Entre las humeantes junglas de las cálidas tierras del sur, los Hombres-Lagarto tocan los tambores de guerra. Desde sus templos en forma de pirámide escalonada tratan de llevar a cabo los planes de conquista de las tierras civilizadas de los Reinos Brillantes. Las estrellas les señalan el camino y sus dioses-serpiente les otorgan la fuerza necesaria. Es el momento.
De todos los monstruos extraños y escamosos que habitan en las junglas, pantanos y cenagales de las zonas más tropicales de los Reinos Brillantes, los salvajes Hombres Lagarto son los más peligrosos.
Descendientes degenerados de una raza reptiliana primigenia ya extinguida, poseen gruesos y recios cuerpos humanoides con colas y cabezas de reptil de amenazador aspecto, con rostros que les asemejan a serpientes, lagartos y dragones. Pequeñas escamas de colores verdosos y marrones, en ocasiones rojizas y amarillentas, los cubren de pies a cabeza. Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como dardos y ojos protuberantes de color rojo sangre. Además sus párpados son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos. Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies, y en combate son tan peligrosas como una espada en manos de un habilidoso espadachín. Poseen enormes pies, con tres dedos muy separados en la parte delantera y uno solo en la trasera que puede rasgar la carne de un hombre como si fuera mantequilla. Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos, aunque son menos hábiles en su fabricación y sus artesanos solamente pueden crear armas toscas y poco elaboradas. Llevan pocas ropas, un escaso taparrabos tanto machos como hembras. El líder de cada tribu, los guerreros más destacados y los sacerdotes llevan gruesos collares de oro, tachonados con joyas y trozos de hueso para distinguirles del resto de la tribu. Algunos graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas al rojo vivo.
Hay muchos tipos de Hombres Lagarto, y las diferentes etnias se reconocen sobretodo por sus colas, que miden por término medio entre metro y metro y medio de largo: algunos arrastran sus voluminosas colas inútiles como armas pero que les ayudan a equilibrarse, otros disponen de largas y afiladas colas más peligrosas que un látigo y algunos presentan una cola cubierta de afiladas espinas capaces de destrozar el tronco de un árbol con un único y brutal impacto.
Los Hombres Lagarto son una raza vil, desconfiados y suspicaces por naturaleza, sin mayor interés por el resto de razas que sus posibilidades gastronómicas pero, curiosamente, razonablemente inteligentes y capaces de expresarse en varias lenguas. Además de su propia lengua, que suena como una combinación de silbidos y seseos, la mayoría saben hablar el lenguaje común de los humanos.
El antagonismo entre los clanes y las tribus de los Hombres Lagarto es tan fuerte como el que hay entre enanos y elfos, u goblinoides y humanos. Es esta intensa rivalidad y odio interracial lo que impide que los lagartos se conviertan en un poder dominante por derecho propio. Esto provoca en los Hombres Lagarto un número decreciente de individuos. Mientras las otras razas crecen y florecen, su población apenas puede sustentarse; guerras tribales y enfermedades se llevaban su cuota. Además, las hembras producen un solo huevo cada dos años, desovados en pozos oscuros de los poblados y de los que solamente sobreviven poco más de un tercio.
Les encanta el combate y aprovechan ansiosamente cualquier oportunidad de derramar sangre. Son feroces guerreros, adeptos tanto a las armas como a sus garras naturales y sus colas. Son valerosos por naturaleza aunque son conscientes acerca de sus propias debilidades y número. No atacan a menos que las posibilidades estén a su favor, ya sea gracias al número, al elemento sorpresa o a una hábil estrategia, o por haber sido obligados a la batalla. Una vez se han unido a la batalla, sin embargo, el ansia de sangre se apodera de ellos y ya lucharán sin preocuparse por las pérdidas. De entre todos los guerreros de los Hombres Lagarto destacan la Guardia del Templo, que se desovó para proteger a los magos sacerdote y los templos en los que habitan. Puesto que llevan a cabo el deber más sagrado estos son los mejores de entre todos los guerreros de cada tribu, muy poderosos en combate, del que raramente huyen.
Los Hombres Lagarto viven organizados en tribus pequeñas de medio centenar de individuos en las junglas de las zonas más tropicales del mundo conocido, que se dividen en tres clases sociales: los chamanes, los guerreros y los civiles. Los chamanes de la comunidad son hechiceros y magos con grandes poderes, clérigos reptiloides dotados de habilidades arcanas; algunos dicen que sus poderes son incluso mayores que los de los elfos. Estos chamanes actúan a menudo como líderes de la tribu en lugar del mismo líder y, además de tomar todas las decisiones, conducen sus ceremonias religiosas. Para estas celebraciones suelen secuestrar ciudadanos inocentes de otras razas para sacrificarlos a sus dioses en ritos de sangre. Sus templos son lugares en los que se practican estos sacrificios rituales espantosos. Los cráneos de las víctimas están clavados en los muros de sus templos.
Los asentamientos de los Hombres Lagarto tienen pocos de los elementos normalmente asociados con una sociedad civilizada. No hay leyes formales: todas las decisiones son tomadas por el líder de la tribu, cuyos juicios pueden ser tan arbitrarios como crueles. Los hogares son poco más que pozos de lodo o cuevas cubiertas de suciedad y cieno, que los Hombres Lagarto comparten con serpientes, ratas y otras sabandijas, y destinan todos sus esfuerzos constructivos en alzar los imponentes templos de piedra, en forma de pirámide escalonada en una sucesion de plataformas que van disminuyendo progresivamente de tamaño en altura, que dedican a sus dioses, las razas reptilianas primigenias. Algunos de ellos son tan antiguos que ya estaban construidos en mitad de las zonas pantanosas antes que los Hombres Lagarto dejaran de arrastrarse por el lodo y adquirieran inteligencia. Majestuosos e imponentes, las cúspides de los templos de los Hombres Lagarto son lo suficientemente altas como para verse por encima del follaje de los arboles mas altos de la jungla. Debajo de cada templo existe un laberinto de tuneles y criptas, que normalmente se encuentran medio inundados por agua pantanosa.
Aunque carnívoros, se ven a menudo reducidos al papel de carroñeros. Los Hombres Lagarto comen pequeños mamíferos, algas y hongos, la carne humana, y unos a otros. Pueden descoyuntar sus mandíbulas para engullir presas grandes, como una oveja, aunque este proceso consume tiempo y es un tanto doloroso. Su agria carne es incomestible, lo mismo que sus huesos gelatinosos; en consecuencia, son eludidos por los predadores. Sus pieles pueden ser reelaboradas por armeros hábiles para fabricar armaduras de escamas.
Puesto que son de sangre caliente como el resto de reptiles, los Hombres Lagarto son vulnerables al frío y no se aventuran jamás ni al norte ni durante el invierno salen de sus territorios, tropicales, salvajes y cálidos. Por ese motivo la sociedad de los Hombres Lagarto es guerrera pero no expansiva, ni tiene mucho interés en extender los límites de su territorio más allá de los lindes de las zonas pantanosas donde viven salvo defenderse de los numerosos intentos foráneos de saquear o establecer colonias que han penetrado las densas junglas tropicales de sus tierras y, de vez en cuando, hacer rápidas incursiones en busca de comida o víctimas para los sacrificios rituales.
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lunes, 22 de junio de 2009
miércoles, 4 de febrero de 2009
Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (XII). Trasgos
Las criaturas a las que los hombres llaman trasgos son moradores de la oscuridad, criaturas horribles y malvadas parientes lejanos de orcos y goblins. Algunas culturas civilizadas de los Reinos Brillantes incluyen erróneamente a los trasgos entre la familia de las criaturas faéricas y los confunden a menudo con duendes, pixies, leprechauns y korrigans, aunque son de una naturaleza muy distinta. Son, esencialmente, una raza malvada que disfruta con el dolor y la destrucción, aunque son cobardes y traicioneros durante el combate. Los humanos que comenten el error de tratar a los trasgos como seres mágicos de la familia de los traviesos duendes domésticos suelen pagar un alto precio por su confusión y terminan alimentando a las numerosas hordas trasgoides, que no hacen ascos a la deliciosa carne humana cruda.
Los trasgos comunes son semejantes a los orcos, aunque más pequeños y débiles. Criaturas de sangre negra, ojos rojos como brasas ardientes, carácter odioso y que se esconden de la luz del sol (aunque la soportan), su forma es achaparrada y encorvada, con los brazos largos y con las piernas zambas y delgadas. Poseen una gran boca con colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, nariz y rostro chatos y estrechos. A diferencia de sus parientes menores, los goblins, no son de piel verde sino parduzca, casi gris, y por eso no se acostumbra a incluir a los trasgos entre las criaturas llamadas pielesverdes que abarca a orcos, goblins y snotlings.
Los trasgos son básicamente saqueadores despiadados, ladrones a los que les gusta tender emboscadas, siempre en hordas muy numerosas (su fuerza reside mucho más en el número que en el potencial individual), infligir todo el daño que puedan, robar todo el botín que sean capaces de llevar encima y huir a toda prisa del campo de batalla. En cuanto se encuentran en inferioridad, huyen despavoridos sin mirar atrás y abandonando a cualquiera en su camino. En general son bastante estúpidos y agresivos, aunque sigilosos y prudentes, versátiles, duros y con buena capacidad de adaptación.
Cuando, ocasionalmente, han unido sus fuerzas a ejércitos mayores, mientras los orcos y los goblins luchan y mueren en primera línea, estas ladinas criaturas construyen, mantienen y aseguran todo lo que es necesario para mantener a sus aliados más grandes y fuertes luchando. Constituyen el soporte de las tropas, sirven en los puestos de control, trabajan en las líneas de suministro, reúnen recursos y crean aquellos objetos necesarios para las continuas operaciones militares. No suelen entrar en el campo de batalla como una turba desordenada hasta que la contienda está decidida, para acabar con los últimos reductos de resistencia y obtener algo más que las migajas del botín que les correspondería, en comparación con su participación real en la lucha.
Los trasgos han demostrado también ser magníficos jinetes de huargos, temibles y feroces lobos malignos de gran tamaño que, en ocasiones, se alimentan de ellos. Estos trasgos excepcionales, considerados verdaderos héroes entre los de su raza, reciben el nombre de Jinetes de Lobos por parte de hombres y elfos precisamente por utilizar a los huargos como montura, como si fueran caballos, y formaban la caballería de las hordas de estas criaturas. La mayoría de los Jinetes de Lobos que sobreviven bastante tiempo, algo poco común por la corta esperanza de vida que tienen estos singulares guerreros trasgoides, suelen acabar liderando a los clanes de los trasgos y se conoce incluso el caso de uno de ellos que fue coronado rey de todos las tribus de trasgos del norte. Lamentablemente su reinado duró poco menos de una semana y la alianza entre clanes se rompió tan rápido como se había forjado.
Las tribus de trasgos suelen componerse de miles de estas pequeñas criaturas, que viven en constante enfrentamiento, peleas y luchas internas entre los clanes y las familias que forman sus ejércitos. Salvo el caso antes mencionado, los trasgos no han sido jamás capaces de unir sus fuerzas y superar sus diferencias para formar un único grupo reunido bajo un solo y temible estandarte.
La presencia de los trasgos es muy común en el Norte, en las regiones más frías de los Reinos Brillantes pero, donde hay diversos reinos de trasgos que amenazan a cualquiera que cruce o que habite cerca de su territorio. Como son una raza que se reproduce con gran rapidez, cuando alcanzan un número excesivo deben desplazarse hacia zonas habitadas, como una horda imparable de saqueadores sin piedad, para saciar su necesidad de alimento. Eso suele implicar que pequeños ejércitos organizados por las ciudades más cercanas, mercenarios y aventureros con sed de emociones se desplazan a las agrestes tierras fronterizas de los trasgos para ir eliminando regularmente todas aquellas criaturas que se aventuran más allá de las montañas, al sur, y que merodean por la campiña atacando caravanas de comerciantes, granjas y viajeros. En algunas ciudades del Norte se ofrece una moneda de oro por cada cabeza de trasgo, y algunos soldados retirados han amasado una verdadera fortuna cazando y eliminando la pujante amenaza trasgoide.
Los trasgos comunes son semejantes a los orcos, aunque más pequeños y débiles. Criaturas de sangre negra, ojos rojos como brasas ardientes, carácter odioso y que se esconden de la luz del sol (aunque la soportan), su forma es achaparrada y encorvada, con los brazos largos y con las piernas zambas y delgadas. Poseen una gran boca con colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, nariz y rostro chatos y estrechos. A diferencia de sus parientes menores, los goblins, no son de piel verde sino parduzca, casi gris, y por eso no se acostumbra a incluir a los trasgos entre las criaturas llamadas pielesverdes que abarca a orcos, goblins y snotlings.
Los trasgos son básicamente saqueadores despiadados, ladrones a los que les gusta tender emboscadas, siempre en hordas muy numerosas (su fuerza reside mucho más en el número que en el potencial individual), infligir todo el daño que puedan, robar todo el botín que sean capaces de llevar encima y huir a toda prisa del campo de batalla. En cuanto se encuentran en inferioridad, huyen despavoridos sin mirar atrás y abandonando a cualquiera en su camino. En general son bastante estúpidos y agresivos, aunque sigilosos y prudentes, versátiles, duros y con buena capacidad de adaptación.
Cuando, ocasionalmente, han unido sus fuerzas a ejércitos mayores, mientras los orcos y los goblins luchan y mueren en primera línea, estas ladinas criaturas construyen, mantienen y aseguran todo lo que es necesario para mantener a sus aliados más grandes y fuertes luchando. Constituyen el soporte de las tropas, sirven en los puestos de control, trabajan en las líneas de suministro, reúnen recursos y crean aquellos objetos necesarios para las continuas operaciones militares. No suelen entrar en el campo de batalla como una turba desordenada hasta que la contienda está decidida, para acabar con los últimos reductos de resistencia y obtener algo más que las migajas del botín que les correspondería, en comparación con su participación real en la lucha.
Los trasgos han demostrado también ser magníficos jinetes de huargos, temibles y feroces lobos malignos de gran tamaño que, en ocasiones, se alimentan de ellos. Estos trasgos excepcionales, considerados verdaderos héroes entre los de su raza, reciben el nombre de Jinetes de Lobos por parte de hombres y elfos precisamente por utilizar a los huargos como montura, como si fueran caballos, y formaban la caballería de las hordas de estas criaturas. La mayoría de los Jinetes de Lobos que sobreviven bastante tiempo, algo poco común por la corta esperanza de vida que tienen estos singulares guerreros trasgoides, suelen acabar liderando a los clanes de los trasgos y se conoce incluso el caso de uno de ellos que fue coronado rey de todos las tribus de trasgos del norte. Lamentablemente su reinado duró poco menos de una semana y la alianza entre clanes se rompió tan rápido como se había forjado.
Las tribus de trasgos suelen componerse de miles de estas pequeñas criaturas, que viven en constante enfrentamiento, peleas y luchas internas entre los clanes y las familias que forman sus ejércitos. Salvo el caso antes mencionado, los trasgos no han sido jamás capaces de unir sus fuerzas y superar sus diferencias para formar un único grupo reunido bajo un solo y temible estandarte.
La presencia de los trasgos es muy común en el Norte, en las regiones más frías de los Reinos Brillantes pero, donde hay diversos reinos de trasgos que amenazan a cualquiera que cruce o que habite cerca de su territorio. Como son una raza que se reproduce con gran rapidez, cuando alcanzan un número excesivo deben desplazarse hacia zonas habitadas, como una horda imparable de saqueadores sin piedad, para saciar su necesidad de alimento. Eso suele implicar que pequeños ejércitos organizados por las ciudades más cercanas, mercenarios y aventureros con sed de emociones se desplazan a las agrestes tierras fronterizas de los trasgos para ir eliminando regularmente todas aquellas criaturas que se aventuran más allá de las montañas, al sur, y que merodean por la campiña atacando caravanas de comerciantes, granjas y viajeros. En algunas ciudades del Norte se ofrece una moneda de oro por cada cabeza de trasgo, y algunos soldados retirados han amasado una verdadera fortuna cazando y eliminando la pujante amenaza trasgoide.
miércoles, 19 de noviembre de 2008
Criar un dragón
Criar un dragón es un acontecimiento excepcional, por lo poco habitual y por la dificultad que implica para una criatura no-dragón educar a uno de estos magníficos reptiles, ayudarlo a crecer y madurar sin convertirse en su enemigo o en su cena.
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología. Son famosos por su enorme figura reptiliana y por sus innatas cualidades mágicas.
Los dragones son reptiles homeotérmicos, es decir, son de sangre caliente y su temperatura corporal es controlada internamente. Esto los ayuda a adaptarse a diferentes climas y a mantenerse activos tanto de día como de noche todo el año. Por lo general estas criaturas tienen alas, y su esqueleto es el más grande entre las criaturas voladoras, aunque sus huesos son huecos para poder volar de forma muy ágil a pesar de su inmenso tamaño.
Muchos relatos ponen en evidencia un rasgo peculiar de los dragones: el poder de su voz. El dragón sabe hablar. Además, es capaz de dominar cualquier lengua. Pero lo verdaderamente llamativo es la modulación y el tono de la voz de los dragones. Cuando un dragón habla, el interlocutor escucha extasiado, y puede llegar a ser encantado por esa voz que llega a sus oídos.
Para muchos, los dragones no son más que fantasías de lunáticos o parte de la canción de un bardo. Pero para aquellos que se han topado con uno de estos lagartos gigantes, nada volverá a ser lo mismo.
Los dragones son reptiles colosales, sumamente inteligentes y sabios. A menudo polimorfizan su cuerpo para inmiscuirse entre las otras razas. ¿Por qué lo hacen? Sólo ellos lo saben. No suelen vivir en comunidad. Cada uno de ellos busca un lugar al que llamar hogar y se instala. En algunos momentos, los dragones reciben la necesidad de reunirse entre ellos para procrear o para debatir temas que les atañen a todos ellos.
Existen muchos tipos de dragones, caracterizados por el color de sus escamas. Este color los relaciona (salvo ínfimas excepciones) con su alineamiento. Así pues, encontramos entre los dragones malvados: Los dragones negros, rojos, azules, blancos y verdes. Por otro lado, los dragones del bien (que no buenos) son los metálicos: el dragón dorado, plateado, cobrizo, de bronce, cobalto y ónice.
Un dragón es una de las criaturas más peligrosas con las que puedes toparte. Habitan lúgubres cuevas en las más altas montañas en las cuales, se dice, se esconden tesoros de valor inimaginable que éstos custodian hasta el fin de sus días. Muchos han sido los aventureros derretidos por el aliento de un dragón rojo que partieron en busca de gloria y riquezas.
Son grandes conocedores de la magia puesto que ésta es innata en ellos. Sus conjuros son adquiridos durante los años, un conocimiento acumulado por el tiempo y la experiencia, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven.
Ser el padre adoptivo de un dragón no es una tarea fácil. Incluso los dragones de naturaleza benigna poseen sentido de superioridad y anhelo de libertad que dificulta enormemente la tarea. La mayoría de los dragones instintivamente respetan a los dragones mayores del mismo tipo, pero tienden a considerar a las demás criaturas con desdén, e incluso como mero alimento. Además son seres muy independientes que rara vez viven en comunidad con los de su propia raza, y menos aún con otras criaturas "inferiores". Ya desde jóvenes prefieren tener su propia guarida, solitaria, aislada y muy protegida, donde guardar sus pertenencias y sus apreciados tesoros.
Los dragones, al igual que otros reptiles y pájaros, ponen huevos, los que están protegidos por un cascaron muy duro, que se va suavizando a través del tiempo para así permitir que los dragones recién nacidos sean capaces de romper la cáscara más fácilmente.
En las escasas ocasiones en que un humano, o un elfo, ha adquirido la tutela de un dragón esto ha sucedido cuando un huevo de dragón ha llegado a sus manos y la cría ha roto el cascarón con su nuevo "padre" presente. Incluso en estos casos, y en la mayoría de las ocasiones, los dragones recién nacidos rechazan a la criatura no dracónica y no la reconocen como progenitor.
Los dragones más viejos y más sabios finalmente aprenden a respetar a los que no son dragones por sus habilidades y logros, pero una cría recién nacida suele considerar a su padre de acogida como un captor; o como una comida con buenas intenciones. Aún así, es posible para un personaje que no sea dragón forjar un lazo con una cría recién nacida. Para lograr esto se requiere el uso de mucha diplomacia y algo de intimidación, así como (finalmente) la habilidad innata del trato con los animales.
Un personaje que desee criar a una cría recién nacida, debe persuadir al dragón de que acepte su guía. Para ello es tan importante que el personaje atendiera al huevo mientras estaba incubando y que estuviera presente en la eclosión del dragón: el dragón no debe tener más elecciones que aceptar la guía de quien se la ofrece.
Si el dragón rechaza la guía y la tutela tal vez éste lo considerará como un captor e intentará obtener su libertad de la manera que pueda (la mayoría de los dragones, incluso las crías recién nacidas, son lo suficientemente inteligentes como para renunciar a un ataque inmediato contra un ser más poderoso, y esperarán a una mejor oportunidad para escapar). Ningún intento de este personaje de criar al dragón tendrá éxito.
Si el dragón acepta la guía del personaje, puede intentar criar al dragón. El proceso dura 5 años, pero una vez el proceso de crianza ha comenzado, el personaje sólo necesita dedicar un día a la semana al entrenamiento del dragón. Sin embargo durante el periodo de crianza, el dragón debe ser alimentado y criado, y eso es muy caro.
Los dragones son padres indiferentes. Una vez las hembras ponen un único huevo, dejan este abandonado hasta su eclosión y general un dragón cría nunca ve a su madre ya que esta pone el huevo en un sitio alejado de su guarida para asegurar su territorio de otros dragones, aunque estos sean sus hijos. Un dragón eclosionado deberá arreglárselas por si mismo para sobrevivir.
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología. Son famosos por su enorme figura reptiliana y por sus innatas cualidades mágicas.
Los dragones son reptiles homeotérmicos, es decir, son de sangre caliente y su temperatura corporal es controlada internamente. Esto los ayuda a adaptarse a diferentes climas y a mantenerse activos tanto de día como de noche todo el año. Por lo general estas criaturas tienen alas, y su esqueleto es el más grande entre las criaturas voladoras, aunque sus huesos son huecos para poder volar de forma muy ágil a pesar de su inmenso tamaño.
Muchos relatos ponen en evidencia un rasgo peculiar de los dragones: el poder de su voz. El dragón sabe hablar. Además, es capaz de dominar cualquier lengua. Pero lo verdaderamente llamativo es la modulación y el tono de la voz de los dragones. Cuando un dragón habla, el interlocutor escucha extasiado, y puede llegar a ser encantado por esa voz que llega a sus oídos.
Para muchos, los dragones no son más que fantasías de lunáticos o parte de la canción de un bardo. Pero para aquellos que se han topado con uno de estos lagartos gigantes, nada volverá a ser lo mismo.
Los dragones son reptiles colosales, sumamente inteligentes y sabios. A menudo polimorfizan su cuerpo para inmiscuirse entre las otras razas. ¿Por qué lo hacen? Sólo ellos lo saben. No suelen vivir en comunidad. Cada uno de ellos busca un lugar al que llamar hogar y se instala. En algunos momentos, los dragones reciben la necesidad de reunirse entre ellos para procrear o para debatir temas que les atañen a todos ellos.
Existen muchos tipos de dragones, caracterizados por el color de sus escamas. Este color los relaciona (salvo ínfimas excepciones) con su alineamiento. Así pues, encontramos entre los dragones malvados: Los dragones negros, rojos, azules, blancos y verdes. Por otro lado, los dragones del bien (que no buenos) son los metálicos: el dragón dorado, plateado, cobrizo, de bronce, cobalto y ónice.
