pero, en ocasiones, demasiada socialización no es lo más adecuado para un perro laborioso, ya que puede llegar a olvidar su adiestramiento. A pesar de todo, esto depende del dueño y algunos son muy permisivos e incluso les permiten vivir dentro de la casa.
- Rinocerontes. Muchos enanos adoran el sólido tacto de los rinocerontes bajo ellos. La predisposición de los rinocerontes, algunos de ellos verdaderas armaduras andantes, a cargar contra sus enemigos no hace sino ahondar este cariño. Un rinoceronte posee un labio superior casi prensil que emplea principalmente para comer. Con adiestramiento, no obstante, un rinoceronte puede agarrar y transportar con sus labios objetos delicados.
- Aguilas. Las aguilas gigantes son aves de presa, inteligentes y de vista aguda. Son las dueñas absolutas del aire en las montañas del norte, excepto por algún dragón en pie de guerra. Las águilas son mayores que todas las otras aves, de espíritu indomable, noble y nunca maligno. Las águilas hacen sus nidos en las crestas de las más altas montañas de los Reinos Brillantes y se dice que vigilan e informan a los dioses de todo cuanto ven y oyen. De hecho sus proezas para con los servidores del bien y de la luz son innumerables y han rescatado a innumerables campeones que estaban en momento de gran necesidad.
Las grandes águilas son más inteligentes como la mayoría de criaturas humanoides pero no son tan numerosas, presumiblemente porque carecen del poder de construir casas y de forjar objetos. Estas enormes aves tratan a cualquiera con la mayor seriedad, aunque son feroces enemigos cuando se encolerizan y tienen poca paciencia con la cobardía cuando se enfrentan al peligro. Son eternos enemigos del Mal y odian especialmente a cualquier otra criatura del aire que esté aliada con las fuerzas de la oscuridad.
Las grandes águilas conferencian entre ellas en su propia lengua pero normalmente pueden hablan también en élfico y en alguna lengua humana predominante. Algunas águilas particularmente sabias dominan docenas de lenguas.
Las aguilas atacan a aquellas criaturas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las crías, que se venden a buen precio en muchas zonas civilizadas.
• Monturas bestiales mágicas y animales.
Animales de monta menos habituales, estas criaturas se parecen bastante a los animales normales y generalmente son buenas monturas. No obstante requieren un trato especial en su adiestramiento y cuidados.
- Unicornios. El Unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Es símbolo en varias culturas de los Reinos Brillantes de la santidad, la virginidad y la fuerza. Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.
- Pegasos. Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica. Tienen la forma y el tamaño de un caballo y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen marrones y hay rumores de pegasos negros. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y salvaje, más fuerte y rápido que el más poderoso de los caballos. Puede recorrer grandes distancias surcando los cielos velozmente y evitar así los incovenientes de desplazarse por el suelo. De hecho es milagroso que un caballo no se quede atrapado en las charcas de barro o que resulte herido con los arbustos espinosos que hay en los dominios más salvajes e inaccesibles de los Reinos Brillantes. Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.
- Grifos. Son seres voladores, mitad león mitad águila, y muy feroces. Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos tres metros, de la cabeza a la cola. Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.
Los grifos tienen características de los dos animales de los que está formado, por parte de las águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados y su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder. Suelen vivir en montañas rocosas, contruyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas.
Los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.
- Hipogrifos. Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo y una de las monturas voladoras más rápidas de los Reinos Brillantes. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría. Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo.Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos.
Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta, se muestran más reacios a ser domesticados.
- Murciélagos Gigantes. Los murciélagos gigantes ya cargan con tal cantidad de malos perjuicios que difícilmente se puede pensar en añadir además un jinete. Aún así, son monturas excelentes. Algunos jinetes prefieren los murciélagos gigantes a las más voluntariosas águilas o lechuzas gigantes, aunque no sea por más razón que la de no compartir el mismo y molesto alineamiento bueno.
Montar un murciélago es difícil ya que normalmente se hace en medio de la oscuridad o de la noche, y la vista ciega del murciélago posee mucho mayor alcance de visión en la oscuridad que la gran mayoría de sus jinetes. Los jinetes deben prestar mucha atención a los movimientos de su montura y permitir que comparta las decisiones de los giros.
- Huargos. Los huargos, también llamados wargos o lobos gigantes, son lobos siniestros que han adquirido cierta inteligencia y una disposición maligna. Viven y cazan en manadas y sus presas favoritas son los grandes herbívoros. Aunque principalmente acechan y matan a animales jóvenes, enfermos o débiles, no le simporta cazar humanoides, sobre todo cuando escasea la caza. Los huargos pueden acechar a su presa duante horas, incluso días, antes de atacar, y escogen el terreno y el momento más ventajoso para hacerlo. Esperan cansar a la víctima y que esté exhausta antes de rematarla. Trabajan en grupo para abatir piezas de caza mayor.
