por Monte Cook.
10. Recuerda, es un juego. Se supone que debe ser divertido, para todos y cada uno de los que se sientan alrededor de la mesa.
9. Sé entretenido. Juega con los personajes no jugadores como si cada uno de ellos fuera una persona verdadera. Utiliza voces, expresiones faciales, gestos, posturas, apoyos, ilustraciones de los libros o de las revistas, diagramas, bocetos, efectos sonoros, música o cualquier cosa posible para dar personalidad y verosimilitud.
8. Si quieres narrar una buena aventura necesitarás una pequeña preparación y algo de planificación. Que no te asuste un poco de trabajo, pues tus jugadores lo merecen y te lo agradecerán.
7. Nunca dejes participar a nadie en tu juego que no desearía pasar la tarde haciendo otra cosa.
6. Sé serio. Presenta a los jugadores un mundo que puedan entender, en el cual pueden creer. No hagas cualquier cosa para recordar a los jugadores que no son realmente personajes en un entorno de la fantasía; es verdaderamente difícil alcanzar la verosimilitud como para tener distracciones.
5. Sé consistente. Conoce las reglas, o por lo menos las reglas que necesitas para jugar. Conoce tu mundo. Si había una ventana rota en la taberna la última vez que te acercaste por allí, debe estar rota cuando regreses (o muestra signos obvios de la reparación reciente).
4. Sé justo, incluso si la aventura no termina de la manera deseabas.
3. Es tu juego. No es el juego de los diseñadores del juego, no es el juego del escritor del módulo, no es el juego del dueño de la tienda. Haz lo que tú (y tus jugadores) desean.
2. Fíjate a qué clase de juego desean jugar tus jugadores y asegúrate de que sea lo que les estás proporcionando.
1. No está mal robar pedazos de varias aventuras preparadas para incorporarlas en tus propias campañas. No está mal tampoco, el utilizar una aventura preparada.
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viernes, 9 de mayo de 2008
miércoles, 5 de marzo de 2008
Creación de personajes. Preguntas genéricas
Una buena forma de dar cuerpo a nuestro personaje es hacerle éste pequeño test de preguntas genéricas: un repaso breve, rápido y conciso por toda su vida.
Este cuestionario tiene como objeto mejorar el juego de rol, la interpretación y la caracterización de los personajes principales de la narración.
Datos básicos.
¿Nombre?
¿Apellidos?
¿Sobrenombre o apodo?
¿Edad?
¿Estado civil?
¿Dónde vive?
Descripción física.
¿Altura?
¿Peso?
¿Color de pelo?
¿Longitud del pelo?
¿Color de ojos?
¿Es diestro, zurdo o ambidiestro?
¿Cómo se consideras de atractivo con respecto al sexo opuesto?
¿Alguna marca de nacimiento o cicatriz visible en publico? ¿Donde?
¿Alguna marca de nacimiento o cicatriz oculta? ¿Donde?
¿Si sus rasgos fueran destruidos imposibilitando identificarle, hay alguna otra manera de identificar su cuerpo?
¿Lleva alguna joya identificable?
¿Tiene algún tatuaje?
¿Cuál es su ventaja física más valiosa?
¿Qué timbre de voz tiene?
Apariencia física.
¿Le preocupa su aspecto?
¿Está su personaje contento con su aspecto?
¿Cuida su aspecto?
¿Cuida su higiene?
¿Cómo suele vestir?
Infancia.
¿Buena o insufrible?
¿Juegos?
¿Recuerdos?
¿Responsabilidades?
¿Cómo era la comunidad donde nació?
¿Cómo era el lugar donde nació?
¿Cómo le trataba su familia?
¿Cómo trataba la comunidad a su familia?
¿Amigos y enemigos de la infancia?
¿Quién o cual era su modelo en la infancia?
Relaciones.
¿A quién quiere y por qué?
¿Están vivos sus padres?
¿Tiene hermanos, hermanas, amantes, hijos?
¿Otros parientes cercanos?
¿Quiénes fueron y/o son sus mejores amigos y como los conoció?
¿Porqué los considera sus mejores amigos?
¿Qué haría si sus seres queridos fueran dañados?
¿Cómo es su relación actualmente con todos ellos (familia y amigos)?
Estatus social.
¿A que tipo de vida esta acostumbrado?
¿Creció siendo pobre, acomodado o rico?
¿Le avergüenza su antigua vida o esta orgulloso de ella?
¿Que ritmo de vida lleva?
¿Ahorrador o desprendido?
¿Cómo es el lugar donde vive?
¿Lo tiene ordenado o desordenado?
¿Vive solo o acompañado?
¿Ha estado nunca en prisión?
¿Ha cometido algún delito?
Educación.
¿Tiene estudios?
¿Qué hizo que escogiese su profesión actual?
¿Qué había hecho antes?
¿Cómo aprendió lo que sabe?
¿Hay algún conocimiento que aprendió por obligación y que deteste?
¿Hay alguna materia, arte, ciencia, conocimiento que siempre ha querido aprender pero no pudo?
¿Quién fue su maestro?
Fe religiosa.
¿Cuál es su fe?
¿Cómo es ésta de fuerte?
¿Cómo ve a su dios, y a los enemigos de su dios? ¿Es practicante, sectario o sigue su fe en soledad?
¿Ha sufrido por sus creencias?
¿Se sacrificaría por sus creencias?
Valores morales.
¿Qué es lo que más valora?
¿Sus principios dependen de su religión o de sus experiencias y punto de vista?
¿Cuál es su código de honor?
¿Hay algo que absolutamente nunca haría?
Sentido de la vida.
¿Cuales son sus objetivos en la vida?
¿Qué hace falta para hacerle cambiar de parecer?
¿Cree en el destino o que se labra su propio camino?
¿Qué haría para conseguir lo que quiere, y hasta donde llegaría si se le negara?
¿Cuál fue su mayor fallo?
¿Cuál fue su mayor triunfo?
¿Dónde le ves dentro de cinco años?
¿Y dentro de veinte?
Opinión externa.
¿Cómo le ven los demás?
¿Le quieren, le temen, sospechan de él o se muestran indiferentes?
¿Hasta que nivel le importa la opinión de los demás sobre él?
Descripción psicológica.
Tres adjetivos que describan su personalidad
Tres virtudes y tres defectos.
¿Tiene alguna manía o fobia?
¿Tiene problemas mentales de algún tipo?
¿Qué es lo que más gusta?
¿Qué es lo que más le disgusta?
¿Cuál es su miedo más íntimo?
¿Cómo es su carácter?
¿Hace amigos con facilidad?
¿Serio o jovial?
¿Positivo o negativo?
¿Optimista o pesimista?
¿Es supersticioso?
¿Que cosas le enfadan, entristecen, asustan, molestan, alegran o entusiasman?
¿Cómo reacciona cuando se enfada, entristece, asusta, molesta, alegra o entusiasma?
¿Cómo trataría a alguien que trabajase para él?
Gustos y aficiones.
¿Que hace en su tiempo libre?
¿Cómo se relaja?
¿Cuales son sus hobbies?
¿Cuál es su color favorito?
¿Cuál es su comida preferida?
¿Cuál es su bebida preferida?
¿Cuáles son los gustos sexuales de tu personaje?
¿Cuál es su pareja ideal?
¿Le gustan los animales?
¿Tiene o ha tenido animales a su cuidado?
¿Le gusta la música?
¿Frío o calor?
Sentimientos.
¿Cuáles son sus reacciones hacia los sentimientos?
¿Reprime su ira, o la deja fluir?
¿Se ríe sonoramente o se contiene?
¿Hay alguna canción o poema que le conmuevan especialmente?
¿Qué le haría llorar o emocionarse?
¿Qué le haría reír?
¿Qué le haría enfadarse?
¿Tiene algún tipo de objeto con valor sentimental?
¿Cuál es su reacción ante un atractivo miembro del sexo opuesto que le indica que está "disponible"?
¿Le han roto el corazón alguna vez?
¿Quién, cuando y porqué?
Fobias y manías y vicios.
¿Tiene odio / disgusto con algún tipo de raza o grupo de gente?
¿Tiene algún prejuicio?
¿Tiene algún tipo de vicio pernicioso (bebida, fumar,...)?
¿Tiene alguna una muletilla?
¿Hace algo cuando está nervioso?
¿Tiene algún tic?
¿Cuál es su expresión facial más habitual?
¿Cuál es la forma favorita de decir "hola" y "adiós"?
Cuándo maldice ¿qué dice exactamente?
¿Usa palabras malsonantes habitualmente?
Detalles y reacciones.
¿Cuál es el hecho más importante que ha sucedido en su vida?
¿Cuál es el punto fuerte?
¿Y su punto débil?
¿Tiene ideas políticas?
¿Cómo se enfrentaría a una situación de vida o muerte?
¿Y si en esa situación estuviera en riesgo un ser querido?
¿Cómo le gustaría que fuera su muerte?
¿Cuál es su posesión más valiosa?
¿Cuál es su regalo perfecto?
Este cuestionario tiene como objeto mejorar el juego de rol, la interpretación y la caracterización de los personajes principales de la narración.
Datos básicos.
¿Nombre?
¿Apellidos?
¿Sobrenombre o apodo?
¿Edad?
¿Estado civil?
¿Dónde vive?
Descripción física.
¿Altura?
¿Peso?
¿Color de pelo?
¿Longitud del pelo?
¿Color de ojos?
¿Es diestro, zurdo o ambidiestro?
¿Cómo se consideras de atractivo con respecto al sexo opuesto?
¿Alguna marca de nacimiento o cicatriz visible en publico? ¿Donde?
¿Alguna marca de nacimiento o cicatriz oculta? ¿Donde?
¿Si sus rasgos fueran destruidos imposibilitando identificarle, hay alguna otra manera de identificar su cuerpo?
¿Lleva alguna joya identificable?
¿Tiene algún tatuaje?
¿Cuál es su ventaja física más valiosa?
¿Qué timbre de voz tiene?
Apariencia física.
¿Le preocupa su aspecto?
¿Está su personaje contento con su aspecto?
¿Cuida su aspecto?
¿Cuida su higiene?
¿Cómo suele vestir?
Infancia.
¿Buena o insufrible?
¿Juegos?
¿Recuerdos?
¿Responsabilidades?
¿Cómo era la comunidad donde nació?
¿Cómo era el lugar donde nació?
¿Cómo le trataba su familia?
¿Cómo trataba la comunidad a su familia?
¿Amigos y enemigos de la infancia?
¿Quién o cual era su modelo en la infancia?
Relaciones.
¿A quién quiere y por qué?
¿Están vivos sus padres?
¿Tiene hermanos, hermanas, amantes, hijos?
¿Otros parientes cercanos?
¿Quiénes fueron y/o son sus mejores amigos y como los conoció?
¿Porqué los considera sus mejores amigos?
¿Qué haría si sus seres queridos fueran dañados?
