Criar un dragón es un acontecimiento excepcional, por lo poco habitual y por la dificultad que implica para una criatura no-dragón educar a uno de estos magníficos reptiles, ayudarlo a crecer y madurar sin convertirse en su enemigo o en su cena.
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología. Son famosos por su enorme figura reptiliana y por sus innatas cualidades mágicas.
Los dragones son reptiles homeotérmicos, es decir, son de sangre caliente y su temperatura corporal es controlada internamente. Esto los ayuda a adaptarse a diferentes climas y a mantenerse activos tanto de día como de noche todo el año. Por lo general estas criaturas tienen alas, y su esqueleto es el más grande entre las criaturas voladoras, aunque sus huesos son huecos para poder volar de forma muy ágil a pesar de su inmenso tamaño.
Muchos relatos ponen en evidencia un rasgo peculiar de los dragones: el poder de su voz. El dragón sabe hablar. Además, es capaz de dominar cualquier lengua. Pero lo verdaderamente llamativo es la modulación y el tono de la voz de los dragones. Cuando un dragón habla, el interlocutor escucha extasiado, y puede llegar a ser encantado por esa voz que llega a sus oídos.
Para muchos, los dragones no son más que fantasías de lunáticos o parte de la canción de un bardo. Pero para aquellos que se han topado con uno de estos lagartos gigantes, nada volverá a ser lo mismo.
Los dragones son reptiles colosales, sumamente inteligentes y sabios. A menudo polimorfizan su cuerpo para inmiscuirse entre las otras razas. ¿Por qué lo hacen? Sólo ellos lo saben. No suelen vivir en comunidad. Cada uno de ellos busca un lugar al que llamar hogar y se instala. En algunos momentos, los dragones reciben la necesidad de reunirse entre ellos para procrear o para debatir temas que les atañen a todos ellos.
Existen muchos tipos de dragones, caracterizados por el color de sus escamas. Este color los relaciona (salvo ínfimas excepciones) con su alineamiento. Así pues, encontramos entre los dragones malvados: Los dragones negros, rojos, azules, blancos y verdes. Por otro lado, los dragones del bien (que no buenos) son los metálicos: el dragón dorado, plateado, cobrizo, de bronce, cobalto y ónice.
Un dragón es una de las criaturas más peligrosas con las que puedes toparte. Habitan lúgubres cuevas en las más altas montañas en las cuales, se dice, se esconden tesoros de valor inimaginable que éstos custodian hasta el fin de sus días. Muchos han sido los aventureros derretidos por el aliento de un dragón rojo que partieron en busca de gloria y riquezas.
Son grandes conocedores de la magia puesto que ésta es innata en ellos. Sus conjuros son adquiridos durante los años, un conocimiento acumulado por el tiempo y la experiencia, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven.
Ser el padre adoptivo de un dragón no es una tarea fácil. Incluso los dragones de naturaleza benigna poseen sentido de superioridad y anhelo de libertad que dificulta enormemente la tarea. La mayoría de los dragones instintivamente respetan a los dragones mayores del mismo tipo, pero tienden a considerar a las demás criaturas con desdén, e incluso como mero alimento. Además son seres muy independientes que rara vez viven en comunidad con los de su propia raza, y menos aún con otras criaturas "inferiores". Ya desde jóvenes prefieren tener su propia guarida, solitaria, aislada y muy protegida, donde guardar sus pertenencias y sus apreciados tesoros.
Los dragones, al igual que otros reptiles y pájaros, ponen huevos, los que están protegidos por un cascaron muy duro, que se va suavizando a través del tiempo para así permitir que los dragones recién nacidos sean capaces de romper la cáscara más fácilmente.
En las escasas ocasiones en que un humano, o un elfo, ha adquirido la tutela de un dragón esto ha sucedido cuando un huevo de dragón ha llegado a sus manos y la cría ha roto el cascarón con su nuevo "padre" presente. Incluso en estos casos, y en la mayoría de las ocasiones, los dragones recién nacidos rechazan a la criatura no dracónica y no la reconocen como progenitor.
Los dragones más viejos y más sabios finalmente aprenden a respetar a los que no son dragones por sus habilidades y logros, pero una cría recién nacida suele considerar a su padre de acogida como un captor; o como una comida con buenas intenciones. Aún así, es posible para un personaje que no sea dragón forjar un lazo con una cría recién nacida. Para lograr esto se requiere el uso de mucha diplomacia y algo de intimidación, así como (finalmente) la habilidad innata del trato con los animales.
Un personaje que desee criar a una cría recién nacida, debe persuadir al dragón de que acepte su guía. Para ello es tan importante que el personaje atendiera al huevo mientras estaba incubando y que estuviera presente en la eclosión del dragón: el dragón no debe tener más elecciones que aceptar la guía de quien se la ofrece.
Si el dragón rechaza la guía y la tutela tal vez éste lo considerará como un captor e intentará obtener su libertad de la manera que pueda (la mayoría de los dragones, incluso las crías recién nacidas, son lo suficientemente inteligentes como para renunciar a un ataque inmediato contra un ser más poderoso, y esperarán a una mejor oportunidad para escapar). Ningún intento de este personaje de criar al dragón tendrá éxito.
Si el dragón acepta la guía del personaje, puede intentar criar al dragón. El proceso dura 5 años, pero una vez el proceso de crianza ha comenzado, el personaje sólo necesita dedicar un día a la semana al entrenamiento del dragón. Sin embargo durante el periodo de crianza, el dragón debe ser alimentado y criado, y eso es muy caro.
Los dragones son padres indiferentes. Una vez las hembras ponen un único huevo, dejan este abandonado hasta su eclosión y general un dragón cría nunca ve a su madre ya que esta pone el huevo en un sitio alejado de su guarida para asegurar su territorio de otros dragones, aunque estos sean sus hijos. Un dragón eclosionado deberá arreglárselas por si mismo para sobrevivir.
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miércoles, 19 de noviembre de 2008
viernes, 17 de octubre de 2008
Bebidas de los Reinos Brillantes (II)
• Brandy: Es un licor medio, que se destila a partir de algunos vinos. Su textura es fina y su color característico es un cobrizo oscuro. Su sabor es medianamente rancio, lo que lo hace exquisito. Se puede encontrar brandy prácticamente en casi cualquier taberna de los Reinos Brillantes, ya que los aventureros no dudan en consumir este cálido licor, no tan frecuente como otros, dado el especial refinamiento en su trato.
• Whisky: Es, junto con la cerveza, la bebida preferida de los asiduos a las tabernas. De apariencia, textura y color algo más claro, similar al brandy, el sabor del whisky es mucho más rancio y fuerte. Puede empezar a considerarse una bebida fuerte, si no se combina con otro líquido no alcohólico, lo que la convierte en la bebida ideal cuando los fríos invernales acucian o en aquellos lugares donde las nieves son perpetuas.
• Ron: Es la bebida característica de los hombres de mar, aunque también se puede encontrar en la mayoría de tabernas grandes o ciudades importantes. Es un fuerte licor incoloro que suele tener mayor aceptación en los lugares costeros que en el interior. Aunque con connotaciones en el sabor, el efecto que suele producir en las gargantas de bebedores no asiduos es similar al del whisky, por lo que fuera de su ambiente local, los consumidores de ron se limitan a viajeros de mundo o a marineros nostálgicos.
• Anís: La bebida llamada anís es un licor destilado que engaña por sus cualidades. Es incoloro, denso y dulce, pero en contraste es fácilmente asimilable y afecta rápidamente a los bebedores. Suele servirse diluido en bebidas no alcohólicas para mermar su efecto, y los expertos degustadores se limitan a una copita de este líquido mientras entablan amistosa conversación o entretenimiento. Es de común servirlo en tranquilas tabernas o frente al fuego del hogar en los días fríos, debido a su alto grado de calidez.
• Tasquilo: Este licor incoloro de fuerte olor, es la bebida ideal de los hombres duros. Su alto contenido en alcohol, su sabor fuerte y rasposo y sus rápidas cualidades embriagadoras lo hacen imprescindible en una taberna que pretenda tener una clientela asegurada. Es un licor caro y, a veces, difícil de conseguir, pero los taberneros harán lo imposible por obtener cantidades suficientes, muy utilizadas para demostrar la resistencia y hombría de los hombres más duros.
• Vulcano: Junto con el tasquilo, el vulcano se suma al listado de las bebidas favoritas por los estómagos resistentes. Aunque algunos grados por debajo del taquilo, su impenetrable sabor y su efecto más que cálido, compensan a sus degustadores la escasa diferencia de alcohol en la que le supera el taquilo. Aunque algo más difícil de encontrar, es una bebida casi generalizada en la mayoría de las tabernas.
• Dorado de Losire: Lo más característico del Dorado es su sabor especialmente rancio, lo que hace de éste licor una bebida tan aceptada como rechazada. Es, junto con el brandy, el aristócrata de los licores. Es fácil encontrar una botella de Dorado en la casa de un noble, quien te la ofrecerá como quien muestra una extraña adquisición o propone degustar una exótica comida. Se puede encontrar Dorado en algunas tabernas de alto prestigio, ya que muchos taberneros no quieren invertir en un licor caro y de mediana aceptación.
• Burbujeante: Esta bebida espumosa, no tanto como la cerveza, es prácticamente desconocida en los ámbitos rurales. El burbujeante es el resultado de una alteración en el proceso de vinificación de la uva. El vino es tratado de una forma especial y secreta, de la cual se consigue una bebida dorado-verdosa, burbujeante y espumosa. El sabor del burbujeante es un tanto extraño; un agridulce meloso que consigue fácilmente inhibir al bebedor. Es una bebida restringida casi exclusivamente a celebraciones importantes dentro de los círculos de la alta nobleza. Cara y difícil de conseguir, pero muy apreciada por la gente rica y elegante, sería tachada por cualquier aventurero de "extraño brebaje burbujeante para mujeres".
• Mosto.
- Mosto de Uva: Realmente, el mosto de uva es un vino al que no se le ha dejado fermentar. Posee una gama de colores que van desde el oro claro al rojo intenso, dependiendo de la uva usada en su elaboración. Es un zumo dulce, de textura fina, y muy fácil de encontrar. Su práctica ausencia de alcohol lo hace más indicado para elfos y razas señoriales que para los grandes bebedores.
- Monsto viejo: Los enanos han conseguido realizar un celosamente guardado secreto proceso de envejecimiento del mosto de uva, sin llegar a convertirlo en vino, conservando así su característico sabor, de añadido mucho más rancio y rasposo, y con un mayor grado de alcohol. Es una bebida común en celebraciones de guerra y de cosecha, para alegrar el día. Las regiones cercanas a ciudades enaniles convienen con ellas un buen precio por este recio mosto, y lo exportan a casi todas partes.
• Licores.
Cuando hablamos de licor nos referimos al proceso de destilación que sufren algunas frutas, frutos secos, e incluso especias, con las cuales se consigue una bebida alcohólica con variedad de grados, sabores y colores. Por lo tanto, se puede encontrar licor de casi cualquier cosa que crezca en el suelo, por lo que sólo hace falta usar la imaginación y pedir, y es posible que nuestro licor exista.
- Licor de Raices: Los enanos son famosos por utilizar sólo productos de debajo de la tierra, y éste es un claro ejemplo de ello. Con las raices de algunas desconocidas plantas, los enanos destilan un fuerte y sabroso licor, de color marrón tostado y textura espesa, pero muy asequible al paladar (humano), aunque no tanto al bolsillo. Su gusto es una mezcla de fruto silvestre y alcohol del más puro estilo, mezclados en una excelente combinación, y muy apropiados para una suculenta lucha amistosa de "tumba a beber". Los enanos, aunque son celosos en sus secretos, han sabido aprovecharse de sus excelentes caldos y exportan, aunque por un más que generoso precio, este especial brebaje.
- Negro del Norte: Un fuerte licor de Ártica que es uno de los productos de más calidad y más exportado. Se sirve a temperatura de bodega (frío, como las tierras de las que es originario) y los norteños fruncen el entrecejo al ver otro modo de servir esta bebida. El licor es denso y negro azabache con una espuma marrón oscura.
- Licor Losariano: Destilado en la taberna de las Tres Coronas, en el barrio de los Mercaderes de Puerto Losire, este fuerte brebaje es grisáceo, con reflejos plata, y casi tan denso como los copos de nieve de las montañas del norte. Posee un sabor azucarado y mucha espuma. Es fácil de encontrar, puesto que otras tabernas de Puerto Losire han decidido destilar productos similares que, aunque de menor calidad, suelen ser más baratos.
- Licor de Moras y Tomillo: Licor destilado por la familia Zarzaseca ("cuyo centenario secreto ha pasado de madre Zarzaseca a hija Zarzaseca a lo largo de los años", como repite continuamente el viejo Meridon Zarzaseca) muy aromático y levemente especiado, en la Pequeña Posada de Tejada ("junto al molino de harina de los Martojonada", como dice siempre el joven Amoteo Zarzaseca), una humilde aldea de medianos en la región de Ebura. En las tierras de Tejada se produce también un vino de excelente calidad, considerado uno de los mejores de todos los Reinos Brillantes.
- Licor de manzana: Mosto de uva destilado, mezclado con especias y anís, de color dorado y fuerte sabor afrutado.
- Licor de Piedra: El licor de Piedra puede sentirse privilegiado de ser uno de los escasos licores de elaboración enana que puede llegar a tumbar a un enano, aunque, todo sea dicho, debe ser de un exceso. Pese a su nombre, este licor no se obtiene al destilar las rocas y las piedras pero su elaboración permanece en secreto y solamente el gremio de licoreros de los Reinos Enanos tienen acceso a esta información.
- Licor Élfico de Reyes: Bebida originaria de los elfos, se sirve solamente en ocasiones de pompa y circunstancia. Es una bebida fuerte para un elfo, pero en absoluto perjudicial para la salud y aunque su liviano sabor engaña al más pintado a la soberana resaca que puede acometerle después, los elfos esperan con ansiedad en los momentos previos a una fiesta de importancia social para degustar tan providencial bebida. Con extractos fermentados de raices y frutos silvestres cuidadosamente seleccionados se elabora tan conocido licor, y su aspecto es el de un espeso líquido de color verde oscuro, como la savia de los árboles. Posee un agradable gusto a planta jóven y a frutos salvajes, y basta decir que, aunque la mayoría de tipos rudos no lo aceptarían en público, más de uno ha perdido la cabeza por robar una botella de una bodega real.
- Sangre élfica de Ártica: Peculiarmente frío licor de origen élfico, su creación se remonta a las lejanas montañas nevadas del norte, de donde se extraen los frutos invernales necesarios para su elaboración. De un peculiar color blanquecino brillante y un espesor algo más suave que la de la leche o el mosto, su sabor tenue y algo amargo da a pensar que parece un licor de carácter refinado. Pero a su peculiar aspecto añade una característica más: parece ser que posee un efecto "invernal" en los elfos que lo toman, y éstos caen en una especie de hibernación que puede durar de uno a seis días.
- Licor Élfico del Bosque Verde: Ciertamente, los elfos gozan de unas pausadas ganas de vivir y del amor por la naturaleza. Ese amor también es expresado en el amor a una mujer, y las ofrendas en este campo suelen ser muy bien consideradas entre la raza. Por ello, entre su preciada casta vinícola, los elfos han ideado unos productos de inexcusable deleite al paladar. Posee, entre sus apreciadas cualidades, un fuerte sabor a frutos silvestres, acompañado de un peculiar gusto a aroma de bosque en primavera. De un fuerte color pardo y textura densa pero de gran suavidad, sus efectos afrodisíacos sobre las razas no élficas no se dejan hacer esperar y este licor es muy apreciado entre las clases ricas y acomodadas de los Reinos Brillantes para los encuentros sensuales y sexuales.
- Licor orco: Cualquier tipo de licor destilado por los orcos es imbebible por el resto de razas humanoides de los Reinos Olvidados, tanto por su alta graduación (que tumbaría incluso al enano más bebedor con solo medio vaso) como por su asqueroso sabor y su insportable hedor. Hay algunos licores orcos que se obtienen directamente de la fermentación de las heces y otros, especialmente apreciados por esta belicosa raza, que se destilan a partir de frutas podridas mezcladas con los hongos y los insectos que se depositan sobre los restos. En conclusión, no son recomendables y no se peuden encontrar en ningún establecimiento de los Reinos Brillantes.
Evidentemente, existen decenas, cientos de licores más en los Reinos Brillantes, y cada lugar, cada aldea, cada reino tiene su producto particular de elaboración propia, adaptado a su materia prima y a las características del lugar: más fuertes y cálidos en el frío norte, más suaves y afrutados en las regiones élficas, más rudos y de alta graduación en los reinos enanos, etc...
• Whisky: Es, junto con la cerveza, la bebida preferida de los asiduos a las tabernas. De apariencia, textura y color algo más claro, similar al brandy, el sabor del whisky es mucho más rancio y fuerte. Puede empezar a considerarse una bebida fuerte, si no se combina con otro líquido no alcohólico, lo que la convierte en la bebida ideal cuando los fríos invernales acucian o en aquellos lugares donde las nieves son perpetuas.
• Ron: Es la bebida característica de los hombres de mar, aunque también se puede encontrar en la mayoría de tabernas grandes o ciudades importantes. Es un fuerte licor incoloro que suele tener mayor aceptación en los lugares costeros que en el interior. Aunque con connotaciones en el sabor, el efecto que suele producir en las gargantas de bebedores no asiduos es similar al del whisky, por lo que fuera de su ambiente local, los consumidores de ron se limitan a viajeros de mundo o a marineros nostálgicos.
• Anís: La bebida llamada anís es un licor destilado que engaña por sus cualidades. Es incoloro, denso y dulce, pero en contraste es fácilmente asimilable y afecta rápidamente a los bebedores. Suele servirse diluido en bebidas no alcohólicas para mermar su efecto, y los expertos degustadores se limitan a una copita de este líquido mientras entablan amistosa conversación o entretenimiento. Es de común servirlo en tranquilas tabernas o frente al fuego del hogar en los días fríos, debido a su alto grado de calidez.
• Tasquilo: Este licor incoloro de fuerte olor, es la bebida ideal de los hombres duros. Su alto contenido en alcohol, su sabor fuerte y rasposo y sus rápidas cualidades embriagadoras lo hacen imprescindible en una taberna que pretenda tener una clientela asegurada. Es un licor caro y, a veces, difícil de conseguir, pero los taberneros harán lo imposible por obtener cantidades suficientes, muy utilizadas para demostrar la resistencia y hombría de los hombres más duros.
• Vulcano: Junto con el tasquilo, el vulcano se suma al listado de las bebidas favoritas por los estómagos resistentes. Aunque algunos grados por debajo del taquilo, su impenetrable sabor y su efecto más que cálido, compensan a sus degustadores la escasa diferencia de alcohol en la que le supera el taquilo. Aunque algo más difícil de encontrar, es una bebida casi generalizada en la mayoría de las tabernas.
• Dorado de Losire: Lo más característico del Dorado es su sabor especialmente rancio, lo que hace de éste licor una bebida tan aceptada como rechazada. Es, junto con el brandy, el aristócrata de los licores. Es fácil encontrar una botella de Dorado en la casa de un noble, quien te la ofrecerá como quien muestra una extraña adquisición o propone degustar una exótica comida. Se puede encontrar Dorado en algunas tabernas de alto prestigio, ya que muchos taberneros no quieren invertir en un licor caro y de mediana aceptación.
• Burbujeante: Esta bebida espumosa, no tanto como la cerveza, es prácticamente desconocida en los ámbitos rurales. El burbujeante es el resultado de una alteración en el proceso de vinificación de la uva. El vino es tratado de una forma especial y secreta, de la cual se consigue una bebida dorado-verdosa, burbujeante y espumosa. El sabor del burbujeante es un tanto extraño; un agridulce meloso que consigue fácilmente inhibir al bebedor. Es una bebida restringida casi exclusivamente a celebraciones importantes dentro de los círculos de la alta nobleza. Cara y difícil de conseguir, pero muy apreciada por la gente rica y elegante, sería tachada por cualquier aventurero de "extraño brebaje burbujeante para mujeres".
• Mosto.
- Mosto de Uva: Realmente, el mosto de uva es un vino al que no se le ha dejado fermentar. Posee una gama de colores que van desde el oro claro al rojo intenso, dependiendo de la uva usada en su elaboración. Es un zumo dulce, de textura fina, y muy fácil de encontrar. Su práctica ausencia de alcohol lo hace más indicado para elfos y razas señoriales que para los grandes bebedores.
- Monsto viejo: Los enanos han conseguido realizar un celosamente guardado secreto proceso de envejecimiento del mosto de uva, sin llegar a convertirlo en vino, conservando así su característico sabor, de añadido mucho más rancio y rasposo, y con un mayor grado de alcohol. Es una bebida común en celebraciones de guerra y de cosecha, para alegrar el día. Las regiones cercanas a ciudades enaniles convienen con ellas un buen precio por este recio mosto, y lo exportan a casi todas partes.
• Licores.
Cuando hablamos de licor nos referimos al proceso de destilación que sufren algunas frutas, frutos secos, e incluso especias, con las cuales se consigue una bebida alcohólica con variedad de grados, sabores y colores. Por lo tanto, se puede encontrar licor de casi cualquier cosa que crezca en el suelo, por lo que sólo hace falta usar la imaginación y pedir, y es posible que nuestro licor exista.
- Licor de Raices: Los enanos son famosos por utilizar sólo productos de debajo de la tierra, y éste es un claro ejemplo de ello. Con las raices de algunas desconocidas plantas, los enanos destilan un fuerte y sabroso licor, de color marrón tostado y textura espesa, pero muy asequible al paladar (humano), aunque no tanto al bolsillo. Su gusto es una mezcla de fruto silvestre y alcohol del más puro estilo, mezclados en una excelente combinación, y muy apropiados para una suculenta lucha amistosa de "tumba a beber". Los enanos, aunque son celosos en sus secretos, han sabido aprovecharse de sus excelentes caldos y exportan, aunque por un más que generoso precio, este especial brebaje.
- Negro del Norte: Un fuerte licor de Ártica que es uno de los productos de más calidad y más exportado. Se sirve a temperatura de bodega (frío, como las tierras de las que es originario) y los norteños fruncen el entrecejo al ver otro modo de servir esta bebida. El licor es denso y negro azabache con una espuma marrón oscura.