El lobo gigante es muy fácil de ver en la mayoría de las cordilleras montañosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas bestias malvadas y de rápidos movimientos.Trasgos y huargos son una combinación poderosa, pero no la única. Se sabe que algunas tribus de orcos y goblins también crían huargos como monturas.
A menudo se pasa por alto que los huargos pueden hablar. Su lenguaje único de aullidos y gruñidos puede ser comprendido por alguien que sepa el idioma, y no dudan en emplearlo para coordinar sus tácticas y comunicar la información de sus exploraciones.
- Lobos Blancos. Los lobos blancos son los parientes del norte de los huargos y están distantemente relacionados con los lobos grises comunes. Son verdaderos habitantes del frío, medran en temperaturas muy bajas, cercanas a 50 grados bajo cero. Aunque la mayoría viven en el lejano norte, se les ha visto tan al sur como Yvin o el Bosque Verde (normalmente durante los inviernos especialmente duros).
Todo lo que se ha dicho de los huargos también es aplicable a los lobos blancos, e incluso más que eso; la necesidad de sobrevivir como especie en el glacial norte ha hecho que estos enormes perros sean los cazadores más inteligentes y audaces. Cazan cualquier cosa desde roedores y carroña hasta los bien armados habitantes de Ártica, y son los más peligrosos de los caninos no mágicos.
El lobo blanco tiene un reluciente pelaje blanco que se compone de pelos largos y espesos que están sobre una piel dura y grasienta. Sus pequeñas orejas,la nariz con dos fosas y unas patas bien cubiertas de pelo, son ideales para la vida en el hielo y la nieve.
- Mamuts. Los mamuts son inmensos elefantes peludos. Estos elefantes se alimentan de hojas y otros vegetales, por lo que no suelen ser peligrosos a no ser que se sientan amenazados. Lo que, por otra parte, ocurre muy a menudo.
Los mamuts basan todo su ataque en la embestida, sus colmillos están curvados de manera que es prácticamente imposible que se claven en nadie, pero sin embargo la fuerza que descargan en la embestida es mayor que la de otros mastodontes. Muchos ejércitos del norte los han utilizado en sus guerras, demostrando ser muy eficaces como arietes contra las murallas enemigas.La caza del mamut es un gran acontecimiento en la vida de los norteños, los habitantes de la indomable región helada de Ártica. Normalmente se unen varios clanes vecinos formando grupos de varias decenas de cazadores. El mamut cazado da comida para todo un año, así como una gran cantidad de materiales muy útiles, como las pieles, los ligamentos o el marfil, que intercambian con los humanos del sur por productos exóticos, como el vino o las frutas confitadas en miel. Los ejemplares jóvenes se capturan y se doman para servir como monturas.
- Lagartos. Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas escamosas son monturas excelentes sobre las que combatir. Estos lagartos carnívoros tienen almohadillas adhesivas en sus zarpas que les permiten escalar muros.
- Velocirraptores. Estos dinosaurios son las monturas favoritas de algunas tribus remotas de bárbaros y salvajes habitantes de la selvática Amazona. Capturar una montura propia suele formar parte de los ritos de madurez de los miembros jóvenes de esas tribus. Ya que tales criaturas son difíciles de adiestrar en su madurez, el ritual a menudo gira en tonro al robo de sus huevos.
El velocirraptor normalmente lleva a un solo jinete, y excepcionalmente puede transportar a un jinete. Es una criatura rara y difícil de controlar. Un truco frecuente que los jinetes/adiestradores enseñan a estos dinosaurios es el de las técnicas de caza en manada. Uno o más dinosaurios pueden aprender a atraer a sus presas hacia trampas preparadas por sus jinetes.
Aunque técnicamente son bípedos, debido a su complexión y fuerza en las patas poseen las capacidades de carga de un cuadrúpedo.
- Tricerátops. Trabajar con tricerátops es cuestión de trabajo en equipo. Un grupo de cuatro a seis enanos educa a la cría de tricerátops, con mucha paciencia y mucho cariño; es la única forma de asegurar buenos resultados. Una vez que el dinosaurio se encuentra en el campo de batalla, el trabajo en equipo continúa. Un jinete se sienta en lo alto del cuello de la criatura, protegido por las placas óseas que sobresalen por encima y alrededor de su cabeza. Mientras, hasta cuatro enanos más, sobre un howdah, atacan a los rivales desde el lomo de la bestia.
- Dracos. A pesar de sus garras y avieso aguijón, un draco o wyvern es una montura mucho más segura que alguno de sus parientes más inteligentes. Una vez capturado y amansado, un draco se comporta de forma predecible y sigue procedimientos relativamente estándar de adiestramiento.