Un dragón es una de las criaturas más peligrosas con las que puedes toparte. Habitan lúgubres cuevas en las más altas montañas en las cuales, se dice, se esconden tesoros de valor inimaginable que éstos custodian hasta el fin de sus días. Muchos han sido los aventureros derretidos por el aliento de un dragón rojo que partieron en busca de gloria y riquezas.
Son grandes conocedores de la magia puesto que ésta es innata en ellos. Sus conjuros son adquiridos durante los años, un conocimiento acumulado por el tiempo y la experiencia, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven.
Ser el padre adoptivo de un dragón no es una tarea fácil. Incluso los dragones de naturaleza benigna poseen sentido de superioridad y anhelo de libertad que dificulta enormemente la tarea. La mayoría de los dragones instintivamente respetan a los dragones mayores del mismo tipo, pero tienden a considerar a las demás criaturas con desdén, e incluso como mero alimento. Además son seres muy independientes que rara vez viven en comunidad con los de su propia raza, y menos aún con otras criaturas "inferiores". Ya desde jóvenes prefieren tener su propia guarida, solitaria, aislada y muy protegida, donde guardar sus pertenencias y sus apreciados tesoros.
Los dragones, al igual que otros reptiles y pájaros, ponen huevos, los que están protegidos por un cascaron muy duro, que se va suavizando a través del tiempo para así permitir que los dragones recién nacidos sean capaces de romper la cáscara más fácilmente.
En las escasas ocasiones en que un humano, o un elfo, ha adquirido la tutela de un dragón esto ha sucedido cuando un huevo de dragón ha llegado a sus manos y la cría ha roto el cascarón con su nuevo "padre" presente. Incluso en estos casos, y en la mayoría de las ocasiones, los dragones recién nacidos rechazan a la criatura no dracónica y no la reconocen como progenitor.
Los dragones más viejos y más sabios finalmente aprenden a respetar a los que no son dragones por sus habilidades y logros, pero una cría recién nacida suele considerar a su padre de acogida como un captor; o como una comida con buenas intenciones. Aún así, es posible para un personaje que no sea dragón forjar un lazo con una cría recién nacida. Para lograr esto se requiere el uso de mucha diplomacia y algo de intimidación, así como (finalmente) la habilidad innata del trato con los animales.
Un personaje que desee criar a una cría recién nacida, debe persuadir al dragón de que acepte su guía. Para ello es tan importante que el personaje atendiera al huevo mientras estaba incubando y que estuviera presente en la eclosión del dragón: el dragón no debe tener más elecciones que aceptar la guía de quien se la ofrece.
Si el dragón rechaza la guía y la tutela tal vez éste lo considerará como un captor e intentará obtener su libertad de la manera que pueda (la mayoría de los dragones, incluso las crías recién nacidas, son lo suficientemente inteligentes como para renunciar a un ataque inmediato contra un ser más poderoso, y esperarán a una mejor oportunidad para escapar). Ningún intento de este personaje de criar al dragón tendrá éxito.
Si el dragón acepta la guía del personaje, puede intentar criar al dragón. El proceso dura 5 años, pero una vez el proceso de crianza ha comenzado, el personaje sólo necesita dedicar un día a la semana al entrenamiento del dragón. Sin embargo durante el periodo de crianza, el dragón debe ser alimentado y criado, y eso es muy caro.
Los dragones son padres indiferentes. Una vez las hembras ponen un único huevo, dejan este abandonado hasta su eclosión y general un dragón cría nunca ve a su madre ya que esta pone el huevo en un sitio alejado de su guarida para asegurar su territorio de otros dragones, aunque estos sean sus hijos. Un dragón eclosionado deberá arreglárselas por si mismo para sobrevivir.
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martes, 15 de julio de 2008
Enanos. Tumbas y ritos funerarios
Ritos Funerarios de los Enanos.
Cuando un miembro de una comunidad de enanos muere se le rinde un último tributo. Esta es la forma que los enanos despiden a sus difuntos:
Primero un grupo de familiares limpia el cuerpo y lo perfuma con aceites herbales, lo viste con los mejores lienzos que les permita su nivel socioeconómico. Generalmente la esposa lo teje con vivos colores y figuras alegóricas a la profesión del individuo. Las mujeres preparan estos lienzos funerarios desde antes de la muerte, generalmente al nacer el último hijo, y los guardan celosamente. Irónicamente el individuo nunca los ve, y si lo hace se dice que es mala suerte para la descendencia y la mujer tendrá que tejer otro.
Las demás mujeres de la familia preparan collares con semillas de Pedernal, un pequeño arbusto que crece en las laderas norte de los cerros, tiene pequeñas hojas y sus ramas aguzadas espinas. Su semilla es negra y brillante como metal y esta cubierta por una capa muy dura que asemeja roca. Es muy escasa y generalmente los viajeros usan sus semillas en las fogatas pues arden intensamente por mucho rato.
En los funerales son los menores los que se encargan de recolectar las semillas aunque a veces individuos poco escrupulosos se encargan de agotarlas y venderlas luego. Finalmente el cuerpo es colocado sobre una cubierta de madera plana que sirve para ser llevado por los cuatro hijos mayores en una última procesión.
La procesión se inicia en el pueblo o el interior de la ciudad caminan junto al cuerpo, delante los familiares y detrás los amigos y el resto. Los familiares caminan en silencio orando por el difunto, mientras que los de atrás entonan canciones funerarias, particularmente de alegres melodías.
Los cementerios enanos están casi siempre a los pies de las montañas y son pequeños complejos subterráneos. Los cementerios son construcciones subterráneas especialmente construidas por los enanos. Estructuralmente muy similares a las minas. Están recorridas por un pasillo central y a los lados están pequeñas habitaciones a modo de mausoleos familiares. Afuera están cerrados por firmes rejas de acero. Es muy difícil que ladrones de tumbas saqueen estos cementerios ya que se dice que el dios enano protege a sus muertos y si un ladrón entrara una horrible maldición caería sobre él.
La verdad es que generalmente no se encuentran cosas de valor al interior de las criptas, excepto cuando muere alguien importante. En esos casos las habitaciones o mausoleo familiares están protegidos por rejas o puertas adicionales.
Cuando la procesión llega solo entran los familiares y los encargados del cementerio que sirven de ayuda. El resto espera afuera cantando hasta que regresa la familia. Esto dura una media hora. Los cuerpos son colocados en nichos en las paredes de las cuevas. La temperatura y ausencia de humedad del lugar permite que los cuerpos se momifiquen en forma natural. Finalmente todos salen excepto la viuda que permanece toda la noche orando por el difunto. Al día siguiente se realiza una última reunión en casa de la familia donde los más cercanos otorgan sus pésames.
Las Tumbas Enanas de Thorbardin.
Los orígenes de la construcción de las tumbas enanas se pierden en la noche de los tiempos, pero los enanos modernos comparten la idea de que ellos tenían motivaciones sencillas para tales prácticas, tal y como hacen los humanos y otras razas. Los muertos eran enterrados bajo tierra, preferiblemente a bastante profundidad por debajo de una masa rocosa, para proteger los restos de la acción de rapiñadores y carroñeros. Igual que sucede con casi todo lo que construyen los enanos, las tumbas eran sencillas, pero se fueron haciendo cada vez más y más impresionantes. De simples fosas comunes pasaron gradualmente a ser sepulturas individuales, para luego convertirse en mausoleos de uso individual o de clanes enteros. Mientras las civilizaciones enanas surgían y desaparecían a través de los milenios, su destreza natural con la piedra progresó, creándose zonas más seguras donde vivir e incluso zonas más seguras donde morar después de la muerte. Todas las tumbas enanas de los siglos pretéritos comparten los siguientes detalles comunes, independientemente del estatus del allí enterrado. Algunas de las siguientes características aparecen en una tumba individual si el fallecido había sido un héroe o un artesano de notoriedad, pero solo son frecuentes en tumbas de un clan o de una gran dinastía familiar.
- A la primera entrada de la tumba propiamente dicha le siguen al menos tres salas: una antecámara (con una marca, obvia sólo para los enanos, indicadora de que uno se haya en un lugar de descanso eterno enano), una cámara de clan (con diversas decoraciones resaltando el nombre del clan, sus hazañas y sus motivaciones principales), y una cámara dedicada a los dioses enanos (no sus templos oficiales, sino un pequeño lugar de culto).
- La cámara funeraria propiamente dicha (la que contiene el cuerpo) siempre se encuentra al menos a 50 pies por debajo del primer portal de la tumba.
- Existen una serie de salas o bien en el interior y directamente unidas a la tumba, o bien a unos 300 pies de la entrada. Estas salas pueden ser las salas mortuorias, los aposentos del séquito de sacerdotes (pertenecientes a la tumba de un clan con afán permanente de servicios religiosos para los entierros del clan), o muy posiblemente ambas.
- Cuando los cadáveres enanos son enterrados, siempre les acompaña al menos un objeto relacionado con su vida anterior. Por ejemplo, los mineros pueden ser enterrados junto con sus picos, los guerreros junto con sus armas y armaduras, y los sacerdotes junto con sus símbolos sagrados. Sería lógico encontrar diferencias de estructura y variaciones en los detalles de una era a otra, pero las tumbas enanas más importantes no han cambiado de estructura durante más de 1.400 años. Igualmente, las diferencias de clan no han cambiado la disposición o la estructura de las tumbas tal como podía esperarse, debido a un factor unificador: los clérigos supervisan la construcción de todas y cada una de las tumbas enanas.
El entierro de un clérigo es un proceso más largo y complicado que incorpora aspectos del culto del dios al que servía el clérigo. Por lo tanto, los clérigos tienden a ser enterrados dentro de tumbas bien protegidas, y sus sarcófagos están rodeados (si es que no están cubiertos) de símbolos y ofrendas donados por los amigos y los fieles del clérigo. Los clérigos a menudo son enterrados con los restos del adversario más importante al que derrotaron, lo cual asegura que la otra vida sea magnífica, luchando contra los enemigos de los enanos. Al contrario que en muchas otras tumbas enanas, en el entierro de un clérigo se utilizan profusamente conjuros divinos para proteger los restos y las ofrendas (y, atentos a la indirecta, para evitar que los dioses dispongan de sus servicios después de que su hora haya pasado).
Los aliados, de cualquier raza, de un clan pueden ser enterrados en el interior de una tumba enana, pero sólo si cayeron en batalla defendiendo al clan aliado, la tumba, o un lugar consagrado.
Mientras que los demás son enterrados con un ceremonial y unos atavíos estándares, los magos o hechiceros siempre van envueltos en túnicas tejidas en hilo de plata y siempre están encerrados en sólidos sarcófagos de plata (o en una fuente funeraria revestida de plata); esto es debido a una superstición nacida de un antiguo mito enano, según el cual, el primer rey de los enanos pagó a los dioses su peso en plata para obtener su fiel protección contra la magia que perturba el sueño de los muertos. Aunque se pueda afirmar que esa leyenda es básicamente falsa, la costumbre aún perdura.
Los proscritos de un clan (asumiendo que puedan incluso encontrar un clérigo dispuesto a oficiar su entierro) son enterrados sin ninguna marca del clan en sus barbas, y los identificadores que cubren sus ataúdes o lugares de entierro a menudo muestran un símbolo roto o deformado de su antiguo clan.
Tumbas típicas.
Una tumba enana acostumbra a ajustarse a las pautas siguientes, ya sea una tumba solitaria, en plena naturaleza, perteneciente a un héroe caído o a una familia de mineros que aún extraen riquezas.
Las tumbas y mausoleos enanos nunca están situados o marcados sobre el suelo; tales prácticas son sólo para los elfos y los humanos, y un enano enterrado a menos de 10 pies de profundidad por debajo de la superficie sufre un estado de pesar en la otra vida, e incluso podría resucitar como muerto viviente (esto último me parece un hecho muy improbable, pero es una leyenda fuertemente arraigada).
Una de las razones principales de por qué las tumbas enanas son difíciles de localizar se encuentra en un simple método de camuflaje natural: una vez que el cuerpo es enterrado y que la tumba es completada y sellada, el clérigo que atendió el funeral y al menos dos miembros de las familias del difunto (o dos amigos) cubren la entrada de piedra con tierra y piedras más pequeñas, tomando la precaución de armonizar la obra de tierra con el terreno circundante. Se permite que los líquenes y algunas pequeñas plantas crezcan sobre la entrada, haciendo que la tumba nuevamente forme parte del terreno. La planta básica de una tumba enana fluye en dos direcciones: desde la entrada directamente hacia atrás, y abajo hacia la tumba. Evidentemente se producen muchas alteraciones porque se tiene en cuenta la topografía y geología locales, pero los que entran en una tumba siempre se encontrarán con que penetran cada vez más en el interior de la roca. La primera sala es siempre una antecámara; sus muros casi nunca están decorados, y la sala contiene una o más estatuas de un enano (de la deidad protectora del enano enterrado en su interior, o del mismo fallecido) situadas en el centro o en las esquinas. Más allá de la antecámara está la cámara del clan, a menudo la sala más cargada de decoraciones de la tumba. Sus muros están decorados con muchos grabados, bajorrelieves, mosaicos, estatuas y otros adornos. Como mínimo, los muros contienen pinturas o dibujos de motivos del clan y de acciones heroicas del fallecido. La cámara situada más allá de la sala del clan está siempre dedicada a los dioses, con estatuas y un altar para las ofrendas; los no iniciados y los no enanos pensarán que se trata de un templo, pero los templos se encuentran siempre en cavernas naturales; esta sala simplemente es para las ofrendas al fallecido. Más allá de esa cámara hay una entrada que se adentra aún más en la tierra. Las tumbas más antiguas o las que no disfrutan de mucho espacio se comunican con un pozo, el cual tiene una escalerilla tallada en la roca o una escalera de caracol, que conducen hacia abajo, mientras que las demás tienen un conjunto de escaleras estándar que descienden hacia el nivel de la cripta. Las tumbas elaboradas contienen una sala mortuoria y unas cuantas salas ceremoniales adicionales para honrar al clan o al enano allí enterrado; si ése es el caso, se encuentran a un nivel todavía por encima de la cripta propiamente dicha del principal inquilino. La cripta funeraria final a menudo no está decorada y está vacía a excepción del ataúd o el sarcófago del fallecido, aunque hay excepciones. Si un enano era particularmente rico, podría tener algún tesoro en el interior de su cripta funeraria; las criptas de los artesanos a menudo contienen sus obras más sublimes o sus obras finales (algunos artistas, incluso, ponen especial cuidado en encargar sus criptas funerarias con antelación y en poder grabar o pintar ellos mismos un memorium final en los muros de la cripta).
Las puertas de una tumba enana tan sólo se distinguen de los muros circundantes porque aquéllas presentan una marcada ausencia de grabados rúnicos, mosaicos u otras decoraciones. Sus cerraduras y mecanismos se encuentran bajo la base de una estatua situada en la sala contigua, o bien escondidos debajo de un panel secreto en el suelo. Con frecuencia, las cerraduras escondidas consisten en un conjunto de tres manijas, las cuáles deben girarse en una serie de movimientos para desbloquear y abrir las puertas. Otros activadores de puertas incluyen un conjunto de cinco botones, ojos de cerradura en los que sólo encajan símbolos sagrados específicos que sirven de llaves, o incluso cavidades que deben llenarse de ofrendas de oro o de piedras preciosas para que su peso pueda abrir la puerta. Los identificadores de una tumba tan solo son simples placas colocadas cerca del lugar de entierro o runas grabadas en el sarcófago. Los identificadores identifican al fallecido por su nombre, y facilitan una lista de parientes famosos del fallecido, el nombre del clan y el lugar de la muerte. Los enanos no usan fechas en sus lápidas, y se supone que cualquier enano debería conocer una batalla o saber el lugar donde otro enano murió.
Las puertas secretas de las tumbas enanas a menudo esconden la definitiva cámara funeraria o algunas cámaras de tesoro individuales. Mientras que algunas funcionan de manera similar a las típicas puertas secretas, el hecho es que están fabricadas astutamente y que son más difíciles de encontrar para los no enanos. Además, la más típica en todas las tumbas, consiste en un conjunto de puertas secretas de dos direcciones sobre un pivote. La entrada secreta "fácil de encontrar" (conocida por los enanos como "Puerta de la Muerte") conduce tan sólo a una cámara o vestíbulo repletos de trampas; el resorte de apertura secreto, más "difícil de encontrar" (abre la "Entrada Verdadera"), que hace que la puerta gire en sentido contrario, conduce a un vestíbulo contiguo o a la misma cripta. Casi cualquier puerta, superficie o recipiente del interior de la tumba de un enano podría contener una trampa. Los enanos son únicos en su paranoia y en sus miedos acerca de perturbar el descanso de los muertos, y prefieren preparar sus trampas para que acaben completamente y sin piedad con los intrusos de sus tumbas. Si las trampas no están destinadas a la ejecución inmediata, simplemente atrapan al saqueador dentro de la tumba y le dejan morir de inanición. El secreto de la tumba está a salvo de todas formas.
Cuando un miembro de una comunidad de enanos muere se le rinde un último tributo. Esta es la forma que los enanos despiden a sus difuntos:
Primero un grupo de familiares limpia el cuerpo y lo perfuma con aceites herbales, lo viste con los mejores lienzos que les permita su nivel socioeconómico. Generalmente la esposa lo teje con vivos colores y figuras alegóricas a la profesión del individuo. Las mujeres preparan estos lienzos funerarios desde antes de la muerte, generalmente al nacer el último hijo, y los guardan celosamente. Irónicamente el individuo nunca los ve, y si lo hace se dice que es mala suerte para la descendencia y la mujer tendrá que tejer otro.
Las demás mujeres de la familia preparan collares con semillas de Pedernal, un pequeño arbusto que crece en las laderas norte de los cerros, tiene pequeñas hojas y sus ramas aguzadas espinas. Su semilla es negra y brillante como metal y esta cubierta por una capa muy dura que asemeja roca. Es muy escasa y generalmente los viajeros usan sus semillas en las fogatas pues arden intensamente por mucho rato.
En los funerales son los menores los que se encargan de recolectar las semillas aunque a veces individuos poco escrupulosos se encargan de agotarlas y venderlas luego. Finalmente el cuerpo es colocado sobre una cubierta de madera plana que sirve para ser llevado por los cuatro hijos mayores en una última procesión.
La procesión se inicia en el pueblo o el interior de la ciudad caminan junto al cuerpo, delante los familiares y detrás los amigos y el resto. Los familiares caminan en silencio orando por el difunto, mientras que los de atrás entonan canciones funerarias, particularmente de alegres melodías.
Los cementerios enanos están casi siempre a los pies de las montañas y son pequeños complejos subterráneos. Los cementerios son construcciones subterráneas especialmente construidas por los enanos. Estructuralmente muy similares a las minas. Están recorridas por un pasillo central y a los lados están pequeñas habitaciones a modo de mausoleos familiares. Afuera están cerrados por firmes rejas de acero. Es muy difícil que ladrones de tumbas saqueen estos cementerios ya que se dice que el dios enano protege a sus muertos y si un ladrón entrara una horrible maldición caería sobre él.
La verdad es que generalmente no se encuentran cosas de valor al interior de las criptas, excepto cuando muere alguien importante. En esos casos las habitaciones o mausoleo familiares están protegidos por rejas o puertas adicionales.
Cuando la procesión llega solo entran los familiares y los encargados del cementerio que sirven de ayuda. El resto espera afuera cantando hasta que regresa la familia. Esto dura una media hora. Los cuerpos son colocados en nichos en las paredes de las cuevas. La temperatura y ausencia de humedad del lugar permite que los cuerpos se momifiquen en forma natural. Finalmente todos salen excepto la viuda que permanece toda la noche orando por el difunto. Al día siguiente se realiza una última reunión en casa de la familia donde los más cercanos otorgan sus pésames.
Las Tumbas Enanas de Thorbardin.
Los orígenes de la construcción de las tumbas enanas se pierden en la noche de los tiempos, pero los enanos modernos comparten la idea de que ellos tenían motivaciones sencillas para tales prácticas, tal y como hacen los humanos y otras razas. Los muertos eran enterrados bajo tierra, preferiblemente a bastante profundidad por debajo de una masa rocosa, para proteger los restos de la acción de rapiñadores y carroñeros. Igual que sucede con casi todo lo que construyen los enanos, las tumbas eran sencillas, pero se fueron haciendo cada vez más y más impresionantes. De simples fosas comunes pasaron gradualmente a ser sepulturas individuales, para luego convertirse en mausoleos de uso individual o de clanes enteros. Mientras las civilizaciones enanas surgían y desaparecían a través de los milenios, su destreza natural con la piedra progresó, creándose zonas más seguras donde vivir e incluso zonas más seguras donde morar después de la muerte. Todas las tumbas enanas de los siglos pretéritos comparten los siguientes detalles comunes, independientemente del estatus del allí enterrado. Algunas de las siguientes características aparecen en una tumba individual si el fallecido había sido un héroe o un artesano de notoriedad, pero solo son frecuentes en tumbas de un clan o de una gran dinastía familiar.
- A la primera entrada de la tumba propiamente dicha le siguen al menos tres salas: una antecámara (con una marca, obvia sólo para los enanos, indicadora de que uno se haya en un lugar de descanso eterno enano), una cámara de clan (con diversas decoraciones resaltando el nombre del clan, sus hazañas y sus motivaciones principales), y una cámara dedicada a los dioses enanos (no sus templos oficiales, sino un pequeño lugar de culto).
- La cámara funeraria propiamente dicha (la que contiene el cuerpo) siempre se encuentra al menos a 50 pies por debajo del primer portal de la tumba.
- Existen una serie de salas o bien en el interior y directamente unidas a la tumba, o bien a unos 300 pies de la entrada. Estas salas pueden ser las salas mortuorias, los aposentos del séquito de sacerdotes (pertenecientes a la tumba de un clan con afán permanente de servicios religiosos para los entierros del clan), o muy posiblemente ambas.
- Cuando los cadáveres enanos son enterrados, siempre les acompaña al menos un objeto relacionado con su vida anterior. Por ejemplo, los mineros pueden ser enterrados junto con sus picos, los guerreros junto con sus armas y armaduras, y los sacerdotes junto con sus símbolos sagrados. Sería lógico encontrar diferencias de estructura y variaciones en los detalles de una era a otra, pero las tumbas enanas más importantes no han cambiado de estructura durante más de 1.400 años. Igualmente, las diferencias de clan no han cambiado la disposición o la estructura de las tumbas tal como podía esperarse, debido a un factor unificador: los clérigos supervisan la construcción de todas y cada una de las tumbas enanas.
El entierro de un clérigo es un proceso más largo y complicado que incorpora aspectos del culto del dios al que servía el clérigo. Por lo tanto, los clérigos tienden a ser enterrados dentro de tumbas bien protegidas, y sus sarcófagos están rodeados (si es que no están cubiertos) de símbolos y ofrendas donados por los amigos y los fieles del clérigo. Los clérigos a menudo son enterrados con los restos del adversario más importante al que derrotaron, lo cual asegura que la otra vida sea magnífica, luchando contra los enemigos de los enanos. Al contrario que en muchas otras tumbas enanas, en el entierro de un clérigo se utilizan profusamente conjuros divinos para proteger los restos y las ofrendas (y, atentos a la indirecta, para evitar que los dioses dispongan de sus servicios después de que su hora haya pasado).
Los aliados, de cualquier raza, de un clan pueden ser enterrados en el interior de una tumba enana, pero sólo si cayeron en batalla defendiendo al clan aliado, la tumba, o un lugar consagrado.
Mientras que los demás son enterrados con un ceremonial y unos atavíos estándares, los magos o hechiceros siempre van envueltos en túnicas tejidas en hilo de plata y siempre están encerrados en sólidos sarcófagos de plata (o en una fuente funeraria revestida de plata); esto es debido a una superstición nacida de un antiguo mito enano, según el cual, el primer rey de los enanos pagó a los dioses su peso en plata para obtener su fiel protección contra la magia que perturba el sueño de los muertos. Aunque se pueda afirmar que esa leyenda es básicamente falsa, la costumbre aún perdura.