- Licor Losariano: Destilado en la taberna de las Tres Coronas, en el barrio de los Mercaderes de Puerto Losire, este fuerte brebaje es grisáceo, con reflejos plata, y casi tan denso como los copos de nieve de las montañas del norte. Posee un sabor azucarado y mucha espuma. Es fácil de encontrar, puesto que otras tabernas de Puerto Losire han decidido destilar productos similares que, aunque de menor calidad, suelen ser más baratos.
- Licor de Moras y Tomillo: Licor destilado por la familia Zarzaseca ("cuyo centenario secreto ha pasado de madre Zarzaseca a hija Zarzaseca a lo largo de los años", como repite continuamente el viejo Meridon Zarzaseca) muy aromático y levemente especiado, en la Pequeña Posada de Tejada ("junto al molino de harina de los Martojonada", como dice siempre el joven Amoteo Zarzaseca), una humilde aldea de medianos en la región de Ebura. En las tierras de Tejada se produce también un vino de excelente calidad, considerado uno de los mejores de todos los Reinos Brillantes.
- Licor de manzana: Mosto de uva destilado, mezclado con especias y anís, de color dorado y fuerte sabor afrutado.
- Licor de Piedra: El licor de Piedra puede sentirse privilegiado de ser uno de los escasos licores de elaboración enana que puede llegar a tumbar a un enano, aunque, todo sea dicho, debe ser de un exceso. Pese a su nombre, este licor no se obtiene al destilar las rocas y las piedras pero su elaboración permanece en secreto y solamente el gremio de licoreros de los Reinos Enanos tienen acceso a esta información.
- Licor Élfico de Reyes: Bebida originaria de los elfos, se sirve solamente en ocasiones de pompa y circunstancia. Es una bebida fuerte para un elfo, pero en absoluto perjudicial para la salud y aunque su liviano sabor engaña al más pintado a la soberana resaca que puede acometerle después, los elfos esperan con ansiedad en los momentos previos a una fiesta de importancia social para degustar tan providencial bebida. Con extractos fermentados de raices y frutos silvestres cuidadosamente seleccionados se elabora tan conocido licor, y su aspecto es el de un espeso líquido de color verde oscuro, como la savia de los árboles. Posee un agradable gusto a planta jóven y a frutos salvajes, y basta decir que, aunque la mayoría de tipos rudos no lo aceptarían en público, más de uno ha perdido la cabeza por robar una botella de una bodega real.
- Sangre élfica de Ártica: Peculiarmente frío licor de origen élfico, su creación se remonta a las lejanas montañas nevadas del norte, de donde se extraen los frutos invernales necesarios para su elaboración. De un peculiar color blanquecino brillante y un espesor algo más suave que la de la leche o el mosto, su sabor tenue y algo amargo da a pensar que parece un licor de carácter refinado. Pero a su peculiar aspecto añade una característica más: parece ser que posee un efecto "invernal" en los elfos que lo toman, y éstos caen en una especie de hibernación que puede durar de uno a seis días.
- Licor Élfico del Bosque Verde: Ciertamente, los elfos gozan de unas pausadas ganas de vivir y del amor por la naturaleza. Ese amor también es expresado en el amor a una mujer, y las ofrendas en este campo suelen ser muy bien consideradas entre la raza. Por ello, entre su preciada casta vinícola, los elfos han ideado unos productos de inexcusable deleite al paladar. Posee, entre sus apreciadas cualidades, un fuerte sabor a frutos silvestres, acompañado de un peculiar gusto a aroma de bosque en primavera. De un fuerte color pardo y textura densa pero de gran suavidad, sus efectos afrodisíacos sobre las razas no élficas no se dejan hacer esperar y este licor es muy apreciado entre las clases ricas y acomodadas de los Reinos Brillantes para los encuentros sensuales y sexuales.
- Licor orco: Cualquier tipo de licor destilado por los orcos es imbebible por el resto de razas humanoides de los Reinos Olvidados, tanto por su alta graduación (que tumbaría incluso al enano más bebedor con solo medio vaso) como por su asqueroso sabor y su insportable hedor. Hay algunos licores orcos que se obtienen directamente de la fermentación de las heces y otros, especialmente apreciados por esta belicosa raza, que se destilan a partir de frutas podridas mezcladas con los hongos y los insectos que se depositan sobre los restos. En conclusión, no son recomendables y no se peuden encontrar en ningún establecimiento de los Reinos Brillantes.
Evidentemente, existen decenas, cientos de licores más en los Reinos Brillantes, y cada lugar, cada aldea, cada reino tiene su producto particular de elaboración propia, adaptado a su materia prima y a las características del lugar: más fuertes y cálidos en el frío norte, más suaves y afrutados en las regiones élficas, más rudos y de alta graduación en los reinos enanos, etc...
domingo, 21 de septiembre de 2008
Chamanes
Desde edades largo tiempo pasadas, determinados individuos afortunados tienen una unión especial e irrompible con los espíritus de la naturaleza y, cuando se habla de sociedades primitivas, es inevitable referirse a una figura clave dentro de su entramado vital: el chamán, la voz de los espíritus. En este artículo intentaremos realizar una aproximación a sus rasgos principales, sus funciones y sus habilidades, primero desde un punto de vista realista y luego tal y como podría usarse en un juego de rol.
El chamán en las culturas de los Reinos Brillantes es un individuo al que se le atribuye la capacidad de modificar la realidad o la percepción colectiva de ésta, de manera que no responden a una lógica causal. Esto se puede expresar finalmente, por ejemplo, en la facultad de curar, de comunicarse con los espíritus y de presentar habilidades visionarias y adivinatorias. Cada tribu, raza y región tiene chamanes distintos, con habilidades diferentes y que responden a dioses independientes. Así, por ejemplo, en las regiones del Norte, las Regiones Frías, son depositarios de sabiduría que han recibido su don por herencia, ocasionalmente por vocación, pero exige pasajes de iniciación, consistentes en largos ayunos, retiros y viajes místicos. Suelen ser elegidos por familias y posteriormente por los espiritus, y deben someterse a un riguroso entrenamiento. Entre sus funciones están comunicarse con los espiritus para corregir los errores de la comunidad a la que pertenecen, por lo cual también restaurar la armonía entre el hombre, su mundo espiritual y el mundo fisico.
Rasgos distintivos.
La imagen del chamán está asociada a las pequeñas comunidades tribales, fuertemente unidas a la naturaleza. En estas comunidades las funciones del chamán pueden ser muy variadas. Puede dedicarse a ayudar en la caza, ejercer las funciones de sanador o asistir en los partos. Pero sin duda, la función principal de chamán es establecer un puente, una vía de comunicación e interacción entre el mundo espiritual y el mundo material. A través de esa conexión obtiene sus poderes y puede realizar con éxito sus ritos. En general todos estos cometidos sólo tienen un fin, y es mantener el equilibrio, tanto exterior como interior (en cuerpo y alma), de la tribu.
Debido a esa unión tan estrecha con su gente, que es lo que le da su razón de ser, es raro encontrar al chamán separado de los suyos. Pocas son las posibilidades de que abandone su comunidad, salvo en busca de conocimiento, como paso previo a su iniciación, o que habiendo ya servido durante años en su tribu, ceda su puesto a un chamán recién iniciado. En cualquier caso, nunca olvidará a dónde pertenece y acudirá sin dudarlo en los momentos de necesidad.
Aunque el chamanismo puede considerarse equivalente a un sacerdocio, una gran diferencia es que no existe una organización chamánica propiamente dicha. Los chamanes de diferentes zonas pueden reunirse, pero la jerarquía entre ellos se establece según el poder de cada uno, y únicamente se expresa mediante el respeto, no con obediencia.
Indumentaria y objetos sagrados.
Al chamán se le llama de muchas maneras, según el lugar donde se encuentre. Puede ser un médico brujo, un hechicero o un hombre santo, pero tenga el nombre que tenga, en general mantiene las mismas características en todas partes. También se repiten una serie de objetos o herramientas que utiliza para su labor, como pueden ser el instrumento musical (normalmente un tambor), el atuendo, las pinturas rituales, la máscara y el pectoral o amuleto de protección.
El tambor en su forma tradicional se construye con una tira estrecha de madera, curvada hasta que tiene forma circular. Sobre ella se coloca una piel tensa de animal, que el chamán hará sonar con una baqueta fabricada de hueso y metal. El sonido rítmico que se extrae de él es el que propicia, junto con el canto y el baile, el entrar en estado de trance. Para favorecer ese estado normalmente también se toman sustancias alucinógenas naturales.
El atuendo, la máscara y las pinturas identifican al chamán, tanto en este mundo como en el otro, y le permiten utilizar sus poderes y comunicarse con los espíritus. Su fuerte conexión con el entorno que le rodea hace que habitualmente se usen pieles de animales o se reproduzcan algunos de sus rasgos en los diseños. Recordemos por ejemplo las imágenes tradicionales de chamanes con cornamentas de ciervo o máscaras de jaguar.
El pectoral suele ser un disco de bronce u otro metal pulido, y en realidad lo que representa es la defensa del chaman frente a los espíritus y su capacidad de luchar con ellos. Se trata de un amuleto, y no tiene por qué tener necesariamente esa forma para cumplir su función.
Otros objetos mágicos pueden ser sacos con huesos o semillas secas, que sirven para ayudar en las tareas adivinatorias. También son muy comunes los ungüentos, emplastos, pócimas y bebedizos, orientados a curar todo tipo de males, del cuerpo o de la mente. Hay que tener en cuenta que para el chamán lo que cura no es sólo la hierba o raíz que se toma, sino el espíritu beneficioso que se asocia a ella.
El mundo de los espíritus.
El centro de los rituales chamánicos es el trance. Casi se puede decir que todo gira en torno a ese momento: lo anterior es una preparación y lo posterior es interpretación y aplicación práctica de lo que se ha experimentado. Al trance se llega por medio de una elaborada ceremonia que puede llegar a durar unas tres horas, y en la que se utiliza el canto, el baile y drogas de diversos tipos.
En el estado de trance el chamán no pierde la conciencia, sino que ésta queda alterada, permitiéndole acceder al plano espiritual y contactar con entidades naturales, dioses, familiares ya fallecidos... De esta comunicación obtiene sus poderes y revelaciones. En esta fase tiene especial importancia el animal mítico con el que se identifique el chamán, que puede cumplir varias funciones, por ejemplo servirle de guía en el otro mundo o protegerle mientras se encuentra en un momento tan vulnerable en el mundo real. El animal aparecerá merodeando alrededor del lugar donde se celebre el ritual, y será reconocible por alguna característica especial: por ejemplo, si el tótem de la tribu es un lobo o un oso, un ejemplar de mayor tamaño de lo normal o con una mancha blanca en la frente se verá por las cercanías mientras el chamán se encuentra en trance.
Estando ya en el “otro lado” el chamán llevará a cabo su misión. Puede intentar realizar alguna pregunta a espíritus mayores y más sabios, pedir favores para su tribu, intentar ver lo que ocurrirá en el futuro. Las revelaciones se darán de forma confusa y velada, para que él las interprete gracias a su sabiduría y las transmita a su pueblo. El chamán también puede combatir con demonios que estén haciendo enfermar a alguien, que hayan invadido un lugar hasta convertirlo en maldito o que amenacen de cualquier forma a la tribu. En estas confrontaciones espirituales el chamán puede resultar herido física y psíquicamente, viéndose obligado a romper el trance. Por el contrario si vence y logra imponer su autoridad a los espíritus será respetado por ellos y le temerán y obedecerán tanto en este mundo como en el otro.
Tras muchos años, el chamán puede llegar a ser tan poderoso que no exista para él la distinción entre mundo material y espiritual, viendo más allá de la realidad sin necesidad de entrar en trance y dominando a espíritus menores sin esfuerzo.
- Mundo Superior: En él habitan los Espiritus Mayores, antiguos sabios y héroes de tiempos inmemoriales, así como dioses y fuerzas naturales. Es un lugar bastante seguro donde aparte de estos espíritus poderosos también habitan numerosos espíritus inferiores.
- Mundo Inferior: Los espíritus son aquí más salvajes y poderosos. Es un entorno hostil donde habitan los Demonios, almas corrompidas por el Mal que odian a los seres vivientes.
Al Mundo Superior se suele acceder para obtener información, realizando preguntas que los espíritus responden en forma de augurios. Al Mundo Inferior se acceder para realizar exorcismos o capturar espíritus (aunque se puede realizar en cualquiera de los dos Mundos, en el Inferior son más poderosos).
Un chamán puede comunicarse con los espíritus si lleva su máscara. También puede intentar someterlo y ligarlo a su voluntad, aunque es un proceso peligroso, ya que conlleva realizar un Combate Espiritual con él y derrotarle. Un espíritu ligado está siempre bajo el control del chamán y debe obedecerle si éste le pide que use sus poderes mágicos. El espíritu sólo se libera cuando el chamán muere o lo desea conscientemente.
Runas.
Los chamanes suelen poseer la capacidad para grabar en la piel del receptor una Runa de Conjuro (ver el artículo dedicado a las Runas para mayor información), para que libere su poder en un momento establecido. Los tatuajes rúnicos duran más o menos tiempo en la piel dependiendo del poder del chamán. A pesar del nombre de “runas” los diseños pueden ser de todo tipo, normalmente reproduciendo motivos tradicionales de la tribu.
Antes de comenzar la ceremonia, el chamán explicará al receptor las condiciones de pago, que variarán según la persona, y normalmente no son simplemente monetarias. Se puede solicitar que se complete una misión, se recupere un objeto o cualquier otro tipo de búsqueda.
El chamán sólo puede grabar conjuros que conozca él o que conozcan sus espíritus ligados. Al grabar la Runa hay que indicar la parte del cuerpo y las condiciones bajo las que se activarán sus efectos. Una vez activada, funcionará como el conjuro del mismo nombre, desapareciendo del cuerpo al final de la duración establecida. Hay que tener en cuenta que las Runas pueden ser disipadas como un conjuro normal.
El siguiente paso tras realizar el tatuaje es determinar el tiempo que permanecerá activo. Una vez pasado ese periodo, la runa se desvanece, aunque no haya sido usada.
Hay casos especiales, ya que chamanes especialmente poderosos pueden hacer que los efectos de las runas estén activos de forma constante o también puede grabar la runa sobre otras superficies además de la piel, como totems, rocas, cortezas de árbol, y establecer condiciones para su activación. Es un método habitual de defender un territorio o lugares sagrados.
El chamán en las culturas de los Reinos Brillantes es un individuo al que se le atribuye la capacidad de modificar la realidad o la percepción colectiva de ésta, de manera que no responden a una lógica causal. Esto se puede expresar finalmente, por ejemplo, en la facultad de curar, de comunicarse con los espíritus y de presentar habilidades visionarias y adivinatorias. Cada tribu, raza y región tiene chamanes distintos, con habilidades diferentes y que responden a dioses independientes. Así, por ejemplo, en las regiones del Norte, las Regiones Frías, son depositarios de sabiduría que han recibido su don por herencia, ocasionalmente por vocación, pero exige pasajes de iniciación, consistentes en largos ayunos, retiros y viajes místicos. Suelen ser elegidos por familias y posteriormente por los espiritus, y deben someterse a un riguroso entrenamiento. Entre sus funciones están comunicarse con los espiritus para corregir los errores de la comunidad a la que pertenecen, por lo cual también restaurar la armonía entre el hombre, su mundo espiritual y el mundo fisico.
Rasgos distintivos.
La imagen del chamán está asociada a las pequeñas comunidades tribales, fuertemente unidas a la naturaleza. En estas comunidades las funciones del chamán pueden ser muy variadas. Puede dedicarse a ayudar en la caza, ejercer las funciones de sanador o asistir en los partos. Pero sin duda, la función principal de chamán es establecer un puente, una vía de comunicación e interacción entre el mundo espiritual y el mundo material. A través de esa conexión obtiene sus poderes y puede realizar con éxito sus ritos. En general todos estos cometidos sólo tienen un fin, y es mantener el equilibrio, tanto exterior como interior (en cuerpo y alma), de la tribu.
Debido a esa unión tan estrecha con su gente, que es lo que le da su razón de ser, es raro encontrar al chamán separado de los suyos. Pocas son las posibilidades de que abandone su comunidad, salvo en busca de conocimiento, como paso previo a su iniciación, o que habiendo ya servido durante años en su tribu, ceda su puesto a un chamán recién iniciado. En cualquier caso, nunca olvidará a dónde pertenece y acudirá sin dudarlo en los momentos de necesidad.
Aunque el chamanismo puede considerarse equivalente a un sacerdocio, una gran diferencia es que no existe una organización chamánica propiamente dicha. Los chamanes de diferentes zonas pueden reunirse, pero la jerarquía entre ellos se establece según el poder de cada uno, y únicamente se expresa mediante el respeto, no con obediencia.
Indumentaria y objetos sagrados.
Al chamán se le llama de muchas maneras, según el lugar donde se encuentre. Puede ser un médico brujo, un hechicero o un hombre santo, pero tenga el nombre que tenga, en general mantiene las mismas características en todas partes. También se repiten una serie de objetos o herramientas que utiliza para su labor, como pueden ser el instrumento musical (normalmente un tambor), el atuendo, las pinturas rituales, la máscara y el pectoral o amuleto de protección.
El tambor en su forma tradicional se construye con una tira estrecha de madera, curvada hasta que tiene forma circular. Sobre ella se coloca una piel tensa de animal, que el chamán hará sonar con una baqueta fabricada de hueso y metal. El sonido rítmico que se extrae de él es el que propicia, junto con el canto y el baile, el entrar en estado de trance. Para favorecer ese estado normalmente también se toman sustancias alucinógenas naturales.
El atuendo, la máscara y las pinturas identifican al chamán, tanto en este mundo como en el otro, y le permiten utilizar sus poderes y comunicarse con los espíritus. Su fuerte conexión con el entorno que le rodea hace que habitualmente se usen pieles de animales o se reproduzcan algunos de sus rasgos en los diseños. Recordemos por ejemplo las imágenes tradicionales de chamanes con cornamentas de ciervo o máscaras de jaguar.
El pectoral suele ser un disco de bronce u otro metal pulido, y en realidad lo que representa es la defensa del chaman frente a los espíritus y su capacidad de luchar con ellos. Se trata de un amuleto, y no tiene por qué tener necesariamente esa forma para cumplir su función.
Otros objetos mágicos pueden ser sacos con huesos o semillas secas, que sirven para ayudar en las tareas adivinatorias. También son muy comunes los ungüentos, emplastos, pócimas y bebedizos, orientados a curar todo tipo de males, del cuerpo o de la mente. Hay que tener en cuenta que para el chamán lo que cura no es sólo la hierba o raíz que se toma, sino el espíritu beneficioso que se asocia a ella.
El mundo de los espíritus.
El centro de los rituales chamánicos es el trance. Casi se puede decir que todo gira en torno a ese momento: lo anterior es una preparación y lo posterior es interpretación y aplicación práctica de lo que se ha experimentado. Al trance se llega por medio de una elaborada ceremonia que puede llegar a durar unas tres horas, y en la que se utiliza el canto, el baile y drogas de diversos tipos.
En el estado de trance el chamán no pierde la conciencia, sino que ésta queda alterada, permitiéndole acceder al plano espiritual y contactar con entidades naturales, dioses, familiares ya fallecidos... De esta comunicación obtiene sus poderes y revelaciones. En esta fase tiene especial importancia el animal mítico con el que se identifique el chamán, que puede cumplir varias funciones, por ejemplo servirle de guía en el otro mundo o protegerle mientras se encuentra en un momento tan vulnerable en el mundo real. El animal aparecerá merodeando alrededor del lugar donde se celebre el ritual, y será reconocible por alguna característica especial: por ejemplo, si el tótem de la tribu es un lobo o un oso, un ejemplar de mayor tamaño de lo normal o con una mancha blanca en la frente se verá por las cercanías mientras el chamán se encuentra en trance.
Estando ya en el “otro lado” el chamán llevará a cabo su misión. Puede intentar realizar alguna pregunta a espíritus mayores y más sabios, pedir favores para su tribu, intentar ver lo que ocurrirá en el futuro. Las revelaciones se darán de forma confusa y velada, para que él las interprete gracias a su sabiduría y las transmita a su pueblo. El chamán también puede combatir con demonios que estén haciendo enfermar a alguien, que hayan invadido un lugar hasta convertirlo en maldito o que amenacen de cualquier forma a la tribu. En estas confrontaciones espirituales el chamán puede resultar herido física y psíquicamente, viéndose obligado a romper el trance. Por el contrario si vence y logra imponer su autoridad a los espíritus será respetado por ellos y le temerán y obedecerán tanto en este mundo como en el otro.
Tras muchos años, el chamán puede llegar a ser tan poderoso que no exista para él la distinción entre mundo material y espiritual, viendo más allá de la realidad sin necesidad de entrar en trance y dominando a espíritus menores sin esfuerzo.
- Mundo Superior: En él habitan los Espiritus Mayores, antiguos sabios y héroes de tiempos inmemoriales, así como dioses y fuerzas naturales. Es un lugar bastante seguro donde aparte de estos espíritus poderosos también habitan numerosos espíritus inferiores.
- Mundo Inferior: Los espíritus son aquí más salvajes y poderosos. Es un entorno hostil donde habitan los Demonios, almas corrompidas por el Mal que odian a los seres vivientes.
Al Mundo Superior se suele acceder para obtener información, realizando preguntas que los espíritus responden en forma de augurios. Al Mundo Inferior se acceder para realizar exorcismos o capturar espíritus (aunque se puede realizar en cualquiera de los dos Mundos, en el Inferior son más poderosos).
Un chamán puede comunicarse con los espíritus si lleva su máscara. También puede intentar someterlo y ligarlo a su voluntad, aunque es un proceso peligroso, ya que conlleva realizar un Combate Espiritual con él y derrotarle. Un espíritu ligado está siempre bajo el control del chamán y debe obedecerle si éste le pide que use sus poderes mágicos. El espíritu sólo se libera cuando el chamán muere o lo desea conscientemente.
Runas.
Los chamanes suelen poseer la capacidad para grabar en la piel del receptor una Runa de Conjuro (ver el artículo dedicado a las Runas para mayor información), para que libere su poder en un momento establecido. Los tatuajes rúnicos duran más o menos tiempo en la piel dependiendo del poder del chamán. A pesar del nombre de “runas” los diseños pueden ser de todo tipo, normalmente reproduciendo motivos tradicionales de la tribu.
Antes de comenzar la ceremonia, el chamán explicará al receptor las condiciones de pago, que variarán según la persona, y normalmente no son simplemente monetarias. Se puede solicitar que se complete una misión, se recupere un objeto o cualquier otro tipo de búsqueda.
