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jueves, 26 de marzo de 2009

Lugares de los Reinos Brillantes (V). Atlante

“Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlante y sus resplandecientes ciudades, y los años de la desaparición de la magia de los Reinos Brillantes, hubo una edad no soñada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas”.

Hace miles de años, cuando la magia en los Reinos Brillantes no era más que un mito, se alzaba una isla allí donde el Mar del Silencio cambia su nombre por el de los Hielos Eternos, donde floreció el poderoso reino de Atlante.
El mito de la creación del reino de Atlante decía que había una pequeña aldea en el centro de la isla donde habitaba un pastor llamado Evenor junto con su esposa Leucipe y su única hija Cleito. El dios del mar, se enamoró de la bella Cleito y tuvo trato carnal con ella. El dios, feliz en su amor, hizo que crecieran de la tierra toda clase de alimentos en abundancia y que las entrañas de las montañas se llenaran de minerales preciosos. Otorgó a los habitantes de la isla su bendición y les entregó los secretos de los cinco elementos, el fuego, el agua, el viento, la tierra y el tiempo.
Esta poderosa nación de guerreros, navegantes, científicos e intelectuales nació y creció en una gran isla, fértil y de clima generoso, un peculiar oasis de tranquilidad en las frías aguas furiosas al noreste de Mul Sabbut. Atlante era un paraíso templado, de fértiles llanuras, en cuyas cordilleras abundaban los bosques de maderas valiosas. Era una tierra rica en cobre, estaño, oro y plata. Era tanta la riqueza de aquellas tierras y tal la excelencia de su clima, que su población se multiplicó rápidamente. La isla, tierra dichosa en que no se conocían ni inviernos ni tempestades, producía la mayor parte de lo que requerían para los usos de la vida, comenzando por el mithril, metal sólido y fusible, duro como el acero, que brillaba como el cobre y que por entonces existía en muchos yacimientos en la isla, y era más preciado que el oro. Había abundante madera para los carpinteros y suficiente sustento para los animales, tanto domésticos como salvajes. También había toda especie de fruto que admitiera cultivo, desde legumbres y frutos de cáscara dura que permitían hacer bebidas y ungüentos. Utilizando todas estas riquezas de su suelo, los habitantes construyeron templos, palacios, dársenas, puentes y puertos. Los atlantes eran maestros en construcción de naves y planeaban grandes obras hidráulicas, que eran maravillas de arte y de poder.
El reino de los atlantes se convirtió en próspero, progresista y poderoso, que ensanchó su dominio por medio de la conquista, avasallando a todos los pueblos de los Reinos Brillantes. Forjaron una nación que se extendía desde su remota isla septentrional hasta lo que hoy se conoce como Yvr, esclavizando las emergentes culturas humanas de la zona. Los gobernantes de esta ciudad usaron su avanzada ciencia para ayudarles a dominar los Reinos Brillantes durante varios siglos, sometiendo a todos aquellos que les hicieron frente y que se unieron para eliminar la amenaza que planteaban. Comprendían que su reino, grandioso como era, eventualmente caería y sería olvidado. Su poder y su conocimiento les revelaban tal desenlace pero su orgullo les impedía considerar esa posibilidad.
Era una civilización muy avanzada para aquellos tiempos. Grandes pensadores, filósofos y artistas expandieron el conocimiento de los atlantes a cimas inimaginables para la raza humana hasta ese momento. Los descubrimientos científicos les dieron la supremacía sobre el resto de las razas: el polvo explosivo o pólvora, la brújula, las mejoras en la construcción de barcos, la forja de armas y armaduras, grandes máquinas, extraños artilugios voladores,... La mayoría de este maravilloso conocimiento desapareció con los atlantes aunque, por ejemplo, el complejo arte de la forja del mithril se recuperó en los pueblos enanos pocos siglos después de la caida de Atlante.
La Metrópoli de Atlante, la capital del imperio, era la ciudad más grande de los Reinos Brillantes y varios centenares de miles de almas vivían en ella. Quienes llegaban a través del Mar del Silencio veían aparecer en el horizonte las torres más altas de la ciudad que se alzaban hacia los cielos hasta más de doscientos metros de altura. Tras ellas aparecían los perfiles de la ciudad de Atlante en el cielo, resplandeciente bajo los brillos del primer sol como si hubiera surgido de la nada. Llegar a Atlante era una revelación constante de torres, palacios y cúpulas de brillantes colores que emergían en un horizonte que se aclaraba poco a poco. La ciudad de los altos y afilados capiteles, de los anillos de agua, de los puentes colgantes, de las grandes murallas, de las torres que acarician el cielo, fabulada en canciones e historias, donde la raza más poderosa de los hombres vivía en medio de la belleza. La ciudad de Atlante quedaba rodeada por varios recintos concéntricos, alternados de tierra y agua, alimentada esta última por el mar, formando así no solamente un puerto, sino una fuerte muralla alrededor de la ciudad. Una gran planicie con abundante vegetación de altos pastizales extendía más allá de la ciudad, campiñas hermosas y feraces recostadas en las lomas que rodeaban la ciudad, salpicadas por las villas de los poderosos, miembros de la nobleza, ricos comerciantes y otros señores de clase alta.
Pero dice la tradición que los atlantes se volvieron arrogantes y olvidaron sus deberes religiosos para con quien los hizo poderosos. Se alejaron del dios del Mar, de sus antiguos líderes, y extraviaron el propósito de sus vidas; y que por esa causa el dios de las aguas había decidido castigarlos y marcó su destrucción. Aconteció entonces que ocurrieron terribles temblores e inundaciones en la isla de Atlante, hundiéndose en el fondo de los mares, y desapareciendo con todos sus habitantes en un solo día y una sola noche.
La desaparición repentina de todo una isla no halló en aquellos tiempos otra explicación que la que propagaron los pueblos de los Reinos Brillantes, atribuyéndola a la envidia de los dioses, lo que no extraña, ni de que haya todavía hoy personas que dudan que la isla perdida existió, tomando los relatos que hablan de ella por una simple fábula.
Naciones enteras desaparecieron de las aguas. El reino continental de los atlantes pudo escapar de la destrucción de su isla natal y hasta él llegaron en barcos cargados de fugitivos procedentes de las tierras que habían quedado sumergidas.
La leyenda también cuenta que entre los montes boscosos del noroeste vagan hoy bandas de hombres-monos carentes de lenguaje humano, que no conocen el uso del fuego ni utilizan herramientas. Se dice que son los descendientes de los atlantes, hundidos de nuevo en el penoso caos de la bestialidad selvática de donde en épocas pasadas sus antecesores habían logrado salir con tantas dificultades. Ya lo decía en sus cantos el poeta Omer: “Contemplamos cómo los océanos se alzaban y sumergían Atlante y las brillantes ciudades de su civilización. Luego vimos a los supervivientes de los reinos reconstruir su imperio, y después volver a la ruina entre guerras sangrientas. Vimos a los atlantes hundirse en los abismos del salvajismo y regresar al nivel de los monos”.

Se dice que las ruinas de la civilización de Atlante aún permanecen en el fondo de las aguas, en algún punto inconcreto del Mar del Silencio frente a la costa de Ártica. Esperando, en silencio.

lunes, 23 de junio de 2008

Lugares de los Reinos Brillantes (IV). Artica (I)

La gente utiliza el término de Ártica para describir los lugares situados tan lejos al Norte que quien viaja por ellos puede congelarse mientras camina. Se trata de unas regiones heladas donde viven pocas razas humanoides pero hay unos pocos sitios de interés, la mayoría sólo accesibles para los orcos y sus aliados. Sólo los humanos y enanos más imprudentes se aventuran en busca de hierro, gemas, oro y otros metales que no pueden ser encontrados fácilmente en tierras más hospitalarias.

Ártica comienza en la Cordillera del Norte y se extiende hacia el este y el oeste tan lejos como hasta el fin de la tierra principal helada, alcanzando hacia el oeste los ramales más orientales del valle de la Daga y hacia el este la desolada tierra de Banya. Nadie sabe cuánta tierra hay al norte, pero los glaciares del interminable mar de los Hielos Eternos hacen inhóspitas esas tierras. Muchas historias hablan de valles bloqueados por el hielo y llanuras salvajes rodeadas y protegidas por grandes picos donde pueden hallarse aún extrañas bestias y excéntricos magos originarios de otros planos. Sólo los aventureros estúpidos o demasiado osados se dirigen a estas regiones voluntariamente. Todo el que reside en esta región lo hace porque nació aquí o porque ha llegado buscando las riquezas perdidas de un pasado de esplendor. El territorio es una región montañosa y remota donde los orcos se reproducen en tal número que son capaces de formar vastas hordas para dirigirse al sur, hacia los asentamientos humanos, cada década aproximadamente. Aquí se pueden hallar las ruinas abandonadas de ciudades humanas caídas hace largo tiempo y devoradas por el hielo y el frío, mientras que los diezmados enanos se siguen aferrando en pequeños y orgullosos asentamientos, muy alejados de los poderosos asentamientos en las Montañas Grises.
Las leyendas enanas hablan con frecuencia de las ricas vetas de metales y gemas que aguardan abandonadas bajo los picos de las montañas. Dentro de estas áreas únicas se encuentran torres en ruinas, tesoros perdidos y suficientes rumores como para mantener ocupada a la más activa de las compañías de aventureros que merodean por esta región. Algunos de estos sitios son conocidos únicamente a través de rumores sin fundamento, recompensando a los viajeros que creen en ellos con tormentas de hielo, miembros congelados y necesitados de amputación y uno o dos osos polares hambrientos.

