Tras haber analizado con profundidad, en capítulos anteriores, las características principales de los caballeros y los paladines en el mundo fantástico de los Reinos Brillantes, desde su fe hasta su organización, desde las monturas más utilizadas hasta los aspectos propios de los no humanos, específicas de esta ambientación pero genéricas para poder ser utilizadas en cualquier otra, dedicaremos un par de artículos a ofrecer ejemplos concretos de estos dignos defensores de ideales, paladines y caballeros.
Para cada uno de los ejemplos seguiremos el siguiente patrón:
- Descripción: Esta sección describe los deberes del paladín, el trasfondo cultural, los modales y la apariencia.
- Ministerio: Aquí se identifica a los superiores inmediatos del paladín. Hay cinco posibilidades:
Iglesia (El paladín responde ante los ancianos o los dignatarios de una fe organizada donde, normalmente, el inmediato superior del paladín es un clérigo de alto nivel), gobierno (el paladín trabaja para un rey, una monarquía, u otra forma de gobierno, o cuerpo oficial donde, a menudo, el superior inmediato del paladín es un oficial militar, con frecuencia otro paladín de nivel superior), mentor (el paladín recibe órdenes de un miembro de la familia, maestro, anciano, o cualquier otra persona individual no asociada formalmente a un gobierno o iglesia), independiente (el paladín toma sus propias decisiones y responde ante su deidad o a su propia conciencia; puede elegir seguir los dogmas de una iglesia o promover las causas de un gobierno, pero mientras no trabaje para ellos, no tiene que obedecer sus edictos) o cualquiera (no existen recomendaciones de ministerios y el paladín puede recibir órdenes de cualquier autoridad, si la hay, apropiada a su cultura y su trasfondo).
- Rol: La función del personaje en la sociedad. Sus motivaciones, personalidad, y creencias son examinadas, junto con sus relaciones con otras personas, sus razones para unirse a un grupo, y su función dentro del grupo. Ten en cuenta que los rasgos de personalidad no se aplican necesariamente a todos los personajes relacionados. Los jugadores pueden modelar la personalidad de su personaje basándose en estas sugerencias, o pueden no hacerles caso y crear sus propias personalidades.
- Símbolo: Esta sección sugiere uno o más símbolos para representar a los paladines y caballeros. Algunos gobiernos o religiones pueden pedir a un caballero que muestre su símbolo de una forma particular, como bordado en sus ropas o grabándolo en su escudo. De otro modo, un paladín puede mostrar su símbolo como desee, o puede elegir no hacerlo. Los jugadores son también libres de usar símbolos distintos a los sugeridos.
- Armadura o equipo.
- Montura de guerra: Aquí se ofrecen sugerencias sobre las especies de monturas de guerra.
Cabalgavientos.
El Cabalgavientos es un guerrero del aire. Llevado por su montura voladora, atraviesa las nubes con la gracia de un águila y la precisión de una flecha en vuelo. Sirve como defensor de los caminos del cielo y la tierra.
El Cabalgavientos debe sus habilidades a su relación inusual con su montura. En ciertas sociedades salvajes, los ancianos de la tribu seleccionan a los niños más brillantes y fuertes para ser candidatos a Cabalgavientos. Los ancianos emparejan a cada niño con una montura voladora joven. El niño y la montura son obligados a pasar mucho tiempo entrenando, jugando, e incluso durmiendo juntos. En unos pocos años, su vínculo es tan fuerte que la montura responde al jinete casi instintivamente.
La mayoría de los Cabalgavientos proceden de áreas salvajes donde las monturas voladoras son más prácticas que las terrestres. Las monturas voladoras pueden patrullar parcelas de terreno despejado mucho más fácilmente que las monturas de tierra, y tienen menos problemas en subir montañas y otros entornos hostiles.
- Ministerio: Cualquiera, con el Mentor y el Independiente como los más comunes.
- Rol: Aunque los Cabalgavientos son magníficos exploradores, son particularmente útiles como soldados. Sus monturas voladoras les permiten moverse rápidamente a localizaciones lejanas, sin importar ríos, cascadas u otros obstáculos. Pueden atacar enemigos en el suelo, muros de fortalezas, y rodear las fuerzas enemigas para atacar por detrás. Pueden realizar misiones de reconocimiento para determinar el tamaño de los ejércitos enemigos y observar sus movimientos.
En tiempos de paz, un Cabalgavientos puede aprovechar su visión a vista de pájaro para localizar una tierra de cultivo virgen y nuevas rutas de comercio. También puede buscar desastres naturales, como el incendio de un bosque e inundaciones. Algunos aprenden a rastrear tornados y huracanes, avisando a aquellos en el camino de la tormenta para que se refugien. Un Cabalgavientos puede entregar suministros a un pueblo aislado, rescatar exploradores atrapados y visitar islas lejanas sin un barco.
Un Cabalgavientos desempeña muchas de estas funciones en un grupo de aventureros, sirviendo de avanzadilla para detectar los problemas, atacar enemigos desde el aire, y cruzar terreno hostil para entregar mensajes y mercancías. Dado que un Cabalgavientos prefiere la compañía de su montura a la de otras personas, sus compañeros pueden hallarlo frío y distante.
- Símbolo: Cualquier símbolo que sugiera el vuelo, como un par de alas o el perfil de un pájaro.
- Armadura/Equipo: Estándar. Normalmente, el Cabalgavientos debe elegir un ronzal de alta calidad hecho a medida para su montura, para asegurarse el máximo confort y maniobrabilidad. Dependiendo del tamaño y la especie de la montura, el ronzal hecho a medida (incluyendo el bocado, la brida, ronzal y riendas) es muy caro. El Cabalgavientos también debería tener en cuenta la barda completa para su montura (preferiblemente de cuero).
- Montura de guerra: Grifo, águila gigante, pegaso, hipogrifo, o cualquier otro tipo de montura voladora oriunda de la tierra natal del Cabalgavientos.
Bajo condiciones normales, una montura de guerra permanece con su Cabalgavientos 15 años.
Algunos Cabalgavientos alcanzan la habilidad de comunicarse telepáticamente con su montura de guerra, mandando y recibiendo mensajes mentales a voluntad.
Caballeros Errantes.
¿Y si es todo una conspiración?.¿Cómo proclamar tu inocencia cuando nadie te cree?. ¿Cómo desafiar al caballero que te ha engañado si ya ha sido desterrado del reino?. ¿Comenzará una nueva vida, sólo para regresar décadas más tarde para reparar sus errores, o tendrá la oportunidad de reparar su honor ante el rey?. ¿Y qué sucede si el conspirador es de mucho más alto nivel que el traicionado?. Si muere defendiendo su honor será considerado culpable, y si fracasa en rehabilitarse, se supone que es culpable.
¿Qué ocurre si surgen problemas como a los que se enfrentaron hombres como Sir Robin de Locksley (o sea, Robin Hood)?. Sus tierras le fueron arrebatadas por un malvado usurpador al trono mientras el verdadero rey estaba cautivo al otro lado del mar. ¿A qué rey servirá y cuál será el más honorable camino que tomará?. ¿Se atreverá a enfrentarse a sus antiguos camaradas?.
El Errante es un guerrero independiente que recorre la campiña buscando aventuras y ofreciendo sus servicios a cualesquiera seres buenos que los necesiten. Aunque técnicamente jura lealtad a un gobierno o iglesia, tiene pocas, si alguna, obligaciones formales. Sus superiores le han garantizado un periodo indefinido de ausencia para seguir sus propios intereses y su propio camino.
Un Errante puede tener garantizada la independencia porque su gobierno no tenga más necesidad de un ejército permanente, o porque los ancianos de su iglesia le han encargado explorar el mundo fuera de su jurisdicción y que les informe de lo que ha encontrado. Más a menudo, sin embargo, los gobiernos e iglesias garantizan la independencia por cuestiones económicas. Un paladín Errante asume la responsabilidad de su propio equipo y fondos, liberando las tesorerías oficiales de más presión de gastos.