El chamán sólo puede grabar conjuros que conozca él o que conozcan sus espíritus ligados. Al grabar la Runa hay que indicar la parte del cuerpo y las condiciones bajo las que se activarán sus efectos. Una vez activada, funcionará como el conjuro del mismo nombre, desapareciendo del cuerpo al final de la duración establecida. Hay que tener en cuenta que las Runas pueden ser disipadas como un conjuro normal.
El siguiente paso tras realizar el tatuaje es determinar el tiempo que permanecerá activo. Una vez pasado ese periodo, la runa se desvanece, aunque no haya sido usada.
Hay casos especiales, ya que chamanes especialmente poderosos pueden hacer que los efectos de las runas estén activos de forma constante o también puede grabar la runa sobre otras superficies además de la piel, como totems, rocas, cortezas de árbol, y establecer condiciones para su activación. Es un método habitual de defender un territorio o lugares sagrados.
jueves, 10 de abril de 2008
Clases sociales en Puerto Losire
Puerto Losire, la principal ciudad portuaria de la costa del norte de los Reinos Brillantes, la Joya del Norte, la Ciudad Brillante, la Ciudad de los Seis Barrios,... Esta metrópolis es conocida por muchos nombres, y su leyenda se extiende por todos los Reinos Brillantes. Cada día miles de personas pasan por la bulliciosa Puerto Losire. Mercaderes de tierras distantes ofrecen sedas de Yvr, elixires de Valoria, carne de dragón del Mar de las Lágrimas, madera del Bosque Verde, especias de Amazona y otras mercancías fantásticas. Granjeros de Graland fluyen por la Vieja Carretera llevando la cosecha; Puerto Losire tiene muchas bocas que alimentar, y la tierra de la bahía es arcillosa, estéril y dura. Los embajadores se entremezclan con aristócratas, los mendigos con los ladrones, los comerciantes llegados de allende los mares con los artesanos, y los aspirantes a herederos de las casas nobiliarias de la región comercian historias con sabios y valiente exploradores. Hay un lugar para cada uno en la ciudad de Puerto Losire, y la aventura espera detrás de cada esquina.
Con una población de casi quince mil habitantes Puerto Losire es lo más parecido a la capital de las Regiones Frías, al sur de Ártica, y la segunda ciudad más grande de los Reinos Brillantes tras la decadente capital imperial Valira. La ciudad divide su población en clases sociales, como cualquier otro lugar de los Reinos Brillantes, y el nacimiento suele marcar el destino asignado a cada persona. Difícil es salir del destino preestablecido, pues la sangre ubica a la población desde su nacimiento: el hijo de un noble nace como noble y el hijo de un campesino nace como campesino. Pese a esta terrible constatación es conveniente apuntar que existen muchos casos de personas que prosperan, mediante el ingenio o las armas, y alcanzan lugares de honor dentro de la sociedad pese a su origen humilde.
Nobleza.
La nobleza de la ciudad reside en el barrio de la Ciudadela o en el Distrito Norte, la zona más rica y exclusiva de la ciudad. En el palacio de la colina, la Ciudadela, una joya arquitectónica que se alza más de una milla en el aire desde tiempos inmemoriales en el punto más alto de Puerto Losire, vive el Señor de la Ciudad, elegido entre las seis casas nobles de la ciudad (una por cada barrio) cada seis años.
En los barrios altos de la ciudad conviven embajadores, los miembros de las Seis familias, alta nobleza de los Reinos Brillantes (marqueses, condes y duques), herederos de la corona imperial de Valira (de la que fueron despojados tras la guerra con los señores de las ciudades libres de Yvr) e incluso miembros de la baja nobleza, "nuevos nobles" (gentes enriquecidas por el Emperador en reconocimiento a sus méritos antes de la caída de la casa imperial), los hijos de nobles sin derecho a título o caballeros que aspiran a escalar en la sociedad al codearse con las clases más poderosas.
En la Ciudadela también residen cargos administrativos y de gestión de la ciudad, como el capitán de la guardia, el alguacil, el juez, el canciller, el inquisidor, el verdugo y el señor de la moneda. También, temporalmente y a la espera de una solución definitiva, los dos dirigentes de la Sociedad Mercantil de Puerto Losire, cargo duplicado tras el fraude en las últimas elecciones.
Clero.
El clero de Puerto Losire reside, en su totalidad, en el barrio de los Templos. Los extravagantes templos del barrio de Los Templos y la pía devoción de sus habitantes hacia las deidades tutelares de la ciudad dan a los visitantes la impresión de que el lugar está dominado por la religión. Hasta cierto punto esto es cierto, ya que los dioses han bendecido muy pocos puntos de los Reinos Brillantes de la forma que lo han hecho con esta ciudad. Por otra parte, la religión es sólo uno de los muchos factores que mueven a los círculos sociales de nobles y plebeyos por igual, y no está por encima del arte, el comercio o la magia en las mentes de los ciudadanos.
Aunque Puerto Losire es notoriamente permisiva sobre las tendencias religiosas individuales, sigue estando en vigor una restricción que debe ser acatada un edicto promulgado por el señor de la ciudad que establece que ninguna fe puede librar batalla contra otra dentro de los límites de la ciudad, ni emplear prácticas religiosas que causen daño a terceros.
Entre las muchas capillas dispersas por toda la ciudad son pocos los sitios sagrados que atraen peregrinos, aunque junto a la bahía hay un pequeño santuario dedicado a los dioses de los mares que es muy popular en toda la región y al que los navegantes, antes de partir, suelen dejar alguna pequeña donación.
Así, no hay una religión prioritaria ni oficial en Puerto Losire y hay libertad de culto: en el barrio de Los Templos hay ciento doce templos distintos dedicados a otros tantos cultos distintos.
Burguesía.
Esta clase social es la élite de los plebeyos. Abarca a todos los hombres que, sin ser nobles, han conseguido enriquecerse, disponiendo muchas veces de más capital que los mismos aristócratas de la ciudad. Y es que Puerto Losire exporta cierta cantidad de objetos raros y valiosos por todo el mundo. Sus muchas caravanas mercantes envían codiciados objetos de arte y demás artículos de lujo por todo el sudoeste, donde son adquiridos por otros comerciantes que los distribuyen a lugares tan alejados como Yvr, Amazona o El Bosque Verde, u otros cientos de puntos distantes. ¿El resultado? No hay mercaderes más ricos y poderosos que los mercaderes de Puerto Losire, que residen en el Barrio de los Mercaderes o, los más ricos y prósperos, en el Distrito Norte. Sus negocios están repartidos por toda la ciudad, pues no están restringidas a ningun distrito específico (con excepción de Los Templos, el barrio religoso) y hay cientos de tiendas especializadas y servicios dispersos por toda la metrópolis, aunque abundan mayoritariamente en los abarrotados muelles del distrito del Puerto y de los Mercaderes.
Pueblo Llano.
Se trata de la clase más numerosa de la ciudad. Casi todos ellos viven en el Distrito Este y Oeste, o en el Losire Exterior, un barrio no reconocido de la ciudad que ha duplicado su tamaño en los últimos cinco años. La ciudad que se ha ido extendiendo fuera de sus murallas, murallas que no suponen ningún tipo de traba frente al comercio aunque la línea de la costa y los escarpados bordes de la meseta, que rodean la ciudad, suponen un limite a su expansión física.
La mayoría de los habitantes del Losire Exterior trabajan al servicio de los burgueses ricos que viven dentro de las murallas, y los más desafortunados pasan su jornada laboral en el Distrito Azufre o en El Pozo,... pero la cosa está empezando a cambiar. Algunos artesanos han prosperado enormemente y han adquirido mucho poder gracias a los incipientes gremios, organizaciones corporativas con reglamentos muy severos, muy rígidos, escalas jerárquicas muy estrictas, que les permiten guardar los secretos del oficio y vivir bien. Esta práctica no satisface a la burguesía rica, porque ellos quieren productos de precios bajos y producción en gran escala y los gremios son reticentes y un contrapoder creciente.
El Gremio de Pescadores es el gremio comercial más importante de la ciudad, aunque ha quedado seriamente debilitado por su enfrentamiento con el de pescaderos por el precio de la lubina. También destaca el gremio de Estibadores, el de los Herreros (dominado por una fuerte mayoría de enanos), el de Mercenarios, el de Asesinos y el de Ladrones.
El Losire Exterior alcanza con sus humildes edificaciones la orilla arenosa de la bahía. Con estrechas callejuelas, oscuras y sucias, este duro vecindario puede ser bastante peligroso en el que abundan ladrones, bandidos, pendencieros y otros tipos de baja estofa y poco recomendables.
Los hombres libres más desfavorecidos por la fortuna, los mendigos, los refugiados de la guerra con Yvr, los inmigrantes de Ártica, los fugitivos, e incluso algunos esclavos, residen en las entrañas de la ciudad, las cloacas y las canalizaciones de la ciudad, en subterráneo vecindario conocido como Los Bajos. Allí también se pueden encontrar los templos no reglados, de cultos oscuros y malvados.
Esclavos.
Oficialmente, la esclavitud no existe en Puerto Losire. En realidad, en el estrecho dedo de tierra que existe entre la muralla este y el río Aguasbravas, donde se levantan los sucios cobertizos de los centros de fabricación de la ciudad (herrerías, forjas, la industria del ladrillo y la piedra, serrerías,... la producción pesada de la ciudad) y que se le suele llamar Tierras Sucias, por la capa de hollín negruzco que cubre el suelo embarrado o Distrito Azufre, por su peculiar olor, la esclavitud es algo cotidiano.
También se pueden encontrar esclavos en Los Bajos y El Pozo, el oscuro distrito del Losire Exterior donde los negocios criminales más horrendos se suceden con total impunidad, y no es extraño ver algunos de ellos pasar encadenados desde sus celdas hasta la Arena, donde se celebran combates entre gladiadores.
Otros.
Los ladrones y los asesinos, pese a que tradicionalmente son clases marginales despreciadas que viven al margen de la sociedad, tienen mucho poder en la ciudad de Puerto Losire gracias a los gremios, cuyos líderes son miembros de las seis casas nobles. Organizados y con el visto bueno de los poderes de la ciudad, los criminales aprovechan los estrechos pasillos del Bazar y las atiborradas callejuelas de los mercadillos de los muelles o del Mercado del Último día de la semana para liberar de su pesada carga a los visitantes y turistas. En los últimos tiempos ha surgido un gremio de los asesinos envenenadores, una escisión del gremio de asesinos que actuan fuera de la ley y de las normas.
Los soldados de Puerto Losire sirven en la guardia (las fuerzas del orden cotidianas y más habituales) o en el selecto cuerpo del Aire, jinetes de grifos y dracos que mantienen el cielo seguro de criaturas hostiles, y cuyo cuartel se encuentra ubicado en lo más alto de la colina, junto a la Ciudadela.
Aunque, en principio, los jinetes de grifos son un cuerpo exclusivo del ejército mercenario que protege la ciudad la habitual inactividad permite que, por una generosa suma de dinero, trabajen de forma encubierta (aunque conocida por todos los habitantes de la ciudad) como servicio de transporte aéreo.
En total, la ciudad cuenta con doscientos soldados (cuarenta de ellos como jinetes de grifos y dracos, treinta como fuerzas especiales de élite, diez magos, dos druidas y un asesino).
Puerto Losire es reconocido en los Reinos Brillantes por ser un refugio de bardos, estudiosos y magos. En muchos sentidos se podría decir que la educación y la música son sus mejores productos, ya que mucha gente viene de muy lejos para beneficiarse de su Universidad, la Biblioteca Magna y la Academia de Magia. De hecho, se ha postulado que la ciudad alberga al mayor número de sabios de cualquier ciudad del mundo. Sea esto cierto o no, es innegable que en ella viven muchos más estudiosos que en otras ciudades de similar tamaño, y su número rivaliza incluso con los encontrados en otras ciudades del sur.
Algunas almas aventureras son atraídas por las historias de antiguas y profundas ruinas bajo la ciudad, que se rumorea que conectan directamente con la maravillosa Ciudadela que corona la ciudad. Las ruinas fueron selladas hace tiempo para prevenir a los incautos de liberar horrores olvidados y enterrados, aunque esta atracción de la ciudad que debería permanecer olvidada y abandonada aún anima a temerarios aventureros y cazadores tesoros. También muchos aventureros llegan a Puerto Losire como punto de partida a sus expediciones hacia el norte, a la fría región helada de Ártica y a las Montañas Grises, donde riquezas inimaginables esperan ser descubiertas.
Es conveniente apuntar que, aunque Puerto Losire es una ciudad eminentemente humana, son muchas las razas que residen en la ciudad y que dotan a la urbe de un mosaico multicolor. De hecho, Puerto Losire es conocido como uno de los pocos lugares donde se puede conseguir artesanía élfica (madera, vidrio y joyería) o enana (cuero, joyería y metal) sin tener que tratar directamente con estas aisladas razas en sus remotos hogares. Así, aunque es una ciudad básicamente poblada por humanos en más de la mitad de sus habitantes, tiene una pequeña comunidad de medianos (en el Barrio de los Mercaderes) y otra de elfos, además de algunos enanos.
Con una población de casi quince mil habitantes Puerto Losire es lo más parecido a la capital de las Regiones Frías, al sur de Ártica, y la segunda ciudad más grande de los Reinos Brillantes tras la decadente capital imperial Valira. La ciudad divide su población en clases sociales, como cualquier otro lugar de los Reinos Brillantes, y el nacimiento suele marcar el destino asignado a cada persona. Difícil es salir del destino preestablecido, pues la sangre ubica a la población desde su nacimiento: el hijo de un noble nace como noble y el hijo de un campesino nace como campesino. Pese a esta terrible constatación es conveniente apuntar que existen muchos casos de personas que prosperan, mediante el ingenio o las armas, y alcanzan lugares de honor dentro de la sociedad pese a su origen humilde.
Nobleza.
La nobleza de la ciudad reside en el barrio de la Ciudadela o en el Distrito Norte, la zona más rica y exclusiva de la ciudad. En el palacio de la colina, la Ciudadela, una joya arquitectónica que se alza más de una milla en el aire desde tiempos inmemoriales en el punto más alto de Puerto Losire, vive el Señor de la Ciudad, elegido entre las seis casas nobles de la ciudad (una por cada barrio) cada seis años.
En los barrios altos de la ciudad conviven embajadores, los miembros de las Seis familias, alta nobleza de los Reinos Brillantes (marqueses, condes y duques), herederos de la corona imperial de Valira (de la que fueron despojados tras la guerra con los señores de las ciudades libres de Yvr) e incluso miembros de la baja nobleza, "nuevos nobles" (gentes enriquecidas por el Emperador en reconocimiento a sus méritos antes de la caída de la casa imperial), los hijos de nobles sin derecho a título o caballeros que aspiran a escalar en la sociedad al codearse con las clases más poderosas.
En la Ciudadela también residen cargos administrativos y de gestión de la ciudad, como el capitán de la guardia, el alguacil, el juez, el canciller, el inquisidor, el verdugo y el señor de la moneda. También, temporalmente y a la espera de una solución definitiva, los dos dirigentes de la Sociedad Mercantil de Puerto Losire, cargo duplicado tras el fraude en las últimas elecciones.
Clero.
El clero de Puerto Losire reside, en su totalidad, en el barrio de los Templos. Los extravagantes templos del barrio de Los Templos y la pía devoción de sus habitantes hacia las deidades tutelares de la ciudad dan a los visitantes la impresión de que el lugar está dominado por la religión. Hasta cierto punto esto es cierto, ya que los dioses han bendecido muy pocos puntos de los Reinos Brillantes de la forma que lo han hecho con esta ciudad. Por otra parte, la religión es sólo uno de los muchos factores que mueven a los círculos sociales de nobles y plebeyos por igual, y no está por encima del arte, el comercio o la magia en las mentes de los ciudadanos.
Aunque Puerto Losire es notoriamente permisiva sobre las tendencias religiosas individuales, sigue estando en vigor una restricción que debe ser acatada un edicto promulgado por el señor de la ciudad que establece que ninguna fe puede librar batalla contra otra dentro de los límites de la ciudad, ni emplear prácticas religiosas que causen daño a terceros.
Entre las muchas capillas dispersas por toda la ciudad son pocos los sitios sagrados que atraen peregrinos, aunque junto a la bahía hay un pequeño santuario dedicado a los dioses de los mares que es muy popular en toda la región y al que los navegantes, antes de partir, suelen dejar alguna pequeña donación.
Así, no hay una religión prioritaria ni oficial en Puerto Losire y hay libertad de culto: en el barrio de Los Templos hay ciento doce templos distintos dedicados a otros tantos cultos distintos.
Burguesía.
Esta clase social es la élite de los plebeyos. Abarca a todos los hombres que, sin ser nobles, han conseguido enriquecerse, disponiendo muchas veces de más capital que los mismos aristócratas de la ciudad. Y es que Puerto Losire exporta cierta cantidad de objetos raros y valiosos por todo el mundo. Sus muchas caravanas mercantes envían codiciados objetos de arte y demás artículos de lujo por todo el sudoeste, donde son adquiridos por otros comerciantes que los distribuyen a lugares tan alejados como Yvr, Amazona o El Bosque Verde, u otros cientos de puntos distantes. ¿El resultado? No hay mercaderes más ricos y poderosos que los mercaderes de Puerto Losire, que residen en el Barrio de los Mercaderes o, los más ricos y prósperos, en el Distrito Norte. Sus negocios están repartidos por toda la ciudad, pues no están restringidas a ningun distrito específico (con excepción de Los Templos, el barrio religoso) y hay cientos de tiendas especializadas y servicios dispersos por toda la metrópolis, aunque abundan mayoritariamente en los abarrotados muelles del distrito del Puerto y de los Mercaderes.
Pueblo Llano.
Se trata de la clase más numerosa de la ciudad. Casi todos ellos viven en el Distrito Este y Oeste, o en el Losire Exterior, un barrio no reconocido de la ciudad que ha duplicado su tamaño en los últimos cinco años. La ciudad que se ha ido extendiendo fuera de sus murallas, murallas que no suponen ningún tipo de traba frente al comercio aunque la línea de la costa y los escarpados bordes de la meseta, que rodean la ciudad, suponen un limite a su expansión física.
La mayoría de los habitantes del Losire Exterior trabajan al servicio de los burgueses ricos que viven dentro de las murallas, y los más desafortunados pasan su jornada laboral en el Distrito Azufre o en El Pozo,... pero la cosa está empezando a cambiar. Algunos artesanos han prosperado enormemente y han adquirido mucho poder gracias a los incipientes gremios, organizaciones corporativas con reglamentos muy severos, muy rígidos, escalas jerárquicas muy estrictas, que les permiten guardar los secretos del oficio y vivir bien. Esta práctica no satisface a la burguesía rica, porque ellos quieren productos de precios bajos y producción en gran escala y los gremios son reticentes y un contrapoder creciente.
El Gremio de Pescadores es el gremio comercial más importante de la ciudad, aunque ha quedado seriamente debilitado por su enfrentamiento con el de pescaderos por el precio de la lubina. También destaca el gremio de Estibadores, el de los Herreros (dominado por una fuerte mayoría de enanos), el de Mercenarios, el de Asesinos y el de Ladrones.
El Losire Exterior alcanza con sus humildes edificaciones la orilla arenosa de la bahía. Con estrechas callejuelas, oscuras y sucias, este duro vecindario puede ser bastante peligroso en el que abundan ladrones, bandidos, pendencieros y otros tipos de baja estofa y poco recomendables.
Los hombres libres más desfavorecidos por la fortuna, los mendigos, los refugiados de la guerra con Yvr, los inmigrantes de Ártica, los fugitivos, e incluso algunos esclavos, residen en las entrañas de la ciudad, las cloacas y las canalizaciones de la ciudad, en subterráneo vecindario conocido como Los Bajos. Allí también se pueden encontrar los templos no reglados, de cultos oscuros y malvados.
Esclavos.
Oficialmente, la esclavitud no existe en Puerto Losire. En realidad, en el estrecho dedo de tierra que existe entre la muralla este y el río Aguasbravas, donde se levantan los sucios cobertizos de los centros de fabricación de la ciudad (herrerías, forjas, la industria del ladrillo y la piedra, serrerías,... la producción pesada de la ciudad) y que se le suele llamar Tierras Sucias, por la capa de hollín negruzco que cubre el suelo embarrado o Distrito Azufre, por su peculiar olor, la esclavitud es algo cotidiano.
También se pueden encontrar esclavos en Los Bajos y El Pozo, el oscuro distrito del Losire Exterior donde los negocios criminales más horrendos se suceden con total impunidad, y no es extraño ver algunos de ellos pasar encadenados desde sus celdas hasta la Arena, donde se celebran combates entre gladiadores.
Otros.
Los ladrones y los asesinos, pese a que tradicionalmente son clases marginales despreciadas que viven al margen de la sociedad, tienen mucho poder en la ciudad de Puerto Losire gracias a los gremios, cuyos líderes son miembros de las seis casas nobles. Organizados y con el visto bueno de los poderes de la ciudad, los criminales aprovechan los estrechos pasillos del Bazar y las atiborradas callejuelas de los mercadillos de los muelles o del Mercado del Último día de la semana para liberar de su pesada carga a los visitantes y turistas. En los últimos tiempos ha surgido un gremio de los asesinos envenenadores, una escisión del gremio de asesinos que actuan fuera de la ley y de las normas.
Los soldados de Puerto Losire sirven en la guardia (las fuerzas del orden cotidianas y más habituales) o en el selecto cuerpo del Aire, jinetes de grifos y dracos que mantienen el cielo seguro de criaturas hostiles, y cuyo cuartel se encuentra ubicado en lo más alto de la colina, junto a la Ciudadela.
Aunque, en principio, los jinetes de grifos son un cuerpo exclusivo del ejército mercenario que protege la ciudad la habitual inactividad permite que, por una generosa suma de dinero, trabajen de forma encubierta (aunque conocida por todos los habitantes de la ciudad) como servicio de transporte aéreo.
En total, la ciudad cuenta con doscientos soldados (cuarenta de ellos como jinetes de grifos y dracos, treinta como fuerzas especiales de élite, diez magos, dos druidas y un asesino).
Puerto Losire es reconocido en los Reinos Brillantes por ser un refugio de bardos, estudiosos y magos. En muchos sentidos se podría decir que la educación y la música son sus mejores productos, ya que mucha gente viene de muy lejos para beneficiarse de su Universidad, la Biblioteca Magna y la Academia de Magia. De hecho, se ha postulado que la ciudad alberga al mayor número de sabios de cualquier ciudad del mundo. Sea esto cierto o no, es innegable que en ella viven muchos más estudiosos que en otras ciudades de similar tamaño, y su número rivaliza incluso con los encontrados en otras ciudades del sur.
