sábado, 3 de marzo de 2007

Las Reglas del Juego

por Thomas M. Kane.

¿Alguna vez habéis intentado enseñarle a alguien a jugar rol? Los manuales no tienen sentido para un principiante; tienen kilos de datos, pero por lo general nunca te explican como se juega. El Director de Juego, Dungeon Master o Narrador (DM de aquí en adelante) y los otros jugadores deben enseñarle al recién llegado las reglas básicas, de forma clara y entretenida. Aunque cada jugador nuevo aprende de forma diferente, hay ciertos procesos que el DM, siempre tiene que explicar.

• Antes del juego.
Un jugador tiene que tener algún deseo de jugar rol antes de que quiera escuchar cualquier explicación. Cuéntale sobre aventuras emocionantes que has tenido (pero no te pases). Explícale el ambiente de tu campaña y sugiérele lectura inspiradora, como mitología o novelas de fantasía (podréis encontrar una interesante recopilación en los artículos de "Recomendaciones Literarias", en éste mismo blog). Estas primeras "lecciones" no tienen que ser discursos, dáselas bastante antes del juego, en conversación normal.
Los principiantes quieren empezar a jugar inmediatamente. Desdichadamente, la mayoría de los juegos de rol consisten de un intercambio estructurado de ideas, preguntas y lenguaje privado, todo lo cual asustaran fácilmente a un jugador nuevo. Hazlo directo y simple; nunca divagues sobre "escaparte hacia adentro" o "explorar los reinos de tu imaginación". Explícale que cada jugador interpreta a un personaje en una historia, y que simplemente le dice al grupo lo que él quiere hacer. Y como los personajes jugadores (Pjs de aquí en mas) no pueden hacer todo lo que sus jugadores quieran, se usan dados para decidir si fallan o tienen éxito.
El concepto de decirle al DM que acciones toma tu personaje, y luego recibir los resultados, es lo básico de todos los juegos de rol. Asegúrate que el nuevo jugador entiende como funciona el jugar rol. Muchos jugadores nuevos apenas pueden concebir un juego sin cartas, tablero u otros complementos. Cuando un jugador nuevo finalmente entiende la secuencia de juego, muchas veces se preocupa de que las reglas del juego de rol son muy simples, que todo lo que hacen los jugadores es hablar. Asegúrale que el DM planea las aventuras por anticipado, y que el jugar rol es un desafío tan interesante y divertido como cualquier otro juego.
Luego de explicarle la secuencia de juego, describe tus funciones como el DM del juego. Explícale que eres al mismo tiempo autor y juez, que cualquier cosa que tu digas es la verdad, aunque los jugadores no estén de acuerdo. El DM mantiene y controla el ambiente de juego para los Pjs. Quizás tengas que ayudarlo a evadir dos conceptos errados y opuestos que suelen formarse. Mi primer personaje de juego de rol de fantasía llevaba una armadura completa extra durante toda la aventura porque no había reglas para dejarla por allí. Otros jugadores nuevos deben ser recordados que están jugando un juego con reglas definidas. Deben atenerse a las tiradas de los dados, y no pueden "falsear".
Por ultimo, asegúrate de que tu estudiante sepa que no debe matar a los otros Pjs para "ganar" (y que tales acciones pueden, de hecho, causar problemas en el juego). Explícale que el grupo comparte un mismo destino, sea feliz, trágico u otro. Los jugadores nuevos deben entender que las aventuras no siempre terminan en victoria o derrota. Las victorias pueden parecer vacías, mientras que las derrotas pueden llegar a ser buenas en el fondo. Una vez que haya entendido el proceso general del juego, déjalo empezar a jugar. Contesta sus preguntas sólo si las formula.