Aunque según se dice son estúpidos, los dracos se describen mejor como "discapacitados tácticos". Si se le cuida e inculca disciplina de forma apropiada, un draco puede aprender bastantes órdenes distintas y seguir indicaciones complejas incluso lejos de su dueño. Sin embargo, si queda confuso o herido sin amo que le dé instrucciones, vuelve a actuar por instinto y ataca la fuente de malestar. Un draco nunca puede domesticarse.
- Dragones. Si se le educa desde el huevo, sin que conozca otra vida, un dragón permite que se le adiestre. Pueden pasar varios años antes de que un dragón criado desde pequeño sea lo bastante grande como para ser usado de montura. Incluso los dragones más jóvenes tienen una férrea voluntad. Los dragones nacen con más inteligencia que la mayoría de gente. Cualquier dragón con más edad que una cría casi seguramente tendrá sus propios motivos para dejar que alguien lo monte, incluso aunque esté sometido a un riguroso adiestramiento. Un jinete de dragón haría bien en tratar a su montura como a un compañero en vez de cómo a un sirviente. La mejor forma de mostrar respeto hacia un dragón es, por supuesto, con tesoro. Los jinetes de dragón avispados proporcionan a sus monturas una guarida apropiada para su edad. Eso sería un buen punto de partida, aunque la personalidad del dragón y el poder del jinete determinan si debe hacerse algo más para cimentar la relación.
- Tortugas gigantes. Estas enormes tortugas sedentarias pueden ser confundidas con facilidad con islas pequeñas. Los grupos de gente lista o afortunada que encuentren una podrán cabalgarla.Las tortugas gigantes a menudo se mueven por las corrientes oceánicas cálidas con la boca abierta, permitiendo que la comida y los restos marinos entren a raudales. Los marineros naufragados terminan en ocasiones viviendo sobre el lomo de una de ellas. Algunos ni siquiera saben que están sobre una tortuga.
No menos de cuatro personas pueden intentar gobernar a una tortuga gigante. El jinete principal debe permanecer sobre el caparazón cerca de la cabeza, y gritar y cantar en voz alta a la criatura para darle instrucciones y motivación de cara a superar su apatía natural. El resto de jinetes deben permaencer equidistantes alrededor de la circunferencia del caparazón y darle fuertes pisotones o golpearlo con un arma contundente para estimular a la tortuga a que se mueva sólo hacia adelante y ninguna otra dirección.
El rocoso caparazón de una tortuga gigante mide unos treinta metros de largo y otros treinta de ancho, con una capa exterior arenosa en la que las semillas y el polen pueden germinar hasta llegar algunas veces a crecer algún arbolillo. Se ha oído hablar de tortugas gigantes aún más grandes.
Las tortugas gigantes prefieren huir en lugar de luchar, aunque es capaz de defenderse bien. Estas criaturas no parecen ser adiestrables. Son bastante inteligentes como para llevar a cabo instrucciones complejas bajo órdenes directas, pero caen en un profundo sopor cuando las órdenes dejan de llegar.Tienen una esperanza de vida asombrosamente larga y las crías son tan escasas que se pueden considerar inexistentes.
- Hipocampos. Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo. Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.
Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos. Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda. Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.
• Sabandijas e insectos como montura.
Las sabandijas que cumplan el papel de criaturas domesticadas son un concepto tan ajeno que los jinetes de sabandijas son, o bien individuos extraordinarios, o parte de una sociedad inusual que emplea estas criaturas en su vida diaria. La carencia de inteligencia de las sabandijas y los insectos hace su domesticación y adiestramiento complicado, pero no imposible.
Los jinetes de sabandija deben permanecer junto a sus monturas casi constantemente para mantener el vínculo. Montura y jinete llegan incluso a dormir en la misma sala, en barracones o establos construidos expresamente. Como resultad, su unión es profunda: los jinetes crecen derca de sus monturas y conectan con sus sutiles personalidades.
- Arañas gigantes. La araña simboliza un mal primitivo e irracional, tendiendo sus redes tejidas con la substancia misma de la oscuridad asfixiante y aterradora. Oculta entre las sombras y dispuesta a envenenar nuestros sueños y devorarnos, consumida por una insaciable voracidad.
Las Arañas Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas, por su malévola astucia y del horror que han de inspirar tales engendros. Normalmente, miden unos tres metros de largo.Quienes pueden domesticar realmente a arañas se econtrarán con que las cazadoras son mejores monturas que las tejedoras, ya que son más propoensas a moverse y acechar que a tejer sus telarañas y esperar. Aún así, una araña tejedora es buena para cometidos estacionarios, como vigilar una puerta.A pesar de su gran tamaño, superior al de un hombre adulto las Arañas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes.
- Avispas. "Mezquino como una avispa" es una frase acuñada por una buena razón: cuando una avispa gigante sufra daño intentará atacar exclusivamente a la persona que la hirió. Un jinete involucrado en tales refriegas a menudo lo tiene más fácil si se deja llevar a donde la avispa quiere.