Algunas almas aventureras son atraídas por las historias de antiguas y profundas ruinas bajo la ciudad, que se rumorea que conectan directamente con la maravillosa Ciudadela que corona la ciudad. Las ruinas fueron selladas hace tiempo para prevenir a los incautos de liberar horrores olvidados y enterrados, aunque esta atracción de la ciudad que debería permanecer olvidada y abandonada aún anima a temerarios aventureros y cazadores tesoros. También muchos aventureros llegan a Puerto Losire como punto de partida a sus expediciones hacia el norte, a la fría región helada de Ártica y a las Montañas Grises, donde riquezas inimaginables esperan ser descubiertas.
Es conveniente apuntar que, aunque Puerto Losire es una ciudad eminentemente humana, son muchas las razas que residen en la ciudad y que dotan a la urbe de un mosaico multicolor. De hecho, Puerto Losire es conocido como uno de los pocos lugares donde se puede conseguir artesanía élfica (madera, vidrio y joyería) o enana (cuero, joyería y metal) sin tener que tratar directamente con estas aisladas razas en sus remotos hogares. Así, aunque es una ciudad básicamente poblada por humanos en más de la mitad de sus habitantes, tiene una pequeña comunidad de medianos (en el Barrio de los Mercaderes) y otra de elfos, además de algunos enanos.
jueves, 13 de marzo de 2008
Clases sociales en los Reinos Brillantes
En los Reinos Brillantes, al igual que cualquier otro mundo imaginario de fantasía como Abeir-Toril, Westeros o la Tierra Media, y tal y como sucedía con la Edad Medía feudal, dividen su población en clases sociales. El nacimiento suele marcar el destino asignado a cada persona y difícil es salir del sistema de clases preestablecido de acuerdo a las posibilidades o ubicación económica en una sociedad. La sangre ubica a la población desde su nacimiento: el hijo de un noble nace como noble y el hijo de un campesino nace como campesino. Pese a esta terrible constatación es conveniente apuntar que existen muchos casos de personas que prosperan, mediante el ingenio o las armas, y alcanzan lugares de honor dentro de la sociedad de alguno de los reinos pese a su origen humilde.
En algunas sociedades concretas del multicolor mosaico de culturas de los Reinos Brillantes la estratificación social sigue criterios no económicos, sino basados en castas y estamentos o en términos de antigüedad como estirpe, donde el criterio básico de adscripción en principio no es económico aunque la adscripción a un determinado grupo pueda conllevar secundariamente condicionantes económicos. Por ejemplo, el oriental Yvr.
Con las clases sociales establecidas aparece también la lucha de clases. En todos los Reinos Brillantes siempre hay, en algún lugar, una insurrección de esclavos, de plebeyos o de campesinos. También hay guerras entre ciudades e incluso entre naciones. Aparecen poderosos contingentes de hombres armados, con el fin de reprimir sangrientamente a las insurrecciones y guerrear contra otros pueblos, para esclavizarles o colonizarlos.
La distribución habitual sigue la siguiente clasificación:
Nobleza.
La alta nobleza (marqueses, condes y duques) posee grandes feudos; y la baja nobleza o caballeros (barones, hidalgos...), con feudos pequeños, son vasallos de los más poderosos.
• Alta nobleza.
La alta nobleza es la elite de los Reinos Brillantes. Son miembros de la familia imperial, herederos de la corona de los reinos, y que ocupan los puestos más altos del gobierno.
• Nobleza.
Grandes propietarios rurales, normalmente con un grupo de gente armada a su servicio, y que muchas veces encontramos instalada en las ciudades más importantes o en la Corte.
Las obligaciones de la nobleza con sus señores son de dos clases: morales y materiales.
Entre las morales figuran la de guardar los secretos del señor, descubrirle las tramas de sus enemigos, defenderle, de darle el caballo en las batallas si pierde el suyo, ocupar su puesto en el cautiverio si cae prisionero, respetar y hacer respetar su honra.
Entre las obligaciones materiales se incluye el servicio militar, con un numero de hombres y una duración variables, la fianza u obligación de ayudar al señor a administrar justicia y prestar su brazo para hacer cumplir la sentencia pronunciada y los subsidios, que el vasallo debía principalmente cuando el señor tenía que pagar rescate para salir de cautiverio o casaba su hija.
• Baja nobleza.
La baja nobleza está formada por los "nuevos nobles", gentes enriquecidas por el Emperador en reconocimiento a sus méritos, normalmente guerreros. En este campo se engloban igualmente los hijos de nobles sin derecho a
título. Un integrante de la baja nobleza dispone de pocas o ninguna propiedad, y es raro que pueda pagar una escolta de más de seis hombres. Normalmente deben partir en pos de la fortuna, ya sea al servicio de algún miembro de la Casa Real gobernante o de un noble poderoso.
Clero.
Algunos forman una élite poderosa llamada alto clero (sumos sacerdotes, obispos), y otros más humildes (clérigos, monjes) están subordinados a su autoridad.
Pueblo Llano.
Los más numerosos, y generalmente están sometidos a los otros estamentos. Están compuestos por campesinos, siervos de los señores feudales, y que son los más numerosos, y por artesanos, que son escasos y viven en las ciudades.
• Burguesía.
Esta clase social es la élite de los plebeyos. Abarca a todos los hombres que, sin ser nobles, han conseguido enriquecerse, disponiendo muchas veces de más capital que los mismos aristócratas. Sin embargo, no disfrutan de los mismos privilegios que la nobleza, por lo cual intentan emparentarse con ella. Suelen residir en las ciudades e incluye comerciantes, prestamistas, algunos artistas y científicos de renombre y grandes artesanos.
• Villanos.
Se trata de la clase baja de las ciudades. Los habitantes humildes que viven en la ciudad para escapar del dominio de la nobleza, y que trabajan normalmente al servicio de los burgueses ricos.
En algunas ciudades los artesanos han prosperado enormemente y han adquirido mucho poder gracias a los gremios, organizaciones corporativas con reglamentos muy severos, muy rígidos, escalas jerárquicas muy estrictas, que les permiten guardar los secretos del oficio y vivir bien. Eso a la burguesía no le suele convenir, porque fijaban precios muy altos, y la burguesía quiere productos de precios bajos y producción en gran escala. La lucha entre ambas clases no cesa.
• Campesinos.
Forman la clase más baja de la sociedad de los Reinos Brillantes, con excepción de los esclavos. El campesino rara vez es propietario de sus tierras, estando supeditado a su amo, normalmente un noble, que establece un contrato de protección y cesión de las tierras a cambio de obediencia y el pago de una serie de tributos. Ciertos campesinos están supeditados a la tierra que trabajan, no pueden salir de ella (salvo con el permiso expreso de su señor) y se compran y venden junto a la tierra.
Cada familia funciona como una unidad de producción y producen lo necesario para vivir... aunque muy menudo también deben producir para mantener a la nobleza guerrera y religiosa. A estas obligaciones productivas se añaden otras particulares, como la de servirse del molino, de la prensa y del horno del señor, mediante el pago de una cantidad determinada; darle parte de los frutos o prestarle un número dado de jornales.
• Esclavos.
Oficialmente, la esclavitud no existe en los Reinos Brillantes. En realidad, está tolerada y en algunos lugares, como el cálido Yvr, es algo perfectamente cotidiano.
No se detalla en la lista a los miembros de órdenes religiosas ni los cultos de los Reinos Brillantes, pues aunque no pueden incluirse dentro de los grupos sociales habituales ya le dedicaremos un artículo específico en su momento. Tampoco clases "excluidas" como los mendigos, los bandidos o los nómadas, población a la que no se puede incluir dentro de ningún estrato social pero que ocupan un lugar en la sociedad de los Reinos Brillantes.
En algunas sociedades concretas del multicolor mosaico de culturas de los Reinos Brillantes la estratificación social sigue criterios no económicos, sino basados en castas y estamentos o en términos de antigüedad como estirpe, donde el criterio básico de adscripción en principio no es económico aunque la adscripción a un determinado grupo pueda conllevar secundariamente condicionantes económicos. Por ejemplo, el oriental Yvr.
Con las clases sociales establecidas aparece también la lucha de clases. En todos los Reinos Brillantes siempre hay, en algún lugar, una insurrección de esclavos, de plebeyos o de campesinos. También hay guerras entre ciudades e incluso entre naciones. Aparecen poderosos contingentes de hombres armados, con el fin de reprimir sangrientamente a las insurrecciones y guerrear contra otros pueblos, para esclavizarles o colonizarlos.
La distribución habitual sigue la siguiente clasificación:
Nobleza.
La alta nobleza (marqueses, condes y duques) posee grandes feudos; y la baja nobleza o caballeros (barones, hidalgos...), con feudos pequeños, son vasallos de los más poderosos.
• Alta nobleza.
La alta nobleza es la elite de los Reinos Brillantes. Son miembros de la familia imperial, herederos de la corona de los reinos, y que ocupan los puestos más altos del gobierno.
• Nobleza.
Grandes propietarios rurales, normalmente con un grupo de gente armada a su servicio, y que muchas veces encontramos instalada en las ciudades más importantes o en la Corte.
Las obligaciones de la nobleza con sus señores son de dos clases: morales y materiales.
Entre las morales figuran la de guardar los secretos del señor, descubrirle las tramas de sus enemigos, defenderle, de darle el caballo en las batallas si pierde el suyo, ocupar su puesto en el cautiverio si cae prisionero, respetar y hacer respetar su honra.
Entre las obligaciones materiales se incluye el servicio militar, con un numero de hombres y una duración variables, la fianza u obligación de ayudar al señor a administrar justicia y prestar su brazo para hacer cumplir la sentencia pronunciada y los subsidios, que el vasallo debía principalmente cuando el señor tenía que pagar rescate para salir de cautiverio o casaba su hija.
• Baja nobleza.
La baja nobleza está formada por los "nuevos nobles", gentes enriquecidas por el Emperador en reconocimiento a sus méritos, normalmente guerreros. En este campo se engloban igualmente los hijos de nobles sin derecho a
título. Un integrante de la baja nobleza dispone de pocas o ninguna propiedad, y es raro que pueda pagar una escolta de más de seis hombres. Normalmente deben partir en pos de la fortuna, ya sea al servicio de algún miembro de la Casa Real gobernante o de un noble poderoso.
Clero.
Algunos forman una élite poderosa llamada alto clero (sumos sacerdotes, obispos), y otros más humildes (clérigos, monjes) están subordinados a su autoridad.
Pueblo Llano.
Los más numerosos, y generalmente están sometidos a los otros estamentos. Están compuestos por campesinos, siervos de los señores feudales, y que son los más numerosos, y por artesanos, que son escasos y viven en las ciudades.
• Burguesía.
Esta clase social es la élite de los plebeyos. Abarca a todos los hombres que, sin ser nobles, han conseguido enriquecerse, disponiendo muchas veces de más capital que los mismos aristócratas. Sin embargo, no disfrutan de los mismos privilegios que la nobleza, por lo cual intentan emparentarse con ella. Suelen residir en las ciudades e incluye comerciantes, prestamistas, algunos artistas y científicos de renombre y grandes artesanos.
• Villanos.
Se trata de la clase baja de las ciudades. Los habitantes humildes que viven en la ciudad para escapar del dominio de la nobleza, y que trabajan normalmente al servicio de los burgueses ricos.
En algunas ciudades los artesanos han prosperado enormemente y han adquirido mucho poder gracias a los gremios, organizaciones corporativas con reglamentos muy severos, muy rígidos, escalas jerárquicas muy estrictas, que les permiten guardar los secretos del oficio y vivir bien. Eso a la burguesía no le suele convenir, porque fijaban precios muy altos, y la burguesía quiere productos de precios bajos y producción en gran escala. La lucha entre ambas clases no cesa.
• Campesinos.
Forman la clase más baja de la sociedad de los Reinos Brillantes, con excepción de los esclavos. El campesino rara vez es propietario de sus tierras, estando supeditado a su amo, normalmente un noble, que establece un contrato de protección y cesión de las tierras a cambio de obediencia y el pago de una serie de tributos. Ciertos campesinos están supeditados a la tierra que trabajan, no pueden salir de ella (salvo con el permiso expreso de su señor) y se compran y venden junto a la tierra.
Cada familia funciona como una unidad de producción y producen lo necesario para vivir... aunque muy menudo también deben producir para mantener a la nobleza guerrera y religiosa. A estas obligaciones productivas se añaden otras particulares, como la de servirse del molino, de la prensa y del horno del señor, mediante el pago de una cantidad determinada; darle parte de los frutos o prestarle un número dado de jornales.
• Esclavos.
Oficialmente, la esclavitud no existe en los Reinos Brillantes. En realidad, está tolerada y en algunos lugares, como el cálido Yvr, es algo perfectamente cotidiano.
No se detalla en la lista a los miembros de órdenes religiosas ni los cultos de los Reinos Brillantes, pues aunque no pueden incluirse dentro de los grupos sociales habituales ya le dedicaremos un artículo específico en su momento. Tampoco clases "excluidas" como los mendigos, los bandidos o los nómadas, población a la que no se puede incluir dentro de ningún estrato social pero que ocupan un lugar en la sociedad de los Reinos Brillantes.
domingo, 17 de febrero de 2008
Bebidas de los Reinos Brillantes (I)
En los Reinos Brillantes, extensos y variados, cada región atesora singulares bebidas locales. Al sur, suaves vinos afrutados y espumosos blancos de múltiples matices; al norte, fuertes licores que tumbarían a un hombre de un solo trago y abundantes variedades de cervezas, siempre servidas frías en enormes jarras de loza.
Las bebidas de los Reinos Brillantes, al margen del agua, permiten gozar de las exquisiteces de la vida y resto de placeres. Preparad vuestros paladares con la siguiente selección de cervezas, licores, vinos y otros brebajes:
• Cerveza.
La cerveza, junto al vino, es la bebida más común de los Reinos Brillantes y se sirve en todas las regiones. Es, con diferencia, la bebida más consumida, gracias a su gran excedente y bajo coste. En el sur se sirve fría y muy espumosa, mientras que el norte hay lugares que la sirven caliente, espesa y sin apenas espuma. Todo es cuestión de gustos y paladares.
Los maestros cerveceros de los Reinos Brillantes trabajan, principalmente, con dos tipos de cerveza, dos variedades principales:
- La cerveza dorada, también llamada blanca o rubia, es un brebaje de color amarillo intenso, y espumoso; característica imprescindible en la cerveza, dado que contiene tal cantidad de ella que se aglomera incluso más de tres dedos por encima del nivel del líquido. De sabor exquisitamente amargo, es una bebida que aún sin ser excesivamente potente, puede hacer tumbar al más pintado después de unas jarras de más.
- La cerveza negra es una variante de la rubia, cuyo color es prácticamente negro. Conserva todas las cualidades de la cerveza, añadiendo, gracias a su mayor grado de concentración, una dosis más alta de amargor y alcohol.
Otras variantes de la cerveza de los Reinos Brillantes:
- La cerveza roja es una variedad de la cerverza dorada que posee, como su nombre indica, un peculiar color rojo, y un sabor amargodulzón, acompañado de un gusto picante. Conserva, aun así, todas las propiedades de la cerveza, pero con un mayor grado de alcohol. Su sabor picante es particularmente curioso, y proviene de la extraña especiación que añaden a esta bebida durante su primera fermentación. En este caso, el "toque mágico" es una extraña mezcolanza de guindillas con otras especias de exclusivo origen sureño. No es difícil encontrarla en tabernas de renombre. En las regiones del norte, es casi desconocida.
- La cerveza de hielo es una bebida típica para el camino, que los norteños no olvidan jamás llevar consigo allí donde vayan, siempre dentro de odres metálicos especiales. Tiene una característica tonalidad gris metálico, o ceniza. Es una cerveza con menor capa de espuma que las comunes, la cual posee unos destellos plateados que la hacen inconfundible; además, el gélido tacto al roce de los labios del bebedor, y un sabor semidulce, la convierten en un placer exclusivo para las gargantas más rudas. El mencionado dulzor, al inevitable contacto con la cerveza, de un inexplicable "metálico" sabor, proporciona al afortunado degustante uno de los elixires mejor conseguidos por los maestros bodegueros.
- La cerveza tostada es otra variedad, conocida también como cerveza de cerezas o de bayas, y que se sirve exclusivamente en la taberna de la Compañía Verde, un pequeño establecimiento al sur del Bosque Verde. Esta cerveza incorpora el jugo de las cerezas (y en ocasiones también de algunas bayas dulzonas que crecen en los lindes del bosque) durante su primera fermentación.
- La cerveza sureña de Okka se envasa en barriles de madera de pino blanco. Es una bebida relativamente nueva y se parece a las que provienen del sur, ligeras y menos opacas. Eso si, es de color rojo (y los rumores dicen que se utiliza pimienta y otras especias para darle ese color) pero no es cerveza roja. Su fuerte sabor "caliente" hace de esta cerveza una bebida de esas de "sólo me tomaré uno". Ha ganado seguidores entre los locales del sur, y los taberneros porque es fácil de conseguir y soporta bastante bien el paso del tiempo.
- La cerveza amarga de la Morte es casi tan siniestra en nombre como en apariencia, con color amarillo pálido y una espuma marrón burbujeante. A pesar de su desolador aspecto es excelente, con un suave sabor agrio. Fermentada en las regiones sureñas, es fácil encontrarla en lugares muy distantes como Luiren y muchos viajeros se congratulan de encontrarla en la mayoría de las tabernas del resto del mundo.
- La cerveza imperial, de gran calidad, fue preparada inicialmente por el cervecero imperial de la Casa de Valoria para ser consumida, en exclusiva, por el monarca. Ahora se extiende por todos los Reinos Brillantes, como un producto caro y selecto, aunque está al alcance de muchos bolsillos. El nombre de imperial se ha convertido en su denominación común.
- La cerveza de malta es un producto de las Regiones Frías de los pocos que se comercializan en todos los Reinos. Una cerveza densa, oscura con un rico sabor a malta, que antes solo se comercializaba en los alrededores Puerto Losire, utilizando barriles no marcados para evitar el estigma de provenir de donde proviene.
- La cerveza de Dragón es un brebaje fermentado, fuerte, áspero y que deja una leve picazón en la garganta. La cerveza de Dragón suele servirse en una bandeja acompañado por un pan de centeno oscuro y queso.
- La cerveza de las arenas, como la mayor parte de las cervezas sureñas, se la denomina "lager" (o cerveza blanca, dorada, clara o rubia). Es ligera en gusto, color y pesadez en el estómago, ganando en efervescencia ( y por tanto mas refrescantes). Se presenta en varios tipos, cada uno con distintos aditivos para alterar el sabor base de esta cerveza: sin alterar (con un color amarillento claro y con burbujas), oro (reforzada con extractos de cactus y ortigas, dándole a la cerveza un sabor peculiar y un color más dorado si cabe) y naranja (con el añadido de cítricos como naranja o grosella, más suave que la original aunque con un sabor más ácido).
- La cerveza de las grutas es una bebida exclusivamente local de la ciudad de Alfiz, que es apreciada por los paladares menos refinados, pero que se suele utilizar mucho en las tabernas comunes o para consumo privado. Es de color ambarino, con un sabor bastante fuerte y amargo. El producto era fermentado originalmente hace diez años en grandes barricas, pero ahora la costumbre del uso del barril se ha extendido al disminuir en picado las ventas de tamañas cantidades.
- La cerveza verde es una cerveza oscura con reflejos verduzcos, que se fermenta con levadura y musgo y suele dejar bastante resaca. Es de calidad normal y su sabor deja un gusto ahumado en el paladar.
• Vino.
Al igual que la cerveza, es otra de las bebidas preferidas por todo el mundo. Algo más costoso y fino que la cerveza, lo hace un poco menos consumido por gente de mundo que, o bien prefiere la "rudeza" cervecera, o prefieren gastar su dinero en más cantidad que en calidad.
Las bodegas de los Reinos Brillantes trabajan, habitualmente, con cuatro variedades de caldos principales:
- El vino blanco, al igual que todos los vinos, se elabora a partir del mosto de uva fermentado. De color dorado muy claro, es el más fino de sabor y textura. Muy apreciado por los buenos paladares. Este vino suele acompañar bien las celebraciones y es un inmejorable estimulante para el apetito, ya que no se suele ingerir en grandes cantidades.
- El vino rosado es una variante del vino, poco frecuente en tabernas y lugares de hospedaje común. Es un vino elegante y exquisito, algo dulce, y muy refinado. Su nombre deriva al color que toma éste. Poco apreciado por trotamundos y viajeros, suele encontrarse en las reservas especiales de nobles y gente adinerada.
- El vino dulce es vino, al que se le ha extraido la mayor parte del alcohol. Su sabor es dulce, hasta casi ser empalagoso (dependiendo de la elaboración). Su color varía dependiendo de a que clase de vino se le haya practicado el refinamiento, pero suele tener una densidad algo mayor. Es la muestra de vino más apropiada para los niños.
- El vino tinto es el vino más característico y el más consumido por el mayor número de gente. De color rojo sangre, es ideal para acompañar una buena comida, y de hecho, es el vino más apreciado por los hombres de mundo.
Otras variantes del vino de los Reinos Brillantes:
- El vino fuerte es un vino al que se le ha potenciado su nivel de alcohol, por lo tanto, su color y textura son variables. Más requerido por matones y tipos rudos, que intentan demostrar su hombría ingiriendo grandes cantidades del más fuerte de los vinos. Aún así, sigue sin ser una bebida auténticamente fuerte.
- El Portho es una variación del vino tinto, un poco más caro y elaborado. El vino de Portho es ideal para acompañar una velada gastronómica que, sin llegar a ser ostentosa, puede quedar muy bien culminada.
- El vino de especias es muy habitual en las regiones caldeadas del sur, y se obtiene mezclando el vino en la barrica con canela, hinojo, anís, nuez moscada y clavo.
- El vino de invierno es nativo del Norte, de color azul perlado, y se obtiene a partir de las uvas que se congelan en la parra. Su sabor es muy fuerte y ligeramente dulzón, y normalmente se sirve en pequeñas cantidades como postre.
- Los clarines son un tipo de vinos de mesa edulcorados con miel y especias, de color rosado y que se suelen usar para brindar en ocasiones especiales.
- El vino seco de Yvr es un fino vino tinto muy seco y que debe ser servido a temperatura de bodega para notar su sabor a madera y bayas del bosque.