Un aviso al viajero: las historias del frío invernal no son desmesuradas, las carreteras son desconocidas, las rutas se hallan abandonadas y los mapas son raros y contienen muy pocos detalles dignos de crédito.

• Montañas de la Espada.
Situadas al este de la Cordillera del Norte, estas montañas forman una especie de escudo entre el mar de los Hielos Eternos y los bosques y las llanuras del otro lado de la cordillera, en la región de Banya. Sin importancia militar, estas montañas son hogar de bestias salvajes, vagabundos y otras criaturas peligrosas.

• La Cordillera Ártica.
Esta cadena montañosa, que separa el Norte de los hielos de las Regiones Frías del Alto Norte, posee muchos de los picos más altos de todo los Reinos Brillantes, picos eternamente cubiertos de nieve. El Gran Muro es otro de los nombres que recibe, utilizado comúnmente en las tierras del sur. Aunque en un tiempo fue hogar de los enanos (hoy residentes en las Montañas Grises), hoy en día es guarida de monstruos fieros y amantes del frío; hay incontables tribus de orcos, trolls y gigantes. Incluso proliferan los dragones blancos, los míticos yetis y otras bestias que reclaman como suyos los picos más altos y los valles congelados. La Cordillera Ártica posee los más ricos depósitos de minerales de todo el Norte; debido a sus monstruosos inquilinos, sólo una mínima fracción de esa riqueza puede ser explotada. El corazón de la cordillera no ha sido cartografiado, pero se dice que oculta ciudades perdidas, guaridas de dragones abandonadas e incluso restos de fabulosas criaturas desconocidas congelados.

• Sen y Nes.
Estos picos gemelos se levantan al norte de Banya, protegiendo a la ciudad de los elfos oscuros de los vientos más fríos del Norte. Los montes Sen y Nes son llamados así por los dos grandes gigantes gemelos que vivieron en dichas montañas hasta su derrota a manos de los primeros enanos que se aventuraron en estas tierras. Se dice que ahora dan cobijo a gigantes de piedra y amenazas aún más temibles, y algunos viajeros dicen haber visto un dragón en los salientes más altos de los picos.

• Cuna de Morkal.
Para alcanzar este lugar, el aventurero debe primero viajar a través de un territorio hogar de innumerables orcos. Estos orcos rinden homenaje a Morkal, un caudillo a quien consideran una representación de una de sus deidades y que nació en estas tierras. Cualquiera que no tenga sangre orca y se acerque a este lugar con la intención de penetrar en suelo sagrado, se encontrará con la hostilidad inmediata de los orcos de la región.
La localización se asemeja a un castillo extravagante, con parapetos, un puente levadizo siempre subido (probablemente congelado) y un profundo abismo rodeando la fortaleza. Una vez cruzado el abismo, se tiene acceso a una vista fantástica: un castillo hecho de hielo mágicamente endurecido, lo que le da a su estructura la tenacidad del hierro y el rendimiento de la madera noble. Formado por hielo modelado mágicamente, haciéndolo impenetrable al calor mundano o mágico, el fuego y los rayos.

• Mijardin, la Podrida.
Esta fortaleza enana en ruinas no se llama así por casualidad. Muchos creen que se halla maldita, que las profundidades demandan un fuerte tributo de sangre y vidas de entre aquellos que buscan desentrañar sus misterios. Es rara la banda de aventureros que es capaz de volver de una expedición a este lugar con todos sus efectivos intactos.
Los niveles superiores, los antiguos salones, se abren a una gran grieta formada por la lava. Dicha fisura es muy profunda y ni siquiera los enanos llegaron a excavar en sus áreas más profundas.

• Bosque Blanco.
Esta foresta parece tener un aire de cierto secretismo místico. El río de aguas siempre cálidas que transcurre por el bosque tiene su nacimiento en el manantial del Oso Blanco. Estos vírgenes bosques norteños nunca han sido presa de los leñadores y mantiene el mismo aspecto que debía tener hace mil años. Los viajeros lo rodean y ni orcos ni trolls se aventuran en su interior. El Bosque Blanco es temido y evitado por los lugareños, y aún hoy día sus zonas más profundas son desconocidas y se mantienen inexploradas. Se dice que estas forestas cobijan a criaturas desconocidas y temibles, monstruos míticos e incluso las manadas de lobos y osos respetan el lugar, siempre rodean el bosque pero nunca cruzan a través.

• El Portal de Hierro.
La exacta localización de esta mítica puerta es desconocida. Unos pocos rumores dicen que su ubicación se halla en unas grutas cercanas al glaciar de Mae, mientras que otros creen que puede hallarse viajando hacia el norte desde la cima del monte Nes, unos tres días a pie, en el fondo de una grieta. Sea como sea, su ubicación es un misterio. Se dice que la puerta cierra el acceso a los Abismos Infernales y a los negros secretos que alberga el reino de los Mag'ah, y que un poderoso ejército infernal vigila que nadie cruce el Portal sin ser invitado.
Un nigromante decía haber cruzado el portal en una ocasión y haberse encontrado con una bestia horrenda que resistió todos los ataques lanzados por el hechicero, e incluso los conjuros más poderosos de éste fueron completamente anulados. Logró escapar a duras penas de vuelta a la superficie y llegar hasta una pequeña aldea perdida. Poco antes de morir por las heridas recibidas, comentó que había luchado cara a cara con el señor de los Mag'ah. Los sabios y los magos de los Reinos Brillantes, sin embargo, tomaron la narración del mago como producto de alucinaciones producidas por la fiebre alta, pero ahora todos miran al norte con un poco más de sobresalto y agitación.
Se sabe que un mago llamado Noren intentó cruzar en una ocasión el Portal de Hierro, pero fue derrotado por los demonios que lo custodiaban. Su fracaso derivó en el nacimiento del malvado Noren el Negro, también conocido como "el Regalo de los Mag'ah".

• La Puerta de Bronce.
Las ruinas cubiertas de nieve y hielo de un templo olvidado en las estribaciones del monte Nes esconden la Puerta de Bronce, un portal subterráneo que tiene la forma de un inmenso cubo de bronce con una única entrada en forma de medio arco.
Dentro de esta cámara en forma de cubo se alinean doce losas de piedra que funcionan como portales unidireccionales, solamente de entrada, desde distintos planos y mundos lejanos. Se cree que muchos de los poderosos magos que han llegado a los Reinos Brillantes desde otros universos lo han hecho mediante los portales de la Puerta de Bronce.
La Puerta de Bronce está vigilada desde hace unos años por un poderoso dragón blanco a quien le gusta autoproclamarse como “el Guardián”. Aquellos que deseen acceder a los Reinos Brillantes desde alguna de las puertas deberán primero responder un acertijo o serán asesinados y devorados por el dragón.

• El Jardín Verde.
Se rumorea que se halla en algún lugar más allá del glaciar de Mae, siendo un rincón secreto de abrigo y refugio para aquellos viajeros que han visto cómo el calor de sus cuerpos estaba siendo desalojado rápidamente por el frío reinante en la región. Se dice que es un cálido valle aislado, una especie de oasis cubierto de hierba verde, árboles en flor y un aprovisionamiento interminable de agua limpia y cristalina, rodeado por una gigantesca extensión de hielo. Se trata de un lugar cálido, agradable, confortable y con el cielo diurno normalmente despejado, casi siempre brillando el sol en lo alto. Criaturas que se creían extintas en los Reinos Brillantes viven aquí en gran número.
Los sabios han tratado de determinar el origen de este rumor, pero nada importante ha podido ser descubierto. Los registros solamente cuentan con el relato de un explorador enano y sus tres compañeros, extraviados mientras buscaban la ciudad perdida de Mijardin. El enano, cuyo nombre no se cita, alcanzó el Jardín y habló de gigantescas bestias reptilianas, helechos de tamaño enorme, y una humedad que haría parecer un desierto a la frondosa jungla de Amazona. Cuando regresó a las Montañas Grises (sus dos compañeros fallecieron en el viaje de vuelta) no pudo encontrar el camino de vuelta hacia el Jardín para verificar su existencia.

• El Manantial del Oso Blanco.
A un par de días de viaje al oeste de Banya, junto a las laderas orientales de la Cordillera Ártica, hay un lugar conocido como el manantial del Oso Blanco. Hace algunos siglos fue situado aquí un puesto avanzado de los elfos oscuros de Banya, aunque no está claro si se trataba de un puesto comercial o un lugar de aprovisionamiento de agua. En cualquier caso, la pequeña fortaleza tenía un manantial que la aprovisionaba de agua caliente de una fuente situada a cinco millas de profundidad bajo la tierra, posiblemente sobre una zona volcánica.
Los drows controlaban el lugar con mano de hierro, cobrando a los viajeros por el agua. Hay que hacer notar que el agua del manantial del Oso Blanco tiene propiedades singulares: protege del frío durante un par de días a quien la toma, lo cual da a esta localización cercana a Ártica tanta importancia estratégica.
Una tribu de fieros orcos intentó ocupar y controlar el manantial durante la década pasada. Aunque los orcos fueron rechazados en un par de ocasiones, las criaturas siguen insistiendo en ocupar el lugar y deberían sufrir una derrota mucho más dura y sangrienta para alejarse definitivamente de esta fuente de “poder” en la región.