Normalmente, un Errante continúa siguiendo las leyes de su gobierno y los dogmas de su fe. Sin embargo, sus superiores rara vez les dan órdenes, permitiendo a los Errantes seleccionar sus propios aliados, los lugares a dónde ir, y tomar sus propias decisiones. Raramente tiene que luchar en guerras, atender las funciones del estado, o entrenar a guerreros novatos.
Los superiores de un paladín Errante esperan que les informe de sus actividades una vez al año o así, pero este requisito es flexible. Un paladín Errante puede retrasar su informe varios meses antes de que sus superiores consideren penalizarlo, e incluso entonces, la penalización puede ser suspendida si el paladín Errante ofrece una excusa razonable.
Aunque un Errante tiene pocas responsabilidades de lealtad, tampoco tiene ninguna de las ventajas. Debe ser totalmente autosuficiente, proporcionándose sus propias monturas, armas, protección, y vestimenta. No puede contar con su iglesia o gobierno para pedir fondos de emergencia, guardaespaldas o tropas. Para una fortaleza, debe adquirir la tierra por medio de la conquista o comprándola, puesto que las concesiones, privilegios y beneficios no están disponibles.
- Ministerio: Aunque puede haber jurado fidelidad a un gobierno o una iglesia, un Errante trabaja esencialmente como un guerrero independiente.
- Rol: Un paladín Errante es a menudo amigable, cooperativo, y ansioso de unirse a cualquier grupo o persona individual de intenciones legales buenas. Su destino, según cree, está con los dioses, y la acepta de buena gana tomar todas las misiones buenas(con fines buenos) que se crucen en su camino, siempre que prometan aventura y no comprometan sus principios.
Entre los aventureros, un Errante se preocupa por ganarse la vida. Los torneos proporcionan las mejores oportunidades de ingresos. Puesto que un Errante no depende del patrocinio de un gobierno o iglesia, puede guardar sus ganancias para adiestrarse(aparte de su diezmo).
Cuando los torneos son escasos, un Errante trabajará como mercenario de cualquier gobierno o iglesia legal bueno. El paladín Errante no recibe más beneficios de su convenio que los que se especifiquen en su contrato. Un contrato típico incluye los siguientes términos: duración del servicio, salario, área de operaciones, obligaciones financieras, división del botín y servicios.
La duración del servicio normalmente se define en periodos de cuarto de año. Típicamente, un Errante sirve por no menos de 6 meses, y por no más de un año. El paladín Errante jura temporalmente lealtad a su empleador durante este tiempo; todas las obligaciones hacia el empleador cesan cuando expira el contrato.
En cuanto al salario, a un Errante le suelen pagar cada periodo de cuarto de año, con el pago del primer periodo como adelanto. Normalmente gana entre 30 y 50 monedas de oro por periodo, dependiendo de su experiencia, reputación, y habilidades especiales. Sin el respaldo de un gobierno o iglesia, un paladín Errante gana menos de salario que otros paladines mercenarios.
El área de operaciones implica que un paladín errante no tiene porqué trabajar para su empleador fuera de un área especificada.
Entre las obligaciones financieras encontramos, por ejemplo, que un Errante se costea todo su equipo y asume la responsabilidad de su propia comida y suministros. El empleador proporciona transporte a y desde el campo de batalla si el paladín no tiene montura de su propiedad. Un Errante no tiene permitido utilizar una montura prestada en combate, a menos que acepte previamente restituirla en caso de que sea herida o muerta.
La división del botín acostumbra a ser un aspecto espinoso y complejo. Todos los rehenes, armas, tierras, y otros despojos de guerra reclamados por el Errante se convierten en propiedad de su empleador. Un empleador benevolente puede darle al Errante una bonificación monetaria por tales despojos, aunque no tiene obligación de hacerlo.
Respecto a los servicios, mientras esté bajo contrato, el empleador puede prestar los servicios de un Errante a otro señor feudal legal bueno, una iglesia o un grupo aventurero. El empleador reclama el 50% de todo el tesoro o salario obtenido por el Errante cedido (puesto que el Errante también tiene que pagar el diezmo de este dinero, él pierde un total del 60% de sus ingresos).
- Símbolo: Un Errante ostenta el mismo símbolo que su iglesia o gobierno, o puede diseñar uno único y personal. Los símbolos personales pueden incluir sus iniciales, el contorno de su animal favorito, o un número (la edad a la que murió un pariente, o la fecha de su nacimiento).
- Armadura/Equipo: Además de sus armas, armadura, y montura, un paladín Errante también debe comprar una lanza de justa o un capuchón para la lanza tan pronto como sea posible.
- Montura de guerra: Cualquiera.
Inquisidor.
El Inquisidor ha consagrado su vida a encontrar y eliminar a los practicantes de la magia maligna. Tanto un estudioso como un guerrero, es incansable en sus esfuerzos para hacer fracasar a los clérigos y magos que se han alineado con las fuerzas de la oscuridad.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Para un Inquisidor, la magia es una fuerza sagrada, y él detesta a aquellos que la utilizan para el mal. Un lanzador de conjuros malvado que se niegue a rechazar sus caminos corruptos invita al Inquisidor a la furia.
El Inquisidor típico es intenso y analítico, más interesado en la reflexión tranquila que en la charla. Aunque reservado por naturaleza, un Inquisidor asienta una profunda amistad en aquellos en los que puede confiar, particularmente magos y clérigos de alineamiento bueno.
- Símbolo: Libro abierto, vela, brasero llameante.
- Armadura/Equipo: Estándar.
- Montura de guerra: Cualquiera
Matadragones.
El Matadragones es el enemigo jurado de los dragones malvados y ha consagrado su vida a su destrucción. Curtido en la batalla y de fiera determinación, el Matadragones recorre el mundo en busca de las odiadas criaturas. Incluso los más fabulosos dragones malvados tiemblan ante la llegada de un Matadragones, pocos humanos presentan tan gran amenaza.
Sólo unos pocos selectos reúnen las características para ser Matadragones, con la elección final en manos de los dioses. Si un candidato reúne los requisitos físicos básicos, declara que quiere ser Matadragones después de jurar el Código de Honor. Como parte de su código, él da su palabra de destruir a todos los dragones malvados, declarando una especie en particular como su antagonista principal. El antagonista principal puede ser negro, azul, verde, rojo, blanco, o cualquier otra especie malvada prominente en el mundo de campaña. Una vez un candidato nombre su antagonista principal, se queda igual para el resto de su carrera.
Después de completar su juramento, el candidato se convierte en un paladín. Esa noche, una deidad legal buena se le aparece en una visión, encomendándole una búsqueda para demostrar su coraje. Las búsquedas típicas incluyen robar un huevo del nido de un dragón de la raza enemiga escogida, encontrar y destruir la guarida de uno de los miembros de la raza escogida o defender por sí solo un pueblo de un ataque de su antagonista principal.
La búsqueda debe ser completada dentro de un tiempo limitado específicamente, normalmente 1 ó 2 años. Si el paladín no es capaz de completar la búsqueda, permanece como un paladín estándar para siempre jamás; nunca puede convertirse en un Matadragones. Si completa la búsqueda, la deidad le garantiza los atributos descritos abajo; el paladín es entonces un Matadragones.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Así como el Cazador de fantasmas está obsesionado con la destrucción de los no-muertos, el Matadragones está obsesionado con matar dragones malvados. Nómadas e incansables, el Matadragones pasa la mayor parte del tiempo buscando a su némesis. Incluso los Matadragones formalmente afiliados a gobiernos o iglesias tienen una libertad de movimiento inusual; sus superiores saben que los Matadragones funcionan mejor si se los deja a su aire.
Aunque prefieren trabajar ellos solos, los Matadragones se unirán a grupos de aventureros si sus viajes les llevan a través del territorio de un dragón. Un Matadragones cumple con sus obligaciones tan bien como cualquier paladín, sin embargo, se retrae y se vuelve caviloso si pasa mucho tiempo sin enfrentarse a su antagonista principal. Su ansia de batallar con dragones malvados les parece coraje a algunos, y a otros temeridad. Nadie, sin embargo, duda de su resolución.