- El vino oscuro es pesado y dulce, de apariencia ópaca, casi negra, y con gran contenido en alcohol. Es apreciado por muchos en los Reinos y, originalmente, era embotellado por los gremios de mendigos de Ártica por concesión del gobierno de Puerto Losire, pero tras algunos roces por el reparto de los beneficios y un aumento exponencial de su demanda el vino comenzó a exportarse rápidamente bajo el control exclusivo de Puerto Losire.
- El vino sangriento es una especialidad de la isla de Amazona, con un denso cuerpo y un profundo color rojo sangre. Su gusto al paladar es un poco picante, y muy espeso, ideal para consumir con carne asada o estofado. Se fabrica a partir de una extraña variedad de uva de parras retorcidas que crece en las entrañas de la selva.
- Los parduzcos son vinos blancos, de sabor dulce como pocos, que se envasan en botellas de cerámica opacas para preservar su delicado color parduzco de la luz, que lo deteriora.
• Sidra.
La sidra es una bebida alcohólica de baja graduación, fabricada con el zumo fermentado de la manzana.
La sidra se obtiene con la prensa de la manzana, y un proceso de fermentación de unos cinco meses. Algunas variedades de sidra de los Reinos Brillantes se diferencian porque se deja reposar varias horas la pasta de manzana prensada y se vuelve a prensar.
La sidra se almacena en grandes depósitos de madera o kupelas, que habitualmente se encuentran en naves soterradas bajo una colina. De esta manera la sidra se puede almacenar hasta el verano siguiente en óptimas condiciones.
Otras variantes de la sidra de los Reinos Brillantes:
- La sidra rota es una variedad de sidra que debe ser escanciada (dejándola caer sobre el borde del vaso o jarra para que "rompa") y consumida en el acto y no debe servirse cada vez más de lo que se pueda beber en un trago o dos.
- La sidra negra, muy habitual en las regiones norteñas de los Reinos Brillantes, está hecha a partir de las manzanas que tira el viento al suelo. Esta sidra acumula bastante poso y por tanto, antes de consumirse, debe dejarse reposar unos tres días. Mas fuerte que una cerveza, pero más débil que un buen vino.
- La sidra afrutada se prepara mezclando el zumo de la manzana con otras frutas propias de los bosques, como cerezas, moras o arándanos. Controlando la fermentación los vinateros han conseguido una sidra afrutada de gran calidad pero con la fuerza de un buen vino.
- La sidra de Puerto Losire, fuerte y espesa, se sirve muy caliente y con canela o ajo espolvoreado por encima.
• Hidromiel.
La hidromiel es una bebida alcohólica fermentada a base de miel y agua. Se hace con levadura de vino (que se obtiene de la cáscara de la uva blanca) y no fermenta en la botella, por lo que no tiene espuma. La fabricación del hidromiel es un arte casi comparable al arte de la enología y el vino, con menor repercusión, y los artesanos del hidromiel deben tener cuidado de no sobrepasarse ni en el calor ni en el frío, ni en darle demasiado reposo o poco, porque se estropearía el proceso de fermentación.
Muchas recetas le agregan también otros saborizantes/aromatizantes (cáscara de naranja, jengibre, nuez moscada, clavo de olor, canela,...). Con estos aditivos se prepara una infusión y se le agrega cuando termina de hervir.
Otras variantes del hidromiel de los Reinos Brillantes:
- El Melomel es un hidromiel acompañado con frutas tales como manzana, uva o con cereales tales como cebada malteada y lúpulo.
- El Hipocraso es un hidromiel especiado que ha sido originalmente creado para cubrir el sabor indeseable que se genera a causa de las probables contaminaciones que debe haber sufrido la hidromiel durante el curso de su elaboración. Esta categoría incluye sabores tales como Lavanda, Vainilla, Jazmín,...
- El siempreaguamiel es hidromiel élfico, de poderoso sabro. Fabricado con un procedimiento celosamente guardado por los elfos, pocas jarras llegan a manos no élficas.
- El aguamiel es un ligero hidromiel obtenido de la miel de las abejas de las altas cumbres de las Montañas de Piedra, y de lenta fermentación.
Las bebidas de los Reinos Brillantes, al margen del agua, permiten gozar de las exquisiteces de la vida y resto de placeres. Preparad vuestros paladares con la siguiente selección de cervezas, licores, vinos y otros brebajes:
• Cerveza.
La cerveza, junto al vino, es la bebida más común de los Reinos Brillantes y se sirve en todas las regiones. Es, con diferencia, la bebida más consumida, gracias a su gran excedente y bajo coste. En el sur se sirve fría y muy espumosa, mientras que el norte hay lugares que la sirven caliente, espesa y sin apenas espuma. Todo es cuestión de gustos y paladares.
Los maestros cerveceros de los Reinos Brillantes trabajan, principalmente, con dos tipos de cerveza, dos variedades principales:
- La cerveza dorada, también llamada blanca o rubia, es un brebaje de color amarillo intenso, y espumoso; característica imprescindible en la cerveza, dado que contiene tal cantidad de ella que se aglomera incluso más de tres dedos por encima del nivel del líquido. De sabor exquisitamente amargo, es una bebida que aún sin ser excesivamente potente, puede hacer tumbar al más pintado después de unas jarras de más.
- La cerveza negra es una variante de la rubia, cuyo color es prácticamente negro. Conserva todas las cualidades de la cerveza, añadiendo, gracias a su mayor grado de concentración, una dosis más alta de amargor y alcohol.
Otras variantes de la cerveza de los Reinos Brillantes:
- La cerveza roja es una variedad de la cerverza dorada que posee, como su nombre indica, un peculiar color rojo, y un sabor amargodulzón, acompañado de un gusto picante. Conserva, aun así, todas las propiedades de la cerveza, pero con un mayor grado de alcohol. Su sabor picante es particularmente curioso, y proviene de la extraña especiación que añaden a esta bebida durante su primera fermentación. En este caso, el "toque mágico" es una extraña mezcolanza de guindillas con otras especias de exclusivo origen sureño. No es difícil encontrarla en tabernas de renombre. En las regiones del norte, es casi desconocida.
- La cerveza de hielo es una bebida típica para el camino, que los norteños no olvidan jamás llevar consigo allí donde vayan, siempre dentro de odres metálicos especiales. Tiene una característica tonalidad gris metálico, o ceniza. Es una cerveza con menor capa de espuma que las comunes, la cual posee unos destellos plateados que la hacen inconfundible; además, el gélido tacto al roce de los labios del bebedor, y un sabor semidulce, la convierten en un placer exclusivo para las gargantas más rudas. El mencionado dulzor, al inevitable contacto con la cerveza, de un inexplicable "metálico" sabor, proporciona al afortunado degustante uno de los elixires mejor conseguidos por los maestros bodegueros.
- La cerveza tostada es otra variedad, conocida también como cerveza de cerezas o de bayas, y que se sirve exclusivamente en la taberna de la Compañía Verde, un pequeño establecimiento al sur del Bosque Verde. Esta cerveza incorpora el jugo de las cerezas (y en ocasiones también de algunas bayas dulzonas que crecen en los lindes del bosque) durante su primera fermentación.
- La cerveza sureña de Okka se envasa en barriles de madera de pino blanco. Es una bebida relativamente nueva y se parece a las que provienen del sur, ligeras y menos opacas. Eso si, es de color rojo (y los rumores dicen que se utiliza pimienta y otras especias para darle ese color) pero no es cerveza roja. Su fuerte sabor "caliente" hace de esta cerveza una bebida de esas de "sólo me tomaré uno". Ha ganado seguidores entre los locales del sur, y los taberneros porque es fácil de conseguir y soporta bastante bien el paso del tiempo.
- La cerveza amarga de la Morte es casi tan siniestra en nombre como en apariencia, con color amarillo pálido y una espuma marrón burbujeante. A pesar de su desolador aspecto es excelente, con un suave sabor agrio. Fermentada en las regiones sureñas, es fácil encontrarla en lugares muy distantes como Luiren y muchos viajeros se congratulan de encontrarla en la mayoría de las tabernas del resto del mundo.
- La cerveza imperial, de gran calidad, fue preparada inicialmente por el cervecero imperial de la Casa de Valoria para ser consumida, en exclusiva, por el monarca. Ahora se extiende por todos los Reinos Brillantes, como un producto caro y selecto, aunque está al alcance de muchos bolsillos. El nombre de imperial se ha convertido en su denominación común.
- La cerveza de malta es un producto de las Regiones Frías de los pocos que se comercializan en todos los Reinos. Una cerveza densa, oscura con un rico sabor a malta, que antes solo se comercializaba en los alrededores Puerto Losire, utilizando barriles no marcados para evitar el estigma de provenir de donde proviene.
- La cerveza de Dragón es un brebaje fermentado, fuerte, áspero y que deja una leve picazón en la garganta. La cerveza de Dragón suele servirse en una bandeja acompañado por un pan de centeno oscuro y queso.
- La cerveza de las arenas, como la mayor parte de las cervezas sureñas, se la denomina "lager" (o cerveza blanca, dorada, clara o rubia). Es ligera en gusto, color y pesadez en el estómago, ganando en efervescencia ( y por tanto mas refrescantes). Se presenta en varios tipos, cada uno con distintos aditivos para alterar el sabor base de esta cerveza: sin alterar (con un color amarillento claro y con burbujas), oro (reforzada con extractos de cactus y ortigas, dándole a la cerveza un sabor peculiar y un color más dorado si cabe) y naranja (con el añadido de cítricos como naranja o grosella, más suave que la original aunque con un sabor más ácido).
- La cerveza de las grutas es una bebida exclusivamente local de la ciudad de Alfiz, que es apreciada por los paladares menos refinados, pero que se suele utilizar mucho en las tabernas comunes o para consumo privado. Es de color ambarino, con un sabor bastante fuerte y amargo. El producto era fermentado originalmente hace diez años en grandes barricas, pero ahora la costumbre del uso del barril se ha extendido al disminuir en picado las ventas de tamañas cantidades.
- La cerveza verde es una cerveza oscura con reflejos verduzcos, que se fermenta con levadura y musgo y suele dejar bastante resaca. Es de calidad normal y su sabor deja un gusto ahumado en el paladar.
• Vino.
Al igual que la cerveza, es otra de las bebidas preferidas por todo el mundo. Algo más costoso y fino que la cerveza, lo hace un poco menos consumido por gente de mundo que, o bien prefiere la "rudeza" cervecera, o prefieren gastar su dinero en más cantidad que en calidad.
Las bodegas de los Reinos Brillantes trabajan, habitualmente, con cuatro variedades de caldos principales:
- El vino blanco, al igual que todos los vinos, se elabora a partir del mosto de uva fermentado. De color dorado muy claro, es el más fino de sabor y textura. Muy apreciado por los buenos paladares. Este vino suele acompañar bien las celebraciones y es un inmejorable estimulante para el apetito, ya que no se suele ingerir en grandes cantidades.
- El vino rosado es una variante del vino, poco frecuente en tabernas y lugares de hospedaje común. Es un vino elegante y exquisito, algo dulce, y muy refinado. Su nombre deriva al color que toma éste. Poco apreciado por trotamundos y viajeros, suele encontrarse en las reservas especiales de nobles y gente adinerada.
- El vino dulce es vino, al que se le ha extraido la mayor parte del alcohol. Su sabor es dulce, hasta casi ser empalagoso (dependiendo de la elaboración). Su color varía dependiendo de a que clase de vino se le haya practicado el refinamiento, pero suele tener una densidad algo mayor. Es la muestra de vino más apropiada para los niños.
- El vino tinto es el vino más característico y el más consumido por el mayor número de gente. De color rojo sangre, es ideal para acompañar una buena comida, y de hecho, es el vino más apreciado por los hombres de mundo.
Otras variantes del vino de los Reinos Brillantes:
- El vino fuerte es un vino al que se le ha potenciado su nivel de alcohol, por lo tanto, su color y textura son variables. Más requerido por matones y tipos rudos, que intentan demostrar su hombría ingiriendo grandes cantidades del más fuerte de los vinos. Aún así, sigue sin ser una bebida auténticamente fuerte.
- El Portho es una variación del vino tinto, un poco más caro y elaborado. El vino de Portho es ideal para acompañar una velada gastronómica que, sin llegar a ser ostentosa, puede quedar muy bien culminada.
- El vino de especias es muy habitual en las regiones caldeadas del sur, y se obtiene mezclando el vino en la barrica con canela, hinojo, anís, nuez moscada y clavo.
- El vino de invierno es nativo del Norte, de color azul perlado, y se obtiene a partir de las uvas que se congelan en la parra. Su sabor es muy fuerte y ligeramente dulzón, y normalmente se sirve en pequeñas cantidades como postre.
- Los clarines son un tipo de vinos de mesa edulcorados con miel y especias, de color rosado y que se suelen usar para brindar en ocasiones especiales.
- El vino seco de Yvr es un fino vino tinto muy seco y que debe ser servido a temperatura de bodega para notar su sabor a madera y bayas del bosque.
- El vino oscuro es pesado y dulce, de apariencia ópaca, casi negra, y con gran contenido en alcohol. Es apreciado por muchos en los Reinos y, originalmente, era embotellado por los gremios de mendigos de Ártica por concesión del gobierno de Puerto Losire, pero tras algunos roces por el reparto de los beneficios y un aumento exponencial de su demanda el vino comenzó a exportarse rápidamente bajo el control exclusivo de Puerto Losire.
- El vino sangriento es una especialidad de la isla de Amazona, con un denso cuerpo y un profundo color rojo sangre. Su gusto al paladar es un poco picante, y muy espeso, ideal para consumir con carne asada o estofado. Se fabrica a partir de una extraña variedad de uva de parras retorcidas que crece en las entrañas de la selva.
- Los parduzcos son vinos blancos, de sabor dulce como pocos, que se envasan en botellas de cerámica opacas para preservar su delicado color parduzco de la luz, que lo deteriora.
• Sidra.
La sidra es una bebida alcohólica de baja graduación, fabricada con el zumo fermentado de la manzana.
La sidra se obtiene con la prensa de la manzana, y un proceso de fermentación de unos cinco meses. Algunas variedades de sidra de los Reinos Brillantes se diferencian porque se deja reposar varias horas la pasta de manzana prensada y se vuelve a prensar.
La sidra se almacena en grandes depósitos de madera o kupelas, que habitualmente se encuentran en naves soterradas bajo una colina. De esta manera la sidra se puede almacenar hasta el verano siguiente en óptimas condiciones.
Otras variantes de la sidra de los Reinos Brillantes:
- La sidra rota es una variedad de sidra que debe ser escanciada (dejándola caer sobre el borde del vaso o jarra para que "rompa") y consumida en el acto y no debe servirse cada vez más de lo que se pueda beber en un trago o dos.
- La sidra negra, muy habitual en las regiones norteñas de los Reinos Brillantes, está hecha a partir de las manzanas que tira el viento al suelo. Esta sidra acumula bastante poso y por tanto, antes de consumirse, debe dejarse reposar unos tres días. Mas fuerte que una cerveza, pero más débil que un buen vino.
- La sidra afrutada se prepara mezclando el zumo de la manzana con otras frutas propias de los bosques, como cerezas, moras o arándanos. Controlando la fermentación los vinateros han conseguido una sidra afrutada de gran calidad pero con la fuerza de un buen vino.
- La sidra de Puerto Losire, fuerte y espesa, se sirve muy caliente y con canela o ajo espolvoreado por encima.
• Hidromiel.
La hidromiel es una bebida alcohólica fermentada a base de miel y agua. Se hace con levadura de vino (que se obtiene de la cáscara de la uva blanca) y no fermenta en la botella, por lo que no tiene espuma. La fabricación del hidromiel es un arte casi comparable al arte de la enología y el vino, con menor repercusión, y los artesanos del hidromiel deben tener cuidado de no sobrepasarse ni en el calor ni en el frío, ni en darle demasiado reposo o poco, porque se estropearía el proceso de fermentación.
Muchas recetas le agregan también otros saborizantes/aromatizantes (cáscara de naranja, jengibre, nuez moscada, clavo de olor, canela,...). Con estos aditivos se prepara una infusión y se le agrega cuando termina de hervir.
Otras variantes del hidromiel de los Reinos Brillantes:
- El Melomel es un hidromiel acompañado con frutas tales como manzana, uva o con cereales tales como cebada malteada y lúpulo.
- El Hipocraso es un hidromiel especiado que ha sido originalmente creado para cubrir el sabor indeseable que se genera a causa de las probables contaminaciones que debe haber sufrido la hidromiel durante el curso de su elaboración. Esta categoría incluye sabores tales como Lavanda, Vainilla, Jazmín,...
- El siempreaguamiel es hidromiel élfico, de poderoso sabro. Fabricado con un procedimiento celosamente guardado por los elfos, pocas jarras llegan a manos no élficas.
- El aguamiel es un ligero hidromiel obtenido de la miel de las abejas de las altas cumbres de las Montañas de Piedra, y de lenta fermentación.
viernes, 21 de diciembre de 2007
Calor
¿Qué riesgos corremos cuando hace mucho calor?
Cuando nos plantamos en situaciones en las que el calor nos excede estamos exponiendo al organismo a algo que para nada es satisfactorio, aunque si se juega en una ambientación con diferentes razas muy diferentes entre sí lo normal sería que su umbral de lo “soportable” que es el calor fuera también diferente. En cualquier caso, cuando el calor nos sobrepasa nos pueden ocurrir todo tipo de cosas: deshidratación, agravamiento de alguna enfermedad crónica o el terrible golpe de calor, que puede resultar letal.
Los principales síntomas de una exposición excesiva al calor son la aparición de frecuentes calambres (en brazos, piernas o vientre, que muchas veces son considerados “de poca importancia”), y el agotamiento, que produce una debilidad generalizada, sudor, fatiga, mareos e incluso angustia.
Por lo que respecta al célebre golpe de calor, se produce en aquéllas situaciones en las que el cuerpo no llega a controlar su temperatura, aumentando rápidamente. Los síntomas previos al golpe de calor pasarán por una agresividad desacostumbrada, dolores de cabeza, náuseas, somnolencia y sed intensa, así como estados de confusión. Finalmente, el enfermo perderá el conocimiento, su piel se enrojecerá y resecará, mientras que el pulso será débil, pudiéndole llevar a la muerte.
¿Cómo prevenir el calor?
En cualquier campaña donde el calor sea un peligro, no está de más tomar las siguientes precauciones:
- Evitar la exposición al sol y el ejercicio físico en las horas centrales del día.
- Protegerse del sol adecuadamente, ya que las quemaduras solares dificultan la disipación de calor.
- Mantener una buena hidratación durante todo el día. No esperar a tener sed. Es conveniente disponer de suficiente agua en todo momento.
- Para quienes quieran transitar a través de territorios cálidos (desiertos, por ejemplo) es conveniente prescindir de armaduras, para evitar el calor asfixiante.
- Beber especialmente antes, durante y después del ejercicio físico.
- Reducir la actividad física en lo posible si la temperatura y la humedad son elevadas.
- Evitar la ingesta de bebidas alcohólicas.
- Emplear ropa ligera, de colores claros y holgada, adecuada a la temperatura en verano.
El calor en los Reinos Brillantes.
En regiones tan agresivas como el desierto de los Mahaeb, el calor debería ser una seria amenaza natural que obligara a los personajes a ocultarse del inclemente sol. En otros lugares como el Valle de la Muerte o en los cálidos páramos de Yvr es más una molestia irritante que una amenaza.
Básicamente, debe definirse si se va a considerar en el juego una molestia, una amenaza o un recurso argumental, así como las consecuencias, que deberían estar influidas por el calor que haga, la ropa que lleven los personajes y lo que éstos hagan a lo largo del día.
Golpes de calor.
Sin duda alguna, el calor es uno de los mayores peligros que pueden tener que hacer frente los aventureros que decidan recorrer los desiertos. Los habitantes del desierto lo llaman “la muerte invisible”, porque, como dicen ellos, no puedes ver que ha acabado con tu vida. Las temperaturas pueden llegar a ser insoportables, para cualquiera que decida hacer algo más que respirar, lo cual queda de manifiesto en las amplias y finas ropas que es costumbre llevar en el desierto.
Por supuesto, al ser tan elevadas las temperaturas, es muy importante disponer en todo momento de agua a mano.
Probablemente éste sea el temor de la mayoría de los que se adentran en el desierto, quedarse sin agua. Sin ésta, pronto el calor hace mella hasta en el guerrero más vigoroso y las posibilidades de sobrevivir serán nulas.
En caso de sufrir un golpe de calor, los afectados deberían descansar y beber agua en abundancia para así recuperarse. Los enanos son capaces de resistir mucho mejor el calor asfixiante que los humanos o los medianos; por el contrario, los elfos, soportan muy mal las altas temperaturas. Los orcos o los ogros toleran sin problemas las temperaturas más elevadas, en medio de un desierto o en el cono ardiente de un volcán. Obviamente, los demonios son totalmente inmunes a los trastornos del calor.
Tormentas de arena.
De pronto y sin previo aviso. Así es como se originan las tormentas de arena, columnas de arena de varios kilómetros de extensión se ven impulsadas por los vientos del desierto avanzando a gran velocidad, sin detenerse ante nada ni nadie. El sol se ve oculto tras la arena, arrastrada por el viento, y es casi imposible respirar en medio de tanto caos. Las piedras de menor tamaño son arrojadas con violencia, golpeando como proyectiles a todo aquello que se interpone en su camino, por lo que aventurarse en mitad de una de estas tormentas no es muy conveniente.
Estas terribles tormentas ocurren con cierta frecuencia a lo largo de todos los desiertos, siempre de forma impredecible, con lo cual es posible que los aventureros, que decidan realizar un viaje a través de los desiertos, tengan que enfrentarse a una de ellas.
Si así sucede, lo mejor es que busquen refugio lo más rápidamente posible, aunque en los desiertos de los Reinos Brillantes no es fácil encontrar donde resguardarse, pues en muchas zonas, aparte de arena, no hay nada más.
Si se ven atrapados por una tormenta de arena, conviene que al menos se hayan cubierto con túnicas y tapen sus caras con tela, pues de esta forma evitarán respirar arena y sólo tendrán que preocuparse de las piedras que pueda arrastrar la tormenta.
Cuando nos plantamos en situaciones en las que el calor nos excede estamos exponiendo al organismo a algo que para nada es satisfactorio, aunque si se juega en una ambientación con diferentes razas muy diferentes entre sí lo normal sería que su umbral de lo “soportable” que es el calor fuera también diferente. En cualquier caso, cuando el calor nos sobrepasa nos pueden ocurrir todo tipo de cosas: deshidratación, agravamiento de alguna enfermedad crónica o el terrible golpe de calor, que puede resultar letal.