Las avispas gigantes son excelentes monturas de ataque rápido para soldados de élite, asaltos y golpes certeros y precisos aprovechando el factor sorpresa que proporciona la rapidez de la montura.
- Hormigas. Las hormigas obreras son animales de carga infatigables, y las hormigas soldado son monturas rápidas y audaces. Ambas poseen también la útil aptitud de escalar superfícies verticales junto a su jinete. Debido a su conexión con la reina, no obstante, puede resultar complicado separar a las hormigas de su colonia para domesticarlas. Para resolver el problema los alquimistas han desarrollado un preparado que hacer que el adiestrador huela como una hormiga reina.
- Escorpiones gigantes. Ocho patas, dos enormes pinzas y una larga cola terminada en un afilado aguijón venenoso, los escorpiones gigantes son el terror de los viajeros que cruzan las ardientes arenas del desierto. Incluso los Mahaeb, los nómadas de los desiertos de los Reinos Brillantes conocidos el Pueblo de las Arenas Ardientes, les rehuyen con miedo y evitan siempre sus territorios, aunque esto signifique dar largos rodeos.
Solamente algunas tribus humanoides han intentado usar a los escorpiones gigantes como monturas, y el éxito en la domesticación es muy escaso y poco habitual. Estos gigantescos arácnidos poseen un brillante caparazón acorazado y zarpas quitinosas con aserrados bordes cortantes como cuchillos. Su arma más mortífera es su poderoso aguijón. Se dice que en el pasado algunos magos lograron dominar a estas criaturas y las usaron en sus guerras como monturas de sus ejércitos, pero este conocimiento ha quedado perdido y olvidado. De entre dos y cinco metros, la cola puede alcanzar el mismo tamaño que el cuerpo. Los especímenes más grandes que se han visto llegaban a los diez metros. Son muy rápidos y se desplazan sobre sus ocho patas por la fina arena del desierto con mucha agilidad y una gran velocidad. El escorpión gigante es un inteligente combatiente que actúa guiado por el hambre o por territorialidad. Tiene la habilidad de inyectar un veneno mortal con su aguijón, aunque tan peligroso como eso es la presión que puede ejercer con sus pinzas delanteras (pueden llegar a partir a un hombre por la mitad) o el impacto producido por un golpe de su cola. Son criaturas solitarias. El único momento en el que dos escorpiones gigantes se juntarán será durante la época del apareamiento. En cuanto la progenie nace es abandonada a su suerte y la pareja de divide.
Son estrictamente nocturnos y durante las horas del día duermen semienterrados en la arena. Durante la noche vagan en solitario por los desolados terrenos que componen su zona de caza buscando alguna presa que llevarse a la boca. Los escorpiones gigantes son preferentemente carnívoros. Las víctimas son rápidamente devoradas ¡ya que la sangre y la carne es un manjar para estas criaturas! Pueden pasar largos periodos de tiempo sin alimentarse.
Casi cualquier criatura puede ser una montura para un jinete avispado y tenaz. Y es que los caballos no son los únicos animales que pueden servir de montura. Muchos animales distintos pueden servir como bestias de monta excelentes, algunas veces incluso mejor que los caballos, dependiendo del clima y las preferencias regionales.
Mascotas.
La gente tiene mascotas por amor y compañía. Casi cualquier cosa puede ser la mascota de alguien, pero por cuidadados y camaradería algunas criaturas son mejores que otras. Por ejemplo, perros, gatos, lechuzas, comadrejas y lirones entre los más comunes y pseudodragones, humúnculos y elementales entre los menos habituales.
Animales de ataque.
El animal de ataque más común de los Reinos Brillantes es el perro, el fiel mastín de guerra que suele acompañar a muchos ejércitos humanos. Otras bandas, razas y ejércitos tienen sus propias bestias de ataque preferidas, desde las ratas gigantes a los lobos. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente más peligroso que uno que vaya solo.
Animales de monta.
Los humanos prefieren a los caballos y los goblins a los lobos, pero todos están de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.
A continuación presentamos una relación de los animales de monta más comunes de distintas partes de los Reinos Brillantes junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta que los animales de monta se pueden montar, ¡pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!
- Caballos. (dedicaremos otro capítulo a desarrollar exclusivamente este tipo de montura)
- Camellos. Los camellos son las monturas predilectas en los desiertos. Cuando está bien abastecido un camello puede viajar hasta una semana con poca comida y nada de agua. Más aún, los camellos no requieren herrajes ni cuidados meticulosos como los caballos. Los dromedarios (una sola joroba) son buenos como montura mientras que los camellos (dos jorobas) rinden mejor para transporte de carga. Los camellos tienen reputación de ser malhumorados y guardar rencor hacia las personas que los maltratan, vengándose a base de coces y escupitajos. En realidad, aunque a ninguna criatura le gusta ser maltratada, los camellos son bastante pacientes y unos trabajadores abnegados.