- Símbolo: Silueta de dragón, cráneo, garra o ala; lanzas cruzadas.
- Armadura/Equipo: Un Matadragones debe tener al menos armadura de placas flexibles, preferiblemente la armadura de placas completa. También debe tener un escudo, al menos uno mediano.
Cuando un paladín completa su búsqueda y se convierte en un Matadragones de pleno derecho, su deidad encanta su escudo para proteger mágicamente al Matadragones contra el aliento de dragón.
- Montura de guerra: Un caballo de guerra de paladín estándar o una montura voladora.
Curandera.
La Curandera busca tratar la enfermedad, aliviar el sufrimiento, y salvar vidas. Mucho de su entrenamiento ha sido concentrado en las artes médicas, y ella sigue una religión cuyas deidades promueven la curación y la compasión. En el campo de batalla, se la puede encontrar reconfortando a un camarada herido o trabada en combate con el enemigo. Aunque tan enemiga del mal como cualquier paladín, la Curandera ha decidido que puede defender mejor sus principios combatiendo la enfermedad y las heridas.
Una vez al año, una Curandera debe suspender toda actividad normal y pasar de varias semanas consecutivas en una universidad, hospital, monasterio, o cualquier otra institución que ofrezca entrenamiento en religión y medicinal. Durante este periodo, la Curandera refresca sus habilidades a través de la oración y el estudio. No hacerlo desemboca, como un castigo de su deidad, en la pérdida de su inmunidad a las enfermedades y la habilidad de imponer las manos.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Una candidata a curandera soporta un riguroso entrenamiento en una variedad de cursos exigidos, que incluyen herbalismo, anatomía, y diagnóstico. Tras completar sus estudios académicos, debe pasar al menos un año de aprendiz con un practicante de medicina experimentado. A causa de la longitud de su entrenamiento, una candidata rara vez se convierte en una Curandera de primer nivel hasta pasados la primera mitad de los veinte años.
Una Curandera asume el papel de sanador tanto si está en casa como si se encuentra en el campo con un grupo aventurero. Prepara antídotos para los venenos, une huesos rotos, aplica cataplasmas a las heridas supurantes, y se queda en vela toda la noche con las monturas indispuestas. En su tiempo libre, la Curandera experimenta con nuevos tratamientos, desarrolla nuevas técnicas de diagnóstico y recopila notas de casos pasados para compartirlas con otros sanadores.
Una Curandera nunca abandonará o descuidará a personajes(o criaturas) legales buenas que estén heridas, enfermas o sufriendo. Si pacientes que no sean legales buenos requieren atención, la mayoría de los Curanderos aplicarán sus habilidades a personajes y criaturas neutrales. Sin embargo, solamente en circunstancias extraordinarias tratará una Curandera a una criatura o personaje malvados sabiendo que lo es.
- Símbolo: Un símbolo sagrado con un corazón, mano abierta, silueta de un niño, cruz, o gota de sangre.
- Armadura/Equipo: Además de su equipo estándar, la Curandera debe comprar y mantener un juego de equipo de curación. Un juego típico incluye agujas para coser heridas, vendajes, torniquetes, tablillas, ungüentos esterilizantes, y una selección de pociones e hierbas no mágicas (para aliviar los dolores de cabeza, asentar los estómagos, y reducir la fiebre; estos objetos no curan daño). Al menos una vez al mes, la Curandera debe reponer su botiquín comprando nuevos suministros, o recolectándolos
- Montura de guerra: Cualquiera.
Jinete de grifo de Puerto Losire.
Seleccionados entre la élite de los soldados de Puerto Losire, los candidatos a jinetes de grifos aún deben pasar una última criba tras dos años de intensa preparación: ser escogidos por su montura.
Criados en los inmensos nidos que agujerean las laderas de la columna rocosa conocida como la Ciudadela (una joya arquitectónica que se alza más de una milla en el aire desde tiempos inmemoriales y que fusiona de forma imperceptible el palacio con la roca), cada grifo tiene el privilegio de elegir a aquel que lo montará, con quién establecerá un perpetuo e indisoluble lazo: los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.
Eso significa que no son los candidatos más capacitados ni aquellos con potencial mayor quienes son elegidos para montar a tan nobles (aunque feroces) criaturas y formar parte del más selecto cuerpo de la milicia de Puerto Losire sino que los jinetes de los grifos son aquellos más afines, y el carácter del grifo define su elección: un grifo violento e imprevisible elegirá un jinete violento e imprevisible y un grifo reflexivo y cobarde elegirá un jinete de perfil similar.
Este selecto cuerpo del Aire, formado por cuarenta soldados entre jinetes de grifos y jinetes de dracos, son un cuerpo exclusivo del ejército mercenario que protege la ciudad y que mantienen el cielo seguro de criaturas hostiles, y cuyo cuartel se encuentra ubicado en lo más alto de la colina, junto a la Ciudadela.
- Ministerio: El gobierno de la ciudad y los superiores inmediatos de los jinetes dentro de la jerarquía militar del grupo.
- Rol: Los Jinetes de grifos de Puerto Losire son bastante parecidos a los Cabalgavientos, aunque han dedicado sus capacidades a un cuerpo militar mercenario organizado y a una criatura muy concreta: su grifo.
- Símbolo: La zarpa de un grifo sobre un fondo rojo.
- Armadura/Equipo: Los jinetes de grifo cargan con ligeras armaduras de placas flexibles y un yelmo que solamente deja los ojos y la barbilla al descubierto. Para su montura, bardas de anillas (una cota de anillas sobre un tejido acolchado), un shaffron (una protección especial para la cabeza del grifo, hecha de acero), y la armadura completa o cada una de sus partes (el arnés, la testera, las cervicales, la capizana, la pechera, el petral, la barda pectoral, la barda de grupa, la grupera y la gualdrapa) a elección del jinete. Todas las piezas, siempre de color rojo sangre como el emblema de los Jinetes de grifo de Puerto Losire.
- Montura de guerra: Evidentemente, el grifo. Son seres voladores, mitad león mitad águila, y muy feroces. Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos tres metros, de la cabeza a la cola.
Mostrando entradas con la etiqueta Caballeros y paladines. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Caballeros y paladines. Mostrar todas las entradas
viernes, 6 de febrero de 2009
sábado, 31 de mayo de 2008
Caballeros (IX). Fe
Todos los paladines tienen una fe perdurable que sirve como guía moral y fundamento para sus principios éticos. Aunque la mayoría siguen religiones establecidas, otros obtienen el sustento espiritual de las filosofías no tradicionales e incluso de las fuerzas naturales. Todos los paladines, sin embargo, creen en algo: Su fe les proporciona no sólo sus conjuros, si no también sus poderes especiales.
Este capítulo analiza la relación medieval entre los paladines y las iglesias religiosas, así como algunas alternativas al modelo histórico. También examina las obligaciones y responsabilidades de un paladín para con su fe, junto con los castigos impuestos por violar los edictos religiosos.
Modelos.
Virtualmente, cualquier tipo de relación entre la iglesia y el estado está permitida. Un reino puede adherirse al modelo feudal. En otro, la iglesia puede reclamar la soberanía exclusiva. Es importante para todos los personajes comprender el equilibrio de poder en sus mundos, pero es absolutamente vital para el paladín, puesto que afecta a su comportamiento, lealtad, y ethos.
A continuación se exponen tres tipos de relaciones iglesia y estado. Cada uno describe los papeles de la religión y el gobierno; específicamente, quien hace e impone las leyes de la tierra, y que papel asume el paladín en la jerarquía oficial. La sección de "Notas de fidelidad" sugiere respuestas a estas preguntas: si un paladín proviene de este tipo de sociedad, ¿a quién jura fidelidad? Si el paladín ha jurado lealtad tanto a la iglesia como al estado, ¿a quién obedece cuando las leyes seculares y religiosas entran en conflicto?