¿Cómo es su relación actualmente con todos ellos (familia y amigos)?
Estatus social.
¿A que tipo de vida esta acostumbrado?
¿Creció siendo pobre, acomodado o rico?
¿Le avergüenza su antigua vida o esta orgulloso de ella?
¿Que ritmo de vida lleva?
¿Ahorrador o desprendido?
¿Cómo es el lugar donde vive?
¿Lo tiene ordenado o desordenado?
¿Vive solo o acompañado?
¿Ha estado nunca en prisión?
¿Ha cometido algún delito?
Educación.
¿Tiene estudios?
¿Qué hizo que escogiese su profesión actual?
¿Qué había hecho antes?
¿Cómo aprendió lo que sabe?
¿Hay algún conocimiento que aprendió por obligación y que deteste?
¿Hay alguna materia, arte, ciencia, conocimiento que siempre ha querido aprender pero no pudo?
¿Quién fue su maestro?
Fe religiosa.
¿Cuál es su fe?
¿Cómo es ésta de fuerte?
¿Cómo ve a su dios, y a los enemigos de su dios? ¿Es practicante, sectario o sigue su fe en soledad?
¿Ha sufrido por sus creencias?
¿Se sacrificaría por sus creencias?
Valores morales.
¿Qué es lo que más valora?
¿Sus principios dependen de su religión o de sus experiencias y punto de vista?
¿Cuál es su código de honor?
¿Hay algo que absolutamente nunca haría?
Sentido de la vida.
¿Cuales son sus objetivos en la vida?
¿Qué hace falta para hacerle cambiar de parecer?
¿Cree en el destino o que se labra su propio camino?
¿Qué haría para conseguir lo que quiere, y hasta donde llegaría si se le negara?
¿Cuál fue su mayor fallo?
¿Cuál fue su mayor triunfo?
¿Dónde le ves dentro de cinco años?
¿Y dentro de veinte?
Opinión externa.
¿Cómo le ven los demás?
¿Le quieren, le temen, sospechan de él o se muestran indiferentes?
¿Hasta que nivel le importa la opinión de los demás sobre él?
Descripción psicológica.
Tres adjetivos que describan su personalidad
Tres virtudes y tres defectos.
¿Tiene alguna manía o fobia?
¿Tiene problemas mentales de algún tipo?
¿Qué es lo que más gusta?
¿Qué es lo que más le disgusta?
¿Cuál es su miedo más íntimo?
¿Cómo es su carácter?
¿Hace amigos con facilidad?
¿Serio o jovial?
¿Positivo o negativo?
¿Optimista o pesimista?
¿Es supersticioso?
¿Que cosas le enfadan, entristecen, asustan, molestan, alegran o entusiasman?
¿Cómo reacciona cuando se enfada, entristece, asusta, molesta, alegra o entusiasma?
¿Cómo trataría a alguien que trabajase para él?
Gustos y aficiones.
¿Que hace en su tiempo libre?
¿Cómo se relaja?
¿Cuales son sus hobbies?
¿Cuál es su color favorito?
¿Cuál es su comida preferida?
¿Cuál es su bebida preferida?
¿Cuáles son los gustos sexuales de tu personaje?
¿Cuál es su pareja ideal?
¿Le gustan los animales?
¿Tiene o ha tenido animales a su cuidado?
¿Le gusta la música?
¿Frío o calor?
Sentimientos.
¿Cuáles son sus reacciones hacia los sentimientos?
¿Reprime su ira, o la deja fluir?
¿Se ríe sonoramente o se contiene?
¿Hay alguna canción o poema que le conmuevan especialmente?
¿Qué le haría llorar o emocionarse?
¿Qué le haría reír?
¿Qué le haría enfadarse?
¿Tiene algún tipo de objeto con valor sentimental?
¿Cuál es su reacción ante un atractivo miembro del sexo opuesto que le indica que está "disponible"?
¿Le han roto el corazón alguna vez?
¿Quién, cuando y porqué?
Fobias y manías y vicios.
¿Tiene odio / disgusto con algún tipo de raza o grupo de gente?
¿Tiene algún prejuicio?
¿Tiene algún tipo de vicio pernicioso (bebida, fumar,...)?
¿Tiene alguna una muletilla?
¿Hace algo cuando está nervioso?
¿Tiene algún tic?
¿Cuál es su expresión facial más habitual?
¿Cuál es la forma favorita de decir "hola" y "adiós"?
Cuándo maldice ¿qué dice exactamente?
¿Usa palabras malsonantes habitualmente?
Detalles y reacciones.
¿Cuál es el hecho más importante que ha sucedido en su vida?
¿Cuál es el punto fuerte?
¿Y su punto débil?
¿Tiene ideas políticas?
¿Cómo se enfrentaría a una situación de vida o muerte?
¿Y si en esa situación estuviera en riesgo un ser querido?
¿Cómo le gustaría que fuera su muerte?
¿Cuál es su posesión más valiosa?
¿Cuál es su regalo perfecto?
miércoles, 10 de octubre de 2007
Diez cosas (IV)
Ganchos para una aventura: Diez cosas que pueden suceder en unas montañas.
• Una avalancha de nieve. ¿Cómo evitarla?¿Dónde esconderse?¿Qué hacer cuando cuatro de metros de nieve sobre las cabezas de los personajes amenazan con dejarles enterrados vivos bajo el hielo?
• Una violenta tormenta obliga a los protagonistas a refugiarse en una cueva. Al fondo de la misma un pasillo serpentea y se hunde en el interior de la montaña. Una luz brillante de color verde resplandece al fondo del túnel...
• Unos gigantes cierran el paso del único sendero que cruza la estrecha garganta. Grandes, estúpidos y con irreprimibles deseos de aplastar cualquier criatura viviente con sus gigantescos garrotes.
• Las ruinas de un viejo castillo en la cima de una montaña merecen un pequeño rodeo del camino.
• Las piedras sueltas del camino pueden torcer cualquier tobillo... y pueden hacer caer al más hábil escalador doscientos metros más abajo. Y es que escalar una pared vertical requiere destreza y mucha suerte.
• En la cima de una altísima montaña, de paredes verticales y furiosos vientos huracanados, reside el misterioso ermitaño que, dicen, conoce la respuesta a todas las preguntas. ¿Cómo llegar hasta la cima?
• Huir de una tribu de cavernícolas que no tendrán ningún reparo en incluir a los protagonistas en el menú de la cena.
• Descender en trineos o esquiando desde la cima hasta el valle, emulando la célebre escena de Val Kilmer en Willow.
• El llanto de un bebé en un carro abandonado, alrededor del cual media docena de cuerpos yacen sin vida. Los protagonistas deberán asumir durante una temporada un papel para el que no estaban preparados: la paternidad.
• Un caballero, con armadura brillante, congelado en el interior de una pared de hielo en el fondo de una cueva. Junto a su mano, encerrada en el hielo azulado, una majestuosa espada (¿mágica?) con varios rubíes ceñidos en su empuñadura.
• Una avalancha de nieve. ¿Cómo evitarla?¿Dónde esconderse?¿Qué hacer cuando cuatro de metros de nieve sobre las cabezas de los personajes amenazan con dejarles enterrados vivos bajo el hielo?
• Una violenta tormenta obliga a los protagonistas a refugiarse en una cueva. Al fondo de la misma un pasillo serpentea y se hunde en el interior de la montaña. Una luz brillante de color verde resplandece al fondo del túnel...
• Unos gigantes cierran el paso del único sendero que cruza la estrecha garganta. Grandes, estúpidos y con irreprimibles deseos de aplastar cualquier criatura viviente con sus gigantescos garrotes.
• Las ruinas de un viejo castillo en la cima de una montaña merecen un pequeño rodeo del camino.
• Las piedras sueltas del camino pueden torcer cualquier tobillo... y pueden hacer caer al más hábil escalador doscientos metros más abajo. Y es que escalar una pared vertical requiere destreza y mucha suerte.
• En la cima de una altísima montaña, de paredes verticales y furiosos vientos huracanados, reside el misterioso ermitaño que, dicen, conoce la respuesta a todas las preguntas. ¿Cómo llegar hasta la cima?
• Huir de una tribu de cavernícolas que no tendrán ningún reparo en incluir a los protagonistas en el menú de la cena.
• Descender en trineos o esquiando desde la cima hasta el valle, emulando la célebre escena de Val Kilmer en Willow.
• El llanto de un bebé en un carro abandonado, alrededor del cual media docena de cuerpos yacen sin vida. Los protagonistas deberán asumir durante una temporada un papel para el que no estaban preparados: la paternidad.
• Un caballero, con armadura brillante, congelado en el interior de una pared de hielo en el fondo de una cueva. Junto a su mano, encerrada en el hielo azulado, una majestuosa espada (¿mágica?) con varios rubíes ceñidos en su empuñadura.
domingo, 9 de septiembre de 2007
Diez cosas (III)
Ganchos para una aventura: Diez cosas que pueden suceder en una aldea.
• Los aldeanos andan preocupados por una extraña bestia que ataca cada noche a sus rebaños. Doce ovejas muertas en apenas dos días... ¿quién les ayudará a desembarazarse de ella?
• El herrero del pueblo descubre extrañas inscripciones escondidas en la hoja de la espada de uno de los protagonistas. Asegura que son palabras de alguna antigua lengua élfica.
• El sanador del pueblo es un viejo mago retirado, un famoso hechicero al que muchos creían fallecido. ¿Que hace aquí escondido, en medio de ninguna parte?
• Seducir a una bella campesina y pasar con ella una salvaje noche de pasión tiene sus riesgos... si su padre es el alcalde y quiere cortar los atributos de quien ha mancillado la inocencia de su pequeña.
• Un aldea extraña, donde los viajeros llegan pero jamás se van. ¿Que tipo de carne cocinarán en sus humeantes ollas los habitantes del lugar?
• La fiesta de la cosecha, celebraciones, mucha cerveza, litros de vino, bailes y jolgorio que puede dar lugar a muchas historias.
• Dos familias enfrentadas por la posesión de unas tierras quieren zanjar definitivamente el asunto... pasando por acero a sus rivales.
• Un muerto en el granero del panadero. Un asesino anda suelto en el pueblo y todos son sospechosos... los protagonistas recién llegados más que nadie.
• Una aldea vacía, sin habitantes pero con las mesas servidas, las tareas a medio hacer, las comidas a medio cocinar, como si hubieran desaparecido de repente. ¿Dónde habrán ido?
• Un grupo de rufianes sin escrúpulos dominan una aldea a su antojo, someten a sus habitantes y explotan a niños, ancianos y mujeres a sus caprichos. Nadie se atreve a hacerles frente... ¿Nadie?
• Los aldeanos andan preocupados por una extraña bestia que ataca cada noche a sus rebaños. Doce ovejas muertas en apenas dos días... ¿quién les ayudará a desembarazarse de ella?