Los proscritos de un clan (asumiendo que puedan incluso encontrar un clérigo dispuesto a oficiar su entierro) son enterrados sin ninguna marca del clan en sus barbas, y los identificadores que cubren sus ataúdes o lugares de entierro a menudo muestran un símbolo roto o deformado de su antiguo clan.
Tumbas típicas.
Una tumba enana acostumbra a ajustarse a las pautas siguientes, ya sea una tumba solitaria, en plena naturaleza, perteneciente a un héroe caído o a una familia de mineros que aún extraen riquezas.
Las tumbas y mausoleos enanos nunca están situados o marcados sobre el suelo; tales prácticas son sólo para los elfos y los humanos, y un enano enterrado a menos de 10 pies de profundidad por debajo de la superficie sufre un estado de pesar en la otra vida, e incluso podría resucitar como muerto viviente (esto último me parece un hecho muy improbable, pero es una leyenda fuertemente arraigada).
Una de las razones principales de por qué las tumbas enanas son difíciles de localizar se encuentra en un simple método de camuflaje natural: una vez que el cuerpo es enterrado y que la tumba es completada y sellada, el clérigo que atendió el funeral y al menos dos miembros de las familias del difunto (o dos amigos) cubren la entrada de piedra con tierra y piedras más pequeñas, tomando la precaución de armonizar la obra de tierra con el terreno circundante. Se permite que los líquenes y algunas pequeñas plantas crezcan sobre la entrada, haciendo que la tumba nuevamente forme parte del terreno. La planta básica de una tumba enana fluye en dos direcciones: desde la entrada directamente hacia atrás, y abajo hacia la tumba. Evidentemente se producen muchas alteraciones porque se tiene en cuenta la topografía y geología locales, pero los que entran en una tumba siempre se encontrarán con que penetran cada vez más en el interior de la roca. La primera sala es siempre una antecámara; sus muros casi nunca están decorados, y la sala contiene una o más estatuas de un enano (de la deidad protectora del enano enterrado en su interior, o del mismo fallecido) situadas en el centro o en las esquinas. Más allá de la antecámara está la cámara del clan, a menudo la sala más cargada de decoraciones de la tumba. Sus muros están decorados con muchos grabados, bajorrelieves, mosaicos, estatuas y otros adornos. Como mínimo, los muros contienen pinturas o dibujos de motivos del clan y de acciones heroicas del fallecido. La cámara situada más allá de la sala del clan está siempre dedicada a los dioses, con estatuas y un altar para las ofrendas; los no iniciados y los no enanos pensarán que se trata de un templo, pero los templos se encuentran siempre en cavernas naturales; esta sala simplemente es para las ofrendas al fallecido. Más allá de esa cámara hay una entrada que se adentra aún más en la tierra. Las tumbas más antiguas o las que no disfrutan de mucho espacio se comunican con un pozo, el cual tiene una escalerilla tallada en la roca o una escalera de caracol, que conducen hacia abajo, mientras que las demás tienen un conjunto de escaleras estándar que descienden hacia el nivel de la cripta. Las tumbas elaboradas contienen una sala mortuoria y unas cuantas salas ceremoniales adicionales para honrar al clan o al enano allí enterrado; si ése es el caso, se encuentran a un nivel todavía por encima de la cripta propiamente dicha del principal inquilino. La cripta funeraria final a menudo no está decorada y está vacía a excepción del ataúd o el sarcófago del fallecido, aunque hay excepciones. Si un enano era particularmente rico, podría tener algún tesoro en el interior de su cripta funeraria; las criptas de los artesanos a menudo contienen sus obras más sublimes o sus obras finales (algunos artistas, incluso, ponen especial cuidado en encargar sus criptas funerarias con antelación y en poder grabar o pintar ellos mismos un memorium final en los muros de la cripta).
Las puertas de una tumba enana tan sólo se distinguen de los muros circundantes porque aquéllas presentan una marcada ausencia de grabados rúnicos, mosaicos u otras decoraciones. Sus cerraduras y mecanismos se encuentran bajo la base de una estatua situada en la sala contigua, o bien escondidos debajo de un panel secreto en el suelo. Con frecuencia, las cerraduras escondidas consisten en un conjunto de tres manijas, las cuáles deben girarse en una serie de movimientos para desbloquear y abrir las puertas. Otros activadores de puertas incluyen un conjunto de cinco botones, ojos de cerradura en los que sólo encajan símbolos sagrados específicos que sirven de llaves, o incluso cavidades que deben llenarse de ofrendas de oro o de piedras preciosas para que su peso pueda abrir la puerta. Los identificadores de una tumba tan solo son simples placas colocadas cerca del lugar de entierro o runas grabadas en el sarcófago. Los identificadores identifican al fallecido por su nombre, y facilitan una lista de parientes famosos del fallecido, el nombre del clan y el lugar de la muerte. Los enanos no usan fechas en sus lápidas, y se supone que cualquier enano debería conocer una batalla o saber el lugar donde otro enano murió.
Las puertas secretas de las tumbas enanas a menudo esconden la definitiva cámara funeraria o algunas cámaras de tesoro individuales. Mientras que algunas funcionan de manera similar a las típicas puertas secretas, el hecho es que están fabricadas astutamente y que son más difíciles de encontrar para los no enanos. Además, la más típica en todas las tumbas, consiste en un conjunto de puertas secretas de dos direcciones sobre un pivote. La entrada secreta "fácil de encontrar" (conocida por los enanos como "Puerta de la Muerte") conduce tan sólo a una cámara o vestíbulo repletos de trampas; el resorte de apertura secreto, más "difícil de encontrar" (abre la "Entrada Verdadera"), que hace que la puerta gire en sentido contrario, conduce a un vestíbulo contiguo o a la misma cripta. Casi cualquier puerta, superficie o recipiente del interior de la tumba de un enano podría contener una trampa. Los enanos son únicos en su paranoia y en sus miedos acerca de perturbar el descanso de los muertos, y prefieren preparar sus trampas para que acaben completamente y sin piedad con los intrusos de sus tumbas. Si las trampas no están destinadas a la ejecución inmediata, simplemente atrapan al saqueador dentro de la tumba y le dejan morir de inanición. El secreto de la tumba está a salvo de todas formas.
domingo, 7 de octubre de 2007
Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (XI). Demonios (IV)
Los demonios son la quintaesencia de la avaricia y el ansia de poder, puesto que son la personificación de todo el mal. La manera de prosperar para el demonio realmente ambicioso es conseguir almas, para aumentar su status y su poder personal.
La manera de conseguir un alma es intercambiarla por poder mediante un Contrato, siempre que ambas partes cumplan lo firmado. Un demonio con este poder es capaz de extraer energía del Infierno para alterar la realidad. Sin embargo, no todos los demonios son capaces de transformar la energía del Infierno en cualquier cosa, eso es algo que depende del dominio y del poder que haya alcanzado el demonio y solo unos pocos serán capaces de otorgar los más importantes poderes, como la inmortalidad, a cambio del alma del firmante. Los demonios menores deberán conformarse con realizar pequeños servicios a cambio de porciones de alma, ennegreciéndola y acercándola al Infierno hasta que es lo bastante corrupta y esté lo bastante endeudada como para pertenecer al demonio. Muchos de estos demonios menores no serán siquiera capaces de extraer energía del Infierno, y deberán hacer favores personales a cambio de corromper el alma, quizá asesinar a alguien, o robar una joya para satisfacer la avaricia, algunos de estos buscaran corromper a eruditos, a los que irán ennegreciendo el alma a cambio del saber oculto que poseen de los infiernos, otros se venderán durante un tiempo como familiares, actuando como ayudantes de laboratorio o espías para el Infernalista.
Como invocar a un demonio.
Hay demonios que no necesitaran ser invocados, aquellos a los que se les haya permitido atravesar una Puerta del Infierno, seguramente para corromper a alguien concreto, o aquellos que se pueden encontrar ya en los Reinos Brillantes, y es posible encontrarlos y pactar con ellos sin poseer conocimientos ocultos. Es más, es posible que el firmante no sepa siquiera lo que es en realidad su "benefactor". Pero lo más usual es llamar a un demonio concreto, uno que el Infernalista sepa capaz de cumplir sus deseos.
La manera más común es celebrar un ritual mundano, pronunciando el nombre del demonio al que sea desea invocar, y realizar actos impíos para suministrar la energía suficiente para que se manifieste.
Un mago puede sustituir el sacrificio por un equivalente, pero para los demás lo adecuado será sacrificar a algo o alguien, mas inclinado al bien cuanto mayor sea el poder del demonio invocado
Pero hay casos singulares, como por ejemplo un vampiro o un no muerto, que es una criatura ya condenada y por lo cual la sangre de uno solo serviría para convocar a los demonios más débiles, como si fuera sangre de animal. También es posible sacrificar un grupo mayor de víctimas para conseguir el efecto deseado.
Los factores básicos para el sacrificio son la sangre humana fresca, la criatura inocente y el sacerdote, paladín o ángel.
Por Sangre Humana Fresca se entiende no envasada, sino derramada en el instante de la invocación, por Criatura Inocente se entiende a vírgenes, niños o personas temerosas de los Dioses, por Sacerdote se entiende que será no corrupto, aunque no importara su rango o religión especifica, por Paladín se entenderá a alguien con Fe Verdadera y por Ángel se entenderá a un ser con Fe Verdadera.
Sacrificar a un ser querido aumentará la categoría del sacrificio, pero tiene que ser alguien realmente querido por el invocante (por ejemplo sacrificar a la amada, realmente amada, esposa) entre ríos de lágrimas e inmenso dolor y que, además, es una persona esencialmente buena.
Para invocar a un demonio de mayor será necesario hacerlo en una capilla consagrada a las fuerzas infernales o incluso en una Catedral del Mal, un sitio realmente difícil de encontrar. Hay que tener en cuenta que es necesario también conocer el ritual o disponer de un pergamino con el mismo para abrir el canal al Infierno y contactar con el demonio deseado.
Es posible convocar a mas de un demonio al tiempo, pero es imposible que se repartan el alma del infernalista, por lo que si se hace esto se deberá tener una poderosa razón para que todos obedezcan, como por ejemplo un poderoso hechizo.
El canal permanecerá abierto hasta el final del ritual, durante el cual el demonio podrá permanecer en los Reinos Brillantes. Sin embargo, si se firma un Pacto continuará en el mundo hasta que éste sea cumplido, obligatoriamente, puesto que el canal no se reabrirá si no se cumple lo acordado. Un demonio no esta obligado a nada por ser invocado, ni siquiera a escuchar al Infernalista en lugar de destriparlo, por ello es aconsejable tomar alguna precaución a la hora de invocarlo. Lo más habitual suele ser un ritual, aunque ciertos objetos también pueden ofrecer protección demoniaca.
Obligaciones del Pacto.
Cualquier mago debe estar preparado y tener la mente clara cuando por fin consiga su objetivo e invoque al demonio, pues él querrá inevitablemente corromper su alma, y le ofrecerá cuanto sea para que firme el Pacto infernal. Por ello debe tener en mente lo que quiere, y no debe hacer caso de lo que le diga, pues solo quiere tentarle y obtener su alma con el mínimo esfuerzo, al contrario de lo que el mago infernalista invocador querrá, ya que solo tiene un alma que esperará vender por el máximo valor posible.
Primero explicaremos la naturaleza del Pacto, para que se comprendan los términos del mismo, a que obligan y a que no:
El Pacto es un poder infernal que usara el demonio para asegurarse que se paga por sus servicios, pero al tiempo este pacto le ata a él también a cumplir su parte. Ésta es la verdad del Pacto y así ha de ser, pues siendo los demonios maestros del engaño el Pacto les obliga aunque el precio que obtengan por el alma sea ridículo.
En todo Pacto figurarán los nombres del demonio y el solicitante del favor, así como sus firmas. También figurarán el favor pedido y una cláusula donde se indique lo que recibirá a cambio el demonio (generalmente será "la corrupción del alma en una medida igual al favor solicitado"), un termino que indica que el alma del firmante esta uno o varios pasos más cerca de pertenecer al demonio. Éste es un término un tanto confuso, pero nunca se sabe cuanto corromperá el alma un favor determinado.
En algunos casos estará escrito "la venta del alma por parte del abajo firmante", lo que significa que el alma del firmante será propiedad del demonio a la hora de la muerte. No es posible añadir más cláusulas a un Pacto una vez que éste ha sido firmado por ambas partes. Si se desea modificar el Pacto firmado deberá ser destruido y reescrito desde el principio.
Existe la posibilidad de que el que firme no sea el mismo que invocó al demonio, mientras lo haga libremente. Así pues, es posible conseguir que sean otros quienes vendan sus almas en el lugar del que recibirá el favor, siempre que no sean engañados. También es posible que varios firmen la venta de su alma en un solo contrato, si la Concesión pedida es lo bastante valiosa.
Es muy importante darse cuenta de que el alma debe ser entregada voluntariamente, sin coacción de ningún tipo. Un alma vendida con coacción no pertenecerá al demonio el día que abandone el mundo y se entenderá que no hay coacción cuando el sujeto pueda escoger no firmar sin que exista un peligro importante. Los demonios han de ser maestros del engaño, no de la violencia.
Es posible que el demonio no quiera conseguir el alma del firmante, en cuyo caso podrá escribir en este apartado otro pago, probablemente algún acto de corrupción o destrucción, quizá algún acto de inefable maldad (como una serie de asesinatos), quizá algo engañosamente simple (como conseguir algún objeto de interés para el demonio). El Pacto esta místicamente ligado a todo aquel que lo firme, el demonio estará obligado a cumplirlo activamente y el solicitante del favor no tendrá manera de revertir la venta de su alma, que estará atada al contrato hasta que se cumpla, sea destruido o muera.
Si un demonio es lo bastante estúpido como para firmar algo que no pueda cumplir quedará atrapado en los Reinos Brillantes hasta que el Pacto sea cumplido o destruido, sin poder atacar al que lo firmó con él. Estos demonios terminan casi siempre como sirvientes perpetuos del hechicero, esperando tener una oportunidad para volver al Abismo, quizá ganándosela con su trabajo.
Para destruir el contrato ambas partes deben hacerlo de mutuo acuerdo, y sólo será necesario quemarlo. Sin embargo, los firmantes no pueden tomar ninguna acción encaminada a la destrucción del Pacto si no están los dos de acuerdo. Así pues, el Pacto también les obliga a no agredirse con la intención de disolver el Pacto con la muerte de uno de los dos.
El Poder del Pacto.
Avaricia, envidia, lujuria, poder... De todo esto está formado el Infierno. Y por medio del Pacto un demonio toma prestados esos malos deseos, esa energía infernal, y la moldea en lo que el solicitante desea. Esa energía será una manifestación del Infierno en los Reinos Brillantes, ligada indisolublemente al alma del que pidió los servicios del mal para contradecir los designios del bien, como un testigo mudo de la maldad que anida en el Corazón, prueba indiscutible de la inclinación al mal cuando muera y deba dejar el mundo, momento en el que ese deseo oscuro volverá a pertenecer al Infierno, fundiéndose en la malignidad que lo forma.
Un demonio es malvado, y no hará el servicio de hacer realidad los sueños de la humanidad sin obtener algo a cambio, generalmente un alma, o la corrupción parcial de la misma, con la esperanza de conseguirla después de varios servicios y cuando el hechicero muera pasara a servir al demonio.
El precio de las concesiones no lo establece el demonio, pues es tan solo una medida en la que la Concesión corrompe al individuo, así pues el demonio no podrá pedir el alma a cambio de algo que valga menos, si bien puede tentar con más poderes para lograr la corrupción total del alma, después de todo, ¿para qué quieres vivir unos años más si puedes ser inmortal?. Es posible para un demonio ofrecer un deseo de un valor mayor que los puntos de alma que le queden al hechicero, para convencerlo de vender su alma irremisiblemente, esto sucede a menudo con los hechiceros listos, que cuando sienten que su alma pertenece casi por completo al Infierno cesan de pedir deseos, esperando que el demonio vaya subiendo la oferta por su condenación final. Es interesante denotar que un demonio no tiene nada hasta que no adquiere el alma completa, un alma parcialmente comprada irá a sufrir a algún circulo infernal, dependiendo de su grado de corrupción, pero no pasara a ser posesión de ningún demonio. Es posible que se dé el caso de un hechicero que ha vendido partes de su alma a distintos demonios, a su muerte el demonio que consiguió corromper el ultimo reducto que quedaba se llevara el alma completa.
Sin embargo, la mayoría de aquellos que venden su alma al Abismo Infernal no reciben lo que desean, tarde o temprano se dan cuenta que han sido engañados, de que su deseo tenía un efecto secundario que no estaba estipulado en el Contrato, pero que tampoco estaba excluido. Alguien que desee alcanzar el puesto de rey y venda el alma para ello es posible que vea como mueren todos aquellos que están antes que él en acceder al puesto, hasta que por eliminación lo consigue, pero habiendo perdido a todos sus amigos, o alguien que desea incontables riquezas quizá se de cuenta de que le llega el dinero robado a las familias más pobres y hambrientas de Darkia, que sufrirán en consecuencia... La mayoría de aquellos que venden su alma se arrepienten en algún momento, solo la mayoría, sin embargo, algunos son lo bastante malvados como para regocijarse en el sufrimiento que causan.
Pero ¿por qué un demonio malversa de esta manera los deseos de sus clientes?, en parte es por la naturaleza inherentemente malvada de todo demonio, que buscará siempre causar todo el daño posible, ya que el sufrimiento ajeno es su placer, pero por otra parte hay otra razón mucho mas lógica, la ley del mínimo esfuerzo, un demonio gastara menos pervirtiendo y malformando un poco el mundo que creando algo de la nada.
El modo en el que el demonio usa la energía extraída del Infierno para cumplir el Pacto dependerá de sí mismo, si bien puede hacerlo instantáneamente con solo desearlo, la mayor parte preferirán hacerlo personalmente, extrayendo la energía en las cantidades imprescindibles porque les otorga un mayor estatus al demostrar una mayor inteligencia, astucia y malignidad. No es necesario tener Pacto para elaborar un Contrato, solo para hacerlo vinculante al los que firman y para poder extraer energía del Infierno para cumplirlo, así pues depende de la astucia del demonio el cómo será redactado para inclinarlo a su favor, la mayor parte de los demonios son maestros en este arte, pero se sabe de demonios menores que han sido engañados por hechiceros astutos que añadieron sus propias cláusulas al Contrato o que incluso elaboraron y luego presentaron al demonio... estos hechiceros, desde luego, serán luego buscados... por el demonio engañado para vengarse si puede, pues su perdida de estatus es enorme y las mofas continuaran por toda su existencia. Sin embargo habrá otros demonios que buscaran al hechicero a para ofrecerle la oportunidad de ingresar en las filas de las fuerzas demoníacas, un premio sin duda digno de pensárselo dos veces...
La manera de conseguir un alma es intercambiarla por poder mediante un Contrato, siempre que ambas partes cumplan lo firmado. Un demonio con este poder es capaz de extraer energía del Infierno para alterar la realidad. Sin embargo, no todos los demonios son capaces de transformar la energía del Infierno en cualquier cosa, eso es algo que depende del dominio y del poder que haya alcanzado el demonio y solo unos pocos serán capaces de otorgar los más importantes poderes, como la inmortalidad, a cambio del alma del firmante. Los demonios menores deberán conformarse con realizar pequeños servicios a cambio de porciones de alma, ennegreciéndola y acercándola al Infierno hasta que es lo bastante corrupta y esté lo bastante endeudada como para pertenecer al demonio. Muchos de estos demonios menores no serán siquiera capaces de extraer energía del Infierno, y deberán hacer favores personales a cambio de corromper el alma, quizá asesinar a alguien, o robar una joya para satisfacer la avaricia, algunos de estos buscaran corromper a eruditos, a los que irán ennegreciendo el alma a cambio del saber oculto que poseen de los infiernos, otros se venderán durante un tiempo como familiares, actuando como ayudantes de laboratorio o espías para el Infernalista.
Como invocar a un demonio.
Hay demonios que no necesitaran ser invocados, aquellos a los que se les haya permitido atravesar una Puerta del Infierno, seguramente para corromper a alguien concreto, o aquellos que se pueden encontrar ya en los Reinos Brillantes, y es posible encontrarlos y pactar con ellos sin poseer conocimientos ocultos. Es más, es posible que el firmante no sepa siquiera lo que es en realidad su "benefactor". Pero lo más usual es llamar a un demonio concreto, uno que el Infernalista sepa capaz de cumplir sus deseos.
La manera más común es celebrar un ritual mundano, pronunciando el nombre del demonio al que sea desea invocar, y realizar actos impíos para suministrar la energía suficiente para que se manifieste.
Un mago puede sustituir el sacrificio por un equivalente, pero para los demás lo adecuado será sacrificar a algo o alguien, mas inclinado al bien cuanto mayor sea el poder del demonio invocado
Pero hay casos singulares, como por ejemplo un vampiro o un no muerto, que es una criatura ya condenada y por lo cual la sangre de uno solo serviría para convocar a los demonios más débiles, como si fuera sangre de animal. También es posible sacrificar un grupo mayor de víctimas para conseguir el efecto deseado.
Los factores básicos para el sacrificio son la sangre humana fresca, la criatura inocente y el sacerdote, paladín o ángel.
Por Sangre Humana Fresca se entiende no envasada, sino derramada en el instante de la invocación, por Criatura Inocente se entiende a vírgenes, niños o personas temerosas de los Dioses, por Sacerdote se entiende que será no corrupto, aunque no importara su rango o religión especifica, por Paladín se entenderá a alguien con Fe Verdadera y por Ángel se entenderá a un ser con Fe Verdadera.
Sacrificar a un ser querido aumentará la categoría del sacrificio, pero tiene que ser alguien realmente querido por el invocante (por ejemplo sacrificar a la amada, realmente amada, esposa) entre ríos de lágrimas e inmenso dolor y que, además, es una persona esencialmente buena.
Para invocar a un demonio de mayor será necesario hacerlo en una capilla consagrada a las fuerzas infernales o incluso en una Catedral del Mal, un sitio realmente difícil de encontrar. Hay que tener en cuenta que es necesario también conocer el ritual o disponer de un pergamino con el mismo para abrir el canal al Infierno y contactar con el demonio deseado.
Es posible convocar a mas de un demonio al tiempo, pero es imposible que se repartan el alma del infernalista, por lo que si se hace esto se deberá tener una poderosa razón para que todos obedezcan, como por ejemplo un poderoso hechizo.
El canal permanecerá abierto hasta el final del ritual, durante el cual el demonio podrá permanecer en los Reinos Brillantes. Sin embargo, si se firma un Pacto continuará en el mundo hasta que éste sea cumplido, obligatoriamente, puesto que el canal no se reabrirá si no se cumple lo acordado. Un demonio no esta obligado a nada por ser invocado, ni siquiera a escuchar al Infernalista en lugar de destriparlo, por ello es aconsejable tomar alguna precaución a la hora de invocarlo. Lo más habitual suele ser un ritual, aunque ciertos objetos también pueden ofrecer protección demoniaca.
Obligaciones del Pacto.
Cualquier mago debe estar preparado y tener la mente clara cuando por fin consiga su objetivo e invoque al demonio, pues él querrá inevitablemente corromper su alma, y le ofrecerá cuanto sea para que firme el Pacto infernal. Por ello debe tener en mente lo que quiere, y no debe hacer caso de lo que le diga, pues solo quiere tentarle y obtener su alma con el mínimo esfuerzo, al contrario de lo que el mago infernalista invocador querrá, ya que solo tiene un alma que esperará vender por el máximo valor posible.