Autoridad codominante.
Una sociedad codominante más o menos sigue el modelo de sociedad feudal, donde el gobierno y la religión comparten la carga de hacer cumplir la ley y las obligaciones administrativas. El gobierno maneja las cuestiones pertenecientes a los asuntos extranjeros, economía, y los derechos de propiedad, mientras que la iglesia regula la ley moral y social. En todos los casos, sin embargo, los líderes de la monarquía y la iglesia trabajan estrechamente para proteger sus intereses mutuos. Ninguno de los dos instituirá una forma de política sin consultar al otro. Consecuentemente, las leyes del gobierno y la iglesia rara vez entran en conflictos.
El gobierno refuerza la autoridad de la iglesia declarándola la religión oficial del estado. Otras fes pueden ser toleradas, pero no sancionadas; sólo la religión del estado tiene el poder para dar forma a la política del gobierno. La monarquía busca la opinión de la iglesia en todas las decisiones importantes, incluyendo los encuentros diplomáticos, las declaraciones de guerra, y las anexiones territoriales. Un sacerdote de alto rango de la iglesia del estado siempre actúa como consejero oficial, normalmente en calidad de Lord Capellán, Vicario o Gran Patriarca.
La iglesia, a su vez, refuerza la autoridad del estado promoviendo el concepto de derecho divino. Esencialmente, esta doctrina declara que los monarcas sirven a la voluntad de los dioses; ni la aprobación ni el consentimiento de los ciudadanos son necesarios. Puesto que el monarca en la práctica sólo responde ante los dioses, el derecho divino virtualmente garantiza la lealtad de sus súbditos.
La iglesia puede deponer a un monarca cuando lo desee, simplemente revocando la aprobación divina. La anulación puede ser resultado del desacuerdo político mayoritario, del comportamiento inmoral, o de actividades ilegales. La aprobación divina también puede ser retirada para castigar a un rey arrogante, enfermizo, o poco cooperativo. Sin embargo, la iglesia utiliza este poder sólo como último recurso. Puesto que las alteraciones a menudo provocan malestar social, incluso guerras civiles, interesa tanto al gobierno como a la iglesia cooperar y mantener la continuidad.
Un paladín de una sociedad codominante normalmente sirve en la rama militar del gobierno o la iglesia, dependiendo de donde fuera entrenado y cuál necesite más sus servicios. En la milicia del gobierno, responde ante un oficial de rango (que puede ser otro paladín). En la milicia de la iglesia, normalmente sigue las órdenes de un sacerdote de alto rango, o un paladín de mayor rango encargado del seguimiento de los asuntos militares. En las sociedades donde la iglesia y el gobierno comparten un ejército, un paladín sirve típicamente bajo las órdenes de un guerrero, quien a su vez responde ante una comisión administrativa formada de representantes del gobierno y de la iglesia.
- Notas de lealtad: Un paladín que sirve en una sociedad codominante probablemente jure lealtad tanto al gobierno como a la iglesia. Puesto que las leyes seculares y religiosas son compatibles, debería tener pocos problemas con edictos conflictivos. Un funcionario de la iglesia nunca emitirá intencionadamente un edicto que entre en conflicto con la política del gobierno, ni un funcionario del gobierno dará a propósito una orden que viole la doctrina eclesiástica.
Si los edictos entran en conflicto por descuido, el paladín normalmente evita violar su ethos si obedece a su iglesia, incluso si desobedece una orden de su gobierno. Por ejemplo, si un funcionario del gobierno ordena a un paladín llevar a cabo un ejercicio en un día que la iglesia ha dispuesto para la meditación y la oración, el paladín puede desobedecer la orden del funcionario sin temor a ser castigado.
Secularismo.
Una sociedad secular mantiene una estricta separación entre la iglesia y el estado. Aunque que las practicas religiosas pueden tolerarse, incluso animadas, los funcionarios de la iglesia no tienen una intervención directa en la política del estado. La iglesia puede servir como un consejero casual para el gobierno en asuntos concernientes a la moral y el comportamiento, pero el gobierno no tiene obligación de convertir esos consejos en leyes. Puesto que un gobierno secular no necesita el visto bueno de la iglesia, los dirigentes no dependen del derecho divino para llegar al poder. Los gobiernos seculares abarcan desde la dictadura, donde el estado ejerce un control total sobre la gente, hasta las democracias, donde la gente escoge a sus representantes.
Aunque la iglesia puede promulgar sus propios edictos, estos sólo se aplican a los seguidores de esa fe en particular. La iglesia puede castigar a sus seguidores por violar los edictos religiosos, pero sólo si los castigos no interfieren con los derechos garantizados a todos los ciudadanos bajo las leyes del estado. Una iglesia, por ejemplo, puede excomulgar a un seguidor blasfemo, pero no puede encarcelarlo o ejecutarlo (a menos que el estado haya aprobado estos castigos).
En algunas sociedades seculares, el gobierno se niega a reconocer el poder de excomunión de la iglesia. Si los dioses quieren excomulgar a alguien, lo hacen por sí mismos en lugar de delegar en intermediarios humanos. Un hombre vive una vida tan ética como puede; después de muerto, los dioses pronuncian sentencia sobre el destino de su espíritu. Los miembros de una iglesia tienen poca relación con la decisión de los dioses.
Es probable que un paladín que sirve a un gobierno secular trabaje en un puesto militar o diplomático, y se adhiere a una jerarquía de mando rígida. Un guerrero o paladín de alto rango sirve como su superior directo. Pero como un buen soldado y un ciudadano leal, se espera de él que siga las órdenes de todos los oficiales superiores y de los oficiales del gobierno.
- Notas de lealtad: Un paladín de un gobierno secular probablemente jure lealtad a su gobierno. También puede jurar lealtad a una iglesia si gusta. Sin embargo, cuando la política del gobierno y la religiosa entren en conflicto, se espera que siga los edictos del gobierno, incluso si significa desobedecer un edicto de su iglesia. Hay dos excepciones: una orden directa de una deidad siempre pasa por encima de las órdenes de un gobierno; por otro lado, un paladín nunca seguirá un edicto del gobierno que entre en conflicto con sus principios (sus principios siempre tienen prioridad a las instituciones sociales).
Si un paladín no declara su lealtad a ninguna iglesia, debe jurar lealtad a una filosofía o fuerza. Si una orden de un maestro o mentor entra en conflicto con la política del gobierno, debe dar prioridad a los edictos del gobierno. Sin embargo, una orden directa de una deidad siempre precede las obligaciones del gobierno.
Teocracia.
En una sociedad teocrática, el clero asume todos los papeles de liderazgo. En esencia, la iglesia funciona como el gobierno, reclamando la autoridad absoluta en todos los asuntos civiles, legales y éticos. Las leyes provienen directamente de los dioses, interpretadas y reguladas por el sacerdocio. Para mantener el orden y asegurar la continuidad, una teocracia reconoce sólo la religión del estado. Otras religiones pueden ser clandestinas en el mejor de los casos, declaradas blasfemas e ilegales en el peor.
Como en los gobiernos seculares, los paladines sirven a una teocracia trabajando probablemente como soldados, aunque algunos pueden funcionar como embajadores, diplomáticos, o evangelistas. La mayoría de las jerarquías teocráticas consideran a los paladines como hermanos legos o acólitos, dignatarios religiosos menores con responsabilidades formales hacia la iglesia pero sin el status o autoridad de los directivos eclesiásticos.
Un paladín que sirve en una teocracia responde ante un sacerdote. Un paladín novicio puede tener asignado un "pastor", un sacerdote que constantemente sigue al paladín, controlando sus actividades, e informando de cualquier discrepancia ante sus superiores. Un vicario (un administrador a cargo de varias congregaciones en un pueblo pequeño o distrito de ciudad) supervisa a los paladines de bajo rango, mientras que un prelado (un sacerdote responsable de una ciudad o sección de un reino) puede supervisar a los paladines de rango alto.