• Los Témpanos del Gigante.
Estos inusuales témpanos de hielo son llamados así por la forma de costillas astilladas de un gigante muerto, de dimensiones monstruosas, que se alzan entre los túmulos de nieve a unas doce millas al sur de Mijardin. Varias tribus de trolls consideran este lugar un lugar sagrado de valor ancestral, y lo protegen con ferocidad de cualquier intruso que pueda mancillar su sagrario e incluso los distintos clanes de trolls que viven en el entorno de los Témpanos, aunque enfrentados en disputas históricas permanentes, cooperan en la protección. Los primitivos chamanes trolls realizan misteriosos rituales en las noches de luna llena, entre los Témpanos, para solicitar el favor de sus dioses.

• Valle de Kodro.
Este estrecho valle escondido entre las altas montañas de la Cordillera Ártica recibe el nombre de un héroe enano legendario, un famoso minero que, se dice, descubrió las más grandes vetas de gemas jamás conocidas. También se le adjudica el hecho de haber creado las primeras naciones enanas en el Norte de los Reinos Brillantes con sólo la ayuda de su hacha, alejándolos de las oscuras tierras plagadas de lobos, orcos y trolls. Kodro, como tal, llegó a existir, pero fue hace tanto tiempo que ahora nadie puede separar lo que fue real de lo que sólo forma parte de la fantasía de algunos. Las famosas vetas de gemas, llamadas las Joyas de Kodro, jamás han sido encontradas y el mito de su existencia se adjudica más a la leyenda que a la realidad.
Por el centro del valle corre un riachuelo de aguas cristalinas llamado Aguas de Kodro de las que se dice que un simple sorbo devuelve la vitalidad al viajero agotado.

• Colinas de Escarcha.
Esta área montañosa situada al sur de las Montañas de la Espada, es un lugar muy frecuentado por monstruos y todo tipo de criaturas peligrosas que vagabundean por las fronteras no exploradas de esta región de los Reinos Brillantes.
En la cima más alta de las colinas se alza un extraño círculo de piedras pulidas cilíndricas que rodea un túmulo ancestral coronado por un altar. Los menhires y el altar están hechos de un mármol opalescente brillante.
Se cree que este lugar de poder fue levantado por un grupo de druidas que llegaron hace siglos a las colinas de Escarcha guiados por un mandato de las fuerzas de la naturaleza a quienes servían. No se conoce ni los motivos ni la función del círculo de piedras, y las historias relativas a pozos sin fondo, y grietas en el hielo mantienen a los viajeros lo suficientemente avisados como para acercarse demasiado, pero algunos aseguran haber oído lamentos y gritos de pesar al pasar cerca del lugar.

• El Paso Cruel.
Este estrecho paso montañoso situado en un espolón de la cordillera de Ártica, que da acceso por el sur al valle de Kodro, fue el lugar en el que se entabló una desesperada batalla entre varias tribus de orcos y un ejército de enanos. Ahora, todo el mundo evita pasar por aquí si es posible, pues parece que merodean en la zona fantasmas, apariciones y espectros de los guerreros que murieron en dicha batalla.

viernes, 16 de mayo de 2008

Lugares de los Reinos Brillantes (III). El Bosque Verde (II)

• Los Picos Perdidos.
Estas dos pequeñas montañas en la zona nororiental del Bosque Verde marcan el lugar donde nace el río Verde, así como el hogar de duendes, dríadas y sátiros, instalados en sus laderas inferiores y en la foresta cercana.
Los rumores y leyendas sitúan en esta zona las Fuentes de la Memoria, en altas praderas y pequeñas cuevas cercanas a la cima de uno de los dos picos. Dichas fuentes son estanques mágicos que reflejan visiones del pasado (ya sea del pasado reciente, del pasado histórico o del pasado personal de aquél que observa la charca). Las aguas también supuestamente crean portales mágicos que permiten de forma instantánea viajar al lugar reflejado en su superficie, sin embargo no se aclara si ese lugar es alcanzado en el momento temporal que refleja la visión o en el presente en el que se encuentra el observador. Muchos no creen en esta leyenda y dicen que las Fuentes, si existen, deben estar situadas en un lugar más hermoso y atractivo que una oscura cueva.

• Milamir.
Milamir es el resto más completo de toda la civilización de Narleal. A menos de dos días de viaje del final del Camino del Unicornio (a tres días de viaje hacia el este desde los Picos Perdidos) se hallan las ruinas de la ciudad de Milamir. En la cumbre de la civilización de Narleal, esta ciudad albergaba cierto número de templos mayores y lugares de poder relacionados con la religión élfica.
Todos los edificios se hallan actualmente cubiertos por el musgo y la vegetación. El mayor edificio, el templo central, está situado en el centro de las ruinas. Con su cúpula central caída, sus muros de piedra son la única forma para el observador de hacerse una idea de la majestuosidad de la ciudad que una vez se erigió en este sitio. Desafortunadamente, Milamir no es hoy un lugar seguro para peregrinaciones élficas, puesto que el templo es ahora la guarida de una familia de dragones verdes. La hembra es rabiosamente paranoica en lo relativo a la protección de su camada frente a cualquier intruso, atacando a cualquiera que encuentre dentro de las ruinas de la ciudad.

• Norda.
Norda es una pequeña ciudad en los árboles. Se trata de una serie de casas construidas alrededor y en los troncos de los grandes árboles situados en el corazón del bosque. Consiste en aproximadamente unos 20 árboles y 30 edificios individuales conectados por caminos entre las ramas, puentes de cuerdas y enredaderas situadas entre los árboles, siendo el hogar de un centenar de elfos. Hay sólo una entrada a esta colonia desde
el suelo del bosque, fuertemente protegida, una escalera de caracol que asciende cien metros en el interior de un gigantesco abedul.
Estos elfos, más que vivir, conviven aquí con el bosque. Sus casas estan integradas en la misma naturaleza de una forma que no se puede apreciar donde termina lo uno y donde empieza lo otro. Parece que hubieran convencido al mismo bosque, a los animales y hasta a la luz para levantar allí una ciudad maravillosa en la que todos vivieran en paz y armonía. En esta ciudad élfica se pueden encontrar unicornios, pegasos, centauros, hadas, duendes e incluso ents entre la vegetación abundante, exuberante y colorista que llena todos los rincones de este asentamiento. Muchos de sus habitantes son nómadas que se mueven por el interior del bosque, refugiándose en este lugar durante el invierno.
Y la luz. Las brumas y nieblas que se arrastran desde las montañas penetran en el interior, haciendo de la orientación en este bosque algo complicado incluso en los días más luminosos pero, sorprendentemente, la bóveda del cielo se extiende sobre el asentamiento élfico del bosque sin ningún impedimento. Las ramas de los árboles se extienden extrañamente hacia los lados de manera que la luz del sol llega hasta el mismo suelo, cubierto de verde hierba y abundantes flores de colores. Tales lugares en el bosque no son comunes debido a sus arboledas profusas y espesas, y quizás fue la perspectiva del cielo abierto lo que atrajo a los elfos a instalarse en este lugar.
Los elfos de Norda tienen unas normas muy severas. Los visitantes no suelen ser bien recibidos y los humanos que se adentran en su territorio son controlados con recelo hasta que abandonan sus límites. Son así para proteger y defender el mundo en el que viven de las agresiones a las que lo someten el resto de las razas pero sus escasas fuerzas, sin embargo, sólo pueden cubrir una pequeña fracción del bosque en un momento dado y por ello son muy prudentes y reservados con los extraños, no permitiendo la presencia en su territorio de otras personas que no sean elfos, druidas o amigos comprobados.

• El Camino del Unicornio.
Se trata de una carretera empedrada de unos 35 pies de anchura, construida por los elfos de Narleal siglos antes de su desaparición. Muchas de las piedras se hallan rotas o han desaparecido después de años de inactividad y falta de atención sobre esta vía de comunicaciones. Aún hoy, proporciona uno de los senderos más fáciles de utilizar para alcanzar el interior del Bosque Verde. Su peor zona se halla situada diez millas en el interior del bosque, en un punto donde la magia provocó un terremoto que dejó tras de sí un cráter de unos 50 pies de diámetro con el centro situado sobre la misma carretera, por lo que requiere de todo el que pase por aquí un rodeo a través del bosque circundante.
Hay un puesto de guardia situado en la intersección donde el Camino del Unicornio se cruza con el Camino del Pegaso. Su guarnición consiste en elfos procedentes de Norda; no menos de veinte guerreros en todo momento están presentes aquí, y al menos cuatro de ellos son también magos. Si los viajeros tienen un permiso para visitar Norda, serán escoltados por una pequeña fuerza.
El Camino del Unicornio finaliza gradualmente, pasando del pavimento empedrado a un desgastado camino durante unas cinco millas más. Después, el camino degenera convirtiéndose en un sendero que sólo puede ser recorrido a pie, para finalmente morir en un pequeño claro.