Primero explicaremos la naturaleza del Pacto, para que se comprendan los términos del mismo, a que obligan y a que no:
El Pacto es un poder infernal que usara el demonio para asegurarse que se paga por sus servicios, pero al tiempo este pacto le ata a él también a cumplir su parte. Ésta es la verdad del Pacto y así ha de ser, pues siendo los demonios maestros del engaño el Pacto les obliga aunque el precio que obtengan por el alma sea ridículo.
En todo Pacto figurarán los nombres del demonio y el solicitante del favor, así como sus firmas. También figurarán el favor pedido y una cláusula donde se indique lo que recibirá a cambio el demonio (generalmente será "la corrupción del alma en una medida igual al favor solicitado"), un termino que indica que el alma del firmante esta uno o varios pasos más cerca de pertenecer al demonio. Éste es un término un tanto confuso, pero nunca se sabe cuanto corromperá el alma un favor determinado.
En algunos casos estará escrito "la venta del alma por parte del abajo firmante", lo que significa que el alma del firmante será propiedad del demonio a la hora de la muerte. No es posible añadir más cláusulas a un Pacto una vez que éste ha sido firmado por ambas partes. Si se desea modificar el Pacto firmado deberá ser destruido y reescrito desde el principio.
Existe la posibilidad de que el que firme no sea el mismo que invocó al demonio, mientras lo haga libremente. Así pues, es posible conseguir que sean otros quienes vendan sus almas en el lugar del que recibirá el favor, siempre que no sean engañados. También es posible que varios firmen la venta de su alma en un solo contrato, si la Concesión pedida es lo bastante valiosa.
Es muy importante darse cuenta de que el alma debe ser entregada voluntariamente, sin coacción de ningún tipo. Un alma vendida con coacción no pertenecerá al demonio el día que abandone el mundo y se entenderá que no hay coacción cuando el sujeto pueda escoger no firmar sin que exista un peligro importante. Los demonios han de ser maestros del engaño, no de la violencia.
Es posible que el demonio no quiera conseguir el alma del firmante, en cuyo caso podrá escribir en este apartado otro pago, probablemente algún acto de corrupción o destrucción, quizá algún acto de inefable maldad (como una serie de asesinatos), quizá algo engañosamente simple (como conseguir algún objeto de interés para el demonio). El Pacto esta místicamente ligado a todo aquel que lo firme, el demonio estará obligado a cumplirlo activamente y el solicitante del favor no tendrá manera de revertir la venta de su alma, que estará atada al contrato hasta que se cumpla, sea destruido o muera.
Si un demonio es lo bastante estúpido como para firmar algo que no pueda cumplir quedará atrapado en los Reinos Brillantes hasta que el Pacto sea cumplido o destruido, sin poder atacar al que lo firmó con él. Estos demonios terminan casi siempre como sirvientes perpetuos del hechicero, esperando tener una oportunidad para volver al Abismo, quizá ganándosela con su trabajo.
Para destruir el contrato ambas partes deben hacerlo de mutuo acuerdo, y sólo será necesario quemarlo. Sin embargo, los firmantes no pueden tomar ninguna acción encaminada a la destrucción del Pacto si no están los dos de acuerdo. Así pues, el Pacto también les obliga a no agredirse con la intención de disolver el Pacto con la muerte de uno de los dos.
El Poder del Pacto.
Avaricia, envidia, lujuria, poder... De todo esto está formado el Infierno. Y por medio del Pacto un demonio toma prestados esos malos deseos, esa energía infernal, y la moldea en lo que el solicitante desea. Esa energía será una manifestación del Infierno en los Reinos Brillantes, ligada indisolublemente al alma del que pidió los servicios del mal para contradecir los designios del bien, como un testigo mudo de la maldad que anida en el Corazón, prueba indiscutible de la inclinación al mal cuando muera y deba dejar el mundo, momento en el que ese deseo oscuro volverá a pertenecer al Infierno, fundiéndose en la malignidad que lo forma.
Un demonio es malvado, y no hará el servicio de hacer realidad los sueños de la humanidad sin obtener algo a cambio, generalmente un alma, o la corrupción parcial de la misma, con la esperanza de conseguirla después de varios servicios y cuando el hechicero muera pasara a servir al demonio.
El precio de las concesiones no lo establece el demonio, pues es tan solo una medida en la que la Concesión corrompe al individuo, así pues el demonio no podrá pedir el alma a cambio de algo que valga menos, si bien puede tentar con más poderes para lograr la corrupción total del alma, después de todo, ¿para qué quieres vivir unos años más si puedes ser inmortal?. Es posible para un demonio ofrecer un deseo de un valor mayor que los puntos de alma que le queden al hechicero, para convencerlo de vender su alma irremisiblemente, esto sucede a menudo con los hechiceros listos, que cuando sienten que su alma pertenece casi por completo al Infierno cesan de pedir deseos, esperando que el demonio vaya subiendo la oferta por su condenación final. Es interesante denotar que un demonio no tiene nada hasta que no adquiere el alma completa, un alma parcialmente comprada irá a sufrir a algún circulo infernal, dependiendo de su grado de corrupción, pero no pasara a ser posesión de ningún demonio. Es posible que se dé el caso de un hechicero que ha vendido partes de su alma a distintos demonios, a su muerte el demonio que consiguió corromper el ultimo reducto que quedaba se llevara el alma completa.
Sin embargo, la mayoría de aquellos que venden su alma al Abismo Infernal no reciben lo que desean, tarde o temprano se dan cuenta que han sido engañados, de que su deseo tenía un efecto secundario que no estaba estipulado en el Contrato, pero que tampoco estaba excluido. Alguien que desee alcanzar el puesto de rey y venda el alma para ello es posible que vea como mueren todos aquellos que están antes que él en acceder al puesto, hasta que por eliminación lo consigue, pero habiendo perdido a todos sus amigos, o alguien que desea incontables riquezas quizá se de cuenta de que le llega el dinero robado a las familias más pobres y hambrientas de Darkia, que sufrirán en consecuencia... La mayoría de aquellos que venden su alma se arrepienten en algún momento, solo la mayoría, sin embargo, algunos son lo bastante malvados como para regocijarse en el sufrimiento que causan.
Pero ¿por qué un demonio malversa de esta manera los deseos de sus clientes?, en parte es por la naturaleza inherentemente malvada de todo demonio, que buscará siempre causar todo el daño posible, ya que el sufrimiento ajeno es su placer, pero por otra parte hay otra razón mucho mas lógica, la ley del mínimo esfuerzo, un demonio gastara menos pervirtiendo y malformando un poco el mundo que creando algo de la nada.
El modo en el que el demonio usa la energía extraída del Infierno para cumplir el Pacto dependerá de sí mismo, si bien puede hacerlo instantáneamente con solo desearlo, la mayor parte preferirán hacerlo personalmente, extrayendo la energía en las cantidades imprescindibles porque les otorga un mayor estatus al demostrar una mayor inteligencia, astucia y malignidad. No es necesario tener Pacto para elaborar un Contrato, solo para hacerlo vinculante al los que firman y para poder extraer energía del Infierno para cumplirlo, así pues depende de la astucia del demonio el cómo será redactado para inclinarlo a su favor, la mayor parte de los demonios son maestros en este arte, pero se sabe de demonios menores que han sido engañados por hechiceros astutos que añadieron sus propias cláusulas al Contrato o que incluso elaboraron y luego presentaron al demonio... estos hechiceros, desde luego, serán luego buscados... por el demonio engañado para vengarse si puede, pues su perdida de estatus es enorme y las mofas continuaran por toda su existencia. Sin embargo habrá otros demonios que buscaran al hechicero a para ofrecerle la oportunidad de ingresar en las filas de las fuerzas demoníacas, un premio sin duda digno de pensárselo dos veces...
domingo, 15 de julio de 2007
Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (X). Nagas
Las nagas son humanoides reptilianos de origen quasidivino (se dice que forman la comitiva de la serpiente mítica Sesha, la de las mil cabezas), con cuerpo de serpiente y torso y cabeza humanos. La mayoría de estas criaturas son hembras, y los pocos machos que existen son devorados tras la copulación reproductiva. Son seres de sangre fría que poseen relucientes escamas de colores, y ojos grandes y brillantes, pueden ver perfectamente en la oscuridad (como los elfos o los enanos) y que pueden llegar a medir de 3 a 6 metros (las hembras son mucho mayores que los machos, cuyos ejemplares más grandes no alcanzan jamás más de dos metros y medio de longitud). No deben confundirse con los yuan-ti, una raza reptiliana de aspecto físico similar pero con una sociedad mucho más compleja y evolucionada aunque menor capacidad mágica.
Y es que las nagas, a diferencia de la mayoría de razas reptilianas, tienen grandes capacidades mágicas, habilidades innatas con las artes arcanas nacidas de su origen divino. Estas les permiten, por ejemplo, generar a su alrededor, y de forma permanente, una áurea protectora (un escudo místico invisible) que provoca un encantamiento muy poderoso sobre aquellos que se encuentran dentro de su radio de acción. Esta cualidad, que induce sobre sus potenciales enemigos confusión, somnolencia, debilidad y distracción, hace de las nagas criaturas muy poderosas (y peligrosas) que pueden someter a sus enemigos o víctimas sin necesidad de recurrir a la violencia.
La nagas son enormemente inteligentes, sabias y pacientes (incluso son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo). Además, descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender.
En los Reinos Brillantes existen varios tipos conocidos de nagas:
• La Naga Acuática es una criatura de color verde esmeralda, con escamas de color marrón y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces de regiones cálidas. Son pacíficas, y rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas.
• La Naga Guardiana posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas de tonos verdes y dorados. Suele proteger templos y lugares sagrados, ubicaciones de los Reinos Brillantes con significativas huellas de origen divino, centros religiosos de importancia que deben ser protegidos y preservados de la corrupción, de los intrusos, de los cazadores de tesoros y, en conclusión, de cualquier persona o criatura ajena al culto del lugar. La naga guardiana, vinculada como protectora del lugar por mandato divino, cumple su labor con esmero y es implacable en su cometido. Pese a ello, es una criatura de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos antes de atacar, intenta convencer a los enemigos para que se retiren e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno, aunque también puede usar la mordedura y la constricción de su cola.
• La Naga Negra posee los rasgos faciales más humanoides de todas las nagas. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar (como las gorgonas). Se recomienda no acercarse a ellas, pues son malvadas y tienen la oscuridad anidando en sus almas y jamás dudarán en atacar si creen que son más poderosas que su rival.
• La Naga Pétrea es una naga que ha decidido retirarse del mundo y, por voluntad propia, ha convertido su cuerpo físico en piedra. Mientras, su alma y su espíritu han retornado a los mundos divinos de donde proceden. El cuerpo físico pétreo suele reposar en algún templo dedicado a los cultos reptilianos y está custodiado por nagas guardianas, pues los ojos de las Nagas petrificadas se convierten en valiosas gemas que los aventureros buscan con ahínco.
• La Naga Espíritu es una naga que ha dedicado su tiempo al estudio y al desarrollo de sus innatas habilidades mágicas más allá de su limitación semidivina. Para evitar la muerte del cuerpo y la necesidad de retornar en espíritu a las moradas divinas, las Nagas Espíritu han alcanzado el estado de vida más allá de la muerte de su cuerpo. Sus cuerpos reptilianos se convierten en cadáveres putrefactos, esqueléticos y demacrados cuya estirada piel marchita cubre unos huesos horriblemente visibles pero se aseguran la inmortalidad. Casi como los liches de las razas humanoides, estas criaturas son maquinadoras y dementes y anhelan obtener un poder cada vez mayor, pues la sombra de la muerte del cuerpo no les acecha y suelen concebir planes a largo término, años, décadas o incluso siglos en llevar a cabo.
La Naga elemental es una singular variante de la Naga Espíritu, una naga que ha alcanzado un conocimiento de la magia elemental tan grande que toma el aspecto de uno de los cuatro elementos principales de los Reinos Brillantes (agua, tierra, aire o fuego) y permanece en ese estado de forma permanente.
Y es que las nagas, a diferencia de la mayoría de razas reptilianas, tienen grandes capacidades mágicas, habilidades innatas con las artes arcanas nacidas de su origen divino. Estas les permiten, por ejemplo, generar a su alrededor, y de forma permanente, una áurea protectora (un escudo místico invisible) que provoca un encantamiento muy poderoso sobre aquellos que se encuentran dentro de su radio de acción. Esta cualidad, que induce sobre sus potenciales enemigos confusión, somnolencia, debilidad y distracción, hace de las nagas criaturas muy poderosas (y peligrosas) que pueden someter a sus enemigos o víctimas sin necesidad de recurrir a la violencia.
La nagas son enormemente inteligentes, sabias y pacientes (incluso son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo). Además, descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender.
En los Reinos Brillantes existen varios tipos conocidos de nagas:
• La Naga Acuática es una criatura de color verde esmeralda, con escamas de color marrón y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces de regiones cálidas. Son pacíficas, y rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas.
• La Naga Guardiana posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas de tonos verdes y dorados. Suele proteger templos y lugares sagrados, ubicaciones de los Reinos Brillantes con significativas huellas de origen divino, centros religiosos de importancia que deben ser protegidos y preservados de la corrupción, de los intrusos, de los cazadores de tesoros y, en conclusión, de cualquier persona o criatura ajena al culto del lugar. La naga guardiana, vinculada como protectora del lugar por mandato divino, cumple su labor con esmero y es implacable en su cometido. Pese a ello, es una criatura de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos antes de atacar, intenta convencer a los enemigos para que se retiren e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno, aunque también puede usar la mordedura y la constricción de su cola.
• La Naga Negra posee los rasgos faciales más humanoides de todas las nagas. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar (como las gorgonas). Se recomienda no acercarse a ellas, pues son malvadas y tienen la oscuridad anidando en sus almas y jamás dudarán en atacar si creen que son más poderosas que su rival.
• La Naga Pétrea es una naga que ha decidido retirarse del mundo y, por voluntad propia, ha convertido su cuerpo físico en piedra. Mientras, su alma y su espíritu han retornado a los mundos divinos de donde proceden. El cuerpo físico pétreo suele reposar en algún templo dedicado a los cultos reptilianos y está custodiado por nagas guardianas, pues los ojos de las Nagas petrificadas se convierten en valiosas gemas que los aventureros buscan con ahínco.
• La Naga Espíritu es una naga que ha dedicado su tiempo al estudio y al desarrollo de sus innatas habilidades mágicas más allá de su limitación semidivina. Para evitar la muerte del cuerpo y la necesidad de retornar en espíritu a las moradas divinas, las Nagas Espíritu han alcanzado el estado de vida más allá de la muerte de su cuerpo. Sus cuerpos reptilianos se convierten en cadáveres putrefactos, esqueléticos y demacrados cuya estirada piel marchita cubre unos huesos horriblemente visibles pero se aseguran la inmortalidad. Casi como los liches de las razas humanoides, estas criaturas son maquinadoras y dementes y anhelan obtener un poder cada vez mayor, pues la sombra de la muerte del cuerpo no les acecha y suelen concebir planes a largo término, años, décadas o incluso siglos en llevar a cabo.
La Naga elemental es una singular variante de la Naga Espíritu, una naga que ha alcanzado un conocimiento de la magia elemental tan grande que toma el aspecto de uno de los cuatro elementos principales de los Reinos Brillantes (agua, tierra, aire o fuego) y permanece en ese estado de forma permanente.
jueves, 5 de julio de 2007
Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (IX). Demonios (III)
Otros demonios menores.
• Jama.
Demonio encargado de transportar las almas de los difuntos. No puede ser Vencido, pues es un enemigo neutral e independiente de las mareas del destino. Conocido también en otros lugares como Caronte, o el Barquero de la laguna Estigia, este ser solamente cumple con su trabajo sin perturbar ni ser perturbado y se desconocen sus poderes.
• Demonio del Agua.
Demonio hecho enteramente de agua, se introduce en el interior de los mortales y los ahoga desde dentro.
• Kurzon.
Este poderoso demonio de trató de derrotar a los Mag'ah y de ocupar su lugar en el Inframundo, por ello lo expulsaron y lo condenaron a vagar entre los mortales. Apenas se sabe nada de él, salvo que persigue almas humanas poderosas para corromper y regresar al Abismo para reclamar, una vez más, el lugar de los siete poderosos Balor.
• Los Cuatro Jinetes.
Se dedican a crear discordia, enfermedad, guerra y hambre a gran escala. Conocidos en otros lugares como mensajeros del Apocalipsis y del final del mundo, se cree que no pueden ser derrotados.
• La Tríada.
Tres importantes mandatarios del Infierno de alta jerarquía. Están directamente al servicio del Infierno. Asignan objetivos a Demonios de alto nivel. No se conoce la forma de vencerles.
• Javna.
Javna se alimenta una vez al año, durante una semana, de la fuerza vital de los jóvenes invocando el poder de la magia negra del Ojo del Mal para obtener la eterna juventud.
• Woogyman.
Un espíritu malvado que utiliza a los inocentes como medio de transporte para conseguir los poderes de las brujas.
• Grimlocks.
Demonios blancos con ojos rojos, subterráneos, que vagan de ciudad en ciudad matando a poderosas fuentes de bondad viendo el aura que les rodea, cosa que son capaces de hacer robando la vista de niños inocentes. La vista robada durará 24 horas, pero solamente si los niños están vivos. Cuando se les acaba la visión, consumen a los niños.
• Masselin.
Atrapados dentro del demonio, los infortunados son mantenidos vivos, sus almas son torturadas por el placer que Masselin obtiene de su sufrimiento. El demonio busca almas voluntariosas que le son enviadas por aquel que selló el pacto.
• Incubo.
Es un demonio masculino que, al igual que su versión femenina súcubo, busca tener relaciones sexuales (en su caso las mujeres). Las víctimas viven la experiencia como en un sueño sin poder despertar de este. Si la mujer queda embarazada tendrá a un hijo infernal aunque de apariencia normal.
• Cryto.
El demonio de la Vanidad. Otorga belleza y juventud a cambio del alma.
• Guardianes.
Este símbolo de oscuridad implica la presencia de la más pura maldad. Una abertura en el fino velo que separa el Inframundo del mundo real a través del cual los demonios conocidos como Guardianes roban las almas de los inocentes. A cambio de ellas los Guardianes ofrecen protección a los mortales malvados, cubriendo sus mentiras con verdad.
• Troxa.
Este demonio Invisible tiene la habilidad de atacar a víctimas indefensas sin ser detectado. A pesar de que su poder lo previene de ser percibido a simple vista, su ser es, sin embargo, corpóreo, por lo tanto no puede pasar a través de objetos o paredes.
• Vinceres.
Durante siglos este asesino inmortal ha aterrorizado de igual modo a seres sobrenaturales y a inocentes. Mientras esperaba que alguien libere su don para matar ha desarrollado defensas innatas, combinadas con su habilidad de quemar a sus víctimas hasta la muerte, le han permitido eliminar exitosamente a numerosas fuerzas mágicas.
• Belthazor.
Demoníaco soldado de fortuna. Poderoso y peligroso, ha destruido a innumerable cantidad de brujas, inocentes y demonios. Tan siniestro como inteligente, no debe confiarse en él.
Las habilidades conocidas de Belthazor incluyen tirar bolas de energía, y fluctuar de un lugar a otro, pero probablemente sus poderes no estén limitados a estas habilidades. A causa de que no hay ninguna forma conocida de vencerlo debe ser evitado a cualquier precio.
• Buscadores.
Primos lejanos de los vampiros, los Buscadores recolectan información alimentándose del cerebro de sus víctimas. Estos demonios pueden ser identificados por su habilidad para flotar en el aire y por sus largos dedos. Un pinchazo en la base del cráneo es un signo delator del ataque de un buscador. No se conoce ninguna forma exacta de vencerlos pero su ansia de poder es su peor aliado.
• Banshee.
Una Banshee es un demonio que vaga por la tierra alimentándose de almas en pena. Cazando sólo por la noche, este demonio usa su voz como un chillido terrible, una llamada para localizar a una víctima escuchando su llanto interior. Esto lo hace poniendo a cero las ondas de dolor que emanan de los afligidos. Una Banshee entonces emana su llamada a un grito tan poderoso que asesina a quienes lo escuchan.
• Hemlocks.
Parecidos a los Grimlocks, roban poderes a las brujas y la esencia vital de los niños.
• Hecate.
Reina de los Infiernos, viene al mundo cada 1300 años, su propósito es casarse con un mortal y así tener un hijo demoníaco para asegurar su estirpe.
• Wendigo.
El Wendigo es una criatura inmortal que vaga por la tierra destruyendo lo bueno en los corazones de los enamorados. Su destino es ir por la tierra alimentándose de corazones humanos. El primer Wendigo fue un mortal traicionado por su amada. Como venganza mató a su amor y se comió su corazón. Pero en lugar de saborear el calor de la venganza, su corazón se volvió de hielo. Durante el día y en las fases de la luna el Wendigo se parece a un humano normal. Cuidado con el Wendigo tres días antes de la luna llena, cuando su poder y apetito son mayores.
• Poltergeist.
Espíritu ruidoso que mueve objetos. No se puede derrotar, sólo debe eliminarse de la casa lo que él persigue.
• Bunyip.
Esta horrible criatura trae enfermedades y tiene aproximadamente el tamaño de un mono. Normalmente solamente atacará para defenderse, pero si sus crías son molestadas no dudará un momento en matar.
• Drozi.
Es el demonio del odio.
• Barbas.
El demonio del miedo, aparece en la tierra cada 1300 años durante 24 horas. Su aparición se atribuye a la convergencia universal de energías negativas. Mantiene su fuerza vital alimentándose de los miedos de las brujas. Si puede matar trece brujas solteras antes de la medianoche, será capaz de romper su eterno cautiverio y caminar sobre la tierra eternamente.
• Furias.
Las furias son demonios que actúan como jueces y verdugos de cualquiera que ellas consideran "malvado". Matan a sus víctimas con humo envenenado y las trocean con sus afiladas garras.
• Andras.
Andras, el espíritu de la rabia, usa la rabia para encolerizar a sus víctimas hasta que cometen graves actos de violencia.
Aunque la rabia abandona a la víctima después del acto de violencia, la violencia suele servir a un propósito mayor, haciendo a Andras un poderoso enemigo. El espíritu de la rabia ha usado sus habilidades para incitar guerras que duraron décadas.
Debido a la oculta naturaleza de su trabajo, Andras es muy difícil de detectar, sin embargo aún no ha alcanzado la categoría de demonio, es un demonio de bajo nivel.
• Crueldad.
El trabajo de este demonio está oculto, endurece el corazón y corroe el alma, dejándola vulnerable a toda clase de maldad.
El demonio de la crueldad es un enemigo depravado y debes acercarte con cautela.
• Jama.
Demonio encargado de transportar las almas de los difuntos. No puede ser Vencido, pues es un enemigo neutral e independiente de las mareas del destino. Conocido también en otros lugares como Caronte, o el Barquero de la laguna Estigia, este ser solamente cumple con su trabajo sin perturbar ni ser perturbado y se desconocen sus poderes.
• Demonio del Agua.
Demonio hecho enteramente de agua, se introduce en el interior de los mortales y los ahoga desde dentro.
• Kurzon.
Este poderoso demonio de trató de derrotar a los Mag'ah y de ocupar su lugar en el Inframundo, por ello lo expulsaron y lo condenaron a vagar entre los mortales. Apenas se sabe nada de él, salvo que persigue almas humanas poderosas para corromper y regresar al Abismo para reclamar, una vez más, el lugar de los siete poderosos Balor.
• Los Cuatro Jinetes.
Se dedican a crear discordia, enfermedad, guerra y hambre a gran escala. Conocidos en otros lugares como mensajeros del Apocalipsis y del final del mundo, se cree que no pueden ser derrotados.