- Notas de lealtad: Un paladín de una sociedad teocrática sólo necesita jurar lealtad a la iglesia; jurar lealtad al gobierno no es necesario, puesto que la iglesia es el gobierno. Jurar lealtad a su familia, a un mentor, o a otra fuente es permisible, pero los edictos de la iglesia siempre tienen prioridad (de nuevo, las órdenes directas de una deidad anulan las órdenes de los funcionarios de la iglesia).
Consideraciones adicionales.
Las tres relaciones descritas arriba suponen que tanto el gobierno como la iglesia sirven a las fuerzas de la luz y el bien. En ningún caso jurará un paladín lealtad a una organización o individuo malvado, que sirva a la oscuridad o el caos. En una sociedad secular con un gobierno malvado, puede jurar lealtad a una religión de la luz, pero no al gobierno en sí mismo. En una teocracia neutral, debe jurar lealtad a una religión del bien, clandestina o ilegal (una independiente de los dirigentes de la teocracia) o debe separarse de su sociedad, buscando en otro lugar un gobierno al que servir.
Ten en mente, también, que muchas variantes son posibles dentro de estas amplias descripciones. Aunque un gobierno secular puede no reconocer oficialmente a una iglesia, un dirigente seglar puede mantener relaciones informales con un líder religioso poderoso o altamente carismático. A través de la persuasión amistosa o la pura fuerza de la personalidad, el líder religioso puede coaccionar al legislador profano a aprobar leyes que promuevan la doctrina religiosa. Aunque el gobierno y la iglesia del estado pueden ejercer teóricamente la misma influencia en una sociedad codominante, la lucha de fuerzas entre la elite religiosa puede dejar a la iglesia impotente, permitiendo a los líderes del gobierno que hagan lo que les plazca.
Un paladín sabio está al tanto de los cambios en el panorama político, para no encontrarse a sí mismo sirviendo inadvertidamente a un amo malvado. Un funcionario corrupto puede encargarse del gobierno en una sociedad codominante; aunque la iglesia del estado puede mantenerse legal buena, el gobierno puede volverse neutral o peor. Un Errante que retorne a su teocrática tierra natal de la acción puede descubrir que un grupo de clérigos malvados ha reemplazado la jerarquía legal buena de la iglesia del estado.
Renunciar a la lealtad.
Una vez que un paladín descubre que su iglesia o gobierno se ha vuelto malvado, puede renunciar inmediatamente a su juramente de fidelidad sin penalización. Desde ese momento, no está obligado a seguir sus edictos. Debe eliminar los símbolos que representan a un gobierno o iglesia a los que ha renunciado. También debe dejar el equipo que esa iglesia o gobierno le ha prestado o dado.
Un paladín que renuncie a su iglesia debe inmediatamente jurar lealtad a uno de los siguientes: una nueva iglesia, una filosofía, el conjunto de principios representados por la iglesia abolida antes de su transformación.
Un paladín que renuncie a su gobierno tiene varias opciones, como continuar sirviendo en la misma sociedad (sin embargo, ahora sólo está obligado a seguir los edictos de su fe y de cualquier individuo o institución que no pertenezca al gobierno y a la que haya jurado lealtad), puede reubicarse en una tierra distinta, jurando lealtad a un nuevo gobierno o puede convertirse en un Expatriado.
Alternativas a las Iglesias.
Mientras que la mayoría de los paladines juran lealtad a las iglesias, otros pueden optar por servir a una secta. Como las iglesias, las sectas son organizaciones religiosas que siguen a uno o más dioses, pero tienden a ser pequeñas y más secretistas.
La mayoría de las sectas normalmente comienzan como una ramificación de una iglesia establecida. El líder de una secta y sus seguidores se separan de la iglesia debido a los desacuerdos con los líderes eclesiásticos o a causa de una interpretación contraria de la doctrina religiosa. Si una secta florece y crece, con el tiempo puede convertirse en una iglesia por sí misma.
Algunas sectas se organizan alrededor de un único líder que ha promulgado sus propios principios religiosos. Estos pueden no tener ningún lazo formal con una fe organizada; en realidad, algunos no reconocen la autoridad de otros líderes religiosos. A menudo surgen espontáneamente, no durando más de una generación.
Algunos paladines evitan las asociaciones con cualquier tipo de religión organizada, escogiendo en su lugar seguir una filosofía, un sistema de creencias basados en conceptos intelectuales antes que en deidades sobrenaturales. Cualquier filosofía sirve como una alternativa aceptable a una religión organizada, siempre y cuando cumpla estos requisitos:
- Presente una interpretación lógica y consistente del universo.
- Exija un comportamiento legal bueno de sus seguidores.
- Que sea suficiente para conformar las bases del ethos del paladín.
Los paladines que siguen una filosofía pueden practicarla en privado o en pequeñas sectas. La meditación puede sustituir a la oración. Una colina alfombrada de violetas puede servir como capilla. Un libro de poesía puede suplantar a un texto sagrado.
Sin importar si el paladín cree en una religión o filosofía, todas funcionan del mismo modo en el contexto del juego. La devoción de un paladín es suficientemente intensa para atraer la energía mágica necesaria para lanzar los conjuros y darle poderes especiales. Como con una religión legal buena, una filosofía legal buena requiere una estricta adherencia a un conjunto de principios legales buenos, caracterizados por las limitaciones y virtudes del ethos del paladín.
Papel histórico de la iglesia.
Comparado con su contrapartida medieval, el caballero del siglo X era casi irreconocible. Más un facineroso que un héroe, el caballero pre-feudal medraba en el barbarismo ignorando la ley escrita a favor del vigilantismo. La monarquía, debilitada por las luchas intestinas y la indiferencia, podía hacer poco para controlarlos. Aunque los campesinos estaban resentidos e incluso atemorizados por los caballeros, carecían de los recursos para imponer el orden. La anarquía surgía amenazadoramente.
Inquieta a causa del crecimiento de poder de los caballeros, la iglesia abdicó de su status pasivo y decidió tomar parte. Esta decisión se tomó por dos razones. Primero, la iglesia abogaba por la paz y el orden, principios de los que los caballeros se mofaban abiertamente. Para mantener vivos estos ideales sagrados, la iglesia no tenía otra opción que reafirmar su autoridad. En segundo lugar estaban las consideraciones prácticas. La iglesia dependía de los diezmos de los campesinos y los ingresos del alquiler de la propiedad. Para su supervivencia económica, la iglesia tenía que encontrar un camino que suprimiera la avaricia de los caballeros.
La iglesia inició su ambiciosa campaña a finales del siglo X proclamando la "Paz de Dios". Literalmente, la Paz de Dios renovaba el compromiso de la iglesia de proteger las vidas y propiedades de todo el mundo. Implícito en la proclamación, sin embargo, estaba el concepto de que aquellos que amenazaban el orden social eran enemigos no sólo del estado, sino también del propio Dios. Aunque no se especificaban enemigos, la proclama iba claramente dirigida a los caballeros.
Para reforzar la Paz de Dios, los dignatarios de la iglesia organizaron una serie de afirmaciones ceremoniales. Mantenidas en foros públicos para garantizar grandes audiencia y la máxima exposición, los dignatarios invitaron a nobles, aristócratas, oficiales militares, y a los caballeros mismos a hacer un juramento de mantenimiento de la paz. Las ceremonias fueron conducidas con mucha pompa y solemnidad, incluyendo la presentación de reliquias sagradas y oraciones especiales para ratificar la omnipotencia de Dios. Más aún, la iglesia advirtió que cualquier que no fuera capaz de mantener la Paz de Dios sería excomulgado. Era una amenaza que no se tomaba a la ligera. Incluso el caballero más rebelde temía una vida después de la muerte en el Purgatorio—o peor.