Los principales síntomas de una exposición excesiva al calor son la aparición de frecuentes calambres (en brazos, piernas o vientre, que muchas veces son considerados “de poca importancia”), y el agotamiento, que produce una debilidad generalizada, sudor, fatiga, mareos e incluso angustia.
Por lo que respecta al célebre golpe de calor, se produce en aquéllas situaciones en las que el cuerpo no llega a controlar su temperatura, aumentando rápidamente. Los síntomas previos al golpe de calor pasarán por una agresividad desacostumbrada, dolores de cabeza, náuseas, somnolencia y sed intensa, así como estados de confusión. Finalmente, el enfermo perderá el conocimiento, su piel se enrojecerá y resecará, mientras que el pulso será débil, pudiéndole llevar a la muerte.
¿Cómo prevenir el calor?
En cualquier campaña donde el calor sea un peligro, no está de más tomar las siguientes precauciones:
- Evitar la exposición al sol y el ejercicio físico en las horas centrales del día.
- Protegerse del sol adecuadamente, ya que las quemaduras solares dificultan la disipación de calor.
- Mantener una buena hidratación durante todo el día. No esperar a tener sed. Es conveniente disponer de suficiente agua en todo momento.
- Para quienes quieran transitar a través de territorios cálidos (desiertos, por ejemplo) es conveniente prescindir de armaduras, para evitar el calor asfixiante.
- Beber especialmente antes, durante y después del ejercicio físico.
- Reducir la actividad física en lo posible si la temperatura y la humedad son elevadas.
- Evitar la ingesta de bebidas alcohólicas.
- Emplear ropa ligera, de colores claros y holgada, adecuada a la temperatura en verano.
El calor en los Reinos Brillantes.
En regiones tan agresivas como el desierto de los Mahaeb, el calor debería ser una seria amenaza natural que obligara a los personajes a ocultarse del inclemente sol. En otros lugares como el Valle de la Muerte o en los cálidos páramos de Yvr es más una molestia irritante que una amenaza.
Básicamente, debe definirse si se va a considerar en el juego una molestia, una amenaza o un recurso argumental, así como las consecuencias, que deberían estar influidas por el calor que haga, la ropa que lleven los personajes y lo que éstos hagan a lo largo del día.
Golpes de calor.
Sin duda alguna, el calor es uno de los mayores peligros que pueden tener que hacer frente los aventureros que decidan recorrer los desiertos. Los habitantes del desierto lo llaman “la muerte invisible”, porque, como dicen ellos, no puedes ver que ha acabado con tu vida. Las temperaturas pueden llegar a ser insoportables, para cualquiera que decida hacer algo más que respirar, lo cual queda de manifiesto en las amplias y finas ropas que es costumbre llevar en el desierto.
Por supuesto, al ser tan elevadas las temperaturas, es muy importante disponer en todo momento de agua a mano.
Probablemente éste sea el temor de la mayoría de los que se adentran en el desierto, quedarse sin agua. Sin ésta, pronto el calor hace mella hasta en el guerrero más vigoroso y las posibilidades de sobrevivir serán nulas.
En caso de sufrir un golpe de calor, los afectados deberían descansar y beber agua en abundancia para así recuperarse. Los enanos son capaces de resistir mucho mejor el calor asfixiante que los humanos o los medianos; por el contrario, los elfos, soportan muy mal las altas temperaturas. Los orcos o los ogros toleran sin problemas las temperaturas más elevadas, en medio de un desierto o en el cono ardiente de un volcán. Obviamente, los demonios son totalmente inmunes a los trastornos del calor.
Tormentas de arena.
De pronto y sin previo aviso. Así es como se originan las tormentas de arena, columnas de arena de varios kilómetros de extensión se ven impulsadas por los vientos del desierto avanzando a gran velocidad, sin detenerse ante nada ni nadie. El sol se ve oculto tras la arena, arrastrada por el viento, y es casi imposible respirar en medio de tanto caos. Las piedras de menor tamaño son arrojadas con violencia, golpeando como proyectiles a todo aquello que se interpone en su camino, por lo que aventurarse en mitad de una de estas tormentas no es muy conveniente.
Estas terribles tormentas ocurren con cierta frecuencia a lo largo de todos los desiertos, siempre de forma impredecible, con lo cual es posible que los aventureros, que decidan realizar un viaje a través de los desiertos, tengan que enfrentarse a una de ellas.
Si así sucede, lo mejor es que busquen refugio lo más rápidamente posible, aunque en los desiertos de los Reinos Brillantes no es fácil encontrar donde resguardarse, pues en muchas zonas, aparte de arena, no hay nada más.
Si se ven atrapados por una tormenta de arena, conviene que al menos se hayan cubierto con túnicas y tapen sus caras con tela, pues de esta forma evitarán respirar arena y sólo tendrán que preocuparse de las piedras que pueda arrastrar la tormenta.
martes, 11 de diciembre de 2007
Avances tecnológicos
Avances tecnológicos de la Edad Media, por Emilia Deleglise.
Este interesante documento que expone brevemente las novedades tecnológicas más importantes del periodo medieval será sin duda muy útil para cualquier narrador quiera mencionar dichos avances en sus textos e incorporarlos a sus aventuras. Muchos de estos, la mayoría, ya se consideran en muchas historias de fantasía o juegos de rol, y habitualmente vienen vinculadas a las razas más avanzadas o a las más inquietas.
Las Armas de fuego.
En la Edad Media se empleaba el fuego griego, que era un arma rudimentaria. Se trataba de un recipiente lleno de productos explosivos que se lanzaba en las filas enemigas donde explotaba al caer, incendiando todo lo que se encontraba a su alrededor. En el siglo XI los cruzados debieron afrontar las pedradas de los sarracenos, pequeños barriles llenos con una mezcla de betún, azufre, petróleo, alcanfor, resina, y polvo de carbón que explotaba, propagando llamas, que ni siquiera el agua podía extinguir. Pero fue en Florencia donde se pensó por primera vez emplear una mezcla de detonante para lanzar proyectiles.
Las bombardas aparecidas probablemente en el siglo XIII, tuvieron un uso habitual durante los siglos XIII y XIV. Ellas lanzaban grandes bolas de piedra o de fundición. El cañón estaba colocado sobre un soporte o afuste y a veces, cuando era necesario desplazarlo se lo montaba sobre ruedas. El arma era cargada con pólvora de cañón, a la cual se la hacía explotar después de haber colocado el proyectil.
La Ballesta.
En un documental que sella la alianza entre Génova y Alejandría, fechado el 21 de febrero de 1180, se menciona ya la ballesta.
Los pueblos bárbaros ignoraban la existencia de esta arma, pero durante la segunda Cruzada, los combatientes estaban armados de ballestas, corazas y escudos cubiertos de cuero para protegerse de la lluvia mortal de las saetas sarracenas.
Las partes esenciales de la ballesta son: el "arco", generalmente de acero, a veces de madera o de asta; el "palo", también llamado "cureña", casi siempre de madera pero algunas veces de hierro forjado o acero en las ballestas de menores proporciones; la "nuez", pequeño disco para sujetar la cuerda tensa hasta que el arma esté cargada y lista para disparar; la "llave" o manija que hace la función de gatillo de la ballesta y acciona sobre la cuerda llegado el momento. El palo tiene un canal por el cual, al deslizarse la flecha, toma la dirección precisa. El arma consta, además, de una especie de culata que el ballestero apoya en el hombro cuando toma puntería, y en la extremidad opuesta un estribo o gancho para sujetar la ballesta a la montura o a la cintura a fin de facilitar la carga del arma.
Las Galeras.
Los romanos desarrollaron muchas clases diferentes de barcos de guerra durante su largo periodo de dominación en el Mediterráneo, sobre todo galeras, las cuales utilizaban puentes para abordar los barcos enemigos y algunas llevaban artillería de catapultas. Para el comercio, los romanos construyeron barcos de hasta 53m. de eslora y 14m. de manga y puntal. Se cree que construyeron barcos todavía mayores para transportar obeliscos de Egipto a Roma. Estos grandes barcos de carga se aparejaban con velas cuadras en tres palos y podían tener una gavia sobre la vela mayor.
Después del año mil las flotas de Bizancio, Venecia y Génova, estaban integradas por navíos de alrededor de 70m. de largo, impulsados por remos y por dos velas latinas que se utilizaban cuando el viento era favorable.
Estos barcos, aptos para la guerra y para las expediciones de corsarios, eran muy angostos. Se llamaron galeazas, y todas embarcaciones construidas hasta el s.XVII los tomaron como modelo. Su armamento consistía en dos catapultas colocadas a proa. Más adelante fueron reemplazadas por cañones. Además de la tripulación corriente, llevaban un centenar de hombres armados. Los remeros se llamaban galeotes y eran elegidos entre los condenados a prisión que por su fortaleza física podían soportar el trato cruel que les daban.
Encadenados a sus barcos y apaleados por los cómitres, su condena terminaba únicamente con su muerte. Los remeros estaban protegidos por dos hileras de escudos, colocadas una encima de la otra a lo largo del barco.
Dos grandes plataformas sostenían las máquinas de guerra, y allí también estaban los combatientes.
Los barcos mercantes medievales, construidos según el modelo de los navíos romanos, empezaron a realizar largos viajes en el s.XII, escoltados por galeras ligeras. Estos navíos tenían un castillete en la proa y otro en la popa; su velamen, hábilmente dispuesto, podía aprovechar hasta los vientos más leves. Se transformaron después en carabelas de poco tonelaje, como la Niña y la Pinta de Colón, o en enormes naves de tres palos.
El Vidrio.
No podemos aseverar que hayan sido los fenicios los descubridores del vidrio, pero podemos decir que, junto con los egipcios, figuran entre sus primeros artífices.
Plinio cuenta que unos fenicios, al regresar de Egipto hacia su patria, hicieron un alto en Sidón, junto al río Belus. Encendieron el fuego, prepararon la comida y, para su mejor cocción, calzaron las ollas entre dos bloques de natrón. Después de comer se quedaron dormidos y dejaron el fuego encendido. Cuando despertaron en lugar de dos bloques de natrón había unos sólidos transparentes y luminosos como piedras transparentes. Zelú, jefe de la caravana, advirtió que había desaparecido la arena que estaba debajo de los bloques de natrón. Encendieron nuevamente el fuego sobre la arena y, al cabo de unas horas, de aquellas cenizas salió un colado rejo y humeante. Antes que la arena incandescente se enfriara, Zelú tomó un poco de esa materia extraña y, modeló un vaso. ¡El vidrio había sido descubierto!
Se cree que los egipcios comenzaron a fabricar el vidrio hacia el año 1400 antes de Jesucristo. Se dedicaron, sobre todo, a la producción de objetos artísticos y decorativos, y se especializaron en el colorido, como lo prueban las piezas encontradas en las tumbas de Tel-el-Amán.
La Medición del Tiempo.
Se atribuye el invento del primer reloj solar de cierta exactitud al filósofo jonio Anaximandro (s.VI a. de C.) a pesar de que los griegos, según afirmaciones de Heródoto, conocían ya ese instrumento originario de Caldea.
Se le dio el nombre de gnomónica a la ciencia que trata y enseña el arte de hacer relojes solares. Éstos consisten esencialmente en una superficie sobre la cual la sombra proyectada por una escuadra metálica, llamada gnomón (en griego: indicador), marca las horas sobre las líneas allí trazadas.
La clepsidra, reloj de agua, era un instrumento mucho más perfecto, puesto que su funcionamiento no dependía del sol. Consistía en un vaso, en cuya extremidad inferior se encontraba un tubo angosto por donde goteaba el agua que caía en otro vaso. Sobre éste recipiente, una escala graduada, al llenarse, indicaba las horas transcurridas.
Hacia la segunda mitad del s.VIII, el italiano Pacífico, arcediano de Verona, construyó un pequeño reloj accionado por contrapesas que fue ofrecido luego a Pipino el Breve por el papa Pablo I. A principios del siglo siguiente Carlomagno recibió del Califa Harún al-Raschid un reloj que a cada hora, una cantidad igual de pequeñas bolitas de bronce caía sobre un timbre colocado debajo, haciéndolo vibrar con su caída. También poseía una docena de caballeros que, al marcar las doce, se asomaban por igual cantidad de ventanas.
Carlos V poseía un reloj de arena, es decir, una especie de clepsidra en la que la arena reemplazaba al agua, y que, además, permitía encender en su capilla un cirio que indicaba cada hora del día.
Al final del siglo XIV, París poseía por lo menos dos: el del Palacio, y el del Castillo de Vincennes.
En 1462, Bartolomé Manfredi habla del primer reloj "para llevar consigo". Sin embargo, la verdadera industria de relojes de bolsillo estaba todavía muy lejos.
La Imprenta.
En el siglo XIV, artesanos desconocidos, con el fin de fabricar naipes, tuvieron la idea de tallar las imágenes que debían reproducir, en unas tablas untadas con tinta espesa que se aplicaban luego sobre papel liviano.
Los hombres del Extremo Oriente ya conocían este sistema y lo revelaron a los europeos; en Corea se encontraron libros impresos con caracteres móviles, que se remontan al año 1330.
El invento de la imprenta se atribuyó a Gutenberg, que fue el primero que empleó letras grabadas aisladas y las ensambló según las palabras a componer. El banquero Fust le prestó 800 florines para fundar en Maguncia la primera imprenta. Cinco años más tarde, con la ayuda de Humery, Gutenberg dio gran impulso a su empresa al mismo tiempo que perfeccionó su material.
En 1455, Gutenberg imprimió la Biblia a dos columnas y en dos volúmenes. Empleó 300 caracteres diferentes que le permitieron conseguir una elegancia gráfica prodigiosa.
Aún hoy en día no se sabe a ciencia cierta cuáles fueron los procedimientos de Gutenberg, pero es evidente que su técnica era muy buena, pues durante largos años el arte de imprimir no sufrió ninguna modificación.
Sus líneas eran perfectamente derechas, y lo notable es que él mismo ejecutaba las matrices para los caracteres y los cajetines para los plomos.
La Brújula.
Instrumento para determinar las direcciones de la superficie terrestre. Se basa en una barrita imantada que gira libremente sobre un soporte vertical y queda siempre orientada hacia el norte magnético.
Instrumento que se usa a bordo para saber el rumbo que lleva la nave.
El Astrolabio.
Antiguo instrumento en que estaba representada la esfera del firmamento con las principales estrellas, dotado de alidadas con pínulas, para observar las alturas, lugares y movimiento de los astros.
El Papel.
Los antiguos egipcios emplearon el papiro para los usos propios del papel. También los griegos y romanos lo adoptaron hasta ser desplazado por el empleo del pergamino. No obstante, a mediados del s.VIII ya era famoso en el Islam el papel importado de China, el kogid, que se venía fabricando desde el s.II de nuestra era; pero desde el 751 los musulmanes empezaron a fabricar su propio papel, y a extender su técnica a todos los pueblos de su dominio e influencia. A partir del s.XII se elabora papel en toda Europa, principalmente en España, Italia, Alemania, Gran Bretaña y Francia. La calidad del papel era inicialmente poco atractiva, ya que resultaba grueso, irregular, estoposo y basto. En sus primeros años la industria del papel utilizó tejidos de lino y algodón de desecho, ropas viejas, etc. Más tarde se recurrió a la paja de cereales, el yute, bambú, lino y, finalmente, a la fibra obtenida por desintegración de la madera. Actualmente, las nuevas técnicas y la total mecanización de los procesos de elaboración hacen de la fabricación de papel una industria poderosa y variada. Por otra parte, cada día se consigue una mejor adecuación de las técnicas y las materias primas con las distintas clases de papel que se desea obtener (de escribir y de imprenta, de envolver, de fumar, de seda, secante, de filtro, cartón,...).
Este interesante documento que expone brevemente las novedades tecnológicas más importantes del periodo medieval será sin duda muy útil para cualquier narrador quiera mencionar dichos avances en sus textos e incorporarlos a sus aventuras. Muchos de estos, la mayoría, ya se consideran en muchas historias de fantasía o juegos de rol, y habitualmente vienen vinculadas a las razas más avanzadas o a las más inquietas.
Las Armas de fuego.
En la Edad Media se empleaba el fuego griego, que era un arma rudimentaria. Se trataba de un recipiente lleno de productos explosivos que se lanzaba en las filas enemigas donde explotaba al caer, incendiando todo lo que se encontraba a su alrededor. En el siglo XI los cruzados debieron afrontar las pedradas de los sarracenos, pequeños barriles llenos con una mezcla de betún, azufre, petróleo, alcanfor, resina, y polvo de carbón que explotaba, propagando llamas, que ni siquiera el agua podía extinguir. Pero fue en Florencia donde se pensó por primera vez emplear una mezcla de detonante para lanzar proyectiles.
Las bombardas aparecidas probablemente en el siglo XIII, tuvieron un uso habitual durante los siglos XIII y XIV. Ellas lanzaban grandes bolas de piedra o de fundición. El cañón estaba colocado sobre un soporte o afuste y a veces, cuando era necesario desplazarlo se lo montaba sobre ruedas. El arma era cargada con pólvora de cañón, a la cual se la hacía explotar después de haber colocado el proyectil.
La Ballesta.
En un documental que sella la alianza entre Génova y Alejandría, fechado el 21 de febrero de 1180, se menciona ya la ballesta.
Los pueblos bárbaros ignoraban la existencia de esta arma, pero durante la segunda Cruzada, los combatientes estaban armados de ballestas, corazas y escudos cubiertos de cuero para protegerse de la lluvia mortal de las saetas sarracenas.
Las partes esenciales de la ballesta son: el "arco", generalmente de acero, a veces de madera o de asta; el "palo", también llamado "cureña", casi siempre de madera pero algunas veces de hierro forjado o acero en las ballestas de menores proporciones; la "nuez", pequeño disco para sujetar la cuerda tensa hasta que el arma esté cargada y lista para disparar; la "llave" o manija que hace la función de gatillo de la ballesta y acciona sobre la cuerda llegado el momento. El palo tiene un canal por el cual, al deslizarse la flecha, toma la dirección precisa. El arma consta, además, de una especie de culata que el ballestero apoya en el hombro cuando toma puntería, y en la extremidad opuesta un estribo o gancho para sujetar la ballesta a la montura o a la cintura a fin de facilitar la carga del arma.
Las Galeras.
Los romanos desarrollaron muchas clases diferentes de barcos de guerra durante su largo periodo de dominación en el Mediterráneo, sobre todo galeras, las cuales utilizaban puentes para abordar los barcos enemigos y algunas llevaban artillería de catapultas. Para el comercio, los romanos construyeron barcos de hasta 53m. de eslora y 14m. de manga y puntal. Se cree que construyeron barcos todavía mayores para transportar obeliscos de Egipto a Roma. Estos grandes barcos de carga se aparejaban con velas cuadras en tres palos y podían tener una gavia sobre la vela mayor.
Después del año mil las flotas de Bizancio, Venecia y Génova, estaban integradas por navíos de alrededor de 70m. de largo, impulsados por remos y por dos velas latinas que se utilizaban cuando el viento era favorable.
Estos barcos, aptos para la guerra y para las expediciones de corsarios, eran muy angostos. Se llamaron galeazas, y todas embarcaciones construidas hasta el s.XVII los tomaron como modelo. Su armamento consistía en dos catapultas colocadas a proa. Más adelante fueron reemplazadas por cañones. Además de la tripulación corriente, llevaban un centenar de hombres armados. Los remeros se llamaban galeotes y eran elegidos entre los condenados a prisión que por su fortaleza física podían soportar el trato cruel que les daban.
Encadenados a sus barcos y apaleados por los cómitres, su condena terminaba únicamente con su muerte. Los remeros estaban protegidos por dos hileras de escudos, colocadas una encima de la otra a lo largo del barco.
Dos grandes plataformas sostenían las máquinas de guerra, y allí también estaban los combatientes.
Los barcos mercantes medievales, construidos según el modelo de los navíos romanos, empezaron a realizar largos viajes en el s.XII, escoltados por galeras ligeras. Estos navíos tenían un castillete en la proa y otro en la popa; su velamen, hábilmente dispuesto, podía aprovechar hasta los vientos más leves. Se transformaron después en carabelas de poco tonelaje, como la Niña y la Pinta de Colón, o en enormes naves de tres palos.
El Vidrio.
No podemos aseverar que hayan sido los fenicios los descubridores del vidrio, pero podemos decir que, junto con los egipcios, figuran entre sus primeros artífices.
Plinio cuenta que unos fenicios, al regresar de Egipto hacia su patria, hicieron un alto en Sidón, junto al río Belus. Encendieron el fuego, prepararon la comida y, para su mejor cocción, calzaron las ollas entre dos bloques de natrón. Después de comer se quedaron dormidos y dejaron el fuego encendido. Cuando despertaron en lugar de dos bloques de natrón había unos sólidos transparentes y luminosos como piedras transparentes. Zelú, jefe de la caravana, advirtió que había desaparecido la arena que estaba debajo de los bloques de natrón. Encendieron nuevamente el fuego sobre la arena y, al cabo de unas horas, de aquellas cenizas salió un colado rejo y humeante. Antes que la arena incandescente se enfriara, Zelú tomó un poco de esa materia extraña y, modeló un vaso. ¡El vidrio había sido descubierto!
Se cree que los egipcios comenzaron a fabricar el vidrio hacia el año 1400 antes de Jesucristo. Se dedicaron, sobre todo, a la producción de objetos artísticos y decorativos, y se especializaron en el colorido, como lo prueban las piezas encontradas en las tumbas de Tel-el-Amán.
La Medición del Tiempo.
Se atribuye el invento del primer reloj solar de cierta exactitud al filósofo jonio Anaximandro (s.VI a. de C.) a pesar de que los griegos, según afirmaciones de Heródoto, conocían ya ese instrumento originario de Caldea.
Se le dio el nombre de gnomónica a la ciencia que trata y enseña el arte de hacer relojes solares. Éstos consisten esencialmente en una superficie sobre la cual la sombra proyectada por una escuadra metálica, llamada gnomón (en griego: indicador), marca las horas sobre las líneas allí trazadas.
La clepsidra, reloj de agua, era un instrumento mucho más perfecto, puesto que su funcionamiento no dependía del sol. Consistía en un vaso, en cuya extremidad inferior se encontraba un tubo angosto por donde goteaba el agua que caía en otro vaso. Sobre éste recipiente, una escala graduada, al llenarse, indicaba las horas transcurridas.