• El herrero del pueblo descubre extrañas inscripciones escondidas en la hoja de la espada de uno de los protagonistas. Asegura que son palabras de alguna antigua lengua élfica.
• El sanador del pueblo es un viejo mago retirado, un famoso hechicero al que muchos creían fallecido. ¿Que hace aquí escondido, en medio de ninguna parte?
• Seducir a una bella campesina y pasar con ella una salvaje noche de pasión tiene sus riesgos... si su padre es el alcalde y quiere cortar los atributos de quien ha mancillado la inocencia de su pequeña.
• Un aldea extraña, donde los viajeros llegan pero jamás se van. ¿Que tipo de carne cocinarán en sus humeantes ollas los habitantes del lugar?
• La fiesta de la cosecha, celebraciones, mucha cerveza, litros de vino, bailes y jolgorio que puede dar lugar a muchas historias.
• Dos familias enfrentadas por la posesión de unas tierras quieren zanjar definitivamente el asunto... pasando por acero a sus rivales.
• Un muerto en el granero del panadero. Un asesino anda suelto en el pueblo y todos son sospechosos... los protagonistas recién llegados más que nadie.
• Una aldea vacía, sin habitantes pero con las mesas servidas, las tareas a medio hacer, las comidas a medio cocinar, como si hubieran desaparecido de repente. ¿Dónde habrán ido?
• Un grupo de rufianes sin escrúpulos dominan una aldea a su antojo, someten a sus habitantes y explotan a niños, ancianos y mujeres a sus caprichos. Nadie se atreve a hacerles frente... ¿Nadie?
jueves, 9 de agosto de 2007
Diez cosas (II)
Ganchos para una aventura: Diez cosas que pueden suceder en un bosque.
• Un grito de mujer en la espesura... Una damisela en apuros siempre garantiza una aventura emocionante para los protagonistas.
• Un asalto, un intento de robo... Los bandidos siempre se esconden en el bosque a la espera de que algún indefenso viajero quiera cederles sus pertenencias sin resistencia. ¿Sin resistencia? Sean Robin Hood o simples rufianes, pueden dar lugar a muchas historias.
• Coger el camino incorrecto nunca sabes donde te va a llevar... en la cima de una colina un altar de piedra oscura y doce individuos cubiertos con ropajes negros entonando una extraña salmodia convocan a un demonio terrible del inframundo. Sin duda, no les gustan ni los espectadores ni las visitas imprevistas.
• Una manada de lobos hambrienta es un enemigo implacable e incansable... Más aún cuando el líder de la manada es un huargo gigantesco de color blanco con un extraño brillo de inteligencia en sus ojos.
• Una torre en un claro, sin puertas ni ventanas... ¿que esconde en su interior?
• Un árbol dorado, con manzanas de oro colgando de sus ramas... ¿que extraña criatura debe proteger el lugar? y ¿que poderosas propiedades deben tener esas frutas doradas?
• Unas hadas juguetonas que se reirán a costa de los protagonistas, con engaños y encantamientos.
• Un templo abandonado, sus ruinas engullidas por el bosque,... ¿que secretos protegen las estatuas de piedra que flanquean su acceso?
• Los protagonistas han entrado en los límites del bosque de los ents, protectores de los árboles... Mejor sería que a nadie se le ocurriera encender una fogata con ramas secas para protegerse del frío.
• Cazar un venado para cenar sería una buena idea... siempre que no fuera dentro de los límites del bosque del Rey y se pagara con la muerte de los cazadores.
• Un grito de mujer en la espesura... Una damisela en apuros siempre garantiza una aventura emocionante para los protagonistas.
• Un asalto, un intento de robo... Los bandidos siempre se esconden en el bosque a la espera de que algún indefenso viajero quiera cederles sus pertenencias sin resistencia. ¿Sin resistencia? Sean Robin Hood o simples rufianes, pueden dar lugar a muchas historias.
• Coger el camino incorrecto nunca sabes donde te va a llevar... en la cima de una colina un altar de piedra oscura y doce individuos cubiertos con ropajes negros entonando una extraña salmodia convocan a un demonio terrible del inframundo. Sin duda, no les gustan ni los espectadores ni las visitas imprevistas.
• Una manada de lobos hambrienta es un enemigo implacable e incansable... Más aún cuando el líder de la manada es un huargo gigantesco de color blanco con un extraño brillo de inteligencia en sus ojos.
• Una torre en un claro, sin puertas ni ventanas... ¿que esconde en su interior?
• Un árbol dorado, con manzanas de oro colgando de sus ramas... ¿que extraña criatura debe proteger el lugar? y ¿que poderosas propiedades deben tener esas frutas doradas?
• Unas hadas juguetonas que se reirán a costa de los protagonistas, con engaños y encantamientos.
• Un templo abandonado, sus ruinas engullidas por el bosque,... ¿que secretos protegen las estatuas de piedra que flanquean su acceso?
• Los protagonistas han entrado en los límites del bosque de los ents, protectores de los árboles... Mejor sería que a nadie se le ocurriera encender una fogata con ramas secas para protegerse del frío.
• Cazar un venado para cenar sería una buena idea... siempre que no fuera dentro de los límites del bosque del Rey y se pagara con la muerte de los cazadores.
domingo, 8 de julio de 2007
Diez cosas (I)
Ganchos para una aventura: Diez cosas que pueden suceder en una taberna.
• Una pelea con unos rufianes con ganas de bronca... Reciben una lección y se marchan vapuleados, pero la sed de venganza de los matones humillados puede dar lugar a muchas historias.
• Un extraño veneno vertido discretamente en un vaso de vino... ¿Un error?¿Una venganza?¿Un seguro de fidelidad? Sea como sea los protagonistas deberán buscar con rapidez un antídoto para salvar la vida de uno de ellos.
• Escuchar una conversación ajena en la mesa de al lado... A veces saber demasiado es un riesgo para la salud.
• Un extraño objeto colgado de la pared en una pequeña taberna perdida... Las viejas historias sobre poderosos artefactos perdidos no siempre son simples leyendas.
• Una bella dama con elegantes ropas sentada en una esquina mirando hacia la puerta... ¿Tal vez esperando una visita que no llega? La preocupación atenaza su dulce rostro y ningún hombre puede quedar impasible ante esas lágrimas que amenazan con verterse.
• Un bardo narrando un cuento maravilloso sobre un tesoro perdido... con algunos datos concretos que pueden dar visos de realidad a la historia. ¿Será que el puzzle tiene piezas que encajan?
• Un propietario del local con muchos secretos... ¿quién sabe que se esconde detrás de esa pesada puerta siempre cerrada y de las escaleras que conducen al sótano?
• Un cliente en un rincón oscuro, tapado de pies a cabeza con pesados ropajes... ¿Que hará aquí ese tipo importante que busca la mayor discreción posible para sus sucios negocios?
• Un borracho que quiere vender una baratija a cambio de una nueva jarra de cerveza... Y el borracho insiste una y otra vez que el objeto no es una simple baratija, sino la llave para llegar hasta un tesoro oculto. ¿Y si fuera cierto?
• Un cliente misterioso se sienta en la mesa de los protagonistas con una sonrisa en los labios... Nunca se sabe que trabajo interesante puede salir de un inicio tan tópico.
• Una pelea con unos rufianes con ganas de bronca... Reciben una lección y se marchan vapuleados, pero la sed de venganza de los matones humillados puede dar lugar a muchas historias.
• Un extraño veneno vertido discretamente en un vaso de vino... ¿Un error?¿Una venganza?¿Un seguro de fidelidad? Sea como sea los protagonistas deberán buscar con rapidez un antídoto para salvar la vida de uno de ellos.
• Escuchar una conversación ajena en la mesa de al lado... A veces saber demasiado es un riesgo para la salud.
• Un extraño objeto colgado de la pared en una pequeña taberna perdida... Las viejas historias sobre poderosos artefactos perdidos no siempre son simples leyendas.
• Una bella dama con elegantes ropas sentada en una esquina mirando hacia la puerta... ¿Tal vez esperando una visita que no llega? La preocupación atenaza su dulce rostro y ningún hombre puede quedar impasible ante esas lágrimas que amenazan con verterse.
• Un bardo narrando un cuento maravilloso sobre un tesoro perdido... con algunos datos concretos que pueden dar visos de realidad a la historia. ¿Será que el puzzle tiene piezas que encajan?
• Un propietario del local con muchos secretos... ¿quién sabe que se esconde detrás de esa pesada puerta siempre cerrada y de las escaleras que conducen al sótano?
• Un cliente en un rincón oscuro, tapado de pies a cabeza con pesados ropajes... ¿Que hará aquí ese tipo importante que busca la mayor discreción posible para sus sucios negocios?
• Un borracho que quiere vender una baratija a cambio de una nueva jarra de cerveza... Y el borracho insiste una y otra vez que el objeto no es una simple baratija, sino la llave para llegar hasta un tesoro oculto. ¿Y si fuera cierto?
• Un cliente misterioso se sienta en la mesa de los protagonistas con una sonrisa en los labios... Nunca se sabe que trabajo interesante puede salir de un inicio tan tópico.
lunes, 19 de marzo de 2007
Creación de Monstruos
por (autor desconocido).
Todos los monstruos realmente conocidos tienen una cosa en común: puedes describirlos en unas pocas palabras. Es el ingrediente principal y el más esencial en cualquier receta de monstruo, una base sólida y medianamente simple de que lo que es el monstruo. Fíjate si puedes reconocer estas bestias clásicas: cambiaformas, muerto viviente, chupasangre, horror tentaculado que freirá tu mente y comerá tu cerebro, reptil volador, excavador de ojos de insecto que confundirá tu mente,... ¿Reconociste entre ellos al vampiro y al dragón, por ejemplo?
Si no puedes resumir tu idea de nuevo monstruo en algo tan simple como estos ejemplos, necesitas un mayor enfoque.
Creando al monstruo.
A continuación te ofrecemos una breve guía para que puedas desarrollar tu monstruo sin perderte en detalles innecesarios y sin olvidar elementos esenciales.
• Nombre del Monstruo: Puedes crear un monstruo especialmente fabuloso, pero si le pones un nombre estúpido nadie se lo tomará a la criatura seriamente. El mejor lugar para empezar es tu concepto básico del monstruo. ¿Puedes encontrar un nombre descriptivo que no sea mayor de una o dos palabras? Si puedes, a menudo tendrás un buen nombre; sospecho que el desuellamentes fue nombrado siguiendo este estilo. Una cosa a favor de los nombres descriptivos es que cualquiera que ve el nombre tiene alguna idea de como es el monstruo.
Algunas veces un nombre descriptivo no es adecuado. Piensa en la masa sombría ¿sería tan temible si lo llamases el excavador de ojos insectoides? ¿El horror de cuatro ojos? Para tales criaturas necesitarás un nombre con un sonido más mítico y literario. Busca cualquier cosa que te suene bien, pero ten lo siguiente en mente: el nombre debería ser medianamente fácil de leer, pronunciar, y deletrear. También, haz que sea razonablemente corto.