La iglesia emprendió la segunda parte de su campaña a comienzos del siglo XI publicando el "Armisticio de Dios". Distinto de la proclama anterior, el Armisticio estaba específicamente dirigido a los caballeros, explicando en términos no cuestionables el comportamiento que se esperaba de ellos con el fin de mantenerse fieles a su fe. Los caballeros tuvieron prohibido atacar a los clérigos bajo ninguna circunstancia, ni tenían permitido cometer actos violentos contra los campesinos. Se les exigía ayuno los días sagrados y que se refrenaran de luchar los fines de semana. Temiendo la venganza divina, los caballeros obedecieron de mala gana.
A mediados del siglo XI, la iglesia había tenido éxito convenciendo a los caballeros de que eran soldados de Dios. Así es, estaban comprometidos con la obligación de defender la iglesia y promover sus intereses. A regañadientes pero irrevocablemente, los caballeros se adaptaron, abandonando su independencia por su nuevo papel como sirvientes divinos. Aceptaron bendiciones especiales, participaron en rituales sagrados, y se distinguieron en el campo de batalla. Una vez despreciados, los caballeros eran ahora admirados y respetados.Pero los beneficios conseguidos por los caballeros palidecían ante los adquiridos por la iglesia. No sólo había construido la iglesia un ejército de leales guerreros, sino que también se había vuelto una formidable fuerza política. A medida que la iglesia crecía en riqueza y poder, las distinciones entre religión y gobierno se difuminaron gradualmente. Los líderes clericales llegaron a influenciar cada aspecto del gobierno. Esta incómoda alianza perduró mucho tiempo en la Edad Media.
Este capítulo analiza la relación medieval entre los paladines y las iglesias religiosas, así como algunas alternativas al modelo histórico. También examina las obligaciones y responsabilidades de un paladín para con su fe, junto con los castigos impuestos por violar los edictos religiosos.
Modelos.
Virtualmente, cualquier tipo de relación entre la iglesia y el estado está permitida. Un reino puede adherirse al modelo feudal. En otro, la iglesia puede reclamar la soberanía exclusiva. Es importante para todos los personajes comprender el equilibrio de poder en sus mundos, pero es absolutamente vital para el paladín, puesto que afecta a su comportamiento, lealtad, y ethos.
A continuación se exponen tres tipos de relaciones iglesia y estado. Cada uno describe los papeles de la religión y el gobierno; específicamente, quien hace e impone las leyes de la tierra, y que papel asume el paladín en la jerarquía oficial. La sección de "Notas de fidelidad" sugiere respuestas a estas preguntas: si un paladín proviene de este tipo de sociedad, ¿a quién jura fidelidad? Si el paladín ha jurado lealtad tanto a la iglesia como al estado, ¿a quién obedece cuando las leyes seculares y religiosas entran en conflicto?
Autoridad codominante.
Una sociedad codominante más o menos sigue el modelo de sociedad feudal, donde el gobierno y la religión comparten la carga de hacer cumplir la ley y las obligaciones administrativas. El gobierno maneja las cuestiones pertenecientes a los asuntos extranjeros, economía, y los derechos de propiedad, mientras que la iglesia regula la ley moral y social. En todos los casos, sin embargo, los líderes de la monarquía y la iglesia trabajan estrechamente para proteger sus intereses mutuos. Ninguno de los dos instituirá una forma de política sin consultar al otro. Consecuentemente, las leyes del gobierno y la iglesia rara vez entran en conflictos.
El gobierno refuerza la autoridad de la iglesia declarándola la religión oficial del estado. Otras fes pueden ser toleradas, pero no sancionadas; sólo la religión del estado tiene el poder para dar forma a la política del gobierno. La monarquía busca la opinión de la iglesia en todas las decisiones importantes, incluyendo los encuentros diplomáticos, las declaraciones de guerra, y las anexiones territoriales. Un sacerdote de alto rango de la iglesia del estado siempre actúa como consejero oficial, normalmente en calidad de Lord Capellán, Vicario o Gran Patriarca.
La iglesia, a su vez, refuerza la autoridad del estado promoviendo el concepto de derecho divino. Esencialmente, esta doctrina declara que los monarcas sirven a la voluntad de los dioses; ni la aprobación ni el consentimiento de los ciudadanos son necesarios. Puesto que el monarca en la práctica sólo responde ante los dioses, el derecho divino virtualmente garantiza la lealtad de sus súbditos.
La iglesia puede deponer a un monarca cuando lo desee, simplemente revocando la aprobación divina. La anulación puede ser resultado del desacuerdo político mayoritario, del comportamiento inmoral, o de actividades ilegales. La aprobación divina también puede ser retirada para castigar a un rey arrogante, enfermizo, o poco cooperativo. Sin embargo, la iglesia utiliza este poder sólo como último recurso. Puesto que las alteraciones a menudo provocan malestar social, incluso guerras civiles, interesa tanto al gobierno como a la iglesia cooperar y mantener la continuidad.
Un paladín de una sociedad codominante normalmente sirve en la rama militar del gobierno o la iglesia, dependiendo de donde fuera entrenado y cuál necesite más sus servicios. En la milicia del gobierno, responde ante un oficial de rango (que puede ser otro paladín). En la milicia de la iglesia, normalmente sigue las órdenes de un sacerdote de alto rango, o un paladín de mayor rango encargado del seguimiento de los asuntos militares. En las sociedades donde la iglesia y el gobierno comparten un ejército, un paladín sirve típicamente bajo las órdenes de un guerrero, quien a su vez responde ante una comisión administrativa formada de representantes del gobierno y de la iglesia.
- Notas de lealtad: Un paladín que sirve en una sociedad codominante probablemente jure lealtad tanto al gobierno como a la iglesia. Puesto que las leyes seculares y religiosas son compatibles, debería tener pocos problemas con edictos conflictivos. Un funcionario de la iglesia nunca emitirá intencionadamente un edicto que entre en conflicto con la política del gobierno, ni un funcionario del gobierno dará a propósito una orden que viole la doctrina eclesiástica.
Si los edictos entran en conflicto por descuido, el paladín normalmente evita violar su ethos si obedece a su iglesia, incluso si desobedece una orden de su gobierno. Por ejemplo, si un funcionario del gobierno ordena a un paladín llevar a cabo un ejercicio en un día que la iglesia ha dispuesto para la meditación y la oración, el paladín puede desobedecer la orden del funcionario sin temor a ser castigado.
Secularismo.
Una sociedad secular mantiene una estricta separación entre la iglesia y el estado. Aunque que las practicas religiosas pueden tolerarse, incluso animadas, los funcionarios de la iglesia no tienen una intervención directa en la política del estado. La iglesia puede servir como un consejero casual para el gobierno en asuntos concernientes a la moral y el comportamiento, pero el gobierno no tiene obligación de convertir esos consejos en leyes. Puesto que un gobierno secular no necesita el visto bueno de la iglesia, los dirigentes no dependen del derecho divino para llegar al poder. Los gobiernos seculares abarcan desde la dictadura, donde el estado ejerce un control total sobre la gente, hasta las democracias, donde la gente escoge a sus representantes.
Aunque la iglesia puede promulgar sus propios edictos, estos sólo se aplican a los seguidores de esa fe en particular. La iglesia puede castigar a sus seguidores por violar los edictos religiosos, pero sólo si los castigos no interfieren con los derechos garantizados a todos los ciudadanos bajo las leyes del estado. Una iglesia, por ejemplo, puede excomulgar a un seguidor blasfemo, pero no puede encarcelarlo o ejecutarlo (a menos que el estado haya aprobado estos castigos).
En algunas sociedades seculares, el gobierno se niega a reconocer el poder de excomunión de la iglesia. Si los dioses quieren excomulgar a alguien, lo hacen por sí mismos en lugar de delegar en intermediarios humanos. Un hombre vive una vida tan ética como puede; después de muerto, los dioses pronuncian sentencia sobre el destino de su espíritu. Los miembros de una iglesia tienen poca relación con la decisión de los dioses.