• Las Cataratas de Cristal.
Un sendero para animales conduce a las espectaculares cataratas de Cristal. Considerada una de las localizaciones naturales más bellas e idílicas existentes, a juicio de todos los que han tenido la oportunidad de contemplarla, sus múltiples caídas de agua divididas en varios niveles muestran la belleza que resulta de la naturaleza virgen. Las brumas y el agua de las cataratas suministran la humedad necesaria para permitir el crecimiento de una vegetación exuberante en las llanuras y riscos que rodean este lugar. Ver la salida de la luna en esta zona mientras se divisa un unicornio en la cima de alguno de sus riscos es considerado una bendición de buena fortuna.
Las leyendas hablan de una entrada oculta tras las torrenciales aguas de las cataratas que conduce a las tumbas de la realeza Narleal. En verdad, las tumbas fueron saqueadas mucho tiempo atrás, y solamente algunas partidas de cazadores usan las cavernas que se hallan tras las cataratas como guaridas.

• Los Montes de la Luna.
Cerca del centro del Bosque Verde y de las tierras del Padre de Todos los Árboles, los majestuosos Montes de la Luna se elevan sobre la foresta que los rodea, normalmente envueltos en bruma y nubes, impidiendo la visión de los picos a excepción de unos pocos días al año.
Los Montes de la Luna son una curiosidad casi inaccesible. Las leyendas de los antiguos elfos insinúan alguna clase de secreto inescrutable, aunque muchos creen que los elfos conocen la verdad que se oculta tras ellos. De lo que se sabe es que las criaturas voladoras que no sean tan poderosas como al menos un dragón, no pueden vencer los constantes y normalmente fieros vientos que se desatan en la zona.

• El Monolito de Piedra.
Un monolito de piedra negra corona el altar de este túmulo ancestral. Un anillo de menhires envuelve este lugar, espaciados entre sí unos diez pies y coronados por dinteles que unen las piedras formando dos anillos pétreos irrompibles de columnas cubiertas.
Los nativos del bosque consideran este túmulo un lugar sagrado. La magia lanzada en los límites del anillo interior se ve sorprendentemente potenciada.

• Los Árboles Altos.
Los Árboles Altos, una pequeña zona situada al noreste del bosque, es así llamada porque en ella se ubican probablemente los más viejos árboles de la región. Se elevan por encima del resto de los árboles del bosque como lo hacen los gigantes de las colinas ante los humanos, y sus troncos son los más anchos que pueden verse en todos los Reinos Brillantes (exceptuando los que acompañan al Padre de Todos los Árboles).
Los Árboles Altos dan cobijo a cerca de dos docenas de druidas de distintas razas y procedencias que habitan el lugar. Ellos se encargan de cuidar los árboles como un granjero cuida sus campos, atendiendo su estado de salud y retirando de sus ramas los excesos de animales.
El líder de la comunidad se encuentra preocupado por dos de los más viejos robles de la zona, localizados en el centro de Árboles Altos. Aparentemente estos dos árboles se están muriendo, por lo que algunos druidas planean transformarse para reemplazarlos tras su muerte, aunque aún no están muy seguros de cómo pueden llevar a cabo dicha acción.
Los Árboles Altos se ha demostrado inmune al fuego en muchas ocasiones. Además, ha sufrido algunos ataques organizados por parte de los orcos, pero los druidas siempre han gozado de ventaja gracias al conocimiento del terreno y sus conjuros, lo que ha hecho fracasar las intentonas de los orcos (intentonas que han pasado a ser mucho menos peligrosas desde el inicio de la campaña militar de los enanos de Thorbardin contra esta raza humanoide).

• El Paso de Piedra.
Antiguamente el camino más rápido para alcanzar las Montañas Grises desde el Bosque Verde, este paso se halla actualmente bloqueado por una gigantesca avalancha iniciada por los gigantes de la región. El tráfico comercial se ha visto obligado a dirigirse hacia el sur, al paso abierto por los mismos gigantes que han cerrado el Paso de Piedra.

Poco más puede decirse de este extenso bosque en el que las bestias y la magia le hacen tan temible. Pese a los sucesos de Las Forestas Lejanas una calma relativa parece haberse instalado en el bosque, pero no obstante los peligros son todavía suficientes para hacérselo pensar a todo aquél que decida cruzar las fronteras de esta gran foresta.

martes, 29 de abril de 2008

Lugares de los Reinos Brillantes (II). El Bosque Verde (I)

Profundo, oscuro y enigmático, el Bosque Verde es el mayor bosque de todos los Reinos Brillantes, dado que ha resistido al hacha de los leñadores durante incontables siglos. El extenso bosque rústico cubre más de 500 millas desde sus límites al sur cerca del Bosque Negro de Yvr, hasta su frontera norte al pie de las colinas que delimitan la frontera de Puerto Losire.
Muchos misterios y rumores abundan en relación a este bosque y los secretos que se ocultan a la sombra de sus árboles. La gente habla de enclaves de druidas, tribus élficas, hordas de ents, dríadas y otras razas de los bosques parecidas. Las más antiguas leyendas de los Reinos Brillantes hablan de ciudades élficas en ruinas entre los árboles y antiguas minas en el interior de los elevados montes en el mismo centro del bosque. La verdad sea dicha, nadie sabe con certeza qué es lo que acecha en el interior de la foresta del bosque, y son pocos en la memoria reciente los que han entrado en el bosque y vuelto para contarlo. Aquellos que viven cerca de sus límites muestran un profundo respeto hacia la foresta, parece que de ella emana alguna fuerza sugestiva que mantiene alejados de la misma a los que buscan explotar sus recursos naturales, como la madera o la caza. Si los poderes que preservan el Bosque Verde son de naturaleza mortal o divina, lo importante es que hay algo en su interior que mantiene alejado de él el irresistible avance de la humanidad. Como resultado, el Bosque Verde permanece como un gran misterio para todos aquellos que no se atreven a penetrar en su interior.

Pobladores del Bosque Verde.
En sus verdes profundidades, el Bosque Verde es el hogar de casi todas las criaturas nativas de los bosques conocidas en los Reinos Brillantes. Tribus dispersas de centauros, dríadas, ents y elfos forman el núcleo de la población del bosque, pero casi cualquier criatura indígena de las tierras boscosas puede ser encontrada en esta región, sean pegasos, grifos, duendes o sátiros. Hay también algunos campamentos aislados de druidas y exploradores humanos, muchos de los cuales son aliados o amigos del Guardián del Bosque o del Gran Árbol. Todas estas criaturas tienen sus propios territorios dentro del bosque. Si no se da una localización específica para un tipo de criatura, se entiende que ésta puede ser hallada en cualquier lugar de la foresta.

Localizaciones.
El Bosque Verde tiene más ciudades perdidas, sitios legendarios y rumores relativos a los mismos que la media de los Reinos Brillantes, debido a que esta tierra ha permanecido relativamente inexplorada y virgen al avance humano durante siglos. La aparente invulnerabilidad del bosque a las hojas de los leñadores ha mantenido muchos lugares secretos mucho tiempo después de que otras ruinas del mismo período situadas en otras zonas hubiesen sido saqueadas. Con el paso de los años, las distintas zonas del Bosque Verde se han ganado nombres alternativos, ya sea por las grandes naciones que yacen bajo su vegetación como por las criaturas y pueblos que habitan en su interior.
Con la excepción del Camino del Pegaso y algunos pequeños senderos situados a lo largo del Camino del Unicornio, no hay otras vías que atraviesen el bosque, algo irrefutable incluso para los mejores exploradores y rastreadores. Los elfos apenas pueden mantener las marcas de los antiguos senderos elfos o los rastros de los monstruos, algo que sólo refleja aún más la dificultad para cualquier explorador u hombre de los bosques de seguir cualquier sendero que no sea uno de los anteriormente citados.