• Tamaño: El tamaño de una criatura afecta a sus habilidades de múltiples maneras. En general, cuanto más grande es la criatura es más repugnante, más peligrosa y más fuerte. Al asignar el tamaño a tu monstruo, piensa en tu concepto del monstruo. ¿Necesita la criatura ser realmente fuerte y resistente? ¿Tiene un apetito voraz? Si es así, debería ser grande. ¿La criatura es escurridiza, ágil, pasa desapercibida con facilidad? Si es así, debería ser más pequeña.
• Tipo de Criatura: Normalmente es una buena idea desarrollar primero un concepto de monstruo, y entonces escoger un tipo que represente el concepto: aberraciones, animales, bestias, construcciones, dragones, elementales, feéricos, gigantes, humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, légamos, cambiaformas, no muertos, alimañas y demonios.
- Aberración: Este tipo funciona mejor para criaturas que parecen simplemente insólitas. Todas aquellas criaturas que no puedas ubicar en el resto de la lista tendrá aquí su lugar.
- Animal: Este tipo normalmente no será adecuado para cualquier criatura con la que hayas soñado a menos que vayas a crear una ecología alienígena completa y necesites criaturas para llenar los mismos nichos ecológicos que ocupan los animales terrestres.
- Bestia: Este es una evolución desde un animal normal. Úsalo para cualquier criatura medianamente mundana que no tenga ninguna habilidad mágica. Aunque las bestias pueden ser más astutas que los animales, pueden tener algo de inteligencia. Puedes usar este tipo para criaturas del mundo real que fueron extintas al principio de la historia, como los dinosaurios.
- Construcción: Usa este tipo para cualquier criatura que ha sido construida en vez de haber nacido.
- Dragón: Usa el tipo dragón para variaciones sobre el diseño de dragón básico (un reptil volador con habilidades sobrenaturales). Este tipo es excepcionalmente poderoso.
Si tu criatura es esencialmente sólo un reptil volador (como un pterodáctilo), el tipo de bestia es probablemente más adecuado.
- Elemental: Usa el tipo elemental para cualquier criatura de los planos elementales.
- Feérico: Las criaturas feéricas incluyen hadas, duendes y la mayoría de las criaturas silvanas benignas. También incluyen criaturas malignas.
- Gigante: Si tu criatura es humanoide y al menos tan grande como un ogro, es probablemente un gigante, especialmente si no tiene demasiadas habilidades especiales.
- Humanoide: Cualquier cosa que se parezca a un humano y sea más pequeño que un ogro debería ser probablemente humanoide.
- Bestia Mágica: Si tu criatura se parece a un animal pero tiene habilidades sobrenaturales o conocimientos arcanos básicos, es probablemente una bestia mágica
- Humanoide Monstruoso: Usa este tipo para cualquier cosa que combine elementos de humano y animal o anatomía monstruosa a menos que sea lo suficientemente insólita como para ser una aberración.
- Légamo: Si es una masa amorfa, sin mente, es un légamo. De lo contrario, probablemente es una aberración.
- Cambiaformas: Usa este tipo para cualquier criatura cuyo truco favorito es convertirse en otra cosa o persona.
- No Muerto: Si está muerto, pero todavía está animada, es un muerto viviente (aunque podría ser una construcción si es sólo una colección de partes animadas a través de un proceso arcano). Si la criatura tiene una habilidad de drenaje de energía o drenaje de vida, es más probable que sea un muerto viviente en lugar de una construcción.
- Alimaña: Usa este tipo para insectos gigantes y otros invertebrados no inteligentes. Si tu criatura tiene inteligencia y la has considerado como del tipo alimaña, es probablemente una bestia o aberración en realidad.
- Demonios: Si tu criatura es una aberración pero sus características oscilan entre las de un humanoide (por su aspecto), una bestia mágica (por sus conocimientos arcanos), un no muerto (por ser una criatura del averno), un elemental (por su poder) y un feerico, es posible que sea algún tipo de demonio.
• Subtipos: Un monstruo puede venir asociado con un elemento, forma de energía, o similar: aire, tierra, fuego, agua, frío, incorpóreo...
Estas asociaciones modifican a la criatura y crean un subtipo dentro de un tipo mayor, tal como no muerto incorpóreo (fantasmas); relaciona criaturas que comparten características, tales como humanoides (los goblinoides); o conecta miembros de diferentes tipos (por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de escarcha pertenecen a los tipos dragón y gigante, respectivamente, pero también al subtipo de frío).
• Movimiento: Un monstruo puede que no sea bípedo o cuadrúpedo y que, por lo tanto, no se desplace como un humanoide.
- Nadar: La criatura puede mover a través del agua.
- Excavar: La habilidad de mover cavando a través del suelo.
- Escalar: La habilidad de mover hacia arriba y abajo por superficies verticales.
- Volar: La criatura puede volar a través del aire. Los tipos de vuelo también tienen subclases. Así:
Vuelo Perfecto: La criatura puede permanecer quieta en el aire y girar libremente. Puede cambiar su dirección de movimiento libremente, volar hacia arriba, abajo, adelante, o atrás. Puede volar en línea recta hacia arriba sin pérdida de velocidad, y puede volar hacia abajo en cualquier ángulo. Este tipo de maniobrabilidad es bastante rara. Las criaturas que se basan en sus alas para volar probablemente no deberían tener esta maniobrabilidad a menos que sean muy pequeñas o tengan alas que puedan batir muy rápido. Las criaturas elementales, criaturas incorpóreas y otras criaturas sin alas a menudo tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo bueno: La criatura puede volar como un colibrí. Puede girar en cualquier dirección (incluso arriba y abajo). La criatura puede quedarse quieta en el aire y volar hacia atrás. La criatura puede volar hacia abajo en cualquier ángulo y puede volar arriba y abajo. Los insectos gigantes y las criaturas feéricas tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Medio: La criatura puede volar tan bien como un pájaro pequeño o un murciélago.
La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los voladores pequeños y ágiles tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Pobre: La criatura vuela tan bien como un pájaro muy grande. No puede girar en el sitio. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los grandes monstruos voladores tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Torpe: La criatura puede apenas volar; es tan grácil en vuelo como un pollo de granja. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás.
• Defensas: Indica las características naturales de defensa de la criatura ante los ataques. Pueden ser pasivas (armadura, piel dura, mimetismo, invisibilidad,...) o activas (aguijones, espinas, pinchos,...).
• Ataques: Indica las características naturales de ataque de la criatura. El ataque puede producirse como defensa ante una agresión o una amenaza o bien como ataque ofensivo de caza en busca de alimentos o para proteger su territorio.
Tipos: mordedura, mordedura venenosa, garras, cuernos, aguijón, coletazo, aliento de fuego, aplastamiento, armas, presa...
• Habilidades: Cada tipo de criaturas tiene habilidades distintas. Las criaturas cazadoras, por ejemplo, necesitan habilidades de esconderse, acechar, velocidad y moverse silenciosamente (la mayoría de los grandes felinos). Sin ellas lo tendrían difícil para sobrevivir como depredadores.
• Habitat: Esta característica indica donde se suele encontrar a la criatura.
Los climas incluyen cálido (tropical y subtropical), templado y frío (subártico y ártico o polar).
- Frío: Climas ártico (o polar) y subártico. Cualquier área que tenga unas condiciones invernales durante la mayor parte del año es frío.
- Templado: Cualquier área que tenga estaciones cálidas y frías alternativas.
- Cálido: Climas tropical y subtropical. Cualquier área que tenga condiciones de verano durante la mayor parte del año es cálido.
Los terrenos típicos incluyen acuáticos, subterráneos, llanuras o montes bajos, bosques, colinas, montañas, pantanos, marismas y desiertos.
- Acuático: Agua dulce o salada.
- Desierto: Cualquier área seca con vegetación escasa.
- Llanura: Cualquier área bastante llana que no sea un desierto, marisma, o bosque.
- Bosque: Cualquier área cubierta por árboles.
- Colina: Cualquier área con terreno escabroso, pero no montañoso.
- Montaña: Terreno escabroso, más alto que las colinas.
- Marisma: Áreas bajas, llanas e inundadas.
- Subterráneo: Área subterránea (a diferencia de los otros tipos de terreno, no requiere indicar el clima).
• Organización: Es un término descriptivo para los tipos de grupos que la criatura podría formar. Esta sección describe con detalle como vive y funciona en el mundo la criatura, la estructura social general que adopta.
• Alineamiento: Se refiere al alineamiento que tienen la mayoría de las criaturas de este tipo. Usa dos términos: legal, neutral o caótico seguido de bueno, neutral o malvado. Para más información uno de los primeros artículos de Terra Imagina habla de ello.
• Ciclo de Actividad: Revela el momento del día en que el monstruo está más activo. Las criaturas más activas de noche pueden estar activas en cualquier momento cuando se encuentran en un entorno subterráneo. El ciclo de actividad es una guía general y las excepciones son bastante habituales.
• Dieta: Explica lo que suele comer la criatura. Los carnívoros comen carne, los herbívoros plantas, y los omnívoros cualquiera de las dos cosas.
Un ejemplo: Los escorpiones gigantes.
Ocho patas, dos enormes pinzas y una larga cola terminada en un afilado aguijón venenoso, los escorpiones gigantes son el terror de los viajeros que cruzan las ardientes arenas del desierto. Incluso los Mahaeb, los nómadas de los desiertos de los Reinos Brillantes, el Pueblo de las Arenas Ardientes, les rehuyen con miedo y evitan siempre sus territorios, aunque esto signifique dar largos rodeos. Estos gigantescos arácnidos poseen un brillante caparazón acorazado y zarpas quitinosas con aserrados bordes cortantes como cuchillos. Su arma más mortífera es su poderoso aguijón.
Se dice que en el pasado algunos magos lograron dominar a estas criaturas y las usaron en sus guerras como monturas de sus ejércitos, pero este conocimiento ha quedado perdido y olvidado.
• Nombre del Monstruo: Escorpión Gigante.
• Tamaño: Entre dos y cinco metros. La cola puede alcanzar el mismo tamaño que el cuerpo. Los especimenes más grandes que se han visto llegaban a los diez metros.
• Tipo de Criatura: Alimaña.
• Movimiento: Muy rápido. Se desplazan sobre sus ocho patas por la fina arena del desierto con mucha agilidad y una gran velocidad.
• Defensas: Cuerpo recubierto de un duro caparazón.
• Ataques: Pinzas (presa), cola (golpes), aguijón (picadura). El escorpión gigante es un inteligente combatiente que actúa guiado por el hambre o por territorialidad. Tiene la habilidad de inyectar un veneno mortal con su aguijón, aunque tan peligroso como eso es la presión que puede ejercer con sus pinzas delanteras (pueden llegar a partir a un hombre por la mitad) o el impacto producido por un golpe de su cola.