• La Tríada.
Tres importantes mandatarios del Infierno de alta jerarquía. Están directamente al servicio del Infierno. Asignan objetivos a Demonios de alto nivel. No se conoce la forma de vencerles.
• Javna.
Javna se alimenta una vez al año, durante una semana, de la fuerza vital de los jóvenes invocando el poder de la magia negra del Ojo del Mal para obtener la eterna juventud.
• Woogyman.
Un espíritu malvado que utiliza a los inocentes como medio de transporte para conseguir los poderes de las brujas.
• Grimlocks.
Demonios blancos con ojos rojos, subterráneos, que vagan de ciudad en ciudad matando a poderosas fuentes de bondad viendo el aura que les rodea, cosa que son capaces de hacer robando la vista de niños inocentes. La vista robada durará 24 horas, pero solamente si los niños están vivos. Cuando se les acaba la visión, consumen a los niños.
• Masselin.
Atrapados dentro del demonio, los infortunados son mantenidos vivos, sus almas son torturadas por el placer que Masselin obtiene de su sufrimiento. El demonio busca almas voluntariosas que le son enviadas por aquel que selló el pacto.
• Incubo.
Es un demonio masculino que, al igual que su versión femenina súcubo, busca tener relaciones sexuales (en su caso las mujeres). Las víctimas viven la experiencia como en un sueño sin poder despertar de este. Si la mujer queda embarazada tendrá a un hijo infernal aunque de apariencia normal.
• Cryto.
El demonio de la Vanidad. Otorga belleza y juventud a cambio del alma.
• Guardianes.
Este símbolo de oscuridad implica la presencia de la más pura maldad. Una abertura en el fino velo que separa el Inframundo del mundo real a través del cual los demonios conocidos como Guardianes roban las almas de los inocentes. A cambio de ellas los Guardianes ofrecen protección a los mortales malvados, cubriendo sus mentiras con verdad.
• Troxa.
Este demonio Invisible tiene la habilidad de atacar a víctimas indefensas sin ser detectado. A pesar de que su poder lo previene de ser percibido a simple vista, su ser es, sin embargo, corpóreo, por lo tanto no puede pasar a través de objetos o paredes.
• Vinceres.
Durante siglos este asesino inmortal ha aterrorizado de igual modo a seres sobrenaturales y a inocentes. Mientras esperaba que alguien libere su don para matar ha desarrollado defensas innatas, combinadas con su habilidad de quemar a sus víctimas hasta la muerte, le han permitido eliminar exitosamente a numerosas fuerzas mágicas.
• Belthazor.
Demoníaco soldado de fortuna. Poderoso y peligroso, ha destruido a innumerable cantidad de brujas, inocentes y demonios. Tan siniestro como inteligente, no debe confiarse en él.
Las habilidades conocidas de Belthazor incluyen tirar bolas de energía, y fluctuar de un lugar a otro, pero probablemente sus poderes no estén limitados a estas habilidades. A causa de que no hay ninguna forma conocida de vencerlo debe ser evitado a cualquier precio.
• Buscadores.
Primos lejanos de los vampiros, los Buscadores recolectan información alimentándose del cerebro de sus víctimas. Estos demonios pueden ser identificados por su habilidad para flotar en el aire y por sus largos dedos. Un pinchazo en la base del cráneo es un signo delator del ataque de un buscador. No se conoce ninguna forma exacta de vencerlos pero su ansia de poder es su peor aliado.
• Banshee.
Una Banshee es un demonio que vaga por la tierra alimentándose de almas en pena. Cazando sólo por la noche, este demonio usa su voz como un chillido terrible, una llamada para localizar a una víctima escuchando su llanto interior. Esto lo hace poniendo a cero las ondas de dolor que emanan de los afligidos. Una Banshee entonces emana su llamada a un grito tan poderoso que asesina a quienes lo escuchan.
• Hemlocks.
Parecidos a los Grimlocks, roban poderes a las brujas y la esencia vital de los niños.
• Hecate.
Reina de los Infiernos, viene al mundo cada 1300 años, su propósito es casarse con un mortal y así tener un hijo demoníaco para asegurar su estirpe.
• Wendigo.
El Wendigo es una criatura inmortal que vaga por la tierra destruyendo lo bueno en los corazones de los enamorados. Su destino es ir por la tierra alimentándose de corazones humanos. El primer Wendigo fue un mortal traicionado por su amada. Como venganza mató a su amor y se comió su corazón. Pero en lugar de saborear el calor de la venganza, su corazón se volvió de hielo. Durante el día y en las fases de la luna el Wendigo se parece a un humano normal. Cuidado con el Wendigo tres días antes de la luna llena, cuando su poder y apetito son mayores.
• Poltergeist.
Espíritu ruidoso que mueve objetos. No se puede derrotar, sólo debe eliminarse de la casa lo que él persigue.
• Bunyip.
Esta horrible criatura trae enfermedades y tiene aproximadamente el tamaño de un mono. Normalmente solamente atacará para defenderse, pero si sus crías son molestadas no dudará un momento en matar.
• Drozi.
Es el demonio del odio.
• Barbas.
El demonio del miedo, aparece en la tierra cada 1300 años durante 24 horas. Su aparición se atribuye a la convergencia universal de energías negativas. Mantiene su fuerza vital alimentándose de los miedos de las brujas. Si puede matar trece brujas solteras antes de la medianoche, será capaz de romper su eterno cautiverio y caminar sobre la tierra eternamente.
• Furias.
Las furias son demonios que actúan como jueces y verdugos de cualquiera que ellas consideran "malvado". Matan a sus víctimas con humo envenenado y las trocean con sus afiladas garras.
• Andras.
Andras, el espíritu de la rabia, usa la rabia para encolerizar a sus víctimas hasta que cometen graves actos de violencia.
Aunque la rabia abandona a la víctima después del acto de violencia, la violencia suele servir a un propósito mayor, haciendo a Andras un poderoso enemigo. El espíritu de la rabia ha usado sus habilidades para incitar guerras que duraron décadas.
Debido a la oculta naturaleza de su trabajo, Andras es muy difícil de detectar, sin embargo aún no ha alcanzado la categoría de demonio, es un demonio de bajo nivel.
• Crueldad.
El trabajo de este demonio está oculto, endurece el corazón y corroe el alma, dejándola vulnerable a toda clase de maldad.
El demonio de la crueldad es un enemigo depravado y debes acercarte con cautela.
miércoles, 27 de junio de 2007
Nombres enanos
Ya no tienes disculpa para no saber como llamar a tu enano, por Danny Roler.
Los enanos de los Reinos Brillantes utilizan un solo nombre (por ejemplo "Dorn"), al que añaden nombres y frases que significan algo para ellos. Los humanos pueden encontrarse con que los nombres enanos son largos y además complicados, por tanto esta breve explicación de cómo se forman los nombres del Pueblo Fuerte es tanto necesaria como imprescindible.
Un enano sin un clan o un forajido, o uno avergonzado de su clan o que desee ocultar su identidad, normalmente suele usar el nombre de su reino para distinguirle de otros que tengan el mismo nombre. Sorprendentemente, las razones legítimas para ocultar el nombre de tu propio clan, especialmente ante interlocutores no enanos, son muchas. Para un mercader viajero enano, por ejemplo, revelar su clan solo le traerá complicaciones por parte de sus competidores que pueden hallar así una oportunidad para extorsionarle, engañarle, y hacer todo tipo de cosas (falsas o no) que le hagan perder el tiempo a él o a otros miembros de su clan, intentando utilizar al mercader como un chivato, portavoz o agente.
Si nuestro Dorn del principio fuese un mercader viajero, podría hacerse llamar "Dorn del Reino de Thorbardin". El reino se usa comúnmente cuando el enano no esta allí. Dentro del reino, el enano ha de ser mas especifico (por ejemplo, "Dorn de las Cavernas Profundas"). El uso de un reino extinto o mítico puede también ser una cuestión de orgullo, o un intento de engaño. Entre los no enanos, algunos enanos simplemente utilizan el nombre de una localización conocida.
Un enano que este ocultando información deliberadamente (por ejemplo ante un interrogador hostil) dirá simplemente que es "de los enanos", lo que dicho a otro enano es un insulto. Por ejemplo, "Soy Dorn, de los enanos", típicamente expresado en un tono neutro que evita las preguntas como "¿Algún problema con eso?" o "¿Quieres que te lo explique mejor?"
Entre los enanos es más habitual el utilizar el nombre del clan de uno mismo "Dorn Battleaxe"; el nombre del reino solo es necesario cuando un clan esta establecido en más de un feudo a la vez, una cosa bastante rara en la actualidad.
Los enanos se muestran muy orgullosos de su herencia; Si un enano desciende de un héroe, utilizara el adjetivo de "hijo de" o "nieto de" ("Dorn, hijo de Tyrtar"). Las mujeres enanas a veces usan "hijo de" cuando intentan ocultar su sexo de los no enanos, pero normalmente prefieren "daul de" (la palabra enana para expresar "hija"), de tal modo como "Dorna, daul de Tyrtar".
Si el descendiente es ya de mas de dos generaciones posteriores, se emplea la frase "sangre de" pero sólo en el caso de los héroes y gobernantes más famosos, como en "Dorn, sangre de Gordrimm".
En todos los casos, se añade un adjetivo personal si dos o más enanos pueden confundirse. Esto suele pasar a menudo en las filas de un clan que habite en la misma localización donde dos enanos que se llamen igual comparten además líneas sanguíneas. El calificativo puede ser algo tan simple como "El Joven" o "El tuerto", o puede referirse a hazañas o intereses ("Caminamundo" o "Cazadracos").
Algunos de los apodos más comunes son: Hachasangrienta, Intrépido, Cazadragones, Excavaprofundo, Barbadefuego, Mano de Hierro, el Viejo, Barbanegra, Matagigantes, Ceñudo, Manomartillo, Viejo, Mataorcos, Barbarrebelde, y el Joven.
Una última consideración: algunas familias enanas usan nombres combinados como alternativa (o incluso en adición) a los apodos. La descoordinación que puede provocar esta práctica ha hecho que no se utilice apenas hoy en día, pero algunos enanos aun sufren sus resultados. Por ejemplo en una gran familia enana, dos o tres de los ocho hijos pueden llamarse "Dorn". Como el padre puede que también se llame "Dorn", los adjetivos como el "Joven" se evitan. En vez de eso los tres hijos pueden recibir cada uno un nombre enano añadido a su "Dorn". Los tres hermanos pueden ser "Dornadar", "Dorndaggan" y "Dornidrin". Si se echa un vistazo a los nombres enanos más habituales se pueden encontrar ejemplos tanto ridículos como demasiado complicados con relativa facilidad, que deberían usarlos solamente para cómicos como mercachifles poco escrupulosos u otros que quieren que sus nombres se conozcan lejos y adquieran reputación.
Todos estos nombres-frases pueden unirse (además de con cualquier otro titulo que el enano haya adquirido durante su existencia). Volviendo a nuestro ejemplo, Dorn, veremos que puede ser "Dorn el Joven Hojamordiente, hijo de Ahrdagh, sangre de Gordrimm, de las Cavernas Profundas del Reino de Thorbardin". Eso le asegura que los desafíos, mensajes y pagares que pertenezcan a Dorn no lleguen a la puerta de su tío "Dorn el Viejo Hojamordiente, sangre de Gordrimm, de las Profundidades Rutilantes del Reino de Thorbardin".
Las compañías de aventureros que tienen enanos entre sus miembros suelen encontrar más fácil dar un apodo a un enano, que este puede utilizar como apellido entre los humanos. Si no quiere acabar haciendo que los miembros de la compañía pierdan sus cabales, Dorn puede llamarse a si mismo simplemente "Dorn Battleaxe" cuando este entre ellos, sin que ellos signifique que quiera deshonrar o enfadar a su clan.
Los enanos que vagabundean por los Reinos Brillantes o que viven en compañía de humanos, o aquellos que son forajidos o no tienen afiliaciones de clan desde su nacimiento, suelen adoptar apellidos humanos.
Resumiendo: la fragmentación de los reinos enanos permite adoptar cualquier nombre para un personaje jugador enano. Los únicos nombres que merecerían una explicación serian los que sean claramente élficos, o nombres de clan usados cuando dicho enano no es miembro de ese clan (un enano que pertenezca realmente a ese clan siempre se mostrara curioso sobre dicha procedencia y si la explicación no le convence puede haber problemas; problemas que ningún no enano podrá resolver).
Los enanos de los Reinos Brillantes utilizan un solo nombre (por ejemplo "Dorn"), al que añaden nombres y frases que significan algo para ellos. Los humanos pueden encontrarse con que los nombres enanos son largos y además complicados, por tanto esta breve explicación de cómo se forman los nombres del Pueblo Fuerte es tanto necesaria como imprescindible.
Un enano sin un clan o un forajido, o uno avergonzado de su clan o que desee ocultar su identidad, normalmente suele usar el nombre de su reino para distinguirle de otros que tengan el mismo nombre. Sorprendentemente, las razones legítimas para ocultar el nombre de tu propio clan, especialmente ante interlocutores no enanos, son muchas. Para un mercader viajero enano, por ejemplo, revelar su clan solo le traerá complicaciones por parte de sus competidores que pueden hallar así una oportunidad para extorsionarle, engañarle, y hacer todo tipo de cosas (falsas o no) que le hagan perder el tiempo a él o a otros miembros de su clan, intentando utilizar al mercader como un chivato, portavoz o agente.
Si nuestro Dorn del principio fuese un mercader viajero, podría hacerse llamar "Dorn del Reino de Thorbardin". El reino se usa comúnmente cuando el enano no esta allí. Dentro del reino, el enano ha de ser mas especifico (por ejemplo, "Dorn de las Cavernas Profundas"). El uso de un reino extinto o mítico puede también ser una cuestión de orgullo, o un intento de engaño. Entre los no enanos, algunos enanos simplemente utilizan el nombre de una localización conocida.
Un enano que este ocultando información deliberadamente (por ejemplo ante un interrogador hostil) dirá simplemente que es "de los enanos", lo que dicho a otro enano es un insulto. Por ejemplo, "Soy Dorn, de los enanos", típicamente expresado en un tono neutro que evita las preguntas como "¿Algún problema con eso?" o "¿Quieres que te lo explique mejor?"
Entre los enanos es más habitual el utilizar el nombre del clan de uno mismo "Dorn Battleaxe"; el nombre del reino solo es necesario cuando un clan esta establecido en más de un feudo a la vez, una cosa bastante rara en la actualidad.
Los enanos se muestran muy orgullosos de su herencia; Si un enano desciende de un héroe, utilizara el adjetivo de "hijo de" o "nieto de" ("Dorn, hijo de Tyrtar"). Las mujeres enanas a veces usan "hijo de" cuando intentan ocultar su sexo de los no enanos, pero normalmente prefieren "daul de" (la palabra enana para expresar "hija"), de tal modo como "Dorna, daul de Tyrtar".
Si el descendiente es ya de mas de dos generaciones posteriores, se emplea la frase "sangre de" pero sólo en el caso de los héroes y gobernantes más famosos, como en "Dorn, sangre de Gordrimm".
En todos los casos, se añade un adjetivo personal si dos o más enanos pueden confundirse. Esto suele pasar a menudo en las filas de un clan que habite en la misma localización donde dos enanos que se llamen igual comparten además líneas sanguíneas. El calificativo puede ser algo tan simple como "El Joven" o "El tuerto", o puede referirse a hazañas o intereses ("Caminamundo" o "Cazadracos").
Algunos de los apodos más comunes son: Hachasangrienta, Intrépido, Cazadragones, Excavaprofundo, Barbadefuego, Mano de Hierro, el Viejo, Barbanegra, Matagigantes, Ceñudo, Manomartillo, Viejo, Mataorcos, Barbarrebelde, y el Joven.
Una última consideración: algunas familias enanas usan nombres combinados como alternativa (o incluso en adición) a los apodos. La descoordinación que puede provocar esta práctica ha hecho que no se utilice apenas hoy en día, pero algunos enanos aun sufren sus resultados. Por ejemplo en una gran familia enana, dos o tres de los ocho hijos pueden llamarse "Dorn". Como el padre puede que también se llame "Dorn", los adjetivos como el "Joven" se evitan. En vez de eso los tres hijos pueden recibir cada uno un nombre enano añadido a su "Dorn". Los tres hermanos pueden ser "Dornadar", "Dorndaggan" y "Dornidrin". Si se echa un vistazo a los nombres enanos más habituales se pueden encontrar ejemplos tanto ridículos como demasiado complicados con relativa facilidad, que deberían usarlos solamente para cómicos como mercachifles poco escrupulosos u otros que quieren que sus nombres se conozcan lejos y adquieran reputación.
Todos estos nombres-frases pueden unirse (además de con cualquier otro titulo que el enano haya adquirido durante su existencia). Volviendo a nuestro ejemplo, Dorn, veremos que puede ser "Dorn el Joven Hojamordiente, hijo de Ahrdagh, sangre de Gordrimm, de las Cavernas Profundas del Reino de Thorbardin". Eso le asegura que los desafíos, mensajes y pagares que pertenezcan a Dorn no lleguen a la puerta de su tío "Dorn el Viejo Hojamordiente, sangre de Gordrimm, de las Profundidades Rutilantes del Reino de Thorbardin".
Las compañías de aventureros que tienen enanos entre sus miembros suelen encontrar más fácil dar un apodo a un enano, que este puede utilizar como apellido entre los humanos. Si no quiere acabar haciendo que los miembros de la compañía pierdan sus cabales, Dorn puede llamarse a si mismo simplemente "Dorn Battleaxe" cuando este entre ellos, sin que ellos signifique que quiera deshonrar o enfadar a su clan.
Los enanos que vagabundean por los Reinos Brillantes o que viven en compañía de humanos, o aquellos que son forajidos o no tienen afiliaciones de clan desde su nacimiento, suelen adoptar apellidos humanos.
Resumiendo: la fragmentación de los reinos enanos permite adoptar cualquier nombre para un personaje jugador enano. Los únicos nombres que merecerían una explicación serian los que sean claramente élficos, o nombres de clan usados cuando dicho enano no es miembro de ese clan (un enano que pertenezca realmente a ese clan siempre se mostrara curioso sobre dicha procedencia y si la explicación no le convence puede haber problemas; problemas que ningún no enano podrá resolver).
miércoles, 30 de mayo de 2007
Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (VIII). Skavens
"Criaturas de la chuperfichie, magos y hechicheros,... yo os chaludo.
Choy Achkino,... Azkino, llamado el Pestilente, miembro del undéchimo clan chkaven,... skaven, de los Richcos Negros, hijo de la docheava madriguera de las cuevas del norte de la Gran Rata. Choy hechichero de la poderocha nachión chkaven, a quienes vochotros llamais rátidos o hombres rata, cuyas hordas echperan el momento prechiso de abandonar las profundidades ochuras de los Reinos Brillantes,... y alcharse... Láchtima que echta maldita luz, a la que llamais chol, brilla demachiado para nuechtros ojos. He dejado libremente a mis hermanos y a mi clan para chalir a la luz, maldita luz, a la chuperficie que mi horda desprechia, para perfecchionar mis habilidades mágicas. Mi clan quería que mis artes chirvieran a la Gran Rata, y mis chincuenta hermanos eran partidarios de que me convirtiera en un importante chamán para orgullo del clan y de la docheava madriguera, pero che que en el exterior echtá la rechpuechta. Buchco el camino del conochimiento para regrechar a mi chuchio hogar con el poder y unificar las hordas como caudillo abcholuto de todos los clanes chkaven". - Azkino, el Pestilente, del undécimo clan de la doceava madriguera de las cuevas del norte de la Gran Rata, en los Riscos Negros.
Los Skavens son una raza de malignos hombres rata que habita en el subsuelo de los Reinos Brillantes desde hace cientos de años, en oscuras y sucias madrigueras, en laberintos de túneles subterráneos y cavernas, y que apenas se dejan ver en la superficie. Son muchos los cuentos, leyendas e historias que hablan de seres rátidos haciendo maldades, pero pocos los que afirman haber visto a uno de ellos. Ignorantes de las miles de alimañas que roen las raíces de la civilización, los habitantes de la superficie viven casi ajenos a la existencia de los Skavens mientras estos urden sus planes y se preparan para el día en que sus incontables hordas se lanzarán sobre la superficie del mundo.
Los Skavens son seres de cuerpo humanoide con aspecto de rata, como grandes roedores que andarán erguidos, de pelo lacio y sucio que cubre todo su cuerpo, desde la cabeza hasta la cola. Suelen oler muy mal y portar varias enfermedades encima.
Desorganizados, caóticos e imprevisibles, los skavens son una raza cobarde, pero son muy numerosos y muy traicioneros. Sus tácticas viles y su gran numero los hacen muy peligrosos. Pueden surgir de sus túneles en cualquier momento y en cualquier lugar. Lo único que los mantiene alejados de la superficie son las constantes luchas internas entre los clanes que componen su sociedad y que impiden que se organicen, pero llegará el día en el que los videntes y chamanes, que hablan en nombre de la gran Rata, lograrán unir todos los clanes y conducirlos a infestar la faz de la tierra y a la inevitable victoria.
La luz también es un gran impedimento que mantiene a esta raza subterránea acostumbrada a la oscuridad más espesa alejada de los Reinos Brillantes, pues los sabios skaven aún no han encontrado un remedio que les proteja del brillo insoportable de la luz del día ni del molesto reflejo de la luna por las noches.
La magia es una capacidad muy poco frecuente entre los hombres rata. La mayoría que muestran capacidades mágicas se convierte en vidente o en chamán de la gran Rata y algunos, los menos, se dedican a perfeccionar su arte para servir después al ejército de su clan. Los Videntes son los profetas intermediarios de la Gran Rata e interpretan la voluntad y los deseos de esta para los clanes skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer presión sobre los señores para que cumplan la voluntad de la Gran Rata según sus interpretaciones. Solamente se conocen un par de casos de skavens que abandonen las madrigueras subterráneas para salir a la superficie por decisión propia y, en ambos casos, fueron aprendices de hechicería con interés en ampliar sus horizontes.
Únicamente los elfos oscuros y algunos clanes orcos han tenido tratos con la sociedad skaven de los Reinos Brillantes, pero los resultados no han sido nada fructíferos dado el carácter caótico e inestable de los hombres rata y su sociedad en constante conflicto.
La leyenda dice que, en una era remota, las ratas que infestaban las alcantarillas contaminadas de una oscura ciudad repleta de magia negra sufrieron, bajo su malsana influencia, horribles mutaciones que les hicieron crecer en tamaño e inteligencia hasta convenirse en las escurridizas y malignas alimañas que hoy son los skavens. Rápidamente se extendieron por doquier e infestaron el mundo, estableciéndose en secreto en las profundidades, en las cuevas y en las cloacas de las ciudades, creando una gigantesca e intrincada red de túneles que se extiende por todo los Reinos Brillantes, en una pérfida expansión que prosigue inexorablemente y sin pausas, aunque siempre aislados de las sociedades de la superficie.
Su civilización, cuna de la corrupción y la podredumbre, busca la destrucción de las civilizaciones de las demás razas inteligentes y poder alimentarse de sus despojos, dominando a todas las criaturas vivientes. Ese objetivo ambicioso aún está muy lejano, pero cuando llegue el momento incluso la misma raza de los rátidos skavens deberá prevalecer en esta orgía de destrucción y caos, en un eterno conflicto marcado por sus continuas pugnas y luchas por la supremacía: los lentos, los débiles y los necios serán vencidos y exterminados.