Es probable que un paladín que sirve a un gobierno secular trabaje en un puesto militar o diplomático, y se adhiere a una jerarquía de mando rígida. Un guerrero o paladín de alto rango sirve como su superior directo. Pero como un buen soldado y un ciudadano leal, se espera de él que siga las órdenes de todos los oficiales superiores y de los oficiales del gobierno.
- Notas de lealtad: Un paladín de un gobierno secular probablemente jure lealtad a su gobierno. También puede jurar lealtad a una iglesia si gusta. Sin embargo, cuando la política del gobierno y la religiosa entren en conflicto, se espera que siga los edictos del gobierno, incluso si significa desobedecer un edicto de su iglesia. Hay dos excepciones: una orden directa de una deidad siempre pasa por encima de las órdenes de un gobierno; por otro lado, un paladín nunca seguirá un edicto del gobierno que entre en conflicto con sus principios (sus principios siempre tienen prioridad a las instituciones sociales).
Si un paladín no declara su lealtad a ninguna iglesia, debe jurar lealtad a una filosofía o fuerza. Si una orden de un maestro o mentor entra en conflicto con la política del gobierno, debe dar prioridad a los edictos del gobierno. Sin embargo, una orden directa de una deidad siempre precede las obligaciones del gobierno.
Teocracia.
En una sociedad teocrática, el clero asume todos los papeles de liderazgo. En esencia, la iglesia funciona como el gobierno, reclamando la autoridad absoluta en todos los asuntos civiles, legales y éticos. Las leyes provienen directamente de los dioses, interpretadas y reguladas por el sacerdocio. Para mantener el orden y asegurar la continuidad, una teocracia reconoce sólo la religión del estado. Otras religiones pueden ser clandestinas en el mejor de los casos, declaradas blasfemas e ilegales en el peor.
Como en los gobiernos seculares, los paladines sirven a una teocracia trabajando probablemente como soldados, aunque algunos pueden funcionar como embajadores, diplomáticos, o evangelistas. La mayoría de las jerarquías teocráticas consideran a los paladines como hermanos legos o acólitos, dignatarios religiosos menores con responsabilidades formales hacia la iglesia pero sin el status o autoridad de los directivos eclesiásticos.
Un paladín que sirve en una teocracia responde ante un sacerdote. Un paladín novicio puede tener asignado un "pastor", un sacerdote que constantemente sigue al paladín, controlando sus actividades, e informando de cualquier discrepancia ante sus superiores. Un vicario (un administrador a cargo de varias congregaciones en un pueblo pequeño o distrito de ciudad) supervisa a los paladines de bajo rango, mientras que un prelado (un sacerdote responsable de una ciudad o sección de un reino) puede supervisar a los paladines de rango alto.
- Notas de lealtad: Un paladín de una sociedad teocrática sólo necesita jurar lealtad a la iglesia; jurar lealtad al gobierno no es necesario, puesto que la iglesia es el gobierno. Jurar lealtad a su familia, a un mentor, o a otra fuente es permisible, pero los edictos de la iglesia siempre tienen prioridad (de nuevo, las órdenes directas de una deidad anulan las órdenes de los funcionarios de la iglesia).
Consideraciones adicionales.
Las tres relaciones descritas arriba suponen que tanto el gobierno como la iglesia sirven a las fuerzas de la luz y el bien. En ningún caso jurará un paladín lealtad a una organización o individuo malvado, que sirva a la oscuridad o el caos. En una sociedad secular con un gobierno malvado, puede jurar lealtad a una religión de la luz, pero no al gobierno en sí mismo. En una teocracia neutral, debe jurar lealtad a una religión del bien, clandestina o ilegal (una independiente de los dirigentes de la teocracia) o debe separarse de su sociedad, buscando en otro lugar un gobierno al que servir.
Ten en mente, también, que muchas variantes son posibles dentro de estas amplias descripciones. Aunque un gobierno secular puede no reconocer oficialmente a una iglesia, un dirigente seglar puede mantener relaciones informales con un líder religioso poderoso o altamente carismático. A través de la persuasión amistosa o la pura fuerza de la personalidad, el líder religioso puede coaccionar al legislador profano a aprobar leyes que promuevan la doctrina religiosa. Aunque el gobierno y la iglesia del estado pueden ejercer teóricamente la misma influencia en una sociedad codominante, la lucha de fuerzas entre la elite religiosa puede dejar a la iglesia impotente, permitiendo a los líderes del gobierno que hagan lo que les plazca.
Un paladín sabio está al tanto de los cambios en el panorama político, para no encontrarse a sí mismo sirviendo inadvertidamente a un amo malvado. Un funcionario corrupto puede encargarse del gobierno en una sociedad codominante; aunque la iglesia del estado puede mantenerse legal buena, el gobierno puede volverse neutral o peor. Un Errante que retorne a su teocrática tierra natal de la acción puede descubrir que un grupo de clérigos malvados ha reemplazado la jerarquía legal buena de la iglesia del estado.
Renunciar a la lealtad.
Una vez que un paladín descubre que su iglesia o gobierno se ha vuelto malvado, puede renunciar inmediatamente a su juramente de fidelidad sin penalización. Desde ese momento, no está obligado a seguir sus edictos. Debe eliminar los símbolos que representan a un gobierno o iglesia a los que ha renunciado. También debe dejar el equipo que esa iglesia o gobierno le ha prestado o dado.
Un paladín que renuncie a su iglesia debe inmediatamente jurar lealtad a uno de los siguientes: una nueva iglesia, una filosofía, el conjunto de principios representados por la iglesia abolida antes de su transformación.
Un paladín que renuncie a su gobierno tiene varias opciones, como continuar sirviendo en la misma sociedad (sin embargo, ahora sólo está obligado a seguir los edictos de su fe y de cualquier individuo o institución que no pertenezca al gobierno y a la que haya jurado lealtad), puede reubicarse en una tierra distinta, jurando lealtad a un nuevo gobierno o puede convertirse en un Expatriado.
Alternativas a las Iglesias.
Mientras que la mayoría de los paladines juran lealtad a las iglesias, otros pueden optar por servir a una secta. Como las iglesias, las sectas son organizaciones religiosas que siguen a uno o más dioses, pero tienden a ser pequeñas y más secretistas.
La mayoría de las sectas normalmente comienzan como una ramificación de una iglesia establecida. El líder de una secta y sus seguidores se separan de la iglesia debido a los desacuerdos con los líderes eclesiásticos o a causa de una interpretación contraria de la doctrina religiosa. Si una secta florece y crece, con el tiempo puede convertirse en una iglesia por sí misma.
Algunas sectas se organizan alrededor de un único líder que ha promulgado sus propios principios religiosos. Estos pueden no tener ningún lazo formal con una fe organizada; en realidad, algunos no reconocen la autoridad de otros líderes religiosos. A menudo surgen espontáneamente, no durando más de una generación.
Algunos paladines evitan las asociaciones con cualquier tipo de religión organizada, escogiendo en su lugar seguir una filosofía, un sistema de creencias basados en conceptos intelectuales antes que en deidades sobrenaturales. Cualquier filosofía sirve como una alternativa aceptable a una religión organizada, siempre y cuando cumpla estos requisitos:
- Presente una interpretación lógica y consistente del universo.
- Exija un comportamiento legal bueno de sus seguidores.
- Que sea suficiente para conformar las bases del ethos del paladín.
Los paladines que siguen una filosofía pueden practicarla en privado o en pequeñas sectas. La meditación puede sustituir a la oración. Una colina alfombrada de violetas puede servir como capilla. Un libro de poesía puede suplantar a un texto sagrado.
Sin importar si el paladín cree en una religión o filosofía, todas funcionan del mismo modo en el contexto del juego. La devoción de un paladín es suficientemente intensa para atraer la energía mágica necesaria para lanzar los conjuros y darle poderes especiales. Como con una religión legal buena, una filosofía legal buena requiere una estricta adherencia a un conjunto de principios legales buenos, caracterizados por las limitaciones y virtudes del ethos del paladín.