• Habitat: Clima cálido, terreno desértico.
• Organización: Ninguna. Son criaturas solitarias. El único momento en el que dos escorpiones gigantes se juntarán será durante la época del apareamiento. En cuanto la progenie nace es abandonada a su suerte y la pareja de divide.
• Ciclo de Actividad: Son estrictamente nocturnos y durante las horas del día duermen semienterrados en la arena. Durante la noche vagan en solitario por los desolados terrenos que componen su zona de caza buscando alguna presa que llevarse a la boca.
• Dieta: Preferentemente carnívoros. Las víctimas son rápidamente devoradas ¡ya que la sangre y la carne es un manjar para estas criaturas! Pueden pasar largos periodos de tiempo sin alimentarse.
Todos los monstruos realmente conocidos tienen una cosa en común: puedes describirlos en unas pocas palabras. Es el ingrediente principal y el más esencial en cualquier receta de monstruo, una base sólida y medianamente simple de que lo que es el monstruo. Fíjate si puedes reconocer estas bestias clásicas: cambiaformas, muerto viviente, chupasangre, horror tentaculado que freirá tu mente y comerá tu cerebro, reptil volador, excavador de ojos de insecto que confundirá tu mente,... ¿Reconociste entre ellos al vampiro y al dragón, por ejemplo?
Si no puedes resumir tu idea de nuevo monstruo en algo tan simple como estos ejemplos, necesitas un mayor enfoque.
Creando al monstruo.
A continuación te ofrecemos una breve guía para que puedas desarrollar tu monstruo sin perderte en detalles innecesarios y sin olvidar elementos esenciales.
• Nombre del Monstruo: Puedes crear un monstruo especialmente fabuloso, pero si le pones un nombre estúpido nadie se lo tomará a la criatura seriamente. El mejor lugar para empezar es tu concepto básico del monstruo. ¿Puedes encontrar un nombre descriptivo que no sea mayor de una o dos palabras? Si puedes, a menudo tendrás un buen nombre; sospecho que el desuellamentes fue nombrado siguiendo este estilo. Una cosa a favor de los nombres descriptivos es que cualquiera que ve el nombre tiene alguna idea de como es el monstruo.
Algunas veces un nombre descriptivo no es adecuado. Piensa en la masa sombría ¿sería tan temible si lo llamases el excavador de ojos insectoides? ¿El horror de cuatro ojos? Para tales criaturas necesitarás un nombre con un sonido más mítico y literario. Busca cualquier cosa que te suene bien, pero ten lo siguiente en mente: el nombre debería ser medianamente fácil de leer, pronunciar, y deletrear. También, haz que sea razonablemente corto.
• Tamaño: El tamaño de una criatura afecta a sus habilidades de múltiples maneras. En general, cuanto más grande es la criatura es más repugnante, más peligrosa y más fuerte. Al asignar el tamaño a tu monstruo, piensa en tu concepto del monstruo. ¿Necesita la criatura ser realmente fuerte y resistente? ¿Tiene un apetito voraz? Si es así, debería ser grande. ¿La criatura es escurridiza, ágil, pasa desapercibida con facilidad? Si es así, debería ser más pequeña.
• Tipo de Criatura: Normalmente es una buena idea desarrollar primero un concepto de monstruo, y entonces escoger un tipo que represente el concepto: aberraciones, animales, bestias, construcciones, dragones, elementales, feéricos, gigantes, humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, légamos, cambiaformas, no muertos, alimañas y demonios.
- Aberración: Este tipo funciona mejor para criaturas que parecen simplemente insólitas. Todas aquellas criaturas que no puedas ubicar en el resto de la lista tendrá aquí su lugar.
- Animal: Este tipo normalmente no será adecuado para cualquier criatura con la que hayas soñado a menos que vayas a crear una ecología alienígena completa y necesites criaturas para llenar los mismos nichos ecológicos que ocupan los animales terrestres.
- Bestia: Este es una evolución desde un animal normal. Úsalo para cualquier criatura medianamente mundana que no tenga ninguna habilidad mágica. Aunque las bestias pueden ser más astutas que los animales, pueden tener algo de inteligencia. Puedes usar este tipo para criaturas del mundo real que fueron extintas al principio de la historia, como los dinosaurios.
- Construcción: Usa este tipo para cualquier criatura que ha sido construida en vez de haber nacido.
- Dragón: Usa el tipo dragón para variaciones sobre el diseño de dragón básico (un reptil volador con habilidades sobrenaturales). Este tipo es excepcionalmente poderoso.
Si tu criatura es esencialmente sólo un reptil volador (como un pterodáctilo), el tipo de bestia es probablemente más adecuado.
- Elemental: Usa el tipo elemental para cualquier criatura de los planos elementales.
- Feérico: Las criaturas feéricas incluyen hadas, duendes y la mayoría de las criaturas silvanas benignas. También incluyen criaturas malignas.
- Gigante: Si tu criatura es humanoide y al menos tan grande como un ogro, es probablemente un gigante, especialmente si no tiene demasiadas habilidades especiales.
- Humanoide: Cualquier cosa que se parezca a un humano y sea más pequeño que un ogro debería ser probablemente humanoide.
- Bestia Mágica: Si tu criatura se parece a un animal pero tiene habilidades sobrenaturales o conocimientos arcanos básicos, es probablemente una bestia mágica
- Humanoide Monstruoso: Usa este tipo para cualquier cosa que combine elementos de humano y animal o anatomía monstruosa a menos que sea lo suficientemente insólita como para ser una aberración.
- Légamo: Si es una masa amorfa, sin mente, es un légamo. De lo contrario, probablemente es una aberración.
- Cambiaformas: Usa este tipo para cualquier criatura cuyo truco favorito es convertirse en otra cosa o persona.
- No Muerto: Si está muerto, pero todavía está animada, es un muerto viviente (aunque podría ser una construcción si es sólo una colección de partes animadas a través de un proceso arcano). Si la criatura tiene una habilidad de drenaje de energía o drenaje de vida, es más probable que sea un muerto viviente en lugar de una construcción.
- Alimaña: Usa este tipo para insectos gigantes y otros invertebrados no inteligentes. Si tu criatura tiene inteligencia y la has considerado como del tipo alimaña, es probablemente una bestia o aberración en realidad.
- Demonios: Si tu criatura es una aberración pero sus características oscilan entre las de un humanoide (por su aspecto), una bestia mágica (por sus conocimientos arcanos), un no muerto (por ser una criatura del averno), un elemental (por su poder) y un feerico, es posible que sea algún tipo de demonio.
• Subtipos: Un monstruo puede venir asociado con un elemento, forma de energía, o similar: aire, tierra, fuego, agua, frío, incorpóreo...
Estas asociaciones modifican a la criatura y crean un subtipo dentro de un tipo mayor, tal como no muerto incorpóreo (fantasmas); relaciona criaturas que comparten características, tales como humanoides (los goblinoides); o conecta miembros de diferentes tipos (por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de escarcha pertenecen a los tipos dragón y gigante, respectivamente, pero también al subtipo de frío).
• Movimiento: Un monstruo puede que no sea bípedo o cuadrúpedo y que, por lo tanto, no se desplace como un humanoide.
- Nadar: La criatura puede mover a través del agua.
- Excavar: La habilidad de mover cavando a través del suelo.
- Escalar: La habilidad de mover hacia arriba y abajo por superficies verticales.
- Volar: La criatura puede volar a través del aire. Los tipos de vuelo también tienen subclases. Así:
Vuelo Perfecto: La criatura puede permanecer quieta en el aire y girar libremente. Puede cambiar su dirección de movimiento libremente, volar hacia arriba, abajo, adelante, o atrás. Puede volar en línea recta hacia arriba sin pérdida de velocidad, y puede volar hacia abajo en cualquier ángulo. Este tipo de maniobrabilidad es bastante rara. Las criaturas que se basan en sus alas para volar probablemente no deberían tener esta maniobrabilidad a menos que sean muy pequeñas o tengan alas que puedan batir muy rápido. Las criaturas elementales, criaturas incorpóreas y otras criaturas sin alas a menudo tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo bueno: La criatura puede volar como un colibrí. Puede girar en cualquier dirección (incluso arriba y abajo). La criatura puede quedarse quieta en el aire y volar hacia atrás. La criatura puede volar hacia abajo en cualquier ángulo y puede volar arriba y abajo. Los insectos gigantes y las criaturas feéricas tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Medio: La criatura puede volar tan bien como un pájaro pequeño o un murciélago.
La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los voladores pequeños y ágiles tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Pobre: La criatura vuela tan bien como un pájaro muy grande. No puede girar en el sitio. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los grandes monstruos voladores tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Torpe: La criatura puede apenas volar; es tan grácil en vuelo como un pollo de granja. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás.
• Defensas: Indica las características naturales de defensa de la criatura ante los ataques. Pueden ser pasivas (armadura, piel dura, mimetismo, invisibilidad,...) o activas (aguijones, espinas, pinchos,...).
• Ataques: Indica las características naturales de ataque de la criatura. El ataque puede producirse como defensa ante una agresión o una amenaza o bien como ataque ofensivo de caza en busca de alimentos o para proteger su territorio.
Tipos: mordedura, mordedura venenosa, garras, cuernos, aguijón, coletazo, aliento de fuego, aplastamiento, armas, presa...
• Habilidades: Cada tipo de criaturas tiene habilidades distintas. Las criaturas cazadoras, por ejemplo, necesitan habilidades de esconderse, acechar, velocidad y moverse silenciosamente (la mayoría de los grandes felinos). Sin ellas lo tendrían difícil para sobrevivir como depredadores.
• Habitat: Esta característica indica donde se suele encontrar a la criatura.
Los climas incluyen cálido (tropical y subtropical), templado y frío (subártico y ártico o polar).
- Frío: Climas ártico (o polar) y subártico. Cualquier área que tenga unas condiciones invernales durante la mayor parte del año es frío.
- Templado: Cualquier área que tenga estaciones cálidas y frías alternativas.
- Cálido: Climas tropical y subtropical. Cualquier área que tenga condiciones de verano durante la mayor parte del año es cálido.
Los terrenos típicos incluyen acuáticos, subterráneos, llanuras o montes bajos, bosques, colinas, montañas, pantanos, marismas y desiertos.
- Acuático: Agua dulce o salada.
- Desierto: Cualquier área seca con vegetación escasa.
- Llanura: Cualquier área bastante llana que no sea un desierto, marisma, o bosque.
- Bosque: Cualquier área cubierta por árboles.
- Colina: Cualquier área con terreno escabroso, pero no montañoso.
- Montaña: Terreno escabroso, más alto que las colinas.
- Marisma: Áreas bajas, llanas e inundadas.
- Subterráneo: Área subterránea (a diferencia de los otros tipos de terreno, no requiere indicar el clima).