- Elefantes. Los elefantes son plataformas de combate móviles. Listo, paciente y más fuerte que algunos gigantes, un elefante es a menudo la mejor arma convencional sobre el campo de batalla. Un elefante con un howdah (silla para elefantes que se coloca en el lomo de la criatura) puede llevar hasta cuatro pasajeros, además de su jinete. En tierras donde abundan los elefantes salvajes estos animales son capturados en cacerías anuales y adiestrados en masa de cara a la siguiente estación.
- Olifantes. El olifante es un gran elefante, peludo y con los colmillos curvados hacia abajo. Son más inteligentes que los elefantes y los mamuts y no muestran el miedo tradicional e irracional de sus parientes al fuego. Son muy agresivos, y con la alimentación y el entrenamiento adecuados pueden ser útiles para el combate. Sus colmillos son muy valiosos, pero más pequeños que los del elefante.
- Perros. El mejor amigo del hombre. Leal compañero. Amada mascota. Los perros son frecuentes en los Reinos Brillantes porque son muy útiles para los humanoides. Son numerosos y han sido domesticados durante milenios. Los perros varían entre las regiones de los Reinos Brillantes tanto como lo hacen los humanos, elfos y enanos.
Los perros de monta de los medianos son trabajadores infatigables, famosos por su ferocidad y lealtad en el campo de batalla. A pesar de ser animales estoicos, los perros de monta odian que se les deje amarrados con las monturas. Prefieren estirarse junto al fuego por la noche con sus dueños. En zonas salvajes a menudo es un modo de actuar aconsejable pero, en ocasiones, demasiada socialización no es lo más adecuado para un perro laborioso, ya que puede llegar a olvidar su adiestramiento. A pesar de todo, esto depende del dueño y algunos son muy permisivos e incluso les permiten vivir dentro de la casa.
- Rinocerontes. Muchos enanos adoran el sólido tacto de los rinocerontes bajo ellos. La predisposición de los rinocerontes, algunos de ellos verdaderas armaduras andantes, a cargar contra sus enemigos no hace sino ahondar este cariño. Un rinoceronte posee un labio superior casi prensil que emplea principalmente para comer. Con adiestramiento, no obstante, un rinoceronte puede agarrar y transportar con sus labios objetos delicados.
- Aguilas. Las aguilas gigantes son aves de presa, inteligentes y de vista aguda. Son las dueñas absolutas del aire en las montañas del norte, excepto por algún dragón en pie de guerra. Las águilas son mayores que todas las otras aves, de espíritu indomable, noble y nunca maligno. Las águilas hacen sus nidos en las crestas de las más altas montañas de los Reinos Brillantes y se dice que vigilan e informan a los dioses de todo cuanto ven y oyen. De hecho sus proezas para con los servidores del bien y de la luz son innumerables y han rescatado a innumerables campeones que estaban en momento de gran necesidad.
Las grandes águilas son más inteligentes como la mayoría de criaturas humanoides pero no son tan numerosas, presumiblemente porque carecen del poder de construir casas y de forjar objetos. Estas enormes aves tratan a cualquiera con la mayor seriedad, aunque son feroces enemigos cuando se encolerizan y tienen poca paciencia con la cobardía cuando se enfrentan al peligro. Son eternos enemigos del Mal y odian especialmente a cualquier otra criatura del aire que esté aliada con las fuerzas de la oscuridad.
Las grandes águilas conferencian entre ellas en su propia lengua pero normalmente pueden hablan también en élfico y en alguna lengua humana predominante. Algunas águilas particularmente sabias dominan docenas de lenguas.
Las aguilas atacan a aquellas criaturas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las crías, que se venden a buen precio en muchas zonas civilizadas.
• Monturas bestiales mágicas y animales.
Animales de monta menos habituales, estas criaturas se parecen bastante a los animales normales y generalmente son buenas monturas. No obstante requieren un trato especial en su adiestramiento y cuidados.
- Unicornios. El Unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Es símbolo en varias culturas de los Reinos Brillantes de la santidad, la virginidad y la fuerza. Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.
- Pegasos. Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica. Tienen la forma y el tamaño de un caballo y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen marrones y hay rumores de pegasos negros. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y salvaje, más fuerte y rápido que el más poderoso de los caballos. Puede recorrer grandes distancias surcando los cielos velozmente y evitar así los incovenientes de desplazarse por el suelo. De hecho es milagroso que un caballo no se quede atrapado en las charcas de barro o que resulte herido con los arbustos espinosos que hay en los dominios más salvajes e inaccesibles de los Reinos Brillantes. Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.