• El Padre de todos los Árboles.
El bosque ha permanecido relativamente inexplorado y virgen al avance de los hombres, elfos y otras razas durante muchas generaciones. Muchos reinos surgieron y cayeron en el olvido, y los antiguos imperios, viejos y caducos, agotados y ya sin ilusiones, se difuminaron hasta desaparecer pero el bosque pervive desde hace incontables siglos en el mismo lugar.
En el centro del bosque, en el corazón de la foresta más grande conocida, en medio de ninguna parte, en un lugar secreto y prohibido, envuelto por la vegetación más verde y frondosa de los Reinos Brillantes se alzaba el Roble. Leyendas y cuentos hablaban de este árbol al que los pocos que conocían llamaban El Padre de Todos los Árboles. Los cuentos decían que en alguna ocasión fue un ent pero la verdad es que este roble milenario que se alzaba a un centenar de metros de altura por encima de las copas de todos sus hijos era algo más parecido a un viejo dios que a un Ent. Y roble protegía este sagrado santuario de la naturaleza.
El Padre de Todos los Árboles, también conocido como el Gran Árbol, es un roble milenario de proporciones monstruosas que se eleva majestuosamente sobre los árboles que le rodean y sus tierras, que alcanzan centenares de leguas a la redonda, son consideradas territorio sagrado por la mayoría de los nativos del bosque. Cuatro robles menores, empequeñecidos por la extensión de las ramas del Gran Árbol, marcan las esquinas de la base de éste, actuando como marcas de límites monolíticas para el círculo interior.
El colosal roble y sus espíritus guardianes protegen todo lo relativo a la naturaleza. Su poder niega cualquier actividad mágica realizada sobre cualquier cosa o persona que se halle dentro de cien yardas alrededor de él, y éste mismo es inmune a cualquier tipo de magia. También evita cualquier conjuro de teletransporte o de apertura de portales en un radio de una milla alrededor de su núcleo central; dichas magias pueden ser utilizadas para alejarse del Gran Árbol, pero cualquier intento de teletransportar o mover de alguna forma mágica al árbol en cuestión no tendrán resultado.
Las protecciones existentes alrededor del Gran Árbol permiten solo a unos pocos elegidos, gentes de bien y de espíritu limpio y puro, aproximarse a él, mientras que los malvados experimentarán sensaciones desagradables cuando intenten acercarse que causarán que decidan tomar otro camino que les conducirá irremediablemente lejos del Padre de Todos los Árboles.
La única criatura invitada a residir permanentemente en el lugar es el Guardián del Bosque. Hoy este puesto lo ocupa el hechicero Noren el Verde, que ha reemplazado recientemente en el puesto al viejo Floresta, que ha optado por el retiro al sentirse demasiado mayor para cumplir de forma adecuada con la responsabilidad. Los intrusos que se atreven a irrumpir en las tierras gobernadas por el Padre de todos los Árboles son echados por el Guardián sin ninguna contemplación, con los pies (o las patas) por delante si es necesario.

• El Bosque Oscuro.
Esta extraña región ondulada situada en el interior del Bosque Verde recibe su nombre debido a una legendaria masacre de elfos que hizo enrojecer todo el territorio circundante. Este relato épico puede encontrarse hasta en las vetustas historias, aunque la gente tiene otras razones de peso para denominar este lugar como un sitio oscuro y horrendo. Desde siempre se ha tratado de un área dominada por una magia inexplicable de efectos alocados y siempre en expansión.
Durante su expansión, los límites del Bosque Oscuro quedaron marcados por árboles negros petrificados; ahora esos límites están delineados por un anillo de esos mismos árboles negros, antiguos robles oscurecidos totalmente (tronco y hojas) por algún tipo de extraña magia.
El terreno que forma esta parte de la foresta consiste en colinas irregulares y maleza. El terreno sólo tiene un cambio de interés, con una colina aislada de piedra roja que surge elevándose sobre la foresta que la rodea; se trata de una marca de la localización de las ruinas abandonadas de un antiguo puesto de vigilancia.
El clima en esta parte del bosque no se asemeja al que hay fuera del área, siendo extremadamente mágico.
Criaturas extinguidas tiempo atrás en otras zonas pueden ser encontradas aquí en abundancia, aunque morirán si son forzadas a abandonar los límites de este bosque. Los lugares de magia salvaje son casi comunes en esta zona, apareciendo aleatoriamente y desapareciendo con la misma facilidad. Unos pocos druidas han informado sobre la existencia de una vegetación rara y exclusiva en el interior del bosque, mientras que algunos exploradores han visto criaturas de los bosques gigantes alteradas mágicamente emergiendo del bosque y permaneciendo en ese estado.

• Narleal.
Narleal es una civilización perdida que cayó tiempo atrás bajo las espadas de los orcos. Situada a lo largo de las orillas del río Verde, que cruza el bosque de este a oeste, los antiguos elfos construyeron un reino incomparable al este del Gran Bosque, llamado Narleal. Sus obras fueron raras pero maravillosas, quedando únicamente los ecos de las antiguas y bellas canciones para dar constancia de esa maravillosa civilización. Muchos bardos son de la opinión de que encontrar una canción auténtica compuesta en Narleal es más provechoso que conseguir el propio peso de uno en el mithril más puro.
Narleal y sus asentamientos secundarios fueron abandonados cuando la ciudad cayó bajo el ataque de las hordas de orcos, convirtiéndose este lugar en una ruina.
Aún hoy existen en pie algunas construcciones y lugares que pertenecieron a esta civilización, pero sólo están al alcance de quien sabe dónde ir a buscarlos.
A un día y medio de viaje en dirección oeste desde el fin occidental del Camino del Pegaso se encuentran las ruinas medio enterradas por la vegetación de la perdida ciudad. Varios artefactos y tesoros, así como diversas estatuas y grabados se esparcen por toda esta zona del Bosque Verde, recordando constantemente a los moradores del bosque lo que en otro tiempo se levantó bajo sus pies.

• La Posada de la Compañía Verde.
Allí donde mueren las yermas tierras de la Llanura de Yvr y empieza la exhuberancia del Bosque Verde, allí donde el viento seco del sur se encuentra con las frías y húmedas corrientes de aire del norte, junto al cruce de dos pequeños caminos secundarios sin importancia, se levanta una pequeña construcción de una sola planta en forma de u, en piedra y madera. Una amplia arcada conduce a un patio en cuyo centro hay un pequeño estanque circular, de aguas plateadas, bordeado por un muro de piedra. De la chimenea de piedra siempre brota una espiral de humo y un tablero de madera con el símbolo de la Compañía Verde se balancea al viento sobre la puerta de entrada.
Tras la puerta principal se oye siempre el ruido, el rumor de las conversaciones, el alboroto, el entrechocar de jarras y, al abrir la puerta, una oleada de risas surge del interior. Allí siempre huele a carne asada, a humo de pipa (o hierbas del dios humeante Panete) y el aroma de la espumeante cerveza de la mejor calidad, llegada desde Puerto Losire, invade la nariz del recién llegado. En la taberna de la Compañía Verde los clientes y amigos, siempre abundantes, pueden estar despiertos toda la noche y nunca cesan las risas y el jolgorio. La animación reina siempre en la sala principal, las canciones, las risas, los aplausos, el sonido de las botellas, los vasos y las jarras no terminan nunca y las camareras van y vienen sin pausa entre las mesas, las sillas y los clientes del local.
La iluminación del salón común procede de un llameante fuego de leña que permanece siempre encendido y que mantiene a raya el frío, pues los faroles que penden de las vigas son débiles y están velados por el humo. Las mesas, las sillas de respaldo alto y los taburetes se agrupan desordenadamente sobre el suelo de piedra cubierto de esteras de esparto. Cuando los ojos se acostumbran a la luz se pueden contemplar los viejos tapices de colores desvaídos y las polvorientas reliquias de viejas aventuras que cuelgan en las paredes, apiñadas entre pinturas viejas, abigarradas y desteñidas. Al fondo del salón una escalera conduce a un lóbrego sótano que se usa como bodega y una puerta entreabierta a uno de los lados que conduce a la cocina. Otra puerta conduce, a través de un largo y estrecho pasillo, a las habitaciones de la posada, limpias y calientes, todas ellas con baño.
Los propietarios del local son un grupo de antiguos aventureros retirados conocidos como La Compañía Verde que, alegres y joviales, los encontrareis siempre reunidos en torno de una mesa, jarra de cerveza en mano, contando sus aventuras, recordando anécdotas y explicando historias.

• Las Cavernas de Horm.
En los límites septentrionales del Bosque Verde, en las tierras quebradas situadas al sur, numerosas cavernas se abren en los riscos y despeñaderos, estando la mayoría de ellas ocultas a la vista.
Sin embargo, un pequeño afluente del rio Verde fluye desde una gran apertura en la cara del risco principal, una cueva que permite la entrada a lo que los exploradores y los nativos conocen como las Cavernas de Horm. Se trata de una serie de complejos de túneles y cavernas que alcanzan una profundidad elevada, hasta el punto de que los elfos de Narleal creían (como lo creen hoy los elfos y centauros del Bosque Verde) que tenía puntos de conexión con los dominios de los señores del inframundo, los Mag'ah, a través de un mítico portal llamado la Puerta de Hierro.
En los días antiguos tras el abandono de Narleal, un dragón verde anciano convirtió la boca de las cavernas en su hogar. Sus huesos cubiertos de musgo decoran hoy la caverna exterior del complejo. Sin embargo, no hay rastro del vasto tesoro que este dragón tuvo que acumular antes de morir hace algunos siglos.

• Las Forestas Lejanas.
En otro tiempo un bosque idílico similar a las partes más espectaculares del Bosque Verde, esta foresta sufrió recientemente la invasión de las hordas de nómadas de Yvr. Su población de ents, duendes, centauros y dríadas abandonó la zona a medida que los invasores procedentes de las llanuras se adentraban en el bosque en busca de lugares más apacibles donde instalarse, en busca de alimentos, caza y madera para su temible y poderosa maquinaria de guerra. Los mismos árboles finalmente se vieron afectados por los nuevos moradores, pasando a estar retorcidos, enfermos y creando en lugar de sombras una oscuridad ciertamente inquietante. Aparte de la vida salvaje básica y de los invasores, ninguna raza inteligente de los bosques permaneció en el área.
Algunos creen que este es el primero de una serie de pasos a seguir por los invasores de Yvr en sus planes para controlar todo el Bosque Verde. Pero mientras que muchos de los habitantes del bosque parecen estar cooperando con los nuevos “amos”, pasarán muchos años antes de que este lugar obtenga el nivel de poder necesario para ser considerado una fuerza a tener en cuenta en la región.