Hacia la segunda mitad del s.VIII, el italiano Pacífico, arcediano de Verona, construyó un pequeño reloj accionado por contrapesas que fue ofrecido luego a Pipino el Breve por el papa Pablo I. A principios del siglo siguiente Carlomagno recibió del Califa Harún al-Raschid un reloj que a cada hora, una cantidad igual de pequeñas bolitas de bronce caía sobre un timbre colocado debajo, haciéndolo vibrar con su caída. También poseía una docena de caballeros que, al marcar las doce, se asomaban por igual cantidad de ventanas.
Carlos V poseía un reloj de arena, es decir, una especie de clepsidra en la que la arena reemplazaba al agua, y que, además, permitía encender en su capilla un cirio que indicaba cada hora del día.
Al final del siglo XIV, París poseía por lo menos dos: el del Palacio, y el del Castillo de Vincennes.
En 1462, Bartolomé Manfredi habla del primer reloj "para llevar consigo". Sin embargo, la verdadera industria de relojes de bolsillo estaba todavía muy lejos.
La Imprenta.
En el siglo XIV, artesanos desconocidos, con el fin de fabricar naipes, tuvieron la idea de tallar las imágenes que debían reproducir, en unas tablas untadas con tinta espesa que se aplicaban luego sobre papel liviano.
Los hombres del Extremo Oriente ya conocían este sistema y lo revelaron a los europeos; en Corea se encontraron libros impresos con caracteres móviles, que se remontan al año 1330.
El invento de la imprenta se atribuyó a Gutenberg, que fue el primero que empleó letras grabadas aisladas y las ensambló según las palabras a componer. El banquero Fust le prestó 800 florines para fundar en Maguncia la primera imprenta. Cinco años más tarde, con la ayuda de Humery, Gutenberg dio gran impulso a su empresa al mismo tiempo que perfeccionó su material.
En 1455, Gutenberg imprimió la Biblia a dos columnas y en dos volúmenes. Empleó 300 caracteres diferentes que le permitieron conseguir una elegancia gráfica prodigiosa.
Aún hoy en día no se sabe a ciencia cierta cuáles fueron los procedimientos de Gutenberg, pero es evidente que su técnica era muy buena, pues durante largos años el arte de imprimir no sufrió ninguna modificación.
Sus líneas eran perfectamente derechas, y lo notable es que él mismo ejecutaba las matrices para los caracteres y los cajetines para los plomos.
La Brújula.
Instrumento para determinar las direcciones de la superficie terrestre. Se basa en una barrita imantada que gira libremente sobre un soporte vertical y queda siempre orientada hacia el norte magnético.
Instrumento que se usa a bordo para saber el rumbo que lleva la nave.
El Astrolabio.
Antiguo instrumento en que estaba representada la esfera del firmamento con las principales estrellas, dotado de alidadas con pínulas, para observar las alturas, lugares y movimiento de los astros.
El Papel.
Los antiguos egipcios emplearon el papiro para los usos propios del papel. También los griegos y romanos lo adoptaron hasta ser desplazado por el empleo del pergamino. No obstante, a mediados del s.VIII ya era famoso en el Islam el papel importado de China, el kogid, que se venía fabricando desde el s.II de nuestra era; pero desde el 751 los musulmanes empezaron a fabricar su propio papel, y a extender su técnica a todos los pueblos de su dominio e influencia. A partir del s.XII se elabora papel en toda Europa, principalmente en España, Italia, Alemania, Gran Bretaña y Francia. La calidad del papel era inicialmente poco atractiva, ya que resultaba grueso, irregular, estoposo y basto. En sus primeros años la industria del papel utilizó tejidos de lino y algodón de desecho, ropas viejas, etc. Más tarde se recurrió a la paja de cereales, el yute, bambú, lino y, finalmente, a la fibra obtenida por desintegración de la madera. Actualmente, las nuevas técnicas y la total mecanización de los procesos de elaboración hacen de la fabricación de papel una industria poderosa y variada. Por otra parte, cada día se consigue una mejor adecuación de las técnicas y las materias primas con las distintas clases de papel que se desea obtener (de escribir y de imprenta, de envolver, de fumar, de seda, secante, de filtro, cartón,...).
domingo, 21 de octubre de 2007
Alquimia
"En verdad ciertamente y sin duda, todo lo que está abajo es como lo que está arriba, y todo lo que está arriba es como lo que está abajo, para realizar los milagros de una cosa." Primera frase de la Tabla Esmeralda, fuente del conocimiento de los alquimistas y primero de los cuarenta y dos Libros del Saber.
Los alquimistas suelen afirmar que su arte es ciencia mientras que la mayoría de los habitantes de los Reinos Brillantes tienden a pensar en la alquimia como algo mágico, más parecido a la hechicería que a la medicina. Algunos, algo más informados, identifican los objetivos de la alquimia en la transmutación de los metales comunes en oro, el descubrimiento de la cura universal para las enfermedades y los medios para prolongar la vida indefinidamente. Y es que la alquimia es una antigua práctica protocientífica y disciplina filosófica que combina muchos elementos distintos, desde la química, la metalurgia, la física, la medicina, la astrología, la semiótica, el misticismo, el espiritualismo hasta el arte, con aspectos místicos, esotéricos y artísticos.
La Alquimia de los Reinos Brillantes en realidad posee fines superiores a la simple materialidad, aunque sea éste el campo en el que más se haya desarrollado. El Alquimista (aquél que practica la Alquimia) no solo busca influenciar el plano terrenal con su arte sino también el espíritu, o al menos eso quieren pensar sus practicantes.
Un Alquimista es un verdadero buscador del conocimiento, busca la verdad última para enriquecer el alma por encima de lo terrenal. Pero no es de sorprender que los habitantes de los Reinos Brillantes no conozcan este segundo aspecto. En la época de los primeros practicantes de la magia, en que los hechiceros eran temidos, perseguidos y quemados, los alquimistas aprendieron a esconder en sus trabajos y proyectos materiales la verdad de sus estudios. De hecho, la mayoría de los alquimistas aprendieron a esconder sus trabajos, preocupados por la frágil línea que diferenciaba, a ojos de la plebe, sus investigaciones alquímicas y sus extraños experimentos, de la magia.
Y es que aunque muchos buscaban develar los secretos del alma, de los procesos de la mente y de la misión divina del espíritu y su destino son pocos los registros de alquimistas que hayan aportado cosas buenas al mundo. Los casos más conocidos están teñidos de desastres y muerte, de manera que es lógico entender la predisposición negativa de los habitantes de los Reinos Brillantes a esta disciplina, así como el secretismo con el que envolvían los alquimistas su trabajo.
Una definición más adecuada sería llamarla “El Arte de la Transmutación”. La Alquimia entiende a la Transmutación como el proceso a través del cual se logra transformar una cosa en algo cuya naturaleza es superior. En el campo material, se ha logrado transmutar y purificar sustancias materiales, logrando cambiar su carácter y exaltando sus cualidades, logrando llevarlas a un estado de mayor evolución (al cual no pudieron llegar a través de la naturaleza). Por el lado de lo espiritual, los Alquimistas buscan el mismo fin por medio de la transmutación de los seres, llevándolos a su naturaleza divina. Lo que se busca con esto es cambiar lo ilusorio y pasajero por lo real y eterno, lo inconsciente por lo consciente, la ignorancia que sume todo en tinieblas por el conocimiento y la verdad que todo lo iluminan, y el fin superior de lo mortal a lo inmortal.
En la actualidad existen muy pocos alquimistas, y la mayoría de los estudiosos de la Alquimia pertenecen al único gremio oficial, ubicado en la ciudad de Puerto Losire. Fue éste gremio el que a su fundación congregó a un gran número de alquimistas dispersos de las regiones norteñas, rechazando parte del ocultismo que había acumulado a lo largo de los años, y con el pasar del tiempo el poder, los recursos y la fama del único gremio aceptado en los Reinos Brillantes fue atrayendo cada vez más y más alquimistas; de este modo los alquimistas que no están vinculados al grupo no tienen ni poder, ni recursos, ni fama. Como consecuencia de esto el habitante promedio desconoce que hay alquimistas que no son un alquimista del gremio de Puerto Losire, un miembro más de un sistema estrictamente controlado por las autoridades, cuyos miembros están organizados jerárquicamente y rinden cuentas periódicamente a sus superiores. Han dejado de ser científicos para pasar a ser mercaderes de servicios por el interés material. Aún a pesar del gremio de Puerto Losire, la percepción común de los alquimistas es que son pseudocientíficos, mentirosos y charlatanes que intentan convertir plomo en oro y emplean la mayor parte de su tiempo elaborando remedios milagrosos, venenos y pociones mágicas.
Sin embargo, aún en la actualidad existen alquimistas que buscan el fin espiritual por encima del material, que aún mantienen el interés en la búsqueda del conocimiento y la elevación del espíritu.
Estos pocos alquimistas estudian para obtener los beneficios del plano material de ésta ciencia y poco les interesa los otros fines. Su interés en la Alquimia, como una ciencia superior a la simple química y boticaria que algunos practican, proviene en la búsqueda de obtener un mayor conocimiento del que un simple estudioso puede obtener con la química... aunque la verdad es que las metas más habituales de los alquimistas son la transmutación de metales corrientes en oro o plata mediante la piedra filosofal y la creación de una panacea, un remedio que supuestamente curaría todas las enfermedades y prolongaría la vida indefinidamente.
Sea como sea, todo el conocimiento alquímico, adepto al gremio de Puerto Losire o libre, sigue usando lenguaje cifrado, crípticos símbolos para ocultar la información de los ojos ajenos que contienen múltiples capas de significado, alegorías y referencias a otras obras igualmente crípticas y que deben ser laboriosamente «descodificadas» para poder descubrir su auténtico significado oculto.
Los alquimistas suelen afirmar que su arte es ciencia mientras que la mayoría de los habitantes de los Reinos Brillantes tienden a pensar en la alquimia como algo mágico, más parecido a la hechicería que a la medicina. Algunos, algo más informados, identifican los objetivos de la alquimia en la transmutación de los metales comunes en oro, el descubrimiento de la cura universal para las enfermedades y los medios para prolongar la vida indefinidamente. Y es que la alquimia es una antigua práctica protocientífica y disciplina filosófica que combina muchos elementos distintos, desde la química, la metalurgia, la física, la medicina, la astrología, la semiótica, el misticismo, el espiritualismo hasta el arte, con aspectos místicos, esotéricos y artísticos.
La Alquimia de los Reinos Brillantes en realidad posee fines superiores a la simple materialidad, aunque sea éste el campo en el que más se haya desarrollado. El Alquimista (aquél que practica la Alquimia) no solo busca influenciar el plano terrenal con su arte sino también el espíritu, o al menos eso quieren pensar sus practicantes.
Un Alquimista es un verdadero buscador del conocimiento, busca la verdad última para enriquecer el alma por encima de lo terrenal. Pero no es de sorprender que los habitantes de los Reinos Brillantes no conozcan este segundo aspecto. En la época de los primeros practicantes de la magia, en que los hechiceros eran temidos, perseguidos y quemados, los alquimistas aprendieron a esconder en sus trabajos y proyectos materiales la verdad de sus estudios. De hecho, la mayoría de los alquimistas aprendieron a esconder sus trabajos, preocupados por la frágil línea que diferenciaba, a ojos de la plebe, sus investigaciones alquímicas y sus extraños experimentos, de la magia.
Y es que aunque muchos buscaban develar los secretos del alma, de los procesos de la mente y de la misión divina del espíritu y su destino son pocos los registros de alquimistas que hayan aportado cosas buenas al mundo. Los casos más conocidos están teñidos de desastres y muerte, de manera que es lógico entender la predisposición negativa de los habitantes de los Reinos Brillantes a esta disciplina, así como el secretismo con el que envolvían los alquimistas su trabajo.
Una definición más adecuada sería llamarla “El Arte de la Transmutación”. La Alquimia entiende a la Transmutación como el proceso a través del cual se logra transformar una cosa en algo cuya naturaleza es superior. En el campo material, se ha logrado transmutar y purificar sustancias materiales, logrando cambiar su carácter y exaltando sus cualidades, logrando llevarlas a un estado de mayor evolución (al cual no pudieron llegar a través de la naturaleza). Por el lado de lo espiritual, los Alquimistas buscan el mismo fin por medio de la transmutación de los seres, llevándolos a su naturaleza divina. Lo que se busca con esto es cambiar lo ilusorio y pasajero por lo real y eterno, lo inconsciente por lo consciente, la ignorancia que sume todo en tinieblas por el conocimiento y la verdad que todo lo iluminan, y el fin superior de lo mortal a lo inmortal.
En la actualidad existen muy pocos alquimistas, y la mayoría de los estudiosos de la Alquimia pertenecen al único gremio oficial, ubicado en la ciudad de Puerto Losire. Fue éste gremio el que a su fundación congregó a un gran número de alquimistas dispersos de las regiones norteñas, rechazando parte del ocultismo que había acumulado a lo largo de los años, y con el pasar del tiempo el poder, los recursos y la fama del único gremio aceptado en los Reinos Brillantes fue atrayendo cada vez más y más alquimistas; de este modo los alquimistas que no están vinculados al grupo no tienen ni poder, ni recursos, ni fama. Como consecuencia de esto el habitante promedio desconoce que hay alquimistas que no son un alquimista del gremio de Puerto Losire, un miembro más de un sistema estrictamente controlado por las autoridades, cuyos miembros están organizados jerárquicamente y rinden cuentas periódicamente a sus superiores. Han dejado de ser científicos para pasar a ser mercaderes de servicios por el interés material. Aún a pesar del gremio de Puerto Losire, la percepción común de los alquimistas es que son pseudocientíficos, mentirosos y charlatanes que intentan convertir plomo en oro y emplean la mayor parte de su tiempo elaborando remedios milagrosos, venenos y pociones mágicas.
Sin embargo, aún en la actualidad existen alquimistas que buscan el fin espiritual por encima del material, que aún mantienen el interés en la búsqueda del conocimiento y la elevación del espíritu.
Estos pocos alquimistas estudian para obtener los beneficios del plano material de ésta ciencia y poco les interesa los otros fines. Su interés en la Alquimia, como una ciencia superior a la simple química y boticaria que algunos practican, proviene en la búsqueda de obtener un mayor conocimiento del que un simple estudioso puede obtener con la química... aunque la verdad es que las metas más habituales de los alquimistas son la transmutación de metales corrientes en oro o plata mediante la piedra filosofal y la creación de una panacea, un remedio que supuestamente curaría todas las enfermedades y prolongaría la vida indefinidamente.
Sea como sea, todo el conocimiento alquímico, adepto al gremio de Puerto Losire o libre, sigue usando lenguaje cifrado, crípticos símbolos para ocultar la información de los ojos ajenos que contienen múltiples capas de significado, alegorías y referencias a otras obras igualmente crípticas y que deben ser laboriosamente «descodificadas» para poder descubrir su auténtico significado oculto.
viernes, 7 de septiembre de 2007
Heráldica (II)
Cada noble o caballero merecedor de su castillo tiene unas enseñas familiares o estandarte. De hecho, una vez que un nuevo noble es nombrado caballero, una estandarte con la heráldica de su familia debe enviarse al castillo del rey donde es colgado con orgullo en el gran salón del trono, otro signo para todos los visitantes de la riqueza y poder del rey.
Aunque cada noble tiene un escudo de armas, está sección se centra especialmente en los caballeros guerreros en particular. Como sus estandartes son los más coloridos y significativos, ofrecen los mejores ejemplos del gran arte de la heráldica. Sin embargo, cualquier noble puede disponer de un escudo de armas, y cualquier personalidad importante puede poseer su propio anillo de familia, marca mágica o jeroglífico de identificación, y estas líneas pueden ser empleadas por cualquier persona interesada en añadir algo más de saber a su personaje fantástico.
Insignias, estandartes y cimeras.
Los paladines a menudo embellecen sus armaduras, ropas, armas, y escudos para identificarse en el campo de batalla, indicar el rango, o simbolizar la lealtad a un rey o iglesia. Los monarcas a veces regalan adornos para reconocer el servicio militar sobresaliente. Los ornamentos que representan el nombre de la familia pueden ser transmitidos de padres a hijos. Como regla, los adornos no pueden comprarse; deben ser conferidos o ganados. Algunos ejemplos:
• Insignia. Este es un emblema representando la tierra natal del paladín, su familia, u orden. Una insignia puede ser un objeto físico, como un alfiler o una medalla, o puede ser un pequeño diseño bordado en una túnica o grabado en un escudo. Los símbolos típicos de las insignias incluyen cabezas humanas o de animales, una flor o planta en una corona, o un arma con alas.
• Estandarte. Un estandarte es una bandera con el final parecido a una Y, atado a un mástil o vara. El estandarte ostenta los colores, símbolos heráldicos, o insignia del gobierno o iglesia del paladín. Un estandarte se convierte en una bandera cuando el final se corta para formar un cuadrado. Una versión más pequeña del estandarte, llamada pendón, puede ser atada al final de una lanza.
• Cimera. Una cimera puede ser un puñado de cortas tiras de cuero, una o más plumas, una talla en madera, una borla o cualquier otro pequeño objeto sujeto al yelmo del paladín. La cimera es normalmente del mismo color que el escudo del paladín. Las cimeras suelen llevarse en torneos para ayudar a los espectadores a diferenciar un paladín de otro, aunque muchos paladines llevan sus cimeras todo el tiempo. Una cimera también puede añadirse a la cabezada del caballo de guerra. Una abstracción de la cimera puede mostrarse en un escudo o estandarte.
Estandartes.
El estandarte de un caballero aparece en cinco lugares: en su armadura, en su escudo, en su lanza portaestandarte (usada cuando lidere una carga en una batalla o al inicio de un torneo), sobre una bandera en lo alto de su castillo, y en su anillo personal para firmar (se usa para dejar una marca impresa del estandarte en la cera de sellado de documentos y contratos legales).
El estandarte puede incorporar cualquier cosa, desde las flores preferidas de la dama del caballero, hasta la representación del más odiado enemigo del caballero o del rival vencido heroicamente. En la historia medieval clásica, los objetos colocados en el estandarte no tienen un significado aparentemente para aquellos fuera del entorno familiar. A menudo tal secreto no pasa de una generación a la siguiente, haciendo las cosas muy difíciles si se intenta hacer una genealogía.
Sin embargo, para nuestros propósitos, añade muy poco al juego si sólo se emplean para identificar al enemigo en una batalla con niebla. Todos los jugadores que deseen añadir color a sus personajes, deberán pensar un poco más.
El estandarte real sólo lo lleva el rey, sus escuderos y sus caballeros personales, guardias, y sus ejércitos. Sin embargo, algunos reyes exigen que parte de su estandarte sea incorporado a los estandartes de sus vasallos, sean nobles o caballeros. En esos casos, el símbolo del rey es simple y reconocible fácilmente, como un sol, la luna, un león, unas barras, un color de fondo, o incluso un dragón, que puede añadirse fácilmente a cualquier estandarte inferior.
Antes de que empiece una campaña, debe describirse a los jugadores al menos el estandarte del rey, y sus seguidores deberán ser tratados con gran respeto a todos los niveles de la aventura. Los estandartes de cualquier aliado o enemigo vecino, y de los nobles locales deberían determinarse también antes de comenzar a jugar.
Si se emplea la opción de esperar a que sus guerreros se hagan caballeros cuando alcancen tal honor después de grandes hazañas, entonces el caballero en ciernes debe portar el estandarte de su señor hasta que se haya ganado el derecho de crear su propio línea nobiliaria. Por otro lado, los jugadores deberían crear y detallar su enseña familiar y su historia durante la creación de sus personajes, y entregárselo al DJ para que las puede incluir en la aventura.
En reinos especialmente grandes o en mundos donde exista un emperador, es posible que a un nuevo caballero se le exija llevar más un símbolo en su estandarte, haciendo que sea difícil personalizarlo.
Con el conocimiento de la heráldica es posible deducir las alianzas de otro caballero, su historia familiar y su registro de gestas o crímenes. Usa esta información para dar pistas sobre antiguas armas que sean manejadas por un famoso, o infame, caballero. Es también muy útil en los torneos.
Modificando la armadura.
Cuando los caballeros invierten más tiempo en vestirse para la guerra que en luchar, continúan modificando su armadura por medio de la decoración. Uno de esas formas de decorar incluye modificar el casco para que se recuerde de alguna forma al estandarte del caballero, como el pico de un halcón, las alas de un pegaso, o los colmillos de un vampiro.
Otras modificaciones afectan a la apariencia exterior de la armadura. Aunque es costumbre pintar el estandarte del noble sobre su armadura, puede realizarse de una forma bastante elaborada. Muchas veces se utilizan metales preciosos fundidos como la plata y el oro para pintarlo.
Sin embargo, alguien excepcionalmente rico puede decidir realzar sus enseñas de una forma más permanentes. Esto incluye en tallar sobre toda la armadura dichos símbolos como si fuera una escultura en bajorrelieve. A su vez, esto puede realzarse más aún con gemas, metales preciosos, o cualquier cosa que desee el caballero. Como ello incrementa el valor de la armadura, y el coste de reparación si es dañada, sólo los más ricos utilizan algo así para el combate. Normalmente se prepara una segunda armadura, no para usar en combate, sino para ocasiones especiales y ceremonias, como en bodas, en el nombramiento de nuevos caballeros y en la asistencia a consejos de guerra.
Todo en la armadura puede modificarse lo suficiente para parecer más suave o más agudo, según el efecto que se desee. Algunas cosas, sin embargo, llaman más la atención que cualquier estandarte cuando afecta a la propia armadura. Cualquier caballero que lleve una armadura de un color azul y verde metálico llena de runas de poder místico no será tomado a la ligera.
Aunque cada noble tiene un escudo de armas, está sección se centra especialmente en los caballeros guerreros en particular. Como sus estandartes son los más coloridos y significativos, ofrecen los mejores ejemplos del gran arte de la heráldica. Sin embargo, cualquier noble puede disponer de un escudo de armas, y cualquier personalidad importante puede poseer su propio anillo de familia, marca mágica o jeroglífico de identificación, y estas líneas pueden ser empleadas por cualquier persona interesada en añadir algo más de saber a su personaje fantástico.
Insignias, estandartes y cimeras.