• Encajando.
En la pagina 111 de la Guía del Dungeon Master de D&D (1ª edición), Gary Gigax sugiere que los novatos jueguen sus primeros juegos de rol solos, sin interferencia de jugadores experimentados. Sin embargo, muchos DMs no tienen tiempo para dirigir campañas separadas, y la mayoría de los jugadores odian ser segregados. Deja que los recién llegados jueguen una aventura introductoria en tu campaña de siempre. Antes que llegue el jugador nuevo, asegúrate de que los demás jugadores serán corteses. Nunca dejes que nadie ridiculice al novato.
El DM y el grupo deben escuchar al novato, y animarlo a jugar, reaccionando con entusiasmo a las buenas sugerencias, descartando las malas ideas con un consejo sabio pero respetuoso. Los jugadores experimentados pueden ayudar al novato al mismo tiempo que hacen rol. En los juegos de fantasía los guerreros duros pueden dar advertencias cínicas sobre la aventura que tienen por delante, y los magos intelectuales pueden recordar su propia época de aprendices y tomar un interés especial en el recién llegado.
Cada personaje nuevo necesita un personaje, pero muchos jugadores nuevos se aburren mientras arman uno. Explícale que generar un personaje es parte de la preparación de jugar, y no el juego en sí. Explícale brevemente que haces de cuenta que sois otra persona, y que datos en tu hoja muestran cuan fuerte, inteligente, diestro, etc... es la persona imaginaria. Dile que los personajes ganan experiencia con las aventuras, generalmente haciéndose más poderoso progresivamente. Luego déjalo elegir entre jugar un personaje ya hecho, o generar uno nuevo. Si el sistema de generación de personaje de un juego es largo, un personaje ya hecho seria mejor, ofrécele una selección entre dos o tres diferentes.
Si el novato quiere armarse su propio personaje, no compliques el proceso con detalles innecesarios. Altura, peso y otros detalles no suelen ser importantes en una primera aventura. Explícale que quiere decir cada estadística importante y como se determina. Deja que el jugador participe, pero no lo inundes de datos. Cuando le toque elegir algo como clase, raza o alineamiento, menciónale solo las posibilidades más atractivas. En la mayoría de los juegos de fantasía, guerrero y ladrón son las mejores elecciones para Pjs principiantes. Los clérigos requieren un rol especial para no parecer vacíos. Los magos mueren fácil, y las reglas de magia suelen ser complicadas.
En los juegos con sistemas de alineamiento, los nuevos jugadores pueden no entender conceptos como "legal" y "caótico". Puedes describir los alineamientos dando ejemplos de personajes literarios para ayudar a entenderlos. Por ejemplo, a un novato en el juego de D&D que haya leído a Tolkien le podes decir que Aragorn era legal-bueno, Frodo era neutral-bueno y Tom Bombadil y Galadriel son dos ejemplos diferentes de caoticos-buenos. Hay arquetipos similares en otras obras de literatura fantástica.
Los personajes nuevos deberían ser siempre buenos. Solo un jugador de rol experimentado puede hacer de villano sin parecer un psicópata. No hagas que los alineamientos buenos o legales suenen muy estúpidos. Todos los héroes de ficción, hasta los bribones atrevidos, serian de alineamiento bueno en un juego de rol.
No te pongas a hacer que el jugador nuevo adquiera equipamiento para su personaje, dale una buena selección de equipamiento adecuada para su personaje, esto ayudara que el juego empiece más rápido.

• ¡Que empiece el juego!.
No demores mucho tiempo en comenzar el juego, no más de 20 minutos. Si el jugador nuevo todavía parece confundido, solo di "Dime que quiere hacer tu personaje". A medida que mire a los jugadores experimentados jugar, empezara a entender el juego. Los jugadores novatos suelen tratar de sacarle pistas al DM, sin frustrarlos diles que los Pjs deben resolver sus propios problemas. Si necesita alguna pista, haz que un NPj le informe, que lo haya escuchado en la canción de un bardo, o le advirtieron sobre eso de joven.
Durante el juego, los novatos se enfrentaran a elementos del juego como "bonus", o términos como "Pj", "NPj", "DM", etc... no detengas el juego, pero da una explicación corta y concisa.
Cuando les enseñas las reglas, evita asustarlos con pilas gargantuescas de libros. Los novatos deben respetar las reglas pero no memorizarlas.

• La aventura para novatos.
La primera aventura debe cumplir tres cosas:
- Primero, debe demostrar el juego. Por esto es que se necesita una variedad surtida de encuentros.
- Segundo, debería resumir el mundo de la campaña. Deja que los nuevos Pjs conozcan NPjs importantes y exponlos a las historias, características geográficas, etc... de tu ambiente.
- Tercero, debería crear expectativas para el próximo juego. Los nuevos jugadores deben enfrentarse a un desafío emocionante y superarlo. No dejes que los novatos fallen, porque en el primer juego es más importante que se sientan triunfantes que aplicar toda regla del juego.

1 comentario:

René López Villamar dijo...

Me parece muy buena tu explicación. En todos mis años jugando, 'educar' a los novatos siempre ha sido la parte que menos me gusta. Tú presentas algunos puntos para que la pastilla sepa mejor.

Sin embargo, estoy en desacuerdo con algunos de tus consejos finales. Creo que muchas veces preguntar "dime que quiere hacer tu personaje" no es suficiente. Claro, los Pj deben resolver solo sus problemas, pero en lo que aprenden, darle algunas opciones puede ser lo mejor. Dejando claro que son ruedas de entrenamiento, y luego se irán.

Tampoco creo que la aventura para novatos deba de incluir los elementos que mencionas. Debe mostrar el sistema (cosa que no anotas) y crear expectativas. Pero mostrar el mundo y el juego en general pueden llevar a una sobrecarga de información. Me parecen buenos puntos para una partida de demostración, pero no para un juego de novatos.

Saludos