• El Bosque Joven.
El lugar donde el Bosque se encuentra con las Montañas Grises, conocido como el Bosque Joven, se ha convertido en el hogar de los ents y las dríadas que abandonaron las Forestas Lejanas.
Estas tierras duras y agrestes, tierra de nadie durante muchas generaciones, han alcanzado un esplendor sin igual con los cuidados y las atenciones de sus nuevos habitantes. Estos han aprovechado la severa disminución de orcos que ha provocado las recientes incursiones de los enanos del lugar. Algunos líderes centauros han discutido algunos planes relativos al traslado de una parte de su clan a esta zona para expandir su territorio y ayudar a las criaturas del bosque en su labor. Pese a la idea, en la práctica no se ha avanzado gran cosa al respecto. También algunos ents que se hallan actualmente embarcados en la lucha por expulsar a los invasores de Yvr de toda la zona de las Forestas Lejanas se están planteando retirase junto a sus compañeros.

• Las Ruinas.
Perdido su nombre para todo el mundo excepto los más entendidos historiadores, esta fortaleza enana en ruinas fue una vez una ciudad maderera, donde los enanos almacenaban los árboles talados del Bosque Verde para luego desde allí repartirlos por los Reinos Brillantes.
Los túneles de la antigua ciudad enana se adentran en las profundidades conectándose con otros túneles y cavernas en la zona occidental del Bosque Verde. Sus entradas se hallan bloqueadas por rocas, pero es posible encontrar huecos o crear el espacio suficiente para que un individuo pueda penetrar en el interior de este sistema de túneles.

• La Colina.
El lugar es una colina desnivelada y escarpada cubierta de musgo y matorrales cerca de la costa del Mar del Silencio. Rodeando la colina hay un anillo de unos veinte grandes robles. Cualquier no nativo del bosque que se aproxime a la colina se encontrará con que cinco de los árboles que la rodean se revelarán como lo que son verdaderamente, es decir, ents encargados de vigilar el lugar y de evitar que cualquier recién llegado pueda liberar el mal que aún yace bajo la Colina. En realidad la Colina es la prisión de una antigua y malvada criatura que yace enterrada por toda la eternidad.

• Quarse.
En el centro del Bosque Oscuro se encuentran las antiguas ruinas de Quarse. En el pasado unos religiosos emigrantes de Puerto Losire construyeron esta ciudad en la base de una alta loma de piedra rojiza. Como Narleal, Quarse fue abandonada, quedando en ruinas con el paso del tiempo. Tanto el bosque normal como los robles negros petrificados característicos de esta foresta han crecido a lo largo del antiguo emplazamiento, cubriendo sus ruinas. El único edificio que con el paso del tiempo no ha mostrado signos de deterioro ha sido una pirámide de piedra negra de tono enfermizo.

viernes, 30 de noviembre de 2007

Lugares de los Reinos Brillantes (I). Puerto Losire

¡Bienvenido a Puerto Losire!

Puerto Losire, la principal ciudad portuaria de la costa del norte de los Reinos Brillantes, la Joya del Norte, la Ciudad Brillante, la Ciudad de los Seis Barrios,... Nuestra gloriosa metrópolis es conocida por muchos nombres, y su leyenda se extiende por todo el globo. Cada día miles de personas pasan por la bulliciosa Puerto Losire. Mercaderes de tierras distantes ofrecen sedas de Yvr, elixires de Valoria, carne de dragón del Mar de las Lágrimas, y otras mercancías fantásticas. Granjeros de Graland fluyen por la Vieja Carretera llevando la cosecha; Puerto Losire tiene muchas bocas que alimentar, y la tierra de la bahía es arcillosa, estéril y dura. Los embajadores se entremezclan con aristócratas, los mendigos con los ladrones, los comerciantes llegados de allende los mares con los artesanos, y los aspirantes a herederos de las casas nobiliarias de la región comercian historias con sabios y valiente exploradores. Hay un lugar para cada uno en la ciudad de Puerto Losire, y la aventura espera detrás de cada esquina.

Nuestra gran ciudad puede sobrecoger en una primera visita, así que el este humilde asceta os hace entrega de esta sencilla guía. Con ella, un buen mapa y un ejemplar del Heraldo de Puerto Losire para mantenerte al día de los acontecimientos actuales, las noticias y las novedades del lugar ¡te desenvolverás entre los muelles de la ciudad como si hubieras nacido en sus calles!. Sigue leyendo, y ¡bienvenido a Puerto Losire!.

Con una población de casi quince mil habitantes Puerto Losire es lo más parecido a la capital de la región, conocida durante muchos años como las Regiones Frías, al sur de Ártica, que estuvo gobernada más por la fuerza de las armas que por cualquier tipo de ley o tratado.
Próspera y rica, principal puerto comercial del norte de los Reinos Brillantes, las murallas de Puerto Losire no suponen ningún tipo de traba frente al comercio pero las líneas de la costa y los escarpados bordes de la meseta, que rodean la ciudad, suponen un limite a su expansión física. La ciudad ya se está extendiendo fuera de sus murallas, en lo que empieza a ser conocido como Losire Exterior. La mejor defensa de la ciudad, a parte de su situación sobre dicha meseta, es la muralla, que rodea la ciudad como un cinto. Dentro de los muros, la ciudad se extiende hacia el sur y el oeste siguiendo la costa y el puerto. El mar, al sur, es una muralla natural infranqueable por los acantilados que envuelven al profundo puerto de la Ciudad Brillante.
Cualquiera que llegue a la ciudad de Puerto Losire desde el aire podrá ver claramente la topografía general; la ciudad se parece a una tabla plana levantada en el norte y levemente inclinada hacia abajo en el sur, hacia el puerto. La colina es, por supuesto, el punto más alto de la ciudad. Un nido de grifos y dracos de la guardia de la ciudad, que mantienen el cielo seguro de criaturas hostiles, se encuentra ubicado en lo más alto de la colina, junto a la Ciudadela.
La ciudad de Puerto Losire está dividida en seis distritos o barrios: La Ciudadela, el Puerto, el Distrito Norte, el Distrito Sur, el Distrito Este, el Distrito Oeste, Los Templos y el Barrio de los Mercaderes. Las divisiones entre estos distritos no son claros para un visitante, aunque los losiranos conocen los distritos y saben sus fronteras de memoria. La industria y otras actividades no están restringidas a ningun distrito específico (con excepción de Los Templos, el barrio religoso).
Esto es Puerto Losire, la Joya del Norte, la Ciudad Brillante, la Ciudad de los Seis, si quieres adentrate en ella, intrepido viajero...

Orientarse.
"¡Bienvenidos a Puerto Losire, nobles señores! Se encuentran ustedes en una de las ciudades más prosperas de los Reinos Brillantes... Al menos eso es lo que pretenden hacer ver las autoridades, pero yo les aseguro que no es oro todo lo que reluce".

Puerto Losire se extiende entre la bahía y la desembocadura del Aguasbravas. Sus edificios nacen en los abarrotados muelles del distrito de El Puerto y finalizan en la Ciudadela, una joya arquitectónica que se alza más de una milla en el aire desde tiempos inmemoriales.
Cada uno de los seis barrios esta dividido en cuatro vecindarios, separaciones de tipo administrativo para simplificar la gestión de la ciudad, el cobro de los impuestos, la extinción de incendios o la intervención de la guardia y las fuerzas del orden.
Además de los seis distritos, hay otras zonas de importancia. Si llegas en barca habrás visto ya el Losire Exterior que se extiende más allá de la muralla y que alcanza con sus humildes edificaciones la orilla arenosa de la bahía. Si estas leyendo esto entre las estrechas callejuelas, oscuras y sucias, del Losire Exterior te avisamos que lo abandones rápidamente, debido a que este duro vecindario puede ser bastante peligroso ¡si no conoces las maneras de la ciudad!. Si miras hacia el este, puedes captar el brillo de las resplandecientes nubes flotando sobre la Ciudadela. Toma como referencia ese hito y vuelve sobre tus pasos ahora mismo. Y no dejes de mirar continuamente a tus espaldas. Jamás sabes desde donde puede aparecer una afilada daga cuando paseas por las callejas del Losire Exterior.
Además, en el estrecho dedo de tierra que existe entre la muralla este y el Aguasbravas se levantan los sucios cobertizos del centro de fabricación, herrerías, forjas, la industria del ladrillo y la piedra, serrerías,... la producción pesada de la ciudad; como el Losire Exterior, este es un lugar que a los visitantes causales se aconseja evitar. A este lugar se le suele llamar Tierras Sucias, por la capa de hollín negruzco que cubre el suelo embarrado o Distrito Azufre, por su peculiar olor.