• Organización: Es un término descriptivo para los tipos de grupos que la criatura podría formar. Esta sección describe con detalle como vive y funciona en el mundo la criatura, la estructura social general que adopta.
• Alineamiento: Se refiere al alineamiento que tienen la mayoría de las criaturas de este tipo. Usa dos términos: legal, neutral o caótico seguido de bueno, neutral o malvado. Para más información uno de los primeros artículos de Terra Imagina habla de ello.
• Ciclo de Actividad: Revela el momento del día en que el monstruo está más activo. Las criaturas más activas de noche pueden estar activas en cualquier momento cuando se encuentran en un entorno subterráneo. El ciclo de actividad es una guía general y las excepciones son bastante habituales.
• Dieta: Explica lo que suele comer la criatura. Los carnívoros comen carne, los herbívoros plantas, y los omnívoros cualquiera de las dos cosas.
Un ejemplo: Los escorpiones gigantes.
Ocho patas, dos enormes pinzas y una larga cola terminada en un afilado aguijón venenoso, los escorpiones gigantes son el terror de los viajeros que cruzan las ardientes arenas del desierto. Incluso los Mahaeb, los nómadas de los desiertos de los Reinos Brillantes, el Pueblo de las Arenas Ardientes, les rehuyen con miedo y evitan siempre sus territorios, aunque esto signifique dar largos rodeos. Estos gigantescos arácnidos poseen un brillante caparazón acorazado y zarpas quitinosas con aserrados bordes cortantes como cuchillos. Su arma más mortífera es su poderoso aguijón.
Se dice que en el pasado algunos magos lograron dominar a estas criaturas y las usaron en sus guerras como monturas de sus ejércitos, pero este conocimiento ha quedado perdido y olvidado.
• Nombre del Monstruo: Escorpión Gigante.
• Tamaño: Entre dos y cinco metros. La cola puede alcanzar el mismo tamaño que el cuerpo. Los especimenes más grandes que se han visto llegaban a los diez metros.
• Tipo de Criatura: Alimaña.
• Movimiento: Muy rápido. Se desplazan sobre sus ocho patas por la fina arena del desierto con mucha agilidad y una gran velocidad.
• Defensas: Cuerpo recubierto de un duro caparazón.
• Ataques: Pinzas (presa), cola (golpes), aguijón (picadura). El escorpión gigante es un inteligente combatiente que actúa guiado por el hambre o por territorialidad. Tiene la habilidad de inyectar un veneno mortal con su aguijón, aunque tan peligroso como eso es la presión que puede ejercer con sus pinzas delanteras (pueden llegar a partir a un hombre por la mitad) o el impacto producido por un golpe de su cola.
• Habitat: Clima cálido, terreno desértico.
• Organización: Ninguna. Son criaturas solitarias. El único momento en el que dos escorpiones gigantes se juntarán será durante la época del apareamiento. En cuanto la progenie nace es abandonada a su suerte y la pareja de divide.
• Ciclo de Actividad: Son estrictamente nocturnos y durante las horas del día duermen semienterrados en la arena. Durante la noche vagan en solitario por los desolados terrenos que componen su zona de caza buscando alguna presa que llevarse a la boca.
• Dieta: Preferentemente carnívoros. Las víctimas son rápidamente devoradas ¡ya que la sangre y la carne es un manjar para estas criaturas! Pueden pasar largos periodos de tiempo sin alimentarse.
sábado, 3 de marzo de 2007
Las Reglas del Juego
por Thomas M. Kane.
¿Alguna vez habéis intentado enseñarle a alguien a jugar rol? Los manuales no tienen sentido para un principiante; tienen kilos de datos, pero por lo general nunca te explican como se juega. El Director de Juego, Dungeon Master o Narrador (DM de aquí en adelante) y los otros jugadores deben enseñarle al recién llegado las reglas básicas, de forma clara y entretenida. Aunque cada jugador nuevo aprende de forma diferente, hay ciertos procesos que el DM, siempre tiene que explicar.
• Antes del juego.
Un jugador tiene que tener algún deseo de jugar rol antes de que quiera escuchar cualquier explicación. Cuéntale sobre aventuras emocionantes que has tenido (pero no te pases). Explícale el ambiente de tu campaña y sugiérele lectura inspiradora, como mitología o novelas de fantasía (podréis encontrar una interesante recopilación en los artículos de "Recomendaciones Literarias", en éste mismo blog). Estas primeras "lecciones" no tienen que ser discursos, dáselas bastante antes del juego, en conversación normal.
Los principiantes quieren empezar a jugar inmediatamente. Desdichadamente, la mayoría de los juegos de rol consisten de un intercambio estructurado de ideas, preguntas y lenguaje privado, todo lo cual asustaran fácilmente a un jugador nuevo. Hazlo directo y simple; nunca divagues sobre "escaparte hacia adentro" o "explorar los reinos de tu imaginación". Explícale que cada jugador interpreta a un personaje en una historia, y que simplemente le dice al grupo lo que él quiere hacer. Y como los personajes jugadores (Pjs de aquí en mas) no pueden hacer todo lo que sus jugadores quieran, se usan dados para decidir si fallan o tienen éxito.
El concepto de decirle al DM que acciones toma tu personaje, y luego recibir los resultados, es lo básico de todos los juegos de rol. Asegúrate que el nuevo jugador entiende como funciona el jugar rol. Muchos jugadores nuevos apenas pueden concebir un juego sin cartas, tablero u otros complementos. Cuando un jugador nuevo finalmente entiende la secuencia de juego, muchas veces se preocupa de que las reglas del juego de rol son muy simples, que todo lo que hacen los jugadores es hablar. Asegúrale que el DM planea las aventuras por anticipado, y que el jugar rol es un desafío tan interesante y divertido como cualquier otro juego.
Luego de explicarle la secuencia de juego, describe tus funciones como el DM del juego. Explícale que eres al mismo tiempo autor y juez, que cualquier cosa que tu digas es la verdad, aunque los jugadores no estén de acuerdo. El DM mantiene y controla el ambiente de juego para los Pjs. Quizás tengas que ayudarlo a evadir dos conceptos errados y opuestos que suelen formarse. Mi primer personaje de juego de rol de fantasía llevaba una armadura completa extra durante toda la aventura porque no había reglas para dejarla por allí. Otros jugadores nuevos deben ser recordados que están jugando un juego con reglas definidas. Deben atenerse a las tiradas de los dados, y no pueden "falsear".
Por ultimo, asegúrate de que tu estudiante sepa que no debe matar a los otros Pjs para "ganar" (y que tales acciones pueden, de hecho, causar problemas en el juego). Explícale que el grupo comparte un mismo destino, sea feliz, trágico u otro. Los jugadores nuevos deben entender que las aventuras no siempre terminan en victoria o derrota. Las victorias pueden parecer vacías, mientras que las derrotas pueden llegar a ser buenas en el fondo. Una vez que haya entendido el proceso general del juego, déjalo empezar a jugar. Contesta sus preguntas sólo si las formula.
• Encajando.
En la pagina 111 de la Guía del Dungeon Master de D&D (1ª edición), Gary Gigax sugiere que los novatos jueguen sus primeros juegos de rol solos, sin interferencia de jugadores experimentados. Sin embargo, muchos DMs no tienen tiempo para dirigir campañas separadas, y la mayoría de los jugadores odian ser segregados. Deja que los recién llegados jueguen una aventura introductoria en tu campaña de siempre. Antes que llegue el jugador nuevo, asegúrate de que los demás jugadores serán corteses. Nunca dejes que nadie ridiculice al novato.
El DM y el grupo deben escuchar al novato, y animarlo a jugar, reaccionando con entusiasmo a las buenas sugerencias, descartando las malas ideas con un consejo sabio pero respetuoso. Los jugadores experimentados pueden ayudar al novato al mismo tiempo que hacen rol. En los juegos de fantasía los guerreros duros pueden dar advertencias cínicas sobre la aventura que tienen por delante, y los magos intelectuales pueden recordar su propia época de aprendices y tomar un interés especial en el recién llegado.
Cada personaje nuevo necesita un personaje, pero muchos jugadores nuevos se aburren mientras arman uno. Explícale que generar un personaje es parte de la preparación de jugar, y no el juego en sí. Explícale brevemente que haces de cuenta que sois otra persona, y que datos en tu hoja muestran cuan fuerte, inteligente, diestro, etc... es la persona imaginaria. Dile que los personajes ganan experiencia con las aventuras, generalmente haciéndose más poderoso progresivamente. Luego déjalo elegir entre jugar un personaje ya hecho, o generar uno nuevo. Si el sistema de generación de personaje de un juego es largo, un personaje ya hecho seria mejor, ofrécele una selección entre dos o tres diferentes.
Si el novato quiere armarse su propio personaje, no compliques el proceso con detalles innecesarios. Altura, peso y otros detalles no suelen ser importantes en una primera aventura. Explícale que quiere decir cada estadística importante y como se determina. Deja que el jugador participe, pero no lo inundes de datos. Cuando le toque elegir algo como clase, raza o alineamiento, menciónale solo las posibilidades más atractivas. En la mayoría de los juegos de fantasía, guerrero y ladrón son las mejores elecciones para Pjs principiantes. Los clérigos requieren un rol especial para no parecer vacíos. Los magos mueren fácil, y las reglas de magia suelen ser complicadas.
En los juegos con sistemas de alineamiento, los nuevos jugadores pueden no entender conceptos como "legal" y "caótico". Puedes describir los alineamientos dando ejemplos de personajes literarios para ayudar a entenderlos. Por ejemplo, a un novato en el juego de D&D que haya leído a Tolkien le podes decir que Aragorn era legal-bueno, Frodo era neutral-bueno y Tom Bombadil y Galadriel son dos ejemplos diferentes de caoticos-buenos. Hay arquetipos similares en otras obras de literatura fantástica.
Los personajes nuevos deberían ser siempre buenos. Solo un jugador de rol experimentado puede hacer de villano sin parecer un psicópata. No hagas que los alineamientos buenos o legales suenen muy estúpidos. Todos los héroes de ficción, hasta los bribones atrevidos, serian de alineamiento bueno en un juego de rol.
No te pongas a hacer que el jugador nuevo adquiera equipamiento para su personaje, dale una buena selección de equipamiento adecuada para su personaje, esto ayudara que el juego empiece más rápido.
• ¡Que empiece el juego!.
No demores mucho tiempo en comenzar el juego, no más de 20 minutos. Si el jugador nuevo todavía parece confundido, solo di "Dime que quiere hacer tu personaje". A medida que mire a los jugadores experimentados jugar, empezara a entender el juego. Los jugadores novatos suelen tratar de sacarle pistas al DM, sin frustrarlos diles que los Pjs deben resolver sus propios problemas. Si necesita alguna pista, haz que un NPj le informe, que lo haya escuchado en la canción de un bardo, o le advirtieron sobre eso de joven.