Choy Achkino,... Azkino, llamado el Pestilente, miembro del undéchimo clan chkaven,... skaven, de los Richcos Negros, hijo de la docheava madriguera de las cuevas del norte de la Gran Rata. Choy hechichero de la poderocha nachión chkaven, a quienes vochotros llamais rátidos o hombres rata, cuyas hordas echperan el momento prechiso de abandonar las profundidades ochuras de los Reinos Brillantes,... y alcharse... Láchtima que echta maldita luz, a la que llamais chol, brilla demachiado para nuechtros ojos. He dejado libremente a mis hermanos y a mi clan para chalir a la luz, maldita luz, a la chuperficie que mi horda desprechia, para perfecchionar mis habilidades mágicas. Mi clan quería que mis artes chirvieran a la Gran Rata, y mis chincuenta hermanos eran partidarios de que me convirtiera en un importante chamán para orgullo del clan y de la docheava madriguera, pero che que en el exterior echtá la rechpuechta. Buchco el camino del conochimiento para regrechar a mi chuchio hogar con el poder y unificar las hordas como caudillo abcholuto de todos los clanes chkaven". - Azkino, el Pestilente, del undécimo clan de la doceava madriguera de las cuevas del norte de la Gran Rata, en los Riscos Negros.
Los Skavens son una raza de malignos hombres rata que habita en el subsuelo de los Reinos Brillantes desde hace cientos de años, en oscuras y sucias madrigueras, en laberintos de túneles subterráneos y cavernas, y que apenas se dejan ver en la superficie. Son muchos los cuentos, leyendas e historias que hablan de seres rátidos haciendo maldades, pero pocos los que afirman haber visto a uno de ellos. Ignorantes de las miles de alimañas que roen las raíces de la civilización, los habitantes de la superficie viven casi ajenos a la existencia de los Skavens mientras estos urden sus planes y se preparan para el día en que sus incontables hordas se lanzarán sobre la superficie del mundo.
Los Skavens son seres de cuerpo humanoide con aspecto de rata, como grandes roedores que andarán erguidos, de pelo lacio y sucio que cubre todo su cuerpo, desde la cabeza hasta la cola. Suelen oler muy mal y portar varias enfermedades encima.
Desorganizados, caóticos e imprevisibles, los skavens son una raza cobarde, pero son muy numerosos y muy traicioneros. Sus tácticas viles y su gran numero los hacen muy peligrosos. Pueden surgir de sus túneles en cualquier momento y en cualquier lugar. Lo único que los mantiene alejados de la superficie son las constantes luchas internas entre los clanes que componen su sociedad y que impiden que se organicen, pero llegará el día en el que los videntes y chamanes, que hablan en nombre de la gran Rata, lograrán unir todos los clanes y conducirlos a infestar la faz de la tierra y a la inevitable victoria.
La luz también es un gran impedimento que mantiene a esta raza subterránea acostumbrada a la oscuridad más espesa alejada de los Reinos Brillantes, pues los sabios skaven aún no han encontrado un remedio que les proteja del brillo insoportable de la luz del día ni del molesto reflejo de la luna por las noches.
La magia es una capacidad muy poco frecuente entre los hombres rata. La mayoría que muestran capacidades mágicas se convierte en vidente o en chamán de la gran Rata y algunos, los menos, se dedican a perfeccionar su arte para servir después al ejército de su clan. Los Videntes son los profetas intermediarios de la Gran Rata e interpretan la voluntad y los deseos de esta para los clanes skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer presión sobre los señores para que cumplan la voluntad de la Gran Rata según sus interpretaciones. Solamente se conocen un par de casos de skavens que abandonen las madrigueras subterráneas para salir a la superficie por decisión propia y, en ambos casos, fueron aprendices de hechicería con interés en ampliar sus horizontes.
Únicamente los elfos oscuros y algunos clanes orcos han tenido tratos con la sociedad skaven de los Reinos Brillantes, pero los resultados no han sido nada fructíferos dado el carácter caótico e inestable de los hombres rata y su sociedad en constante conflicto.
La leyenda dice que, en una era remota, las ratas que infestaban las alcantarillas contaminadas de una oscura ciudad repleta de magia negra sufrieron, bajo su malsana influencia, horribles mutaciones que les hicieron crecer en tamaño e inteligencia hasta convenirse en las escurridizas y malignas alimañas que hoy son los skavens. Rápidamente se extendieron por doquier e infestaron el mundo, estableciéndose en secreto en las profundidades, en las cuevas y en las cloacas de las ciudades, creando una gigantesca e intrincada red de túneles que se extiende por todo los Reinos Brillantes, en una pérfida expansión que prosigue inexorablemente y sin pausas, aunque siempre aislados de las sociedades de la superficie.
Su civilización, cuna de la corrupción y la podredumbre, busca la destrucción de las civilizaciones de las demás razas inteligentes y poder alimentarse de sus despojos, dominando a todas las criaturas vivientes. Ese objetivo ambicioso aún está muy lejano, pero cuando llegue el momento incluso la misma raza de los rátidos skavens deberá prevalecer en esta orgía de destrucción y caos, en un eterno conflicto marcado por sus continuas pugnas y luchas por la supremacía: los lentos, los débiles y los necios serán vencidos y exterminados.
martes, 17 de abril de 2007
Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (VII). Demonios (II)
La verdadera hueste infernal esta compuesta por incontables demonios, son los seres convocados al mundo por los satanistas, y los más propensos a interesarse por los asuntos de la humanidad. Muchos de ellos se muestran serviles cono sus amos del Infierno, pero hay algunos que parecen un tanto independientes. La naturaleza de los demonios es muy variada y un único demonio suele tener muchos nombres diferentes: los grandes demonios son los sirvientes de los dioses del más poderosos y temidos, las hordas demoníacas representan a todo tipo de demonios menores y los enjambres demoníacos incluyen a los demonios pequeños y voraces.
• Babau.
Este humanoide huesudo, cubierto por una piel parecida al cuero de color negro, apesta a podredumbre. Por detrás de sus orejas puntiagudas, un cuerno largo y curvado emerge de la parte trasera de su cráneo, y una boca llena de dientes afilados ocupa la mitad de la cabeza de la nauseabunda criatura.
Los babau sirven a los señores de los infiernos como asesinos que golpean con una ferocidad inesperada. Son taimados, tramando planes cuidadosos antes de llevarlos a cabo, estando siempre seguros de que no se van a tener que enzarzar en un combate igualado.
Una pasta gelatinosa rojiza, un limo corrosivo, cubre su piel.
Son astutos y furtivos. Siempre atacan al enemigo más poderoso, esperando eliminar las verdaderas amenazas rápidamente y luego jugar con el resto.
• Balor o Balrog.
Los Balor o Balrog se cuentan entre los mayores y más terribles criaturas del Inframundo. Están al mando de los ejércitos demoníacos y son genios maestros de las artimañas y los engaños para conseguir poder y destruir la inocencia. Son temidos incluso entre los de su misma raza y motivan a sus semejantes para que siembren el terror y la miseria.
Una oscura aura de poder rodea a este humanoide con alas de murciélago de estatura imponente. Llamas pavorosas danzan sobre su piel, de un color rojo oscuro, y con una de sus enormes manos provistas de garras la criatura esgrime una espada (suficientemente afilada como para cortar la mismísima alma) mientras con la otra maneja un poderoso látigo flamígero envuelto en lenguas de fuego.
• Bébilith.
Una araña deforme enorme, de largas patas delanteras terminadas en ganchos perversos y gotas de una sustancia viscosa y nauseabunda que caen de su boca colmilluda. Del tamaño de un caballo, pesan más de dos toneladas.
Los bébilith son demonios arácnidos, enormes y depredadores, que cazan a otros demonios. Aunque su presa favorita son los tanar'ri, no son nada escrupulosos: acecharán y atacarán a todo tipo de criaturas.
• Cobrador.
Esta criatura se asemeja a una araña enorme, midiendo dos veces la altura de un humano. Sus patas delanteras terminan en cuchillas enormes. Cuatro ojos bulbosos, cada uno de ellos con un brillo malévolo, surgen de su caparazón.
Un cobrador está especializado en recuperar objetos perdidos o deseados, esclavos y enemigos fugitivos, y traerlos de vuelta a presencia de su amo. Los cobradores fueron creados en los Abismos Infernales por medio de una horrible hechicería para ser los asesinos, combatientes y servidores de los poderosos nobles demonio. La mayoría de los eruditos creen que los cobradores fueron construidos para que se parecieran a los bébeliths.
A menudo, los demonios más poderosos utilizan a estos demonios descerebrados para que lleven a cabo tareas desagradables, o aquellas que no confiarían a los de su propia especie intrigante.
• Gibado.
Esta criatura de apariencia humanoide tiene el cuerpo achaparrado e hinchado, prácticamente carente de vello, carne de aspecto pálido y malsano y una boca descuidada llena de pequeños dientes.
Los gibados son criaturas patéticas, aunque malvadas, que pasan la mayor parte del tiempo apiñadas en hordas de enormes dimensiones o constituyendo el grueso de los ejércitos de los tanar'ri.
Son lentos y estúpidos, y no están muy capacitados como combatientes. En grupo dependen de la superioridad numérica para derrotar a sus enemigos, y convocan inmediatamente a otros gibados para mejorar sus probabilidades en la batalla. Huyen al primer signo de derrota, siempre que no estén presentes otros demonios más poderosos que les intimiden para que se queden a luchar. El miedo que los gibados sienten hacia sus parientes poderosos es mucho mayor que su miedo a la muerte.
• Glabrezu.
Esta criatura es tan alta como un gigante, con un cuerpo ancho y musculoso. Sus cuatro brazos están terminados en armas naturales: dos en manos provistas de garras y dos en pinzas poderosas. Su cabeza de aspecto canino está coronada con cuernos y su hocico gotea, cuajado de dientes afilados. Sus ojos tienen una mirada fría, oscura y penetrante de ojos color violeta característica, que da indicios de su astucia e inteligencia.
Los Glabrezu se encargan de tentar a los humanos y humanoides para corromperlos, pero prefieren usar el cebo del poder en lugar del de la pasión como los súcubos.
Prefieren el subterfugio al combate, pero son oponentes formidables en la batalla y atacan de forma cruel y vengativa cuando no logran engañar al oponente.
Una vez al mes un Glabrezu puede conceder un deseo a un humanoide mortal. El demonio puede utilizar esta aptitud para ofrecer cualquier cosa que éste desee, pero a menos que el deseo se utilice para crear dolor y sufrimiento en el mundo, el Glabrezu exigirá como compensación o bien terribles actos malignos o bien un gran sacrificio.
• Hezrou.
Esta criatura tiene aspecto de un enorme sapo vagamente humanoide con brazos en lugar de sus ancas delanteras. Su ancha boca tiene hileras de dientes romos, pero fuertes, y unas largas púas le recorren toda la espalda.
Los Herzou son los agentes demoníacos encargados de la supervisión de las formaciones de los ejércitos y de dirigir a las unidades durante la batalla. No poseen los instintos de confabular de los demonios más poderosos, pero en combate son astutos.
Los Hezrou disfrutan del combate tanto como los Vroc. Fuerzan con entusiasmo el combate cuerpo a cuerpo en medio de las fuerzas enemigas. Cuando lucha, su piel exuda un líquido tóxico y maloliente.
• Mag'ah.
Los siete Balor más poderosos del Inframundo de los Reinos Brillantes son conocidos como los Mag'ah. Acompañados siempre de un fuerte olor a ceniza y azufre, nauseabundo, lucen una sonrisa despreciativa en su boca llena de afilados dientes. Su faz inhumana está envuelta en crines espinosas ardientes, como un león de grandes dimensiones cuya lacia melena hubiera empezado a arder en una pira. Deformes y monstruosos tanto en apariencia como en espíritu, los Mag'ah son poderosos hechiceros, conocedores de los conjuros más terribles.
• Marilith.
Los Marilith tienen el aspecto de una atractiva mujer humana con seis brazos, desde la cabeza hasta la cintura. De ahí hacia abajo la criatura tiene el cuerpo de una serpiente gigantesca, con anillos verdes y escamosos.
Los Marilith son generales y estrategas, y a menudo rivalizan con los Balor en cuanto a brillantez y astucia. Algunos Marilith sirven como lugartenientes de confianza de los demonios más poderosos.
Por regla general los Marilith esgrimen una espada en cada una de sus seis manos, cubiertas de brazaletes y joyas. Aunque gustan de la estrategia y la táctica, también adoran el cuerpo a cuerpo y nunca dejan pasar una oportunidad de luchar. Sin embargo rara vez se precipitan al combate, prefiriendo quedarse atrás y evaluar la situación en primer lugar.
• Nálfeshni.
Esta criatura parece una mezcla grotesca entre un simio y un jabalí corpulento. Permanece erecta sobre sus patas traseras, midiendo más de tres veces la altura de un hombre y posee un par de alas emplumadas que parecen ridículamente pequeñas comparadas con el resto de su cuerpo, aunque pese a ser pequeñas le permiten volar.
Estos demonios enormes aguardan la llegada de las almas condenadas al Abismo, donde luego se encargan de juzgarlas. Por descontado, los Nálfeshni disfrutan con la posibilidad de empezar a impartir el castigo a los condenados.
Mientras están cumpliendo con sus deberes en el Inframundo, los nálfeshni desdeñan el combate, considerando que está por debajo de su condición pero si se les presenta la oportunidad suelen dejarse llevar por el ansia de sangre.
• Quásit.
Una criatura menuda de forma humanoide con cuernos puntiagudos y alas de murciélago. Sus pies y manos son largos y delgados, y están provistos de largas falanges terminadas en garras. Su piel verdosa está cubierta de pústulas.
Los Quásit son demonios insidiosos del Abismo. A menudo sirven de espías y consejeros a lanzadores de conjuros malvados.
Aunque los quásit están tan sedientos de poder y ansían la victoria como los demás demonios, en el fondo son unos cobardes. Habitualmente atacan tendiendo emboscadas, utilizando la invisibilidad para acercarse hasta el objetivo y escabullirse a continuación.
• Súcubo.
La criatura es llamativa, escultural y de una belleza extraordinaria, con una piel sin mácula y cabello negro azabache. Su forma, tan tentadora, también tiene un lado que la señala como demonio: grandes alas de murciélago se despliegan en su espalda y sus ojos brillan con un deseo siniestro.
Los súcubos son los más atractivos de todos los tanar'ri (y, quizá, de todos los demonios) y solamente viven para tentar a los mortales.
Los súcubos, como los dopplegangers, tienen una habilidad de poliformarse para adoptar aspecto humanoide, y pueden mantener el engaño de forma indefinida. Fingen amistad, o adoptan el papel de damisela en peligro, para consumir a su víctima con un beso a la piel llamado "abrazo del súcubo".
Dice la leyenda que cuando una bruja renuncia a toda emoción humana y hace un pacto con la oscuridad para protegerse a sí misma de los desengaños amorosos se convierte en un Súcubo.
• Vroc.
Esta criatura parece el cruce entre un humanoide y un buitre enorme. Posee piernas fuertes y nervudas, cubiertas de pequeñas plumas grises, un cuello largo rematado por una cabeza de buitre e inmensas alas emplumadas.
Los Vroc son los guardianes de otros demonios más poderosos, y forman las tropas de asalto voladoras en las guerras abisales. Guerreros feroces, tienen un profundo amor por la batalla y les gusta lanzarse en picado contra el enemigo y ocasionar el mayor daño posible.
• Babau.
Este humanoide huesudo, cubierto por una piel parecida al cuero de color negro, apesta a podredumbre. Por detrás de sus orejas puntiagudas, un cuerno largo y curvado emerge de la parte trasera de su cráneo, y una boca llena de dientes afilados ocupa la mitad de la cabeza de la nauseabunda criatura.
Los babau sirven a los señores de los infiernos como asesinos que golpean con una ferocidad inesperada. Son taimados, tramando planes cuidadosos antes de llevarlos a cabo, estando siempre seguros de que no se van a tener que enzarzar en un combate igualado.
Una pasta gelatinosa rojiza, un limo corrosivo, cubre su piel.
Son astutos y furtivos. Siempre atacan al enemigo más poderoso, esperando eliminar las verdaderas amenazas rápidamente y luego jugar con el resto.
• Balor o Balrog.
Los Balor o Balrog se cuentan entre los mayores y más terribles criaturas del Inframundo. Están al mando de los ejércitos demoníacos y son genios maestros de las artimañas y los engaños para conseguir poder y destruir la inocencia. Son temidos incluso entre los de su misma raza y motivan a sus semejantes para que siembren el terror y la miseria.
Una oscura aura de poder rodea a este humanoide con alas de murciélago de estatura imponente. Llamas pavorosas danzan sobre su piel, de un color rojo oscuro, y con una de sus enormes manos provistas de garras la criatura esgrime una espada (suficientemente afilada como para cortar la mismísima alma) mientras con la otra maneja un poderoso látigo flamígero envuelto en lenguas de fuego.
• Bébilith.
Una araña deforme enorme, de largas patas delanteras terminadas en ganchos perversos y gotas de una sustancia viscosa y nauseabunda que caen de su boca colmilluda. Del tamaño de un caballo, pesan más de dos toneladas.
Los bébilith son demonios arácnidos, enormes y depredadores, que cazan a otros demonios. Aunque su presa favorita son los tanar'ri, no son nada escrupulosos: acecharán y atacarán a todo tipo de criaturas.
• Cobrador.
Esta criatura se asemeja a una araña enorme, midiendo dos veces la altura de un humano. Sus patas delanteras terminan en cuchillas enormes. Cuatro ojos bulbosos, cada uno de ellos con un brillo malévolo, surgen de su caparazón.
Un cobrador está especializado en recuperar objetos perdidos o deseados, esclavos y enemigos fugitivos, y traerlos de vuelta a presencia de su amo. Los cobradores fueron creados en los Abismos Infernales por medio de una horrible hechicería para ser los asesinos, combatientes y servidores de los poderosos nobles demonio. La mayoría de los eruditos creen que los cobradores fueron construidos para que se parecieran a los bébeliths.
A menudo, los demonios más poderosos utilizan a estos demonios descerebrados para que lleven a cabo tareas desagradables, o aquellas que no confiarían a los de su propia especie intrigante.
• Gibado.
Esta criatura de apariencia humanoide tiene el cuerpo achaparrado e hinchado, prácticamente carente de vello, carne de aspecto pálido y malsano y una boca descuidada llena de pequeños dientes.
Los gibados son criaturas patéticas, aunque malvadas, que pasan la mayor parte del tiempo apiñadas en hordas de enormes dimensiones o constituyendo el grueso de los ejércitos de los tanar'ri.
Son lentos y estúpidos, y no están muy capacitados como combatientes. En grupo dependen de la superioridad numérica para derrotar a sus enemigos, y convocan inmediatamente a otros gibados para mejorar sus probabilidades en la batalla. Huyen al primer signo de derrota, siempre que no estén presentes otros demonios más poderosos que les intimiden para que se queden a luchar. El miedo que los gibados sienten hacia sus parientes poderosos es mucho mayor que su miedo a la muerte.
• Glabrezu.
Esta criatura es tan alta como un gigante, con un cuerpo ancho y musculoso. Sus cuatro brazos están terminados en armas naturales: dos en manos provistas de garras y dos en pinzas poderosas. Su cabeza de aspecto canino está coronada con cuernos y su hocico gotea, cuajado de dientes afilados. Sus ojos tienen una mirada fría, oscura y penetrante de ojos color violeta característica, que da indicios de su astucia e inteligencia.
Los Glabrezu se encargan de tentar a los humanos y humanoides para corromperlos, pero prefieren usar el cebo del poder en lugar del de la pasión como los súcubos.
Prefieren el subterfugio al combate, pero son oponentes formidables en la batalla y atacan de forma cruel y vengativa cuando no logran engañar al oponente.
Una vez al mes un Glabrezu puede conceder un deseo a un humanoide mortal. El demonio puede utilizar esta aptitud para ofrecer cualquier cosa que éste desee, pero a menos que el deseo se utilice para crear dolor y sufrimiento en el mundo, el Glabrezu exigirá como compensación o bien terribles actos malignos o bien un gran sacrificio.
• Hezrou.
Esta criatura tiene aspecto de un enorme sapo vagamente humanoide con brazos en lugar de sus ancas delanteras. Su ancha boca tiene hileras de dientes romos, pero fuertes, y unas largas púas le recorren toda la espalda.
Los Herzou son los agentes demoníacos encargados de la supervisión de las formaciones de los ejércitos y de dirigir a las unidades durante la batalla. No poseen los instintos de confabular de los demonios más poderosos, pero en combate son astutos.
Los Hezrou disfrutan del combate tanto como los Vroc. Fuerzan con entusiasmo el combate cuerpo a cuerpo en medio de las fuerzas enemigas. Cuando lucha, su piel exuda un líquido tóxico y maloliente.
• Mag'ah.
Los siete Balor más poderosos del Inframundo de los Reinos Brillantes son conocidos como los Mag'ah. Acompañados siempre de un fuerte olor a ceniza y azufre, nauseabundo, lucen una sonrisa despreciativa en su boca llena de afilados dientes. Su faz inhumana está envuelta en crines espinosas ardientes, como un león de grandes dimensiones cuya lacia melena hubiera empezado a arder en una pira. Deformes y monstruosos tanto en apariencia como en espíritu, los Mag'ah son poderosos hechiceros, conocedores de los conjuros más terribles.
• Marilith.
Los Marilith tienen el aspecto de una atractiva mujer humana con seis brazos, desde la cabeza hasta la cintura. De ahí hacia abajo la criatura tiene el cuerpo de una serpiente gigantesca, con anillos verdes y escamosos.
Los Marilith son generales y estrategas, y a menudo rivalizan con los Balor en cuanto a brillantez y astucia. Algunos Marilith sirven como lugartenientes de confianza de los demonios más poderosos.
Por regla general los Marilith esgrimen una espada en cada una de sus seis manos, cubiertas de brazaletes y joyas. Aunque gustan de la estrategia y la táctica, también adoran el cuerpo a cuerpo y nunca dejan pasar una oportunidad de luchar. Sin embargo rara vez se precipitan al combate, prefiriendo quedarse atrás y evaluar la situación en primer lugar.
• Nálfeshni.
Esta criatura parece una mezcla grotesca entre un simio y un jabalí corpulento. Permanece erecta sobre sus patas traseras, midiendo más de tres veces la altura de un hombre y posee un par de alas emplumadas que parecen ridículamente pequeñas comparadas con el resto de su cuerpo, aunque pese a ser pequeñas le permiten volar.
Estos demonios enormes aguardan la llegada de las almas condenadas al Abismo, donde luego se encargan de juzgarlas. Por descontado, los Nálfeshni disfrutan con la posibilidad de empezar a impartir el castigo a los condenados.
Mientras están cumpliendo con sus deberes en el Inframundo, los nálfeshni desdeñan el combate, considerando que está por debajo de su condición pero si se les presenta la oportunidad suelen dejarse llevar por el ansia de sangre.
• Quásit.
Una criatura menuda de forma humanoide con cuernos puntiagudos y alas de murciélago. Sus pies y manos son largos y delgados, y están provistos de largas falanges terminadas en garras. Su piel verdosa está cubierta de pústulas.
Los Quásit son demonios insidiosos del Abismo. A menudo sirven de espías y consejeros a lanzadores de conjuros malvados.
Aunque los quásit están tan sedientos de poder y ansían la victoria como los demás demonios, en el fondo son unos cobardes. Habitualmente atacan tendiendo emboscadas, utilizando la invisibilidad para acercarse hasta el objetivo y escabullirse a continuación.
• Súcubo.
La criatura es llamativa, escultural y de una belleza extraordinaria, con una piel sin mácula y cabello negro azabache. Su forma, tan tentadora, también tiene un lado que la señala como demonio: grandes alas de murciélago se despliegan en su espalda y sus ojos brillan con un deseo siniestro.
Los súcubos son los más atractivos de todos los tanar'ri (y, quizá, de todos los demonios) y solamente viven para tentar a los mortales.