Los paladines a menudo embellecen sus armaduras, ropas, armas, y escudos para identificarse en el campo de batalla, indicar el rango, o simbolizar la lealtad a un rey o iglesia. Los monarcas a veces regalan adornos para reconocer el servicio militar sobresaliente. Los ornamentos que representan el nombre de la familia pueden ser transmitidos de padres a hijos. Como regla, los adornos no pueden comprarse; deben ser conferidos o ganados. Algunos ejemplos:
• Insignia. Este es un emblema representando la tierra natal del paladín, su familia, u orden. Una insignia puede ser un objeto físico, como un alfiler o una medalla, o puede ser un pequeño diseño bordado en una túnica o grabado en un escudo. Los símbolos típicos de las insignias incluyen cabezas humanas o de animales, una flor o planta en una corona, o un arma con alas.
• Estandarte. Un estandarte es una bandera con el final parecido a una Y, atado a un mástil o vara. El estandarte ostenta los colores, símbolos heráldicos, o insignia del gobierno o iglesia del paladín. Un estandarte se convierte en una bandera cuando el final se corta para formar un cuadrado. Una versión más pequeña del estandarte, llamada pendón, puede ser atada al final de una lanza.
• Cimera. Una cimera puede ser un puñado de cortas tiras de cuero, una o más plumas, una talla en madera, una borla o cualquier otro pequeño objeto sujeto al yelmo del paladín. La cimera es normalmente del mismo color que el escudo del paladín. Las cimeras suelen llevarse en torneos para ayudar a los espectadores a diferenciar un paladín de otro, aunque muchos paladines llevan sus cimeras todo el tiempo. Una cimera también puede añadirse a la cabezada del caballo de guerra. Una abstracción de la cimera puede mostrarse en un escudo o estandarte.
Estandartes.
El estandarte de un caballero aparece en cinco lugares: en su armadura, en su escudo, en su lanza portaestandarte (usada cuando lidere una carga en una batalla o al inicio de un torneo), sobre una bandera en lo alto de su castillo, y en su anillo personal para firmar (se usa para dejar una marca impresa del estandarte en la cera de sellado de documentos y contratos legales).
El estandarte puede incorporar cualquier cosa, desde las flores preferidas de la dama del caballero, hasta la representación del más odiado enemigo del caballero o del rival vencido heroicamente. En la historia medieval clásica, los objetos colocados en el estandarte no tienen un significado aparentemente para aquellos fuera del entorno familiar. A menudo tal secreto no pasa de una generación a la siguiente, haciendo las cosas muy difíciles si se intenta hacer una genealogía.
Sin embargo, para nuestros propósitos, añade muy poco al juego si sólo se emplean para identificar al enemigo en una batalla con niebla. Todos los jugadores que deseen añadir color a sus personajes, deberán pensar un poco más.
El estandarte real sólo lo lleva el rey, sus escuderos y sus caballeros personales, guardias, y sus ejércitos. Sin embargo, algunos reyes exigen que parte de su estandarte sea incorporado a los estandartes de sus vasallos, sean nobles o caballeros. En esos casos, el símbolo del rey es simple y reconocible fácilmente, como un sol, la luna, un león, unas barras, un color de fondo, o incluso un dragón, que puede añadirse fácilmente a cualquier estandarte inferior.
Antes de que empiece una campaña, debe describirse a los jugadores al menos el estandarte del rey, y sus seguidores deberán ser tratados con gran respeto a todos los niveles de la aventura. Los estandartes de cualquier aliado o enemigo vecino, y de los nobles locales deberían determinarse también antes de comenzar a jugar.
Si se emplea la opción de esperar a que sus guerreros se hagan caballeros cuando alcancen tal honor después de grandes hazañas, entonces el caballero en ciernes debe portar el estandarte de su señor hasta que se haya ganado el derecho de crear su propio línea nobiliaria. Por otro lado, los jugadores deberían crear y detallar su enseña familiar y su historia durante la creación de sus personajes, y entregárselo al DJ para que las puede incluir en la aventura.
En reinos especialmente grandes o en mundos donde exista un emperador, es posible que a un nuevo caballero se le exija llevar más un símbolo en su estandarte, haciendo que sea difícil personalizarlo.
Con el conocimiento de la heráldica es posible deducir las alianzas de otro caballero, su historia familiar y su registro de gestas o crímenes. Usa esta información para dar pistas sobre antiguas armas que sean manejadas por un famoso, o infame, caballero. Es también muy útil en los torneos.
Modificando la armadura.
Cuando los caballeros invierten más tiempo en vestirse para la guerra que en luchar, continúan modificando su armadura por medio de la decoración. Uno de esas formas de decorar incluye modificar el casco para que se recuerde de alguna forma al estandarte del caballero, como el pico de un halcón, las alas de un pegaso, o los colmillos de un vampiro.
Otras modificaciones afectan a la apariencia exterior de la armadura. Aunque es costumbre pintar el estandarte del noble sobre su armadura, puede realizarse de una forma bastante elaborada. Muchas veces se utilizan metales preciosos fundidos como la plata y el oro para pintarlo.
Sin embargo, alguien excepcionalmente rico puede decidir realzar sus enseñas de una forma más permanentes. Esto incluye en tallar sobre toda la armadura dichos símbolos como si fuera una escultura en bajorrelieve. A su vez, esto puede realzarse más aún con gemas, metales preciosos, o cualquier cosa que desee el caballero. Como ello incrementa el valor de la armadura, y el coste de reparación si es dañada, sólo los más ricos utilizan algo así para el combate. Normalmente se prepara una segunda armadura, no para usar en combate, sino para ocasiones especiales y ceremonias, como en bodas, en el nombramiento de nuevos caballeros y en la asistencia a consejos de guerra.
Todo en la armadura puede modificarse lo suficiente para parecer más suave o más agudo, según el efecto que se desee. Algunas cosas, sin embargo, llaman más la atención que cualquier estandarte cuando afecta a la propia armadura. Cualquier caballero que lleve una armadura de un color azul y verde metálico llena de runas de poder místico no será tomado a la ligera.
domingo, 26 de agosto de 2007
Enfermedades
Las enfermedades son una amenaza subyacente constante. Algunas de ellas se propagan a través del contacto con personas infectadas, otras simplemente por el hecho de estar cerca de ellas. Las hay que se transmiten por medio de los alimentos que uno come, y otras a través del suministro de agua contaminada. Incluso los animales que uno caza pueden ser portadores de enfermedades.
La posibilidad de detectar una infección o identificar a una persona enferma depende de la enfermedad en cuestión. La habilidad de curar y sanar es importante al intentar detectarlas o identificarlas, independientemente del tipo de enfermedad que encuentre. El error de diagnóstico es frecuente.
La mayoría de las enfermedades simplemente son infecciones víricas menores, y son las que se encuentran la mayoría de las veces. Debilitan temporalmente al cuerpo pero no suelen ser letales. No obstante, muchas afecciones pueden ser realmente mortíferas si no las tratas, y en algunos casos es difícil salir con vida incluso disponiendo de los cuidados médicos apropiados.
Encontrar la Enfermedad.
Cada vez que un personaje esté en contacto con un medio de transmisión, como agua contaminada, comida contaminada o una zona contaminada, existen posibilidades de infectarse con una o más enfermedades correspondientes.
Es posible que al principio los personajes no sean conscientes de ello. Una identificación con éxito proporciona al grupo mayores oportunidades de tomar precauciones, como no comer comida infectada o permanecer a una distancia de los portadores a contra viento. Es posible evitar la exposición totalmente, aunque entren a un pueblo sabiendo que contiene enfermedades, si está en cuarentena o si se toman precauciones para evitar los medios de transmisión. Un diagnóstico erróneo no hace que sea imposible evitar la afección si la enfermedad diagnosticada erróneamente tiene los mismos medios de transmisión que la autentica enfermedad
Los “síntomas” enumeran los efectos visibles que la enfermedad tiene en las víctimas. Algunos síntomas incluyen desde síntomas en el pecho (tos, pulmones encharcados, molestias en el pecho), diarrea, desmayos (desmayos, mareos, delirios), efectos febriles (fiebre, escalofríos, sudoración), nauseas, dolor (Abdominal, pecho, cabeza, cuello), piel (heridas, sarpullidos, ulceraciones), hinchazones (anginas, nódulos linfáticos, glándulas) u otros (sudoración excesiva o sangre en los mocos por ejemplo).
El “diagnóstico” enumera las características para una identificación correcta de la enfermedad al final de cada una de las progresivas fases (Incubación, Fase I, Fase II).
El "error de diagnóstico" indica las enfermedades con las que se puede confundir la dolencia.
La “progresión” marca el periodo de incubación, así como cuanto dura la enfermedad en la Fase I y en la Fase II.
La “recuperación” se refiere a la recuperación completa al final del periodo de incubación, y al terminar la Fase I y acabando la Fase II.
La “debilidad” presenta la duración y la gravedad de los efectos tras haber tenido éxito en la recuperación.
Enfermedades.
• Disentería.
Transmisión: Los alimentos y el agua pueden contener esta enfermedad. Aquellos que coman o beban sustancias o alimentos infectados pueden contraerla.
Síntomas: Dolor abdominal, diarrea.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Cólera, Gripe.
Progresión: La incubación es de 1 a 3 días. La enfermedad permanece en la fase I durante 3 días tras la incubación, y se desarrolla por completo durante 7 días.
Recuperación: Difícil.
Posibilidad de Muerte: Baja.
Debilidad tras la recuperación: 7 días.
• Cólera.
Transmisión: Alimentos y agua pueden contener esta enfermedad. Aquellos que coman o beban sustancias o alimentos infectado pueden contraerla.
Síntomas: Dolor abdominal, fiebre, diarrea.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Disentería.
Progresión: La incubación solo es un día. La fase I de la enfermedad dura 3 días tras la incubación, y se desarrolla completamente en los siguientes 3 días.
Recuperación: Muy difícil.
Posibilidad de Muerte: Baja.
Debilidad tras la recuperación: 28 días.
• Hepatitis.
Transmisión: El contacto, los alimentos o el agua pueden transmitir esta enfermedad.
Síntomas: Fiebre, malestar general.
Diagnóstico: Muy difícil.
Error de diagnóstico: Gripe.
Progresión: La incubación es de un mes. La primera fase dura 3 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 5 días más.
Recuperación: Muy difícil.
Posibilidad de Muerte: Muy baja.
• Intoxicación alimentaria.
Transmisión: Alimentos.
Síntomas: Fuerte dolor abdominal, calambres y un poco de fiebre.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Cólera.
Progresión: La incubación es de 1 día. La primera fase dura 1 día tras la incubación y se desarrolla completamente durante 2 días más.
Recuperación: Muy difícil.
Posibilidad de Muerte: Muy baja.
Debilidad tras la recuperación: 14 días.
• Neumonía.
Transmisión: Contacto, transmitido por el aire.
Síntomas: Tos, pulmones encharcados, molestias en el pecho.
Diagnóstico: Normal.
Error de diagnóstico: Peste, gripe.
Progresión: La incubación es de 3 días. La primera fase dura 5 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 9 días más.
Recuperación: Normal.
Posibilidad de Muerte: Muy baja.
Debilidad tras la recuperación: 7 días.
• Fiebre tifoidea.
Transmisión: El contacto, los alimentos o el agua pueden transmitir esta enfermedad.
Síntomas: Fiebre, dolor, tos.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Neumonía, Peste.
Progresión: La incubación es de 6 días. La primera fase dura 7 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 6 semanas más.
Recuperación: Difícil.
Posibilidad de Muerte: Baja.
Debilidad tras la recuperación: 6 semanas.
• Tifus.
Transmisión: Contacto.
Síntomas: Fiebre, dolor de cabeza, sarpullidos.
Diagnóstico: Normal.
Error de diagnóstico: Gripe.
Progresión: La incubación es de 1 día. La primera fase dura 5 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 10 días más
Recuperación: Difícil.
Posibilidad de Muerte: Baja.
Debilidad tras la recuperación: 7 días
• Rabia.
Transmisión: Mordisco de un animal (saliva), contacto con fluidos corporales infectados.
Síntomas: Fiebre, dolor de garganta, después dolores fuertes, salivación y sudoración.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Gripe.
Progresión: La incubación es de 3 semanas. La primera fase dura 14 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 7 días más.
Recuperación: Muy difícil.
Posibilidad de Muerte: Muy alta.
Debilidad tras la recuperación: 4 meses.
• Peste.
Transmisión: Pulga o llevado por el aire.
Síntomas: Fiebre, glándulas hinchadas, fuertes dolores, tos, escalofríos.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Neumonía, Gripe.
Progresión: La incubación es de 4 días. La primera fase dura 4 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 8 días más.
Recuperación: Difícil.
Posibilidad de Muerte: Muy alta.
Debilidad tras la recuperación: 15 semanas.
• Viruela.
Transmisión: Contacto, llevado por el aire.
Síntomas: Fiebre, malestar general, ampollas sobre el cuerpo.
Diagnóstico: Normal.
Error de diagnóstico: Varicela (gripe).
Progresión: La incubación es de 3 días. La primera fase dura 3 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 14 días más.
Recuperación: Difícil
Posibilidad de Muerte: Alta
Debilidad tras la recuperación: 7 días
• Gripe.
Transmisión: Cualquiera.
Síntomas: Fiebre, malestar general, tos.
Diagnóstico: Fácil.
Error de diagnóstico: Alguna otra gripe.
Progresión: La incubación es de 3 días. La primera fase dura 1 día tras la incubación y se desarrolla completamente durante 2 días más.
Recuperación: Fácil.
Posibilidad de Muerte: Muy baja.
Debilidad tras la recuperación: 3 días.
Creando Nuevas Enfermedades.
Se pueden crear nuevas enfermedades simplemente seleccionando los efectos y modificándolos como se desee. Típicamente, las enfermedades con periodos de incubación más largos hacen menor daño inmediato y son menos contagiosas, pero en cambio son mucho más difíciles de recuperarse en cada fase y a menudo son más mortales al final. Las enfermedades con periodos cortos de incubación tienen que ser más contagiosas pero tienden a ser más fáciles de recuperarse en cada fase, y en conjunto menos mortales. Existen excepciones. Una enfermedad como el ébola, por ejemplo, rompe estas pautas comunes. Tiene a propagarse muy rápidamente en zonas delimitadas, matando a la mayoría de los infectados, acabando con todos los humanos con más rapidez con la que ellos se pueden de la zona infectada. Es por ello que los brotes intermitentes de ébola tienden a erradicarse ellos mismos de forma natural.
La posibilidad de detectar una infección o identificar a una persona enferma depende de la enfermedad en cuestión. La habilidad de curar y sanar es importante al intentar detectarlas o identificarlas, independientemente del tipo de enfermedad que encuentre. El error de diagnóstico es frecuente.
La mayoría de las enfermedades simplemente son infecciones víricas menores, y son las que se encuentran la mayoría de las veces. Debilitan temporalmente al cuerpo pero no suelen ser letales. No obstante, muchas afecciones pueden ser realmente mortíferas si no las tratas, y en algunos casos es difícil salir con vida incluso disponiendo de los cuidados médicos apropiados.
Encontrar la Enfermedad.
Cada vez que un personaje esté en contacto con un medio de transmisión, como agua contaminada, comida contaminada o una zona contaminada, existen posibilidades de infectarse con una o más enfermedades correspondientes.
Es posible que al principio los personajes no sean conscientes de ello. Una identificación con éxito proporciona al grupo mayores oportunidades de tomar precauciones, como no comer comida infectada o permanecer a una distancia de los portadores a contra viento. Es posible evitar la exposición totalmente, aunque entren a un pueblo sabiendo que contiene enfermedades, si está en cuarentena o si se toman precauciones para evitar los medios de transmisión. Un diagnóstico erróneo no hace que sea imposible evitar la afección si la enfermedad diagnosticada erróneamente tiene los mismos medios de transmisión que la autentica enfermedad
Los “síntomas” enumeran los efectos visibles que la enfermedad tiene en las víctimas. Algunos síntomas incluyen desde síntomas en el pecho (tos, pulmones encharcados, molestias en el pecho), diarrea, desmayos (desmayos, mareos, delirios), efectos febriles (fiebre, escalofríos, sudoración), nauseas, dolor (Abdominal, pecho, cabeza, cuello), piel (heridas, sarpullidos, ulceraciones), hinchazones (anginas, nódulos linfáticos, glándulas) u otros (sudoración excesiva o sangre en los mocos por ejemplo).
El “diagnóstico” enumera las características para una identificación correcta de la enfermedad al final de cada una de las progresivas fases (Incubación, Fase I, Fase II).
El "error de diagnóstico" indica las enfermedades con las que se puede confundir la dolencia.
La “progresión” marca el periodo de incubación, así como cuanto dura la enfermedad en la Fase I y en la Fase II.
La “recuperación” se refiere a la recuperación completa al final del periodo de incubación, y al terminar la Fase I y acabando la Fase II.
La “debilidad” presenta la duración y la gravedad de los efectos tras haber tenido éxito en la recuperación.
Enfermedades.
• Disentería.
Transmisión: Los alimentos y el agua pueden contener esta enfermedad. Aquellos que coman o beban sustancias o alimentos infectados pueden contraerla.
Síntomas: Dolor abdominal, diarrea.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Cólera, Gripe.
Progresión: La incubación es de 1 a 3 días. La enfermedad permanece en la fase I durante 3 días tras la incubación, y se desarrolla por completo durante 7 días.
Recuperación: Difícil.
Posibilidad de Muerte: Baja.
Debilidad tras la recuperación: 7 días.
• Cólera.
Transmisión: Alimentos y agua pueden contener esta enfermedad. Aquellos que coman o beban sustancias o alimentos infectado pueden contraerla.
Síntomas: Dolor abdominal, fiebre, diarrea.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Disentería.
Progresión: La incubación solo es un día. La fase I de la enfermedad dura 3 días tras la incubación, y se desarrolla completamente en los siguientes 3 días.
Recuperación: Muy difícil.
Posibilidad de Muerte: Baja.
Debilidad tras la recuperación: 28 días.
• Hepatitis.
Transmisión: El contacto, los alimentos o el agua pueden transmitir esta enfermedad.
Síntomas: Fiebre, malestar general.
Diagnóstico: Muy difícil.
Error de diagnóstico: Gripe.
Progresión: La incubación es de un mes. La primera fase dura 3 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 5 días más.
Recuperación: Muy difícil.
Posibilidad de Muerte: Muy baja.
• Intoxicación alimentaria.
Transmisión: Alimentos.
Síntomas: Fuerte dolor abdominal, calambres y un poco de fiebre.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Cólera.
Progresión: La incubación es de 1 día. La primera fase dura 1 día tras la incubación y se desarrolla completamente durante 2 días más.
Recuperación: Muy difícil.
Posibilidad de Muerte: Muy baja.
Debilidad tras la recuperación: 14 días.
• Neumonía.
Transmisión: Contacto, transmitido por el aire.
Síntomas: Tos, pulmones encharcados, molestias en el pecho.
Diagnóstico: Normal.
Error de diagnóstico: Peste, gripe.
Progresión: La incubación es de 3 días. La primera fase dura 5 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 9 días más.
Recuperación: Normal.
Posibilidad de Muerte: Muy baja.
Debilidad tras la recuperación: 7 días.
• Fiebre tifoidea.
Transmisión: El contacto, los alimentos o el agua pueden transmitir esta enfermedad.
Síntomas: Fiebre, dolor, tos.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Neumonía, Peste.
Progresión: La incubación es de 6 días. La primera fase dura 7 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 6 semanas más.
Recuperación: Difícil.
Posibilidad de Muerte: Baja.
Debilidad tras la recuperación: 6 semanas.
• Tifus.
Transmisión: Contacto.
Síntomas: Fiebre, dolor de cabeza, sarpullidos.
Diagnóstico: Normal.
Error de diagnóstico: Gripe.
Progresión: La incubación es de 1 día. La primera fase dura 5 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 10 días más
Recuperación: Difícil.
Posibilidad de Muerte: Baja.
Debilidad tras la recuperación: 7 días
• Rabia.
Transmisión: Mordisco de un animal (saliva), contacto con fluidos corporales infectados.
Síntomas: Fiebre, dolor de garganta, después dolores fuertes, salivación y sudoración.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Gripe.
Progresión: La incubación es de 3 semanas. La primera fase dura 14 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 7 días más.
Recuperación: Muy difícil.
Posibilidad de Muerte: Muy alta.
Debilidad tras la recuperación: 4 meses.
• Peste.
Transmisión: Pulga o llevado por el aire.
Síntomas: Fiebre, glándulas hinchadas, fuertes dolores, tos, escalofríos.
Diagnóstico: Difícil.
Error de diagnóstico: Neumonía, Gripe.
Progresión: La incubación es de 4 días. La primera fase dura 4 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 8 días más.
Recuperación: Difícil.
Posibilidad de Muerte: Muy alta.
Debilidad tras la recuperación: 15 semanas.
• Viruela.
Transmisión: Contacto, llevado por el aire.
Síntomas: Fiebre, malestar general, ampollas sobre el cuerpo.
Diagnóstico: Normal.
Error de diagnóstico: Varicela (gripe).
Progresión: La incubación es de 3 días. La primera fase dura 3 días tras la incubación y se desarrolla completamente durante 14 días más.
Recuperación: Difícil
Posibilidad de Muerte: Alta
Debilidad tras la recuperación: 7 días
• Gripe.
Transmisión: Cualquiera.
Síntomas: Fiebre, malestar general, tos.
Diagnóstico: Fácil.
Error de diagnóstico: Alguna otra gripe.
Progresión: La incubación es de 3 días. La primera fase dura 1 día tras la incubación y se desarrolla completamente durante 2 días más.
Recuperación: Fácil.
Posibilidad de Muerte: Muy baja.
Debilidad tras la recuperación: 3 días.
Creando Nuevas Enfermedades.
Se pueden crear nuevas enfermedades simplemente seleccionando los efectos y modificándolos como se desee. Típicamente, las enfermedades con periodos de incubación más largos hacen menor daño inmediato y son menos contagiosas, pero en cambio son mucho más difíciles de recuperarse en cada fase y a menudo son más mortales al final. Las enfermedades con periodos cortos de incubación tienen que ser más contagiosas pero tienden a ser más fáciles de recuperarse en cada fase, y en conjunto menos mortales. Existen excepciones. Una enfermedad como el ébola, por ejemplo, rompe estas pautas comunes. Tiene a propagarse muy rápidamente en zonas delimitadas, matando a la mayoría de los infectados, acabando con todos los humanos con más rapidez con la que ellos se pueden de la zona infectada. Es por ello que los brotes intermitentes de ébola tienden a erradicarse ellos mismos de forma natural.
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