Durante el juego, los novatos se enfrentaran a elementos del juego como "bonus", o términos como "Pj", "NPj", "DM", etc... no detengas el juego, pero da una explicación corta y concisa.
Cuando les enseñas las reglas, evita asustarlos con pilas gargantuescas de libros. Los novatos deben respetar las reglas pero no memorizarlas.
• La aventura para novatos.
La primera aventura debe cumplir tres cosas:
- Primero, debe demostrar el juego. Por esto es que se necesita una variedad surtida de encuentros.
- Segundo, debería resumir el mundo de la campaña. Deja que los nuevos Pjs conozcan NPjs importantes y exponlos a las historias, características geográficas, etc... de tu ambiente.
- Tercero, debería crear expectativas para el próximo juego. Los nuevos jugadores deben enfrentarse a un desafío emocionante y superarlo. No dejes que los novatos fallen, porque en el primer juego es más importante que se sientan triunfantes que aplicar toda regla del juego.
¿Alguna vez habéis intentado enseñarle a alguien a jugar rol? Los manuales no tienen sentido para un principiante; tienen kilos de datos, pero por lo general nunca te explican como se juega. El Director de Juego, Dungeon Master o Narrador (DM de aquí en adelante) y los otros jugadores deben enseñarle al recién llegado las reglas básicas, de forma clara y entretenida. Aunque cada jugador nuevo aprende de forma diferente, hay ciertos procesos que el DM, siempre tiene que explicar.
• Antes del juego.
Un jugador tiene que tener algún deseo de jugar rol antes de que quiera escuchar cualquier explicación. Cuéntale sobre aventuras emocionantes que has tenido (pero no te pases). Explícale el ambiente de tu campaña y sugiérele lectura inspiradora, como mitología o novelas de fantasía (podréis encontrar una interesante recopilación en los artículos de "Recomendaciones Literarias", en éste mismo blog). Estas primeras "lecciones" no tienen que ser discursos, dáselas bastante antes del juego, en conversación normal.
Los principiantes quieren empezar a jugar inmediatamente. Desdichadamente, la mayoría de los juegos de rol consisten de un intercambio estructurado de ideas, preguntas y lenguaje privado, todo lo cual asustaran fácilmente a un jugador nuevo. Hazlo directo y simple; nunca divagues sobre "escaparte hacia adentro" o "explorar los reinos de tu imaginación". Explícale que cada jugador interpreta a un personaje en una historia, y que simplemente le dice al grupo lo que él quiere hacer. Y como los personajes jugadores (Pjs de aquí en mas) no pueden hacer todo lo que sus jugadores quieran, se usan dados para decidir si fallan o tienen éxito.
El concepto de decirle al DM que acciones toma tu personaje, y luego recibir los resultados, es lo básico de todos los juegos de rol. Asegúrate que el nuevo jugador entiende como funciona el jugar rol. Muchos jugadores nuevos apenas pueden concebir un juego sin cartas, tablero u otros complementos. Cuando un jugador nuevo finalmente entiende la secuencia de juego, muchas veces se preocupa de que las reglas del juego de rol son muy simples, que todo lo que hacen los jugadores es hablar. Asegúrale que el DM planea las aventuras por anticipado, y que el jugar rol es un desafío tan interesante y divertido como cualquier otro juego.
Luego de explicarle la secuencia de juego, describe tus funciones como el DM del juego. Explícale que eres al mismo tiempo autor y juez, que cualquier cosa que tu digas es la verdad, aunque los jugadores no estén de acuerdo. El DM mantiene y controla el ambiente de juego para los Pjs. Quizás tengas que ayudarlo a evadir dos conceptos errados y opuestos que suelen formarse. Mi primer personaje de juego de rol de fantasía llevaba una armadura completa extra durante toda la aventura porque no había reglas para dejarla por allí. Otros jugadores nuevos deben ser recordados que están jugando un juego con reglas definidas. Deben atenerse a las tiradas de los dados, y no pueden "falsear".
Por ultimo, asegúrate de que tu estudiante sepa que no debe matar a los otros Pjs para "ganar" (y que tales acciones pueden, de hecho, causar problemas en el juego). Explícale que el grupo comparte un mismo destino, sea feliz, trágico u otro. Los jugadores nuevos deben entender que las aventuras no siempre terminan en victoria o derrota. Las victorias pueden parecer vacías, mientras que las derrotas pueden llegar a ser buenas en el fondo. Una vez que haya entendido el proceso general del juego, déjalo empezar a jugar. Contesta sus preguntas sólo si las formula.
• Encajando.
En la pagina 111 de la Guía del Dungeon Master de D&D (1ª edición), Gary Gigax sugiere que los novatos jueguen sus primeros juegos de rol solos, sin interferencia de jugadores experimentados. Sin embargo, muchos DMs no tienen tiempo para dirigir campañas separadas, y la mayoría de los jugadores odian ser segregados. Deja que los recién llegados jueguen una aventura introductoria en tu campaña de siempre. Antes que llegue el jugador nuevo, asegúrate de que los demás jugadores serán corteses. Nunca dejes que nadie ridiculice al novato.
El DM y el grupo deben escuchar al novato, y animarlo a jugar, reaccionando con entusiasmo a las buenas sugerencias, descartando las malas ideas con un consejo sabio pero respetuoso. Los jugadores experimentados pueden ayudar al novato al mismo tiempo que hacen rol. En los juegos de fantasía los guerreros duros pueden dar advertencias cínicas sobre la aventura que tienen por delante, y los magos intelectuales pueden recordar su propia época de aprendices y tomar un interés especial en el recién llegado.
Cada personaje nuevo necesita un personaje, pero muchos jugadores nuevos se aburren mientras arman uno. Explícale que generar un personaje es parte de la preparación de jugar, y no el juego en sí. Explícale brevemente que haces de cuenta que sois otra persona, y que datos en tu hoja muestran cuan fuerte, inteligente, diestro, etc... es la persona imaginaria. Dile que los personajes ganan experiencia con las aventuras, generalmente haciéndose más poderoso progresivamente. Luego déjalo elegir entre jugar un personaje ya hecho, o generar uno nuevo. Si el sistema de generación de personaje de un juego es largo, un personaje ya hecho seria mejor, ofrécele una selección entre dos o tres diferentes.
Si el novato quiere armarse su propio personaje, no compliques el proceso con detalles innecesarios. Altura, peso y otros detalles no suelen ser importantes en una primera aventura. Explícale que quiere decir cada estadística importante y como se determina. Deja que el jugador participe, pero no lo inundes de datos. Cuando le toque elegir algo como clase, raza o alineamiento, menciónale solo las posibilidades más atractivas. En la mayoría de los juegos de fantasía, guerrero y ladrón son las mejores elecciones para Pjs principiantes. Los clérigos requieren un rol especial para no parecer vacíos. Los magos mueren fácil, y las reglas de magia suelen ser complicadas.
En los juegos con sistemas de alineamiento, los nuevos jugadores pueden no entender conceptos como "legal" y "caótico". Puedes describir los alineamientos dando ejemplos de personajes literarios para ayudar a entenderlos. Por ejemplo, a un novato en el juego de D&D que haya leído a Tolkien le podes decir que Aragorn era legal-bueno, Frodo era neutral-bueno y Tom Bombadil y Galadriel son dos ejemplos diferentes de caoticos-buenos. Hay arquetipos similares en otras obras de literatura fantástica.
Los personajes nuevos deberían ser siempre buenos. Solo un jugador de rol experimentado puede hacer de villano sin parecer un psicópata. No hagas que los alineamientos buenos o legales suenen muy estúpidos. Todos los héroes de ficción, hasta los bribones atrevidos, serian de alineamiento bueno en un juego de rol.
No te pongas a hacer que el jugador nuevo adquiera equipamiento para su personaje, dale una buena selección de equipamiento adecuada para su personaje, esto ayudara que el juego empiece más rápido.
• ¡Que empiece el juego!.
No demores mucho tiempo en comenzar el juego, no más de 20 minutos. Si el jugador nuevo todavía parece confundido, solo di "Dime que quiere hacer tu personaje". A medida que mire a los jugadores experimentados jugar, empezara a entender el juego. Los jugadores novatos suelen tratar de sacarle pistas al DM, sin frustrarlos diles que los Pjs deben resolver sus propios problemas. Si necesita alguna pista, haz que un NPj le informe, que lo haya escuchado en la canción de un bardo, o le advirtieron sobre eso de joven.
Durante el juego, los novatos se enfrentaran a elementos del juego como "bonus", o términos como "Pj", "NPj", "DM", etc... no detengas el juego, pero da una explicación corta y concisa.
Cuando les enseñas las reglas, evita asustarlos con pilas gargantuescas de libros. Los novatos deben respetar las reglas pero no memorizarlas.
• La aventura para novatos.
La primera aventura debe cumplir tres cosas:
- Primero, debe demostrar el juego. Por esto es que se necesita una variedad surtida de encuentros.
- Segundo, debería resumir el mundo de la campaña. Deja que los nuevos Pjs conozcan NPjs importantes y exponlos a las historias, características geográficas, etc... de tu ambiente.
- Tercero, debería crear expectativas para el próximo juego. Los nuevos jugadores deben enfrentarse a un desafío emocionante y superarlo. No dejes que los novatos fallen, porque en el primer juego es más importante que se sientan triunfantes que aplicar toda regla del juego.
martes, 16 de enero de 2007
Creación de Enemigos
Tan importante como un buen personaje protagonista, y más importante aún que cualquier personaje secundario que deambule a nuestro alrededor, es la figura del antagonista, del oponente, del adversario, del Enemigo. A continuación vamos a esbozar brevemente las claves y los secretos para crear a nuestro enemigo perfecto.
La creación de enemigos comienza en el mismo lugar que la creación de personajes (o, como vimos anteriormente, en la creación de criaturas y monstruos): el concepto. ¿Necesitas una poderosa amazona, capaz de fregar el suelo con el personaje? ¿Qué tal un seductor manipulador, que utiliza sus encantos astutos para enfrentar entre sí a los miembros de un grupo de personajes, haciendo que ellos cumplan sus objetivos por él? ¿Y qué tal un mago con poco sentido de la ética cuya única meta es obtener el poder absoluto? Este trabajo de conceptualización puede seguir el siguiente método que te presentamos:
• En primer lugar, determinar el objetivo del antagonista. ¿Es la acumulación de poder? ¿Vengarse de alguien odiado? ¿Hacer que alguien se enamore de él?... Examinar las listas de naturalezas, alineamientos y arquetipos puede ser una buena forma de idear su objetivo.
• Decidir el papel del adversario en la historia. ¿Es el malvado principal, alrededor del cual gira todo? ¿Es un actor secundario, que no es más que una molestia? ¿O es su papel algo que se determinará con las acciones de los personajes? Si le tratan con compasión y comprensión, ¿podría convertirse en un aliado, en lugar del enemigo eterno que sería si le atacasen?