Los súcubos, como los dopplegangers, tienen una habilidad de poliformarse para adoptar aspecto humanoide, y pueden mantener el engaño de forma indefinida. Fingen amistad, o adoptan el papel de damisela en peligro, para consumir a su víctima con un beso a la piel llamado "abrazo del súcubo".
Dice la leyenda que cuando una bruja renuncia a toda emoción humana y hace un pacto con la oscuridad para protegerse a sí misma de los desengaños amorosos se convierte en un Súcubo.
• Vroc.
Esta criatura parece el cruce entre un humanoide y un buitre enorme. Posee piernas fuertes y nervudas, cubiertas de pequeñas plumas grises, un cuello largo rematado por una cabeza de buitre e inmensas alas emplumadas.
Los Vroc son los guardianes de otros demonios más poderosos, y forman las tropas de asalto voladoras en las guerras abisales. Guerreros feroces, tienen un profundo amor por la batalla y les gusta lanzarse en picado contra el enemigo y ocasionar el mayor daño posible.
martes, 3 de abril de 2007
Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (VI). Los No Muertos (II)
"Poco puede hacerse contra un enemigo que no siente miedo, que nunca duda o retrocede, que no da ni pide cuartel"
Incorpóreos.
• Espectro.
Este ente se asemeja a un humano, pero su cuerpo es casi transparente y débilmente luminoso.
Los espectros son muertos vivientes incorporales que a menudo son confundidos con fantasmas y horrores similares. Frecuentan los lugares donde murieron, conservando su percepción pero odiando todas las cosas vivas.
Los espectros se parecen tanto a como fueron en vida que pueden ser fácilmente reconocidos por aquellos que los conocieron. En muchos casos, la evidencia de una muerte violenta es visible en su cuerpo. El frío de la muerte flota en el aire que los rodea y perdura en los lugares que frecuentan.
• Fantasma.
Los fantasmas son los vestigios espectrales de criaturas inteligentes que, por una razón u otra, no encuentran descanso. Algunos fantasmas se dedican a sus asuntos, prestando poca o escasa atención a los vivos. Sin embargo, otros son espíritus malévolos que aborrecen la vida y ansían destruirla siempre que sea posible. Aunque a menudo pueden ser ahuyentados o destruidos, regresan una y otra vez hasta encontrar una razón a su existencia.
Son totalmente energía, no tienen ningún componente físico.
No se dan cuenta que, su apariencia es una ilusión, y su voluntad puede afectarla. Es un hecho extraño pero la mayoría de los fantasmas no parecen creerse que están muertos; muchas veces, si se les puede convencer de su verdadera naturaleza, se disiparán y volverán a su descanso (los elfos no tienen fantasmas, ya que sus espíritus siempre saben a donde ir). Sin embargo, los fantasmas se muestran extraordinariamente insensibles a razonar sobre ese aspecto, y se avisa a los aspirantes a persuasores que no hay riesgos en persistir en ello.
Los fantasmas se parecen mucho a la forma corporal que tenían en vida; sin embargo, en ciertos casos la forma espiritual se ve algo alterada. Algunos fantasmas tienen una apariencia dulce y angelical, mientras que otros son horribles y retorcidos, mostrando claramente la agonía de la muerte en vida. Un fantasma se manifiesta normalmente como una forma reluciente y transparente. Puede imitar el movimiento humano, o flotar por encima del suelo. Aparece y desaparece cuando quiere, y pasa a través de objetos, seres y construcciones aparentemente sin notarlo y sin esfuerzo.
El comportamiento de un fantasma suele coincidir con el que la criatura tuviera en vida. Por ejemplo, el espíritu de una persona codiciosa podría seguir acumulando riquezas aunque ya no pueda utilizar tales tesoros.
La imposibilidad de encontrar descanso responde a una tarea que el difunto ha dejado pendiente o inconclusa. Algunos fantasmas están unidos a un lugar o a un objeto que era muy importante para ellos en vida o que figuró dramáticamente en sus muertes: por ejemplo, un centinela asesinado mientras guardaba un puesto crítico, y cuyo espíritu permanece "en servicio" mucho tiempo después que la fortaleza que guardaba cayera en ruinas; la víctima asesinada que embruja el oro por el cual fue asesinada; la niña víctima de una plaga que todavía agarra con fuerza la muñeca de madera que la confortó en sus últimas horas.
Es decir, cada fantasma está obsesionado (por un motivo lo bastante fuerte para interrumpir el flujo natural de la muerte y suficientemente intenso para repasar el paso del tiempo). Como hemos visto, los motivos son múltiples y variados: venganza por su muerte es frecuente, como también lo es la necesidad de un funeral adecuado. Un fantasma avaro puede estar atado a su dinero y a veces intentar defenderlo. Completar una tarea importante que fue interrumpida por la muerte puede ser un motivo, como puede serlo la venganza contra una persona o los descendientes de alguien que le hizo una gran ofensa en vida. Algunos fantasmas representan repetitivamente la misma escena, esperando inspirar el movimiento de algo, o el empleo de cierta magia o ritual, o simplemente para conseguir la plena comprensión de un paseante.
La conducta de la obsesión también está dictada por las fuerzas y debilidades del fantasma. Un fantasma inteligente normalmente consigue ver satisfecha su motivación, y es ingenioso en preparar fenómenos que lleven a los vivos a ayudarle. Uno con gran control puede simplemente manifestarse y explicar la situación. Pero un fantasma de baja inteligencia puede olvidar el motivo de su obsesión, y permanecer inerte siglo tras siglo.
• Esbirro.
Los esbirros espectrales son los espíritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales están ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se hallaban con vida.
Los esbirros aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes. Retienen algunos, pero no necesariamente todos los recuerdos de sus formas originales; sus misiones y sus votos incompletos dominan su mentes.
Los esbirros son maldecidos a revivir los acontecimientos que condujeron a sus muertes, intentando interminablemente cumplir sus votos.
Hay seis tipos de esbirros espectrales: berserkers, buscadores, filósofos, guardianes, juerguistas y luchadores. Los tipos no pueden distinguirse por su apariencia, pero sus actitudes y su comportamiento son completamente distintos.
Los esbirros berserkers se sienten abrumados por la desesperación y han perdido toda esperanza de ser liberados nunca de su destino y son empujados finalmente a un frenesí asesino.
Los esbirros buscadores recorren interminablemente su territorio en busca de un objeto en particular y, normalmente, el objeto no se halla dentro del radio de alcance del buscador.
Los esbirros filósofos pasan su tiempo en el estudio y la contemplación, en bibliotecas o museos. Son extremadamente eruditos y, si se les da la oprtunidad, hablan largamente de los temas que les interesan. Su maldición es discutir interminablemente temas dejados sin resolver en sus vidas anteriores. Normalmente no toleran las interrupciones, pero se sabe que preguntan a los intrusos sus opiniones acerca de los temas sujetos a discusión.
Los esbirros guardianes defendían un objeto o una importante localización y murieron en sus puestos. Ocasionalmente debe guardar el lugar 100 años más para ser liberados de su maldición y todavía responden al santo y seña. Van armados, son hostiles si su puesto de guardia es amenazado. Más que nada desean ser liberados de sus votos y sus responsabilidades.
Los esbirros juerguistas son maldecidos a celebrar una alocada fiesta durante toda la eternidad. Los juerguistas siempre buscan compañeros de diversión y cualquier intruso será un buen candidato.
Los esbirros luchadores son los espíritus de mortales que fueron atrapados en combate en el momento de su muerte, normalmente soldados que murieron en sangrientas batallas. Suelen estar en grupos numerosos, que van armados y luchan constantemente en un eterno conflicto. Sólo a través de la intervención de los mortales puede la marea de la batalla girar a favor de uno u otro lado.
• Sombra.
Las Sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos.
Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Una sombra puede resultar muy difícil de ver en la oscuridad o en zonas tenebrosas.
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi paralizada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. Su toque otorga el doloroso frío de la no-existencia. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima se convierte entonces en una sombra, aunque algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra.
Las sombras son enemigas naturales de todo lo que vive, agresivas y depredadoras, seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.
• Alip.
Los Alip son los restos espectrales de alguien conducido al suicidio por la locura que le afectó en vida. Solo ansían venganza y perseguir implacamblemente a aquellos que les atormentaron en vida y les condujeron hasta ese extremo.
Los alip son incapaces de causar daño físico, aunque no parecen saberlo y siguen golpeando a sus enemigos aunque no les inflijan heridas.
• Noctámbulo.
Los Noctámbulos son poderosos muertos vivientes, compuestos a partes iguales de oscuridad y maldad absoluta. Su espeluznante malevolencia inunda el aure a su alrededor. No parece sinó un ser de oscuridad absoluta con forma humanoide, no lleva ropas y tiene una piel lampiña y suave y no posee rasgos que indiquen su sexo.
Es un ser extremadamente inteligente que acecha invisible para atacar a sus víctimas con sus aptitudes sortílegas.
• Incorpóreo.
Esta criatura es una figura siniestra y espectral revestida de oscuridad. No tiene rasgos ni apéndices visibles, excepto los pequeños puntos, rojos y brillantes, de sus ojos.
Son criaturas incorporales, nacidas de la maldad y la oscuridad. Desprecian a todos los seres vivos, así como la luz que les sustenta.
En alguna ocasión la silueta sombría del incorpóreo puede aparecer armada o equipada con armas, aunque no es habitual.
Los incorpóreos más antiguos y malévolos acechan en las profundidades de templos olvidados y lugares abandonados. Pueden sentir la proximidad de criaturas vivas y sienten la necesidad de alimentarse de ellas. Poseen una rapidez sobrenatural y con un toque leve son capaces de drenar y consumir la energia de una criatura viva.
Todo humanoide muerto por un incorpóreo se convierte, a su vez, en un incorpóreo. Su cuerpo permanece intacto e inanimado, pero su espíritu será arrancado de su cuerpo y transformado. El engendro resultante quedará bajo el poder del incorpóreo que lo haya creado, y permanecerá esclavizado hasta su muerte.
• Banshee.
Una Banshee es el espíritu de un individuo obstinado y egoísta de una raza humanoide. Debido a su cólera por la pérdida de su propia vida, se deleita en matar a toda criatura viva que se encuentra. Esta criatura parece una imagen translúcida de la forma que tuvo en vida, borrosa e indefinida, de cabellera revuelta y descuidada y vestida con harapos andrajosos. Su rostro es una máscara de dolor y angustia, con el odio y la ira ardiendo en el brillo de sus ojos.
Conocida como espíritu quejumbroso, su lamento vuelve loco a quien lo escucha e incluso puede resultar mortal. Las banshee atacan tanto a humanos como animales e incluso su lamento quejumbroso causa un poderoso efecto sobre la vegetación. Alrededor de la yerma morada de una banshee las flores y las plantas se marchitan y mueren, y los árboles crecen retorcidos y enfermizos mezclados con los huesos de aquellos que osaron internarse en su territorio.
• Jahi.
Es un muerto viviente formado por los deseos no cumplidos. Presenta la imagen fantasmal de un gusano viperino y escamado, normalmente enrollado alrededor del cuello de la criatura elegida dejando que las culpas de cualquier exceso recaigan sobre el ser esclavizado al que consume.
Incorpóreos.
• Espectro.
Este ente se asemeja a un humano, pero su cuerpo es casi transparente y débilmente luminoso.
Los espectros son muertos vivientes incorporales que a menudo son confundidos con fantasmas y horrores similares. Frecuentan los lugares donde murieron, conservando su percepción pero odiando todas las cosas vivas.
Los espectros se parecen tanto a como fueron en vida que pueden ser fácilmente reconocidos por aquellos que los conocieron. En muchos casos, la evidencia de una muerte violenta es visible en su cuerpo. El frío de la muerte flota en el aire que los rodea y perdura en los lugares que frecuentan.
• Fantasma.
Los fantasmas son los vestigios espectrales de criaturas inteligentes que, por una razón u otra, no encuentran descanso. Algunos fantasmas se dedican a sus asuntos, prestando poca o escasa atención a los vivos. Sin embargo, otros son espíritus malévolos que aborrecen la vida y ansían destruirla siempre que sea posible. Aunque a menudo pueden ser ahuyentados o destruidos, regresan una y otra vez hasta encontrar una razón a su existencia.
Son totalmente energía, no tienen ningún componente físico.
No se dan cuenta que, su apariencia es una ilusión, y su voluntad puede afectarla. Es un hecho extraño pero la mayoría de los fantasmas no parecen creerse que están muertos; muchas veces, si se les puede convencer de su verdadera naturaleza, se disiparán y volverán a su descanso (los elfos no tienen fantasmas, ya que sus espíritus siempre saben a donde ir). Sin embargo, los fantasmas se muestran extraordinariamente insensibles a razonar sobre ese aspecto, y se avisa a los aspirantes a persuasores que no hay riesgos en persistir en ello.
Los fantasmas se parecen mucho a la forma corporal que tenían en vida; sin embargo, en ciertos casos la forma espiritual se ve algo alterada. Algunos fantasmas tienen una apariencia dulce y angelical, mientras que otros son horribles y retorcidos, mostrando claramente la agonía de la muerte en vida. Un fantasma se manifiesta normalmente como una forma reluciente y transparente. Puede imitar el movimiento humano, o flotar por encima del suelo. Aparece y desaparece cuando quiere, y pasa a través de objetos, seres y construcciones aparentemente sin notarlo y sin esfuerzo.
El comportamiento de un fantasma suele coincidir con el que la criatura tuviera en vida. Por ejemplo, el espíritu de una persona codiciosa podría seguir acumulando riquezas aunque ya no pueda utilizar tales tesoros.
La imposibilidad de encontrar descanso responde a una tarea que el difunto ha dejado pendiente o inconclusa. Algunos fantasmas están unidos a un lugar o a un objeto que era muy importante para ellos en vida o que figuró dramáticamente en sus muertes: por ejemplo, un centinela asesinado mientras guardaba un puesto crítico, y cuyo espíritu permanece "en servicio" mucho tiempo después que la fortaleza que guardaba cayera en ruinas; la víctima asesinada que embruja el oro por el cual fue asesinada; la niña víctima de una plaga que todavía agarra con fuerza la muñeca de madera que la confortó en sus últimas horas.
Es decir, cada fantasma está obsesionado (por un motivo lo bastante fuerte para interrumpir el flujo natural de la muerte y suficientemente intenso para repasar el paso del tiempo). Como hemos visto, los motivos son múltiples y variados: venganza por su muerte es frecuente, como también lo es la necesidad de un funeral adecuado. Un fantasma avaro puede estar atado a su dinero y a veces intentar defenderlo. Completar una tarea importante que fue interrumpida por la muerte puede ser un motivo, como puede serlo la venganza contra una persona o los descendientes de alguien que le hizo una gran ofensa en vida. Algunos fantasmas representan repetitivamente la misma escena, esperando inspirar el movimiento de algo, o el empleo de cierta magia o ritual, o simplemente para conseguir la plena comprensión de un paseante.
La conducta de la obsesión también está dictada por las fuerzas y debilidades del fantasma. Un fantasma inteligente normalmente consigue ver satisfecha su motivación, y es ingenioso en preparar fenómenos que lleven a los vivos a ayudarle. Uno con gran control puede simplemente manifestarse y explicar la situación. Pero un fantasma de baja inteligencia puede olvidar el motivo de su obsesión, y permanecer inerte siglo tras siglo.
• Esbirro.
Los esbirros espectrales son los espíritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales están ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se hallaban con vida.
Los esbirros aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes. Retienen algunos, pero no necesariamente todos los recuerdos de sus formas originales; sus misiones y sus votos incompletos dominan su mentes.
Los esbirros son maldecidos a revivir los acontecimientos que condujeron a sus muertes, intentando interminablemente cumplir sus votos.
Hay seis tipos de esbirros espectrales: berserkers, buscadores, filósofos, guardianes, juerguistas y luchadores. Los tipos no pueden distinguirse por su apariencia, pero sus actitudes y su comportamiento son completamente distintos.
Los esbirros berserkers se sienten abrumados por la desesperación y han perdido toda esperanza de ser liberados nunca de su destino y son empujados finalmente a un frenesí asesino.
Los esbirros buscadores recorren interminablemente su territorio en busca de un objeto en particular y, normalmente, el objeto no se halla dentro del radio de alcance del buscador.
Los esbirros filósofos pasan su tiempo en el estudio y la contemplación, en bibliotecas o museos. Son extremadamente eruditos y, si se les da la oprtunidad, hablan largamente de los temas que les interesan. Su maldición es discutir interminablemente temas dejados sin resolver en sus vidas anteriores. Normalmente no toleran las interrupciones, pero se sabe que preguntan a los intrusos sus opiniones acerca de los temas sujetos a discusión.
Los esbirros guardianes defendían un objeto o una importante localización y murieron en sus puestos. Ocasionalmente debe guardar el lugar 100 años más para ser liberados de su maldición y todavía responden al santo y seña. Van armados, son hostiles si su puesto de guardia es amenazado. Más que nada desean ser liberados de sus votos y sus responsabilidades.
Los esbirros juerguistas son maldecidos a celebrar una alocada fiesta durante toda la eternidad. Los juerguistas siempre buscan compañeros de diversión y cualquier intruso será un buen candidato.
Los esbirros luchadores son los espíritus de mortales que fueron atrapados en combate en el momento de su muerte, normalmente soldados que murieron en sangrientas batallas. Suelen estar en grupos numerosos, que van armados y luchan constantemente en un eterno conflicto. Sólo a través de la intervención de los mortales puede la marea de la batalla girar a favor de uno u otro lado.
• Sombra.
Las Sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos.
Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Una sombra puede resultar muy difícil de ver en la oscuridad o en zonas tenebrosas.
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi paralizada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. Su toque otorga el doloroso frío de la no-existencia. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima se convierte entonces en una sombra, aunque algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra.
Las sombras son enemigas naturales de todo lo que vive, agresivas y depredadoras, seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.
• Alip.
Los Alip son los restos espectrales de alguien conducido al suicidio por la locura que le afectó en vida. Solo ansían venganza y perseguir implacamblemente a aquellos que les atormentaron en vida y les condujeron hasta ese extremo.
Los alip son incapaces de causar daño físico, aunque no parecen saberlo y siguen golpeando a sus enemigos aunque no les inflijan heridas.
• Noctámbulo.
Los Noctámbulos son poderosos muertos vivientes, compuestos a partes iguales de oscuridad y maldad absoluta. Su espeluznante malevolencia inunda el aure a su alrededor. No parece sinó un ser de oscuridad absoluta con forma humanoide, no lleva ropas y tiene una piel lampiña y suave y no posee rasgos que indiquen su sexo.
Es un ser extremadamente inteligente que acecha invisible para atacar a sus víctimas con sus aptitudes sortílegas.
• Incorpóreo.
Esta criatura es una figura siniestra y espectral revestida de oscuridad. No tiene rasgos ni apéndices visibles, excepto los pequeños puntos, rojos y brillantes, de sus ojos.
Son criaturas incorporales, nacidas de la maldad y la oscuridad. Desprecian a todos los seres vivos, así como la luz que les sustenta.
En alguna ocasión la silueta sombría del incorpóreo puede aparecer armada o equipada con armas, aunque no es habitual.
Los incorpóreos más antiguos y malévolos acechan en las profundidades de templos olvidados y lugares abandonados. Pueden sentir la proximidad de criaturas vivas y sienten la necesidad de alimentarse de ellas. Poseen una rapidez sobrenatural y con un toque leve son capaces de drenar y consumir la energia de una criatura viva.
Todo humanoide muerto por un incorpóreo se convierte, a su vez, en un incorpóreo. Su cuerpo permanece intacto e inanimado, pero su espíritu será arrancado de su cuerpo y transformado. El engendro resultante quedará bajo el poder del incorpóreo que lo haya creado, y permanecerá esclavizado hasta su muerte.
• Banshee.
Una Banshee es el espíritu de un individuo obstinado y egoísta de una raza humanoide. Debido a su cólera por la pérdida de su propia vida, se deleita en matar a toda criatura viva que se encuentra. Esta criatura parece una imagen translúcida de la forma que tuvo en vida, borrosa e indefinida, de cabellera revuelta y descuidada y vestida con harapos andrajosos. Su rostro es una máscara de dolor y angustia, con el odio y la ira ardiendo en el brillo de sus ojos.
Conocida como espíritu quejumbroso, su lamento vuelve loco a quien lo escucha e incluso puede resultar mortal. Las banshee atacan tanto a humanos como animales e incluso su lamento quejumbroso causa un poderoso efecto sobre la vegetación. Alrededor de la yerma morada de una banshee las flores y las plantas se marchitan y mueren, y los árboles crecen retorcidos y enfermizos mezclados con los huesos de aquellos que osaron internarse en su territorio.
• Jahi.
Es un muerto viviente formado por los deseos no cumplidos. Presenta la imagen fantasmal de un gusano viperino y escamado, normalmente enrollado alrededor del cuello de la criatura elegida dejando que las culpas de cualquier exceso recaigan sobre el ser esclavizado al que consume.
lunes, 19 de marzo de 2007
Creación de Monstruos
por (autor desconocido).
Todos los monstruos realmente conocidos tienen una cosa en común: puedes describirlos en unas pocas palabras. Es el ingrediente principal y el más esencial en cualquier receta de monstruo, una base sólida y medianamente simple de que lo que es el monstruo. Fíjate si puedes reconocer estas bestias clásicas: cambiaformas, muerto viviente, chupasangre, horror tentaculado que freirá tu mente y comerá tu cerebro, reptil volador, excavador de ojos de insecto que confundirá tu mente,... ¿Reconociste entre ellos al vampiro y al dragón, por ejemplo?
Si no puedes resumir tu idea de nuevo monstruo en algo tan simple como estos ejemplos, necesitas un mayor enfoque.
Creando al monstruo.
A continuación te ofrecemos una breve guía para que puedas desarrollar tu monstruo sin perderte en detalles innecesarios y sin olvidar elementos esenciales.
• Nombre del Monstruo: Puedes crear un monstruo especialmente fabuloso, pero si le pones un nombre estúpido nadie se lo tomará a la criatura seriamente. El mejor lugar para empezar es tu concepto básico del monstruo. ¿Puedes encontrar un nombre descriptivo que no sea mayor de una o dos palabras? Si puedes, a menudo tendrás un buen nombre; sospecho que el desuellamentes fue nombrado siguiendo este estilo. Una cosa a favor de los nombres descriptivos es que cualquiera que ve el nombre tiene alguna idea de como es el monstruo.
Algunas veces un nombre descriptivo no es adecuado. Piensa en la masa sombría ¿sería tan temible si lo llamases el excavador de ojos insectoides? ¿El horror de cuatro ojos? Para tales criaturas necesitarás un nombre con un sonido más mítico y literario. Busca cualquier cosa que te suene bien, pero ten lo siguiente en mente: el nombre debería ser medianamente fácil de leer, pronunciar, y deletrear. También, haz que sea razonablemente corto.
• Tamaño: El tamaño de una criatura afecta a sus habilidades de múltiples maneras. En general, cuanto más grande es la criatura es más repugnante, más peligrosa y más fuerte. Al asignar el tamaño a tu monstruo, piensa en tu concepto del monstruo. ¿Necesita la criatura ser realmente fuerte y resistente? ¿Tiene un apetito voraz? Si es así, debería ser grande. ¿La criatura es escurridiza, ágil, pasa desapercibida con facilidad? Si es así, debería ser más pequeña.
• Tipo de Criatura: Normalmente es una buena idea desarrollar primero un concepto de monstruo, y entonces escoger un tipo que represente el concepto: aberraciones, animales, bestias, construcciones, dragones, elementales, feéricos, gigantes, humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, légamos, cambiaformas, no muertos, alimañas y demonios.