- Grifos. Son seres voladores, mitad león mitad águila, y muy feroces. Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos tres metros, de la cabeza a la cola. Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.
Los grifos tienen características de los dos animales de los que está formado, por parte de las águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados y su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder. Suelen vivir en montañas rocosas, contruyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas.
Los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.
- Hipogrifos. Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo y una de las monturas voladoras más rápidas de los Reinos Brillantes. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría. Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo.Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos.
Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta, se muestran más reacios a ser domesticados.
- Murciélagos Gigantes. Los murciélagos gigantes ya cargan con tal cantidad de malos perjuicios que difícilmente se puede pensar en añadir además un jinete. Aún así, son monturas excelentes. Algunos jinetes prefieren los murciélagos gigantes a las más voluntariosas águilas o lechuzas gigantes, aunque no sea por más razón que la de no compartir el mismo y molesto alineamiento bueno.
Montar un murciélago es difícil ya que normalmente se hace en medio de la oscuridad o de la noche, y la vista ciega del murciélago posee mucho mayor alcance de visión en la oscuridad que la gran mayoría de sus jinetes. Los jinetes deben prestar mucha atención a los movimientos de su montura y permitir que comparta las decisiones de los giros.
- Huargos. Los huargos, también llamados wargos o lobos gigantes, son lobos siniestros que han adquirido cierta inteligencia y una disposición maligna. Viven y cazan en manadas y sus presas favoritas son los grandes herbívoros. Aunque principalmente acechan y matan a animales jóvenes, enfermos o débiles, no le simporta cazar humanoides, sobre todo cuando escasea la caza. Los huargos pueden acechar a su presa duante horas, incluso días, antes de atacar, y escogen el terreno y el momento más ventajoso para hacerlo. Esperan cansar a la víctima y que esté exhausta antes de rematarla. Trabajan en grupo para abatir piezas de caza mayor.
El lobo gigante es muy fácil de ver en la mayoría de las cordilleras montañosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas bestias malvadas y de rápidos movimientos.Trasgos y huargos son una combinación poderosa, pero no la única. Se sabe que algunas tribus de orcos y goblins también crían huargos como monturas.
A menudo se pasa por alto que los huargos pueden hablar. Su lenguaje único de aullidos y gruñidos puede ser comprendido por alguien que sepa el idioma, y no dudan en emplearlo para coordinar sus tácticas y comunicar la información de sus exploraciones.
- Lobos Blancos. Los lobos blancos son los parientes del norte de los huargos y están distantemente relacionados con los lobos grises comunes. Son verdaderos habitantes del frío, medran en temperaturas muy bajas, cercanas a 50 grados bajo cero. Aunque la mayoría viven en el lejano norte, se les ha visto tan al sur como Yvin o el Bosque Verde (normalmente durante los inviernos especialmente duros).
Todo lo que se ha dicho de los huargos también es aplicable a los lobos blancos, e incluso más que eso; la necesidad de sobrevivir como especie en el glacial norte ha hecho que estos enormes perros sean los cazadores más inteligentes y audaces. Cazan cualquier cosa desde roedores y carroña hasta los bien armados habitantes de Ártica, y son los más peligrosos de los caninos no mágicos.
El lobo blanco tiene un reluciente pelaje blanco que se compone de pelos largos y espesos que están sobre una piel dura y grasienta. Sus pequeñas orejas,la nariz con dos fosas y unas patas bien cubiertas de pelo, son ideales para la vida en el hielo y la nieve.
- Mamuts. Los mamuts son inmensos elefantes peludos. Estos elefantes se alimentan de hojas y otros vegetales, por lo que no suelen ser peligrosos a no ser que se sientan amenazados. Lo que, por otra parte, ocurre muy a menudo.
Los mamuts basan todo su ataque en la embestida, sus colmillos están curvados de manera que es prácticamente imposible que se claven en nadie, pero sin embargo la fuerza que descargan en la embestida es mayor que la de otros mastodontes. Muchos ejércitos del norte los han utilizado en sus guerras, demostrando ser muy eficaces como arietes contra las murallas enemigas.La caza del mamut es un gran acontecimiento en la vida de los norteños, los habitantes de la indomable región helada de Ártica. Normalmente se unen varios clanes vecinos formando grupos de varias decenas de cazadores. El mamut cazado da comida para todo un año, así como una gran cantidad de materiales muy útiles, como las pieles, los ligamentos o el marfil, que intercambian con los humanos del sur por productos exóticos, como el vino o las frutas confitadas en miel. Los ejemplares jóvenes se capturan y se doman para servir como monturas.
- Lagartos. Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas escamosas son monturas excelentes sobre las que combatir. Estos lagartos carnívoros tienen almohadillas adhesivas en sus zarpas que les permiten escalar muros.