• Establecer el lugar que tiene el enemigo en la sociedad. un príncipe, un marginado, un mago o una tabernera,... la situación del oponente en el mundo desempeña un papel importante a la hora de determinar cuánto puede afectar a la historia o a la crónica y de qué forma.
• El siguiente paso es decidir los aliados y enemigos que tiene el oponente. Sus aliados hacen más que simplemente acudir en su ayuda cuando esté en peligro: le proporcionan información que oyen en las calles, se ponen de su parte en las maniobras políticas y presionan a sus enemigos para que hagan lo que el antagonista quiere,... Por otra parte, puede que sus enemigos constituyan la única posibilidad que tienen los personajes de derrotarle aunque, por supuesto, siempre está el problema de cambiar lo malo conocido por lo desconocido.
• Determinar la historia del antagonista. La historia de un antagonista puede ser de gran ayuda a la hora de comprender sus motivaciones, que sería la etapa siguiente del proceso de creación. ¿Ansía el poder? ¿Espera alcanzar el conocimiento absoluto de la magia? ¿Desea derrocar el mal que gobierna el mundo? La naturaleza del antagonista puede ayudar mucho a la hora de idear sus motivaciones, pero éstas deberán ser más concretas.
Un ejemplo: Los Mag'ah, Señores del Inframundo.
Los siete Mag'ah, los Demonios de Poder en el idioma de los Altos Elfos, son la herramienta más poderosa de las fuerzas del Caos en el mundo, los espíritus más terribles de entre aquellos que se convirtieron en servidores de la Oscuridad. Llamados también los Señores del Inframundo o, simplemente, los Siete, ni siquiera los dragones rojos son tan poderosos. Los Mag'ah, inmortales de espíritu, toman el aspecto de enormes y pesados humanoides de piel color rojo brillante, con crines de fuego, cuernos y espinas, ardientes figuras envueltas en olor a ceniza y azufre. Desde sus estancias dirigen la eterna lucha del caos y la oscuridad, un juego de ajedrez interminable, generales al frente de su ejército, barriendo las regiones del mundo como una permanente pesadilla de terror. Los pocos que vivieron para contar un encuentro con uno de estos seres los describen como un conjunto de llamas y sombras enormes y cambiantes. La mayoría de los habitantes de los Reinos Brillantes creen que son simples leyendas, cuentos para asustar a los niños o rumores de magos locos.
• Objetivo: Extender el caos y la destrucción por el mundo. Usar a criaturas como peones para alcanzar sus objetivos, manipular aquí y engañar allí,... sutiles maniobras que deben decantar, poco a poco, la balanza del equilibrio en su favor.
• Papel: Los Mag'ah siempre ocupan un lugar secundario en la historia. Siempre ocupan un aparente pequeño papel, se retiran entre las sombras, no muestran jamás sus intenciones y esconden sus objetivos.
• Enemigos y Aliados: Los Mag'ah, señores y servidores del Caos, tienen como aliados a todas las criaturas que sirven de alguna forma al mal y a la oscuridad, a las tinieblas y al miedo. Disponen además de un poderoso ejército de seres del inframundo, aunque usan sus huestes con prudencia y sutileza. Es evidente que las fuerzas que sirven al Bien y al Orden son la mayor amenaza de los Mag'ah, que harán todo lo posible por frustrar sus planes.
La creación de enemigos comienza en el mismo lugar que la creación de personajes (o, como vimos anteriormente, en la creación de criaturas y monstruos): el concepto. ¿Necesitas una poderosa amazona, capaz de fregar el suelo con el personaje? ¿Qué tal un seductor manipulador, que utiliza sus encantos astutos para enfrentar entre sí a los miembros de un grupo de personajes, haciendo que ellos cumplan sus objetivos por él? ¿Y qué tal un mago con poco sentido de la ética cuya única meta es obtener el poder absoluto? Este trabajo de conceptualización puede seguir el siguiente método que te presentamos:
• En primer lugar, determinar el objetivo del antagonista. ¿Es la acumulación de poder? ¿Vengarse de alguien odiado? ¿Hacer que alguien se enamore de él?... Examinar las listas de naturalezas, alineamientos y arquetipos puede ser una buena forma de idear su objetivo.
• Decidir el papel del adversario en la historia. ¿Es el malvado principal, alrededor del cual gira todo? ¿Es un actor secundario, que no es más que una molestia? ¿O es su papel algo que se determinará con las acciones de los personajes? Si le tratan con compasión y comprensión, ¿podría convertirse en un aliado, en lugar del enemigo eterno que sería si le atacasen?
• Establecer el lugar que tiene el enemigo en la sociedad. un príncipe, un marginado, un mago o una tabernera,... la situación del oponente en el mundo desempeña un papel importante a la hora de determinar cuánto puede afectar a la historia o a la crónica y de qué forma.
• El siguiente paso es decidir los aliados y enemigos que tiene el oponente. Sus aliados hacen más que simplemente acudir en su ayuda cuando esté en peligro: le proporcionan información que oyen en las calles, se ponen de su parte en las maniobras políticas y presionan a sus enemigos para que hagan lo que el antagonista quiere,... Por otra parte, puede que sus enemigos constituyan la única posibilidad que tienen los personajes de derrotarle aunque, por supuesto, siempre está el problema de cambiar lo malo conocido por lo desconocido.
• Determinar la historia del antagonista. La historia de un antagonista puede ser de gran ayuda a la hora de comprender sus motivaciones, que sería la etapa siguiente del proceso de creación. ¿Ansía el poder? ¿Espera alcanzar el conocimiento absoluto de la magia? ¿Desea derrocar el mal que gobierna el mundo? La naturaleza del antagonista puede ayudar mucho a la hora de idear sus motivaciones, pero éstas deberán ser más concretas.
Un ejemplo: Los Mag'ah, Señores del Inframundo.
Los siete Mag'ah, los Demonios de Poder en el idioma de los Altos Elfos, son la herramienta más poderosa de las fuerzas del Caos en el mundo, los espíritus más terribles de entre aquellos que se convirtieron en servidores de la Oscuridad. Llamados también los Señores del Inframundo o, simplemente, los Siete, ni siquiera los dragones rojos son tan poderosos. Los Mag'ah, inmortales de espíritu, toman el aspecto de enormes y pesados humanoides de piel color rojo brillante, con crines de fuego, cuernos y espinas, ardientes figuras envueltas en olor a ceniza y azufre. Desde sus estancias dirigen la eterna lucha del caos y la oscuridad, un juego de ajedrez interminable, generales al frente de su ejército, barriendo las regiones del mundo como una permanente pesadilla de terror. Los pocos que vivieron para contar un encuentro con uno de estos seres los describen como un conjunto de llamas y sombras enormes y cambiantes. La mayoría de los habitantes de los Reinos Brillantes creen que son simples leyendas, cuentos para asustar a los niños o rumores de magos locos.
• Objetivo: Extender el caos y la destrucción por el mundo. Usar a criaturas como peones para alcanzar sus objetivos, manipular aquí y engañar allí,... sutiles maniobras que deben decantar, poco a poco, la balanza del equilibrio en su favor.
• Papel: Los Mag'ah siempre ocupan un lugar secundario en la historia. Siempre ocupan un aparente pequeño papel, se retiran entre las sombras, no muestran jamás sus intenciones y esconden sus objetivos.
• Enemigos y Aliados: Los Mag'ah, señores y servidores del Caos, tienen como aliados a todas las criaturas que sirven de alguna forma al mal y a la oscuridad, a las tinieblas y al miedo. Disponen además de un poderoso ejército de seres del inframundo, aunque usan sus huestes con prudencia y sutileza. Es evidente que las fuerzas que sirven al Bien y al Orden son la mayor amenaza de los Mag'ah, que harán todo lo posible por frustrar sus planes.
viernes, 5 de enero de 2007
Homo Ludens
por Arturo Pérez-Reverte (publicado en El Semanal el 26 de Junio de 1994).
Era de esperar. Tras la atrocidad de esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de su siniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se han apresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que no estaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiado sociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto es que dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de un juego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto que los juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, como sugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacen tantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene más remedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última media hora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar.
Vaya por delante -uno conoce a sus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado iba metiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procura estar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso sé que existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde los infantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y la ciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hay violentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremos que vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, como cuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros, investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer a quienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en el asunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos de rol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillero de psicópatas.
Y a ver si nos aclaramos. Porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos, conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, donde la inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, son fundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas u oprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rol proporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecida a la felicidad.
Conozco a un grupo de jóvenes liberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluña llamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, y que cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios, los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red de auténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento y sentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en un alarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar de estudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegos en la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, una atrocidad y una injusticia.
Naturalmente, no todos los juegos de rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de un salvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virus del SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentes enfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de la aurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos están locos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos sus jugadores son psicópatas en potencia. Cada uno proyecta lo que es en lo que hace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable al hecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lo pervierte.
Además, hay por ahí mucha más gente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, un reciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego de rol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lo tomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Con ese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.
Era de esperar. Tras la atrocidad de esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de su siniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se han apresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que no estaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiado sociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto es que dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de un juego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto que los juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, como sugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacen tantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene más remedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última media hora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar.
Vaya por delante -uno conoce a sus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado iba metiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procura estar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso sé que existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde los infantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y la ciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hay violentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremos que vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, como cuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros, investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer a quienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en el asunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos de rol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillero de psicópatas.
Y a ver si nos aclaramos. Porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos, conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, donde la inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, son fundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas u oprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rol proporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecida a la felicidad.
Conozco a un grupo de jóvenes liberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluña llamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, y que cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios, los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red de auténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento y sentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en un alarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar de estudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegos en la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, una atrocidad y una injusticia.
Naturalmente, no todos los juegos de rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de un salvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virus del SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentes enfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de la aurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos están locos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos sus jugadores son psicópatas en potencia. Cada uno proyecta lo que es en lo que hace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable al hecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lo pervierte.
Además, hay por ahí mucha más gente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, un reciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego de rol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lo tomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Con ese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.
lunes, 25 de diciembre de 2006
Alineamientos
El alineamiento del personaje es una guía de sus actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. El alineamiento es una guía muy adecuada para tener una idea más clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Es muy conveniente usar siempre el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que constriñe al personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, evidentemente no impide que un personaje cambie sus creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su personaje.
• Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.
• Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.
• Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro o un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados.
• Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.
• Neutral neutral o Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada. Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.
• Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante. Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercader con pocos escrúpulos, un ladrón común y un noble que traiciona para proteger su posición y su riqueza para avanzar socialmente son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.
• Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que "intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer". Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.
• Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.
• Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos más primarios son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.
• Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.
• Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.
• Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro o un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados.
• Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.
• Neutral neutral o Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada. Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.
• Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante. Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercader con pocos escrúpulos, un ladrón común y un noble que traiciona para proteger su posición y su riqueza para avanzar socialmente son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.
• Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que "intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer". Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.
• Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.
• Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos más primarios son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.
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