- Aberración: Este tipo funciona mejor para criaturas que parecen simplemente insólitas. Todas aquellas criaturas que no puedas ubicar en el resto de la lista tendrá aquí su lugar.
- Animal: Este tipo normalmente no será adecuado para cualquier criatura con la que hayas soñado a menos que vayas a crear una ecología alienígena completa y necesites criaturas para llenar los mismos nichos ecológicos que ocupan los animales terrestres.
- Bestia: Este es una evolución desde un animal normal. Úsalo para cualquier criatura medianamente mundana que no tenga ninguna habilidad mágica. Aunque las bestias pueden ser más astutas que los animales, pueden tener algo de inteligencia. Puedes usar este tipo para criaturas del mundo real que fueron extintas al principio de la historia, como los dinosaurios.
- Construcción: Usa este tipo para cualquier criatura que ha sido construida en vez de haber nacido.
- Dragón: Usa el tipo dragón para variaciones sobre el diseño de dragón básico (un reptil volador con habilidades sobrenaturales). Este tipo es excepcionalmente poderoso.
Si tu criatura es esencialmente sólo un reptil volador (como un pterodáctilo), el tipo de bestia es probablemente más adecuado.
- Elemental: Usa el tipo elemental para cualquier criatura de los planos elementales.
- Feérico: Las criaturas feéricas incluyen hadas, duendes y la mayoría de las criaturas silvanas benignas. También incluyen criaturas malignas.
- Gigante: Si tu criatura es humanoide y al menos tan grande como un ogro, es probablemente un gigante, especialmente si no tiene demasiadas habilidades especiales.
- Humanoide: Cualquier cosa que se parezca a un humano y sea más pequeño que un ogro debería ser probablemente humanoide.
- Bestia Mágica: Si tu criatura se parece a un animal pero tiene habilidades sobrenaturales o conocimientos arcanos básicos, es probablemente una bestia mágica
- Humanoide Monstruoso: Usa este tipo para cualquier cosa que combine elementos de humano y animal o anatomía monstruosa a menos que sea lo suficientemente insólita como para ser una aberración.
- Légamo: Si es una masa amorfa, sin mente, es un légamo. De lo contrario, probablemente es una aberración.
- Cambiaformas: Usa este tipo para cualquier criatura cuyo truco favorito es convertirse en otra cosa o persona.
- No Muerto: Si está muerto, pero todavía está animada, es un muerto viviente (aunque podría ser una construcción si es sólo una colección de partes animadas a través de un proceso arcano). Si la criatura tiene una habilidad de drenaje de energía o drenaje de vida, es más probable que sea un muerto viviente en lugar de una construcción.
- Alimaña: Usa este tipo para insectos gigantes y otros invertebrados no inteligentes. Si tu criatura tiene inteligencia y la has considerado como del tipo alimaña, es probablemente una bestia o aberración en realidad.
- Demonios: Si tu criatura es una aberración pero sus características oscilan entre las de un humanoide (por su aspecto), una bestia mágica (por sus conocimientos arcanos), un no muerto (por ser una criatura del averno), un elemental (por su poder) y un feerico, es posible que sea algún tipo de demonio.
• Subtipos: Un monstruo puede venir asociado con un elemento, forma de energía, o similar: aire, tierra, fuego, agua, frío, incorpóreo...
Estas asociaciones modifican a la criatura y crean un subtipo dentro de un tipo mayor, tal como no muerto incorpóreo (fantasmas); relaciona criaturas que comparten características, tales como humanoides (los goblinoides); o conecta miembros de diferentes tipos (por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de escarcha pertenecen a los tipos dragón y gigante, respectivamente, pero también al subtipo de frío).
• Movimiento: Un monstruo puede que no sea bípedo o cuadrúpedo y que, por lo tanto, no se desplace como un humanoide.
- Nadar: La criatura puede mover a través del agua.
- Excavar: La habilidad de mover cavando a través del suelo.
- Escalar: La habilidad de mover hacia arriba y abajo por superficies verticales.
- Volar: La criatura puede volar a través del aire. Los tipos de vuelo también tienen subclases. Así:
Vuelo Perfecto: La criatura puede permanecer quieta en el aire y girar libremente. Puede cambiar su dirección de movimiento libremente, volar hacia arriba, abajo, adelante, o atrás. Puede volar en línea recta hacia arriba sin pérdida de velocidad, y puede volar hacia abajo en cualquier ángulo. Este tipo de maniobrabilidad es bastante rara. Las criaturas que se basan en sus alas para volar probablemente no deberían tener esta maniobrabilidad a menos que sean muy pequeñas o tengan alas que puedan batir muy rápido. Las criaturas elementales, criaturas incorpóreas y otras criaturas sin alas a menudo tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo bueno: La criatura puede volar como un colibrí. Puede girar en cualquier dirección (incluso arriba y abajo). La criatura puede quedarse quieta en el aire y volar hacia atrás. La criatura puede volar hacia abajo en cualquier ángulo y puede volar arriba y abajo. Los insectos gigantes y las criaturas feéricas tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Medio: La criatura puede volar tan bien como un pájaro pequeño o un murciélago.
La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los voladores pequeños y ágiles tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Pobre: La criatura vuela tan bien como un pájaro muy grande. No puede girar en el sitio. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los grandes monstruos voladores tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Torpe: La criatura puede apenas volar; es tan grácil en vuelo como un pollo de granja. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás.
• Defensas: Indica las características naturales de defensa de la criatura ante los ataques. Pueden ser pasivas (armadura, piel dura, mimetismo, invisibilidad,...) o activas (aguijones, espinas, pinchos,...).
• Ataques: Indica las características naturales de ataque de la criatura. El ataque puede producirse como defensa ante una agresión o una amenaza o bien como ataque ofensivo de caza en busca de alimentos o para proteger su territorio.
Tipos: mordedura, mordedura venenosa, garras, cuernos, aguijón, coletazo, aliento de fuego, aplastamiento, armas, presa...
• Habilidades: Cada tipo de criaturas tiene habilidades distintas. Las criaturas cazadoras, por ejemplo, necesitan habilidades de esconderse, acechar, velocidad y moverse silenciosamente (la mayoría de los grandes felinos). Sin ellas lo tendrían difícil para sobrevivir como depredadores.
• Habitat: Esta característica indica donde se suele encontrar a la criatura.
Los climas incluyen cálido (tropical y subtropical), templado y frío (subártico y ártico o polar).
- Frío: Climas ártico (o polar) y subártico. Cualquier área que tenga unas condiciones invernales durante la mayor parte del año es frío.
- Templado: Cualquier área que tenga estaciones cálidas y frías alternativas.
- Cálido: Climas tropical y subtropical. Cualquier área que tenga condiciones de verano durante la mayor parte del año es cálido.
Los terrenos típicos incluyen acuáticos, subterráneos, llanuras o montes bajos, bosques, colinas, montañas, pantanos, marismas y desiertos.
- Acuático: Agua dulce o salada.
- Desierto: Cualquier área seca con vegetación escasa.
- Llanura: Cualquier área bastante llana que no sea un desierto, marisma, o bosque.
- Bosque: Cualquier área cubierta por árboles.
- Colina: Cualquier área con terreno escabroso, pero no montañoso.
- Montaña: Terreno escabroso, más alto que las colinas.
- Marisma: Áreas bajas, llanas e inundadas.
- Subterráneo: Área subterránea (a diferencia de los otros tipos de terreno, no requiere indicar el clima).
• Organización: Es un término descriptivo para los tipos de grupos que la criatura podría formar. Esta sección describe con detalle como vive y funciona en el mundo la criatura, la estructura social general que adopta.
• Alineamiento: Se refiere al alineamiento que tienen la mayoría de las criaturas de este tipo. Usa dos términos: legal, neutral o caótico seguido de bueno, neutral o malvado. Para más información uno de los primeros artículos de Terra Imagina habla de ello.
• Ciclo de Actividad: Revela el momento del día en que el monstruo está más activo. Las criaturas más activas de noche pueden estar activas en cualquier momento cuando se encuentran en un entorno subterráneo. El ciclo de actividad es una guía general y las excepciones son bastante habituales.
• Dieta: Explica lo que suele comer la criatura. Los carnívoros comen carne, los herbívoros plantas, y los omnívoros cualquiera de las dos cosas.
Un ejemplo: Los escorpiones gigantes.
Ocho patas, dos enormes pinzas y una larga cola terminada en un afilado aguijón venenoso, los escorpiones gigantes son el terror de los viajeros que cruzan las ardientes arenas del desierto. Incluso los Mahaeb, los nómadas de los desiertos de los Reinos Brillantes, el Pueblo de las Arenas Ardientes, les rehuyen con miedo y evitan siempre sus territorios, aunque esto signifique dar largos rodeos. Estos gigantescos arácnidos poseen un brillante caparazón acorazado y zarpas quitinosas con aserrados bordes cortantes como cuchillos. Su arma más mortífera es su poderoso aguijón.
Se dice que en el pasado algunos magos lograron dominar a estas criaturas y las usaron en sus guerras como monturas de sus ejércitos, pero este conocimiento ha quedado perdido y olvidado.
• Nombre del Monstruo: Escorpión Gigante.
• Tamaño: Entre dos y cinco metros. La cola puede alcanzar el mismo tamaño que el cuerpo. Los especimenes más grandes que se han visto llegaban a los diez metros.
• Tipo de Criatura: Alimaña.
• Movimiento: Muy rápido. Se desplazan sobre sus ocho patas por la fina arena del desierto con mucha agilidad y una gran velocidad.
• Defensas: Cuerpo recubierto de un duro caparazón.
• Ataques: Pinzas (presa), cola (golpes), aguijón (picadura). El escorpión gigante es un inteligente combatiente que actúa guiado por el hambre o por territorialidad. Tiene la habilidad de inyectar un veneno mortal con su aguijón, aunque tan peligroso como eso es la presión que puede ejercer con sus pinzas delanteras (pueden llegar a partir a un hombre por la mitad) o el impacto producido por un golpe de su cola.
• Habitat: Clima cálido, terreno desértico.
• Organización: Ninguna. Son criaturas solitarias. El único momento en el que dos escorpiones gigantes se juntarán será durante la época del apareamiento. En cuanto la progenie nace es abandonada a su suerte y la pareja de divide.
• Ciclo de Actividad: Son estrictamente nocturnos y durante las horas del día duermen semienterrados en la arena. Durante la noche vagan en solitario por los desolados terrenos que componen su zona de caza buscando alguna presa que llevarse a la boca.
• Dieta: Preferentemente carnívoros. Las víctimas son rápidamente devoradas ¡ya que la sangre y la carne es un manjar para estas criaturas! Pueden pasar largos periodos de tiempo sin alimentarse.
Todos los monstruos realmente conocidos tienen una cosa en común: puedes describirlos en unas pocas palabras. Es el ingrediente principal y el más esencial en cualquier receta de monstruo, una base sólida y medianamente simple de que lo que es el monstruo. Fíjate si puedes reconocer estas bestias clásicas: cambiaformas, muerto viviente, chupasangre, horror tentaculado que freirá tu mente y comerá tu cerebro, reptil volador, excavador de ojos de insecto que confundirá tu mente,... ¿Reconociste entre ellos al vampiro y al dragón, por ejemplo?
Si no puedes resumir tu idea de nuevo monstruo en algo tan simple como estos ejemplos, necesitas un mayor enfoque.
Creando al monstruo.
A continuación te ofrecemos una breve guía para que puedas desarrollar tu monstruo sin perderte en detalles innecesarios y sin olvidar elementos esenciales.
• Nombre del Monstruo: Puedes crear un monstruo especialmente fabuloso, pero si le pones un nombre estúpido nadie se lo tomará a la criatura seriamente. El mejor lugar para empezar es tu concepto básico del monstruo. ¿Puedes encontrar un nombre descriptivo que no sea mayor de una o dos palabras? Si puedes, a menudo tendrás un buen nombre; sospecho que el desuellamentes fue nombrado siguiendo este estilo. Una cosa a favor de los nombres descriptivos es que cualquiera que ve el nombre tiene alguna idea de como es el monstruo.
Algunas veces un nombre descriptivo no es adecuado. Piensa en la masa sombría ¿sería tan temible si lo llamases el excavador de ojos insectoides? ¿El horror de cuatro ojos? Para tales criaturas necesitarás un nombre con un sonido más mítico y literario. Busca cualquier cosa que te suene bien, pero ten lo siguiente en mente: el nombre debería ser medianamente fácil de leer, pronunciar, y deletrear. También, haz que sea razonablemente corto.
• Tamaño: El tamaño de una criatura afecta a sus habilidades de múltiples maneras. En general, cuanto más grande es la criatura es más repugnante, más peligrosa y más fuerte. Al asignar el tamaño a tu monstruo, piensa en tu concepto del monstruo. ¿Necesita la criatura ser realmente fuerte y resistente? ¿Tiene un apetito voraz? Si es así, debería ser grande. ¿La criatura es escurridiza, ágil, pasa desapercibida con facilidad? Si es así, debería ser más pequeña.
• Tipo de Criatura: Normalmente es una buena idea desarrollar primero un concepto de monstruo, y entonces escoger un tipo que represente el concepto: aberraciones, animales, bestias, construcciones, dragones, elementales, feéricos, gigantes, humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, légamos, cambiaformas, no muertos, alimañas y demonios.
- Aberración: Este tipo funciona mejor para criaturas que parecen simplemente insólitas. Todas aquellas criaturas que no puedas ubicar en el resto de la lista tendrá aquí su lugar.
- Animal: Este tipo normalmente no será adecuado para cualquier criatura con la que hayas soñado a menos que vayas a crear una ecología alienígena completa y necesites criaturas para llenar los mismos nichos ecológicos que ocupan los animales terrestres.
- Bestia: Este es una evolución desde un animal normal. Úsalo para cualquier criatura medianamente mundana que no tenga ninguna habilidad mágica. Aunque las bestias pueden ser más astutas que los animales, pueden tener algo de inteligencia. Puedes usar este tipo para criaturas del mundo real que fueron extintas al principio de la historia, como los dinosaurios.
- Construcción: Usa este tipo para cualquier criatura que ha sido construida en vez de haber nacido.
- Dragón: Usa el tipo dragón para variaciones sobre el diseño de dragón básico (un reptil volador con habilidades sobrenaturales). Este tipo es excepcionalmente poderoso.
Si tu criatura es esencialmente sólo un reptil volador (como un pterodáctilo), el tipo de bestia es probablemente más adecuado.
- Elemental: Usa el tipo elemental para cualquier criatura de los planos elementales.
- Feérico: Las criaturas feéricas incluyen hadas, duendes y la mayoría de las criaturas silvanas benignas. También incluyen criaturas malignas.
- Gigante: Si tu criatura es humanoide y al menos tan grande como un ogro, es probablemente un gigante, especialmente si no tiene demasiadas habilidades especiales.
- Humanoide: Cualquier cosa que se parezca a un humano y sea más pequeño que un ogro debería ser probablemente humanoide.
- Bestia Mágica: Si tu criatura se parece a un animal pero tiene habilidades sobrenaturales o conocimientos arcanos básicos, es probablemente una bestia mágica
- Humanoide Monstruoso: Usa este tipo para cualquier cosa que combine elementos de humano y animal o anatomía monstruosa a menos que sea lo suficientemente insólita como para ser una aberración.
- Légamo: Si es una masa amorfa, sin mente, es un légamo. De lo contrario, probablemente es una aberración.
- Cambiaformas: Usa este tipo para cualquier criatura cuyo truco favorito es convertirse en otra cosa o persona.
- No Muerto: Si está muerto, pero todavía está animada, es un muerto viviente (aunque podría ser una construcción si es sólo una colección de partes animadas a través de un proceso arcano). Si la criatura tiene una habilidad de drenaje de energía o drenaje de vida, es más probable que sea un muerto viviente en lugar de una construcción.
- Alimaña: Usa este tipo para insectos gigantes y otros invertebrados no inteligentes. Si tu criatura tiene inteligencia y la has considerado como del tipo alimaña, es probablemente una bestia o aberración en realidad.
- Demonios: Si tu criatura es una aberración pero sus características oscilan entre las de un humanoide (por su aspecto), una bestia mágica (por sus conocimientos arcanos), un no muerto (por ser una criatura del averno), un elemental (por su poder) y un feerico, es posible que sea algún tipo de demonio.
• Subtipos: Un monstruo puede venir asociado con un elemento, forma de energía, o similar: aire, tierra, fuego, agua, frío, incorpóreo...
Estas asociaciones modifican a la criatura y crean un subtipo dentro de un tipo mayor, tal como no muerto incorpóreo (fantasmas); relaciona criaturas que comparten características, tales como humanoides (los goblinoides); o conecta miembros de diferentes tipos (por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de escarcha pertenecen a los tipos dragón y gigante, respectivamente, pero también al subtipo de frío).
• Movimiento: Un monstruo puede que no sea bípedo o cuadrúpedo y que, por lo tanto, no se desplace como un humanoide.
- Nadar: La criatura puede mover a través del agua.
- Excavar: La habilidad de mover cavando a través del suelo.
- Escalar: La habilidad de mover hacia arriba y abajo por superficies verticales.
- Volar: La criatura puede volar a través del aire. Los tipos de vuelo también tienen subclases. Así:
Vuelo Perfecto: La criatura puede permanecer quieta en el aire y girar libremente. Puede cambiar su dirección de movimiento libremente, volar hacia arriba, abajo, adelante, o atrás. Puede volar en línea recta hacia arriba sin pérdida de velocidad, y puede volar hacia abajo en cualquier ángulo. Este tipo de maniobrabilidad es bastante rara. Las criaturas que se basan en sus alas para volar probablemente no deberían tener esta maniobrabilidad a menos que sean muy pequeñas o tengan alas que puedan batir muy rápido. Las criaturas elementales, criaturas incorpóreas y otras criaturas sin alas a menudo tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo bueno: La criatura puede volar como un colibrí. Puede girar en cualquier dirección (incluso arriba y abajo). La criatura puede quedarse quieta en el aire y volar hacia atrás. La criatura puede volar hacia abajo en cualquier ángulo y puede volar arriba y abajo. Los insectos gigantes y las criaturas feéricas tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Medio: La criatura puede volar tan bien como un pájaro pequeño o un murciélago.
La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los voladores pequeños y ágiles tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Pobre: La criatura vuela tan bien como un pájaro muy grande. No puede girar en el sitio. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás. La mayoría de los grandes monstruos voladores tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Torpe: La criatura puede apenas volar; es tan grácil en vuelo como un pollo de granja. La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrás.
• Defensas: Indica las características naturales de defensa de la criatura ante los ataques. Pueden ser pasivas (armadura, piel dura, mimetismo, invisibilidad,...) o activas (aguijones, espinas, pinchos,...).
• Ataques: Indica las características naturales de ataque de la criatura. El ataque puede producirse como defensa ante una agresión o una amenaza o bien como ataque ofensivo de caza en busca de alimentos o para proteger su territorio.
Tipos: mordedura, mordedura venenosa, garras, cuernos, aguijón, coletazo, aliento de fuego, aplastamiento, armas, presa...
• Habilidades: Cada tipo de criaturas tiene habilidades distintas. Las criaturas cazadoras, por ejemplo, necesitan habilidades de esconderse, acechar, velocidad y moverse silenciosamente (la mayoría de los grandes felinos). Sin ellas lo tendrían difícil para sobrevivir como depredadores.
• Habitat: Esta característica indica donde se suele encontrar a la criatura.
Los climas incluyen cálido (tropical y subtropical), templado y frío (subártico y ártico o polar).
- Frío: Climas ártico (o polar) y subártico. Cualquier área que tenga unas condiciones invernales durante la mayor parte del año es frío.
- Templado: Cualquier área que tenga estaciones cálidas y frías alternativas.
- Cálido: Climas tropical y subtropical. Cualquier área que tenga condiciones de verano durante la mayor parte del año es cálido.
Los terrenos típicos incluyen acuáticos, subterráneos, llanuras o montes bajos, bosques, colinas, montañas, pantanos, marismas y desiertos.
- Acuático: Agua dulce o salada.
- Desierto: Cualquier área seca con vegetación escasa.
- Llanura: Cualquier área bastante llana que no sea un desierto, marisma, o bosque.
- Bosque: Cualquier área cubierta por árboles.
- Colina: Cualquier área con terreno escabroso, pero no montañoso.
- Montaña: Terreno escabroso, más alto que las colinas.
- Marisma: Áreas bajas, llanas e inundadas.
- Subterráneo: Área subterránea (a diferencia de los otros tipos de terreno, no requiere indicar el clima).
• Organización: Es un término descriptivo para los tipos de grupos que la criatura podría formar. Esta sección describe con detalle como vive y funciona en el mundo la criatura, la estructura social general que adopta.
• Alineamiento: Se refiere al alineamiento que tienen la mayoría de las criaturas de este tipo. Usa dos términos: legal, neutral o caótico seguido de bueno, neutral o malvado. Para más información uno de los primeros artículos de Terra Imagina habla de ello.
• Ciclo de Actividad: Revela el momento del día en que el monstruo está más activo. Las criaturas más activas de noche pueden estar activas en cualquier momento cuando se encuentran en un entorno subterráneo. El ciclo de actividad es una guía general y las excepciones son bastante habituales.
• Dieta: Explica lo que suele comer la criatura. Los carnívoros comen carne, los herbívoros plantas, y los omnívoros cualquiera de las dos cosas.
Un ejemplo: Los escorpiones gigantes.
Ocho patas, dos enormes pinzas y una larga cola terminada en un afilado aguijón venenoso, los escorpiones gigantes son el terror de los viajeros que cruzan las ardientes arenas del desierto. Incluso los Mahaeb, los nómadas de los desiertos de los Reinos Brillantes, el Pueblo de las Arenas Ardientes, les rehuyen con miedo y evitan siempre sus territorios, aunque esto signifique dar largos rodeos. Estos gigantescos arácnidos poseen un brillante caparazón acorazado y zarpas quitinosas con aserrados bordes cortantes como cuchillos. Su arma más mortífera es su poderoso aguijón.
Se dice que en el pasado algunos magos lograron dominar a estas criaturas y las usaron en sus guerras como monturas de sus ejércitos, pero este conocimiento ha quedado perdido y olvidado.
• Nombre del Monstruo: Escorpión Gigante.
• Tamaño: Entre dos y cinco metros. La cola puede alcanzar el mismo tamaño que el cuerpo. Los especimenes más grandes que se han visto llegaban a los diez metros.
• Tipo de Criatura: Alimaña.
• Movimiento: Muy rápido. Se desplazan sobre sus ocho patas por la fina arena del desierto con mucha agilidad y una gran velocidad.
• Defensas: Cuerpo recubierto de un duro caparazón.
• Ataques: Pinzas (presa), cola (golpes), aguijón (picadura). El escorpión gigante es un inteligente combatiente que actúa guiado por el hambre o por territorialidad. Tiene la habilidad de inyectar un veneno mortal con su aguijón, aunque tan peligroso como eso es la presión que puede ejercer con sus pinzas delanteras (pueden llegar a partir a un hombre por la mitad) o el impacto producido por un golpe de su cola.
• Habitat: Clima cálido, terreno desértico.
• Organización: Ninguna. Son criaturas solitarias. El único momento en el que dos escorpiones gigantes se juntarán será durante la época del apareamiento. En cuanto la progenie nace es abandonada a su suerte y la pareja de divide.
• Ciclo de Actividad: Son estrictamente nocturnos y durante las horas del día duermen semienterrados en la arena. Durante la noche vagan en solitario por los desolados terrenos que componen su zona de caza buscando alguna presa que llevarse a la boca.
• Dieta: Preferentemente carnívoros. Las víctimas son rápidamente devoradas ¡ya que la sangre y la carne es un manjar para estas criaturas! Pueden pasar largos periodos de tiempo sin alimentarse.
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