Transporte.
Ahora que comprendes la distribución básica de Puerto Losire, discutamos las diferentes formas de ir donde deseas. Siempre puedes confiar en tus piernas pero ir desde los muelles hasta la Ciudadela puede tomar horas, y escalar hasta lo más alto de la colina es agotador. Si debes descansar, tu cuerpo ya no es tan joven como solía ser, tus piernas flaquean y no tienes prisa, la Casa de las Tres Coronas, propiedad de la taberna del mismo nombre, mantiene una red de carretas tiradas por mulas y burros que viajan a través de las calles por la ciudad; una carreta de mulas tarda su tiempo en alcanzar tu destino y habrás de compartir el trayecto con la carga de la taberna que suelen transportar, pero las carretas son cómodas y baratas. Evita siempre que puedas las carretas que cargan el pescado, que suelen subir desde el puerto a primera hora de la mañana.
Si tienes dinero que gastar, el método de transporte más rápido es uno de los productos exclusivos de Puerto Losire: los grifos de la guardia de la ciudad. Aunque, en principio, los jinetes de grifos son un cuerpo exclusivo del ejército mercenario que protege la ciudad la habitual inactividad permite que, por una generosa suma de dinero, trabajen de forma encubierta (aunque conocida por todos los habitantes de la ciudad) como servicio de transporte aéreo. El cuerpo de la guardia de la Ciudad ha fijado el precio del transporte a una moneda de plata, y aunque se suele dejar alguna propina al jinete no dejes que te carguen más de lo debido.

Entretenimiento.
"Si me acompañan les guiaré a través de esta ciudad, no les gustaría perderse en sus calles, y menos aún en el Losire Exterior, ¿verdad?. Bueno pues conmigo a su lado, no tendrán ningún problema. Les llevare a los mejores locales, conocerán a las más bellas damas de la ciudad y podrán tomar un buena jarra de cerveza en los muelles... Bueno,... seguro que prefieren un exquisito vaso de vino especiado. En el lujoso barrio del Distrito Norte conozco un par de selectos lugares que sirven verdaderas exquisiteces. Pero allí no pueden entrar todos, ni mucho menos. Solamente unos pocos podemos entrar en el barrio y disfrutar de los lujos de la ciudad".

Desde los teatros en el Distrito Este (la mayoría) a los clubs más selectos del Distrito Norte (la zona más rica y exclusiva de la ciudad), Puerto Losire acoge muchos espléndidos acontecimientos que mostrar. Puedes disfrutar de una mala comedia en Rastro o un tradicional concierto de música local en El Pequeño Burgués o adentrarte en el Losire Exterior (siempre con un guía de confianza) para observar una competición mortal de esgrima y sucios combates en la Arena. Desde el drama y la música hasta la compañía intima, Puerto Losire tiene entretenimientos para complacer hasta los paladares más selectos.
Y hablando de paladares, maravillas culinarias pueden ser halladas en cada esquina. Pero unas pocas solo verdadermanete mercen una mención. Para aquellos con mucho dinero, nada puede compararse con una comida en la Ciudadela, en el restaurante propiedad del señor de la Ciudad, mirando hacia el mar desde las nubes. La taberna de las Tres Coronas, que ya hemos mencionado, sirve cocina típica norteña en el barrio de los Mercaderes, y el jefe de cocineros ha pasado siglos perfeccionando sus habilidades. Si el dinero es limitado, los Dedos de Yvr en los muelles se especializa en cocina del sur, sirviendo generosas raciones a aquellos que pueden encontrar un asiento en sus grandes mesas.
Esto es solo un bocado de lo que Puerto Losire tiene por ofrecer, pues muchas otras grandes maravillas te esperan. Puedes mezclarte con herederos y embajadores en el Distrito Norte y la Ciudadela, matricularte en la Universidad de la Magia o encontrarte con leales camaradas en uno de los muchos gremios de la ciudad. Si posees las aptitudes, puedes probar suerte en la Arena y ganar algo de dinero arriesgando tu vida en peligrosos combates. Las oportunidades en Puerto Losire pueden llenar un libro: ¡ve y explora!.

Religión.
Los extravagantes templos del barrio de Los Templos y la pía devoción de sus habitantes hacia las deidades tutelares de la ciudad dan a los visitantes la impresión de que el lugar está dominado por la religión. Hasta cierto punto esto es cierto, ya que los dioses han bendecido muy pocos puntos de los Reinos Brillantes de la forma que lo han hecho con esta ciudad. Por otra parte, la religión es sólo uno de los muchos factores que mueven a los círculos sociales de nobles y plebeyos por igual, y no está por encima del arte, el comercio o la magia en las mentes de los platenses.
Aunque Puerto Losire es notoriamente permisiva sobre las tendencias religiosas individuales, sigue estando en vigor una restricción que debe ser acatada un edicto promulgado por el señor de la ciudad que establece que ninguna fe puede librar batalla contra otra dentro de los límites de la ciudad, ni emplear prácticas religiosas que causen daño a terceros.
Entre las muchas capillas dispersas por toda la ciudad son pocos los sitios sagrados que atraen peregrinos, aunque junto a la bahía hay un pequeño santuario dedicado a los dioses de los mares que es muy popular en toda la región y al que los navegantes, antes de partir, suelen dejar alguna pequeña donación.

Comprar y vender.
"Si han llegado a la ciudad por algún asunto de negocios, seguro que se donde llevarles. Conozco donde están todos los edificios de los Gremios, donde acudir si desean resolver un pleito y donde encontrar a los mejores abogados de la ciudad. Y todo ello, casi regalado."

Ya este de negocio o por placer, Puerto Losire tiene mucho que ofrecer.
Nuestros mercados abiertos son famosos por toda la región y te servirán bien sea lo que tengas que comprar o vender. Si tienes poco dinero, te avisamos de que vayas al Bazar. Puede que hayas oidos rumores sobre que el Bazar es un semillero de actividad criminal; esto es desproporcionado (pero siempre es bueno vigilar tu bolsa, pues los ladrones abundan). El Mercado del Último día de la semana proporciona seguridad y una gran variedad de mercancías, mientras que los mercadillos de los muelles ofrecen una impresionante selección de finas mercancías de toda partes del mundo. Más allá de los mercados abiertos hay cientos de tiendas especializadas y servicios dispersos por toda la ciudad; por desgracia, no podemos describírtelos a todos en este espacio limitado.
Puerto Losire exporta cierta cantidad de objetos raros y valiosos por todo el mundo. Sus muchas caravanas mercantes envían codiciados objetos de arte y demás artículos de lujo por todo el sudoeste, donde son adquiridos por otros comerciantes que los distribuyen a lugares tan alejados como Yvr o El Bosque Verde, u otros cientos de puntos distantes.
La Joya del Norte es conocida por su madera, recolectada en su mayoría de los bosques del norte, muy demandada por todos los Reinos Brillantes por su fina textura y dureza. Los enormes y rectos troncos de estos árboles también son empleados para construir mástiles de barcos, e incluso en puntos tan lejanos como Amazona. La ciudad también es famosa por ser un exponente de la artesanía y las artes refinadas: mercaderes de todos los lugares se pelean por los bellos instrumentos musicales, estatuas, trabajos en vidrio y demás artesanía que sale de la ciudad.
De hecho, Puerto Losire es conocido como uno de los pocos lugares donde se puede conseguir artesanía élfica o enana sin tener que tratar directamente con estas aisladas razas en sus remotos hogares.
Aunque lugares como Thorbardin venden sus armas y armaduras enanas a espuertas, es raro encontrar algún artesano enano deseoso de vender sus trabajos en cuero, joyería u otras “baratijas” menores. De la misma forma, la joyería, vidrio y demás producciones élficas son muy buscadas y cotizadas.
A pesar de todo esto, quizá por lo que más se conoce a Puerto Losire sea por ser un refugio de bardos, estudiosos y magos. En muchos sentidos se podría decir que la educación y la música son sus mejores productos, ya que mucha gente viene de muy lejos para beneficiarse de su Universidad y la Academia de Magia. De hecho, se ha postulado que la ciudad alberga al mayor número de sabios de cualquier ciudad del mundo. Sea esto cierto o no, es innegable que en ella viven muchos más estudiosos que en otras ciudades de similar tamaño, y su número rivaliza incluso con los encontrados en otras ciudades del oeste mucho mayores, como la poderosa Valira.
Esta abundancia de saber y entrenamiento arcano significa que en ocasiones se pueden encontrar en la ciudad objetos mágicos menores a la venta. Raras veces esto se traduce en algo tan sencillo como entrar en una tienda y comprar un artefacto expuesto en un mostrador; la venta de objetos mágicos, incluso los de menor poder, es vista como un negocio muy especial. Lo más probable es que estos objetos se subasten o se fabriquen por encargo. Algunas tiendas, no obstante, a veces ponen directamente a la venta un objeto del que quieren deshacerse, seguramente conseguido mediante trueque con algún mago a cambio de servicios prestados.