- Velocirraptores. Estos dinosaurios son las monturas favoritas de algunas tribus remotas de bárbaros y salvajes habitantes de la selvática Amazona. Capturar una montura propia suele formar parte de los ritos de madurez de los miembros jóvenes de esas tribus. Ya que tales criaturas son difíciles de adiestrar en su madurez, el ritual a menudo gira en tonro al robo de sus huevos.
El velocirraptor normalmente lleva a un solo jinete, y excepcionalmente puede transportar a un jinete. Es una criatura rara y difícil de controlar. Un truco frecuente que los jinetes/adiestradores enseñan a estos dinosaurios es el de las técnicas de caza en manada. Uno o más dinosaurios pueden aprender a atraer a sus presas hacia trampas preparadas por sus jinetes.
Aunque técnicamente son bípedos, debido a su complexión y fuerza en las patas poseen las capacidades de carga de un cuadrúpedo.
- Tricerátops. Trabajar con tricerátops es cuestión de trabajo en equipo. Un grupo de cuatro a seis enanos educa a la cría de tricerátops, con mucha paciencia y mucho cariño; es la única forma de asegurar buenos resultados. Una vez que el dinosaurio se encuentra en el campo de batalla, el trabajo en equipo continúa. Un jinete se sienta en lo alto del cuello de la criatura, protegido por las placas óseas que sobresalen por encima y alrededor de su cabeza. Mientras, hasta cuatro enanos más, sobre un howdah, atacan a los rivales desde el lomo de la bestia.
- Dracos. A pesar de sus garras y avieso aguijón, un draco o wyvern es una montura mucho más segura que alguno de sus parientes más inteligentes. Una vez capturado y amansado, un draco se comporta de forma predecible y sigue procedimientos relativamente estándar de adiestramiento.
Aunque según se dice son estúpidos, los dracos se describen mejor como "discapacitados tácticos". Si se le cuida e inculca disciplina de forma apropiada, un draco puede aprender bastantes órdenes distintas y seguir indicaciones complejas incluso lejos de su dueño. Sin embargo, si queda confuso o herido sin amo que le dé instrucciones, vuelve a actuar por instinto y ataca la fuente de malestar. Un draco nunca puede domesticarse.
- Dragones. Si se le educa desde el huevo, sin que conozca otra vida, un dragón permite que se le adiestre. Pueden pasar varios años antes de que un dragón criado desde pequeño sea lo bastante grande como para ser usado de montura. Incluso los dragones más jóvenes tienen una férrea voluntad. Los dragones nacen con más inteligencia que la mayoría de gente. Cualquier dragón con más edad que una cría casi seguramente tendrá sus propios motivos para dejar que alguien lo monte, incluso aunque esté sometido a un riguroso adiestramiento. Un jinete de dragón haría bien en tratar a su montura como a un compañero en vez de cómo a un sirviente. La mejor forma de mostrar respeto hacia un dragón es, por supuesto, con tesoro. Los jinetes de dragón avispados proporcionan a sus monturas una guarida apropiada para su edad. Eso sería un buen punto de partida, aunque la personalidad del dragón y el poder del jinete determinan si debe hacerse algo más para cimentar la relación.
- Tortugas gigantes. Estas enormes tortugas sedentarias pueden ser confundidas con facilidad con islas pequeñas. Los grupos de gente lista o afortunada que encuentren una podrán cabalgarla.Las tortugas gigantes a menudo se mueven por las corrientes oceánicas cálidas con la boca abierta, permitiendo que la comida y los restos marinos entren a raudales. Los marineros naufragados terminan en ocasiones viviendo sobre el lomo de una de ellas. Algunos ni siquiera saben que están sobre una tortuga.
No menos de cuatro personas pueden intentar gobernar a una tortuga gigante. El jinete principal debe permanecer sobre el caparazón cerca de la cabeza, y gritar y cantar en voz alta a la criatura para darle instrucciones y motivación de cara a superar su apatía natural. El resto de jinetes deben permaencer equidistantes alrededor de la circunferencia del caparazón y darle fuertes pisotones o golpearlo con un arma contundente para estimular a la tortuga a que se mueva sólo hacia adelante y ninguna otra dirección.
El rocoso caparazón de una tortuga gigante mide unos treinta metros de largo y otros treinta de ancho, con una capa exterior arenosa en la que las semillas y el polen pueden germinar hasta llegar algunas veces a crecer algún arbolillo. Se ha oído hablar de tortugas gigantes aún más grandes.
Las tortugas gigantes prefieren huir en lugar de luchar, aunque es capaz de defenderse bien. Estas criaturas no parecen ser adiestrables. Son bastante inteligentes como para llevar a cabo instrucciones complejas bajo órdenes directas, pero caen en un profundo sopor cuando las órdenes dejan de llegar.Tienen una esperanza de vida asombrosamente larga y las crías son tan escasas que se pueden considerar inexistentes.