Que Evitar.
Cada ciudad tiene su lado oscuro, y Puerto Losire no es una excepción. El Losire Exterior y el fuera muralla oeste de las Tierras Sucias pueden ser peligrosos para un turista errante, especialmente cargado de oro. Si es posible, evita estas zonas completamente; bajo ninguna circunstancia debería permitir que alguien te llevará a los asentamientos de El Pozo, en en centro del Losire Exterior, o al subterráneo vecindario conocido como Los Bajos. Aunque estos lugares nunca han sido seguros, ha habido un considerable incremento de la violencia en los últimos pocos años; nuestras investigaciones sugieren que un nuevo gremio criminal han desequilibrado la balanza de poder en el mundo de los bajos fondos, y esta violencia a menudo salpica los vecindarios bajos. Los gremios de ladrones y asesinos se han enfrascado en una guerra abierta sin cuartel, y Los Bajos o El Pozo son su campo de batalla.
Tras la última guerra con Yvr, el señor de la Ciudad amablemente permitió a muchos refugiados residir en los vecindarios bajos, y las viejas heridas a veces vuelven a la superficie, causando descontrol y sed de sangre. Además, los fríos inviernos de los últimos años han empujado a algunos habitantes de Ártica a desplazarse hacia el sur, y buscar su lugar entre las callejas del Losire Exterior, un barrio no reconocido de la ciudad que ha duplicado su tamaño en los últimos cinco años.
Algunas almas aventureras son atraídas por las historias de antiguas y profundas ruinas bajo la ciudad, que se rumorea que conectan directamente con la maravillosa Ciudadela que corona la ciudad. ¡No rebusques en el pasado!. Las ruinas fueron selladas hace tiempo para prevenir a los incautos de liberar horrores olvidados y enterrados. Aunque aún atraen temerarios aventureros y cazadores tesoros, esperamos que seas lo suficientemente listo como para evitar esta atractiva atracción de la ciudad que debería permanecer olvidada y abandonada.

Unas Palabras Finales.
Hemos hablado, de forma muy breve, de las muchas maravillas y peligros de Puerto Losire. En ambos caso, apenas hemos rascado la superficie de lo que te espera. Puerto Losire esta repleto de belleza, pero igual que una rosa con espinas, la ciudad contiene amenazas ocultas para el desprevenido. Disfruta pero ten cuidado. No confíes fácilmente, y ten cuidado con quien enfureces; incluso la persona que parece más inocente puede tener poderosos aliados. Un insulto casual puede terminar con una rápida excursión al fondo del Aguasbravas.

Ahora llama a la guardia y recorre el cielo de Puerto Losire sobre la espalda de un grifo en un inolvidable paseo turístico. Regalate una cena en la taberna de las Tres Coronas, contempla la puesta de sol desde el mirador a los pies de la Ciudadela y deja que un masaje de una bella valoriana en la casa de Soraya te ayude a alejar las tensiones y el cansancio de tus viejos músculos agarrotados. ¡Puerto Losire espera!.

sábado, 30 de diciembre de 2006

Lugares de Poder

Los Reinos Brillantes son un mundo de extrañas tierras, criaturas peligrosas y poderosas deidades dónde la magia es bastante común. La muerte escoge caminar algunas veces entre los vivos, los dioses interfieren en los asuntos de los mortales, el mal se extiende poco a poco cada año, los dragones son una amenaza real y ningún relato es demasiado extraño o demasiado exagerado para ser cierto. Muchos reinos maravillosos y sucesos del pasado han sido lentamente olvidados, y con cada año que pasa los misterios se acumulan. En los Reinos Brillantes la propia supervivencia puede ser una aventura épica. Donde hay magia hay misterio, peligro y exaltación por lo desconocido.

Los Lugares de Poder que pasamos a enumerar a continuación son puntos singulares de la geografía de los Reinos Brillantes donde la magia (o la no magia) se concentra de forma particular, dando lugar a extraños fenómenos, a menudo peligrosos e incontrolables.

• Remolinos místicos. También llamados vórtices místicos, estos extraños lugares consumen la magia que entra en su radio de influencia. Surgen en cualquier lugar, desde el sótano de una herrería hasta la cima de la montaña más alta de las Montañas de Hierro. Son invisibles e inmóviles (han ocupado el mismo lugar desde tiempo inmemorial), de tamaño e influencia variable y son prácticamente indestructibles.

• Túmulos. Son antiguos cementerios de naciones extinguidas, razas olvidadas o poderosos individuos fallecidos miles de años atrás que se levantan lejos de los caminos transitados y que, en algunos casos, esconden tesoros y riquezas pero en la mayoría de las ocasiones albergan terrores, fantasmas, y la muerte. Algunos túmulos son tumbas de magos o practicantes de las artes arcanas y parte de la magia de los cuerpos fluyó a la tierra al pudrirse y dejar sólo los huesos blanquecinos secándose entre la tierra.

• Círculos Druídicos. Los druidas de los Reinos Brillantes construyen sus círculos en los bosques más espesos, escondidos en los oasis de los desiertos, en húmedos cenagales y en otros lugares inexplorados. La mayoría se han convertido en ruinas, aunque unos pocos druidas se obstinan en conservarlos. A veces aún se distingue el altar de piedra o alguno de los megalitos formando un círculo. El área circundante o circundada por las piedras forma el suelo consagrado por los druidas, que ha recibido la bendición de una deidad que protegerá al lugar de criaturas enemigas. Se dice que los círculos druídicos son calendarios celestiales, o llaves del misterio druídico, incluso mapas codificados.

• Áreas de magia muerta. "Los he oído llamar de muchas maneras distintas: zonas muertas, magia dormida, agujeros de maná o pozos vacíos pero en realidad son, simplemente, áreas de magia muerta, lugares de los Reinos Brillantes donde los enfrentamientos entre los dioses en el amanecer de los tiempos dejó el aire vacío de maná. Es algo así como un torbellino que hubiera engullido toda la magia del lugar, de manera que ningún hechizo o sortilegio, desde el más simple y sencillo al más poderoso y complejo, puede conjurarse allí dentro". Marnel Andermalla, bibliotecario mayor de la corte de Valira.
Las áreas de magia muerta son lugares donde no existe la magia y donde, simplemente, no actúa. Los objetos mágicos no funcionan dentro de sus límites, ningún objeto puede ser detectado mediante la magia y las criaturas no pueden ser llamadas, convocadas ni teleportadas mágicamente hacia dentro o fuera de sus confines. Las áreas de magia muerta son los agujeros en la tela de araña del maná, las burbujas de aire en la masa compacta de la magia que cubre los Reinos Brillantes.

• Áreas de magia salvaje. A diferencia de las áreas de magia muerta, donde el maná y la magia están sencillamente ausentes, un área de magia salvaje es un lugar donde la magia ha sido severamente dañada y que, aunque en principio parece normal, su comportamiento es imprevisible. Son lugares muy peligrosos y muy difíciles de detectar.

- Oleadas Salvajes. Las Oleadas Salvajes son fluctuaciones de un conjuro causadas por la aleatoriedad o el caos en la fuente del poder del conjuro. Estos cambios pueden hacer al conjuro más fuerte o más débil, o incluso hacer que tenga un efecto completamente distinto o repercusiones sobre el lanzador.Las Oleadas Salvajes se generan en áreas de magia salvaje en las que el tejido de la magia se ha roto. Estos lugares han atraído la atención de algunos magos y hechiceros, ya que estas áreas de magia pura e incontrolable guardan las llaves de los propios cimientos de la magia. Estudiando estas áreas dañadas podrían encontrar las pistas para liberar fuerzas arcanas más poderosas o primigenias.

• Portales mágicos. Los Reinos Brillantes es una tierra rica en magia y maravillas, con una variada historia escrita sobre las espaldas de increíbles y poderosos portales que unen distintos puntos de este mágico lugar. La mayoría de ellos construidos hace siglos o milenios, y descubiertos sólo recientemente, estos portales están atrayendo la atención y causando alteraciones en la rutina diaria de los habitantes.

- Portales Fantasmales. El mundo sobrenatural contiene muchos misterios, y los espíritus de quienes ya no están entre nosotros se esfuerzan en permanecer entre los vivos de los Reinos Brillantes con persistencia. En ocasiones estos espíritus se entrelazan con algunos portales, cosa que los convierte en portales encantados con imprevisibles e impredecibles resultados.

- Portales Unidireccionales. La mayoría de constructores de portales quieren que sus creaciones funcionen en ambos sentidos, permitiendo cómodos atajos entre dos puntos distantes. En ocasiones, no obstante, es necesario que un portal sirva únicamente en una dirección. Estos portales unidireccionales que se reparten por los Reinos Brillantes son un pasaje a la aventura; siempre que no esperes que sea un pasaje de ida y vuelta.

- Puertas especiales. En los Reinos Brillantes existen algunos portales mágicos que conducen a lugares muy concretos y de gran poder, y que por este motivo suelen estar fuertemente protegidos. Estamos hablando, por ejemplo, de la Puerta de la Muerte, que conduce a las estancias de la Muerte y que cruzan las almas de los fallecidos para ocupar su lugar en el Hades para el resto de la eternidad, de la Puerta de Hierro, que se dice que cierra el paso al inframundo, el averno donde moran diablos y demonios como los temidos Mag'ah, o de la Puerta de Plata, que conduce a la morada de los dioses olvidados, que dejaron en paz el mundo hace eones para recluirse en su descanso eterno.

- Portales en el Tiempo. Un gran número de portales transporta a la gente de un lugar a otro. Muy pocos, no obstante, lo hacen a través de la cuarta dimensión. El viaje en el tiempo es casi desconocido para la mayoría de los residentes de los Reinos Brillantes y quienes han pensado en el tema han decidido, en su mayoría, abandonar todo intento de conseguir resultados en semejante materia de estudio. Aún así existen unas pocas brechas temporales, que exploran los límites de lo posible, y seguramente de la cordura. Los Portales en el tiempo son extrañas anomalías, un peligro más allá de lo acostumbrado.