- Hipocampos. Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo. Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.
Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos. Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda. Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.
• Sabandijas e insectos como montura.
Las sabandijas que cumplan el papel de criaturas domesticadas son un concepto tan ajeno que los jinetes de sabandijas son, o bien individuos extraordinarios, o parte de una sociedad inusual que emplea estas criaturas en su vida diaria. La carencia de inteligencia de las sabandijas y los insectos hace su domesticación y adiestramiento complicado, pero no imposible.
Los jinetes de sabandija deben permanecer junto a sus monturas casi constantemente para mantener el vínculo. Montura y jinete llegan incluso a dormir en la misma sala, en barracones o establos construidos expresamente. Como resultad, su unión es profunda: los jinetes crecen derca de sus monturas y conectan con sus sutiles personalidades.
- Arañas gigantes. La araña simboliza un mal primitivo e irracional, tendiendo sus redes tejidas con la substancia misma de la oscuridad asfixiante y aterradora. Oculta entre las sombras y dispuesta a envenenar nuestros sueños y devorarnos, consumida por una insaciable voracidad.
Las Arañas Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas, por su malévola astucia y del horror que han de inspirar tales engendros. Normalmente, miden unos tres metros de largo.Quienes pueden domesticar realmente a arañas se econtrarán con que las cazadoras son mejores monturas que las tejedoras, ya que son más propoensas a moverse y acechar que a tejer sus telarañas y esperar. Aún así, una araña tejedora es buena para cometidos estacionarios, como vigilar una puerta.A pesar de su gran tamaño, superior al de un hombre adulto las Arañas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes.
- Avispas. "Mezquino como una avispa" es una frase acuñada por una buena razón: cuando una avispa gigante sufra daño intentará atacar exclusivamente a la persona que la hirió. Un jinete involucrado en tales refriegas a menudo lo tiene más fácil si se deja llevar a donde la avispa quiere.
Las avispas gigantes son excelentes monturas de ataque rápido para soldados de élite, asaltos y golpes certeros y precisos aprovechando el factor sorpresa que proporciona la rapidez de la montura.
- Hormigas. Las hormigas obreras son animales de carga infatigables, y las hormigas soldado son monturas rápidas y audaces. Ambas poseen también la útil aptitud de escalar superfícies verticales junto a su jinete. Debido a su conexión con la reina, no obstante, puede resultar complicado separar a las hormigas de su colonia para domesticarlas. Para resolver el problema los alquimistas han desarrollado un preparado que hacer que el adiestrador huela como una hormiga reina.
- Escorpiones gigantes. Ocho patas, dos enormes pinzas y una larga cola terminada en un afilado aguijón venenoso, los escorpiones gigantes son el terror de los viajeros que cruzan las ardientes arenas del desierto. Incluso los Mahaeb, los nómadas de los desiertos de los Reinos Brillantes conocidos el Pueblo de las Arenas Ardientes, les rehuyen con miedo y evitan siempre sus territorios, aunque esto signifique dar largos rodeos.
Solamente algunas tribus humanoides han intentado usar a los escorpiones gigantes como monturas, y el éxito en la domesticación es muy escaso y poco habitual. Estos gigantescos arácnidos poseen un brillante caparazón acorazado y zarpas quitinosas con aserrados bordes cortantes como cuchillos. Su arma más mortífera es su poderoso aguijón. Se dice que en el pasado algunos magos lograron dominar a estas criaturas y las usaron en sus guerras como monturas de sus ejércitos, pero este conocimiento ha quedado perdido y olvidado. De entre dos y cinco metros, la cola puede alcanzar el mismo tamaño que el cuerpo. Los especímenes más grandes que se han visto llegaban a los diez metros. Son muy rápidos y se desplazan sobre sus ocho patas por la fina arena del desierto con mucha agilidad y una gran velocidad. El escorpión gigante es un inteligente combatiente que actúa guiado por el hambre o por territorialidad. Tiene la habilidad de inyectar un veneno mortal con su aguijón, aunque tan peligroso como eso es la presión que puede ejercer con sus pinzas delanteras (pueden llegar a partir a un hombre por la mitad) o el impacto producido por un golpe de su cola. Son criaturas solitarias. El único momento en el que dos escorpiones gigantes se juntarán será durante la época del apareamiento. En cuanto la progenie nace es abandonada a su suerte y la pareja de divide.
Son estrictamente nocturnos y durante las horas del día duermen semienterrados en la arena. Durante la noche vagan en solitario por los desolados terrenos que componen su zona de caza buscando alguna presa que llevarse a la boca. Los escorpiones gigantes son preferentemente carnívoros. Las víctimas son rápidamente devoradas ¡ya que la sangre y la carne es un manjar para estas criaturas! Pueden pasar largos periodos de tiempo sin alimentarse.
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