Papel histórico de la iglesia.
Comparado con su contrapartida medieval, el caballero del siglo X era casi irreconocible. Más un facineroso que un héroe, el caballero pre-feudal medraba en el barbarismo ignorando la ley escrita a favor del vigilantismo. La monarquía, debilitada por las luchas intestinas y la indiferencia, podía hacer poco para controlarlos. Aunque los campesinos estaban resentidos e incluso atemorizados por los caballeros, carecían de los recursos para imponer el orden. La anarquía surgía amenazadoramente.
Inquieta a causa del crecimiento de poder de los caballeros, la iglesia abdicó de su status pasivo y decidió tomar parte. Esta decisión se tomó por dos razones. Primero, la iglesia abogaba por la paz y el orden, principios de los que los caballeros se mofaban abiertamente. Para mantener vivos estos ideales sagrados, la iglesia no tenía otra opción que reafirmar su autoridad. En segundo lugar estaban las consideraciones prácticas. La iglesia dependía de los diezmos de los campesinos y los ingresos del alquiler de la propiedad. Para su supervivencia económica, la iglesia tenía que encontrar un camino que suprimiera la avaricia de los caballeros.
La iglesia inició su ambiciosa campaña a finales del siglo X proclamando la "Paz de Dios". Literalmente, la Paz de Dios renovaba el compromiso de la iglesia de proteger las vidas y propiedades de todo el mundo. Implícito en la proclamación, sin embargo, estaba el concepto de que aquellos que amenazaban el orden social eran enemigos no sólo del estado, sino también del propio Dios. Aunque no se especificaban enemigos, la proclama iba claramente dirigida a los caballeros.
Para reforzar la Paz de Dios, los dignatarios de la iglesia organizaron una serie de afirmaciones ceremoniales. Mantenidas en foros públicos para garantizar grandes audiencia y la máxima exposición, los dignatarios invitaron a nobles, aristócratas, oficiales militares, y a los caballeros mismos a hacer un juramento de mantenimiento de la paz. Las ceremonias fueron conducidas con mucha pompa y solemnidad, incluyendo la presentación de reliquias sagradas y oraciones especiales para ratificar la omnipotencia de Dios. Más aún, la iglesia advirtió que cualquier que no fuera capaz de mantener la Paz de Dios sería excomulgado. Era una amenaza que no se tomaba a la ligera. Incluso el caballero más rebelde temía una vida después de la muerte en el Purgatorio—o peor.
La iglesia emprendió la segunda parte de su campaña a comienzos del siglo XI publicando el "Armisticio de Dios". Distinto de la proclama anterior, el Armisticio estaba específicamente dirigido a los caballeros, explicando en términos no cuestionables el comportamiento que se esperaba de ellos con el fin de mantenerse fieles a su fe. Los caballeros tuvieron prohibido atacar a los clérigos bajo ninguna circunstancia, ni tenían permitido cometer actos violentos contra los campesinos. Se les exigía ayuno los días sagrados y que se refrenaran de luchar los fines de semana. Temiendo la venganza divina, los caballeros obedecieron de mala gana.
A mediados del siglo XI, la iglesia había tenido éxito convenciendo a los caballeros de que eran soldados de Dios. Así es, estaban comprometidos con la obligación de defender la iglesia y promover sus intereses. A regañadientes pero irrevocablemente, los caballeros se adaptaron, abandonando su independencia por su nuevo papel como sirvientes divinos. Aceptaron bendiciones especiales, participaron en rituales sagrados, y se distinguieron en el campo de batalla. Una vez despreciados, los caballeros eran ahora admirados y respetados.Pero los beneficios conseguidos por los caballeros palidecían ante los adquiridos por la iglesia. No sólo había construido la iglesia un ejército de leales guerreros, sino que también se había vuelto una formidable fuerza política. A medida que la iglesia crecía en riqueza y poder, las distinciones entre religión y gobierno se difuminaron gradualmente. Los líderes clericales llegaron a influenciar cada aspecto del gobierno. Esta incómoda alianza perduró mucho tiempo en la Edad Media.
lunes, 21 de enero de 2008
Caballeros (VIII). Edictos
Por regla general, la religión (o filosofía) de un caballero paladín al servicio de una iglesia le impone más edictos que su gobierno, familia, o cualquier otra fuente discutida en artículos anteriores dedicados a los Caballeros. Mientras que un edicto de un gobierno puede estar centrado en la defensa, la economía y el orden, una religión puede dedicarse a todas estas cosas, además de la moral, la adoración, y la salvación espiritual del caballero y de los fieles. El marco de intervención es mucho más amplio pero, curiosamente, más restrictivo puesto que la religión obliga a ciertas reglas, normas y guías de estricto cumplimiento.
Y es que para mantenerse fiel a su Ethos, un caballero paladín puede tener que hacer malabarismos con edictos de distintas fuentes. Generalmente, los edictos de su religión y su gobierno tienen prioridad sobre los de su familia y cultura, pero cuando los edictos religiosos entran en juego, la situación se vuelve compleja pues cualquier otro compromiso previo, cualquier juramento, cualquier obligación anterior queda aplazada y/o derogada hasta el cumplimiento de su edicto religioso.
Puesto que la fe adopta muchas formas, no hay reglas fijas para determinar que edictos religiosos son apropiados para un paladín en particular. En todo caso:
- Se asocia una mayor cantidad de edictos a una religión que a una filosofía.
- Una teocracia emite más edictos religiosos que una sociedad dominante.
- Cuanto mayor sea la organización, más edictos publicará. Una iglesia grande puede tener funcionarios que no hagan otra cosa que no sea reformar los viejos edictos y bosquejar unos nuevos. Las iglesias grandes tienen más intereses que proteger, más discípulos que controlar, y más enemigos que temer.
- Un caballero paladín que viva en un monasterio u otro edificio perteneciente a la iglesia tiene que seguir más edictos que un paladín que vive en el castillo de su monarca o en su propia fortaleza.
Tipos de Edictos.
Más abajo hay tres categorías de edictos religiosos, junto con varios ejemplos representativos. Se alienta a complementar estas listas con edictos de cosecha propia, puesto que esta lista es un simple ejemplo estándar sin restricciones. Aunque el número de edictos varía de acuerdo a la doctrina y las circunstancias, es raro que a un caballero no se le pida que siga al menos uno o dos edictos de cada categoría.
• Expresiones de fe.
La mayoría de los caballeros paladines, sin importar si siguen una religión o una filosofía, deben ejecutar ciertos ritos diarios para reafirmar su fe. Los funcionarios de la iglesia pueden establecer algunos; por ejemplo, se puede requerir que un paladín rece antes de cada comida o antes de irse a dormir. Otros pueden ser autoimpuestos; por ejemplo, un paladín puede dedicar cada batalla al espíritu de su hermano asesinado. Otros ejemplos podrían ser:
- Oración: La expresión religiosa más común, la oración toma diversas formas. Una oración puede ser un recitado oral de un texto sagrado, varios minutos de meditación silenciosa, o un verso reciente compuesto nuevamente cada mañana. Se puede exigir a un paladín que rece a una hora concreta todos los días(al amanecer o antes de acostarse), siempre que tenga oportunidad(como una vez a la semana), o sólo cuando ocurra cierto suceso (la muerte de un compañero o una estrella fugaz).
- Rituales: Un ritual comprende una secuencia fijada de acciones, ejecutadas en un momento específico(el primer día de primavera, el cumpleaños del paladín) o para honrar un suceso concreto (la derrota de un enemigo, la adquisición de una montura de guerra). Una variedad infinita de rituales es posible: arrojar una gema a un volcán, construir una capilla con un número específico de piedras, bañarse en un arroyo con un jabón perfumado, sumergir una espada en las cenizas de un enemigo,...
- Proselitismo: Algunas iglesias piden que sus caballeros paladines hagan proselitismo, difundiendo la palabra de su fe y reclutando a nuevos conversos (una limitación específica de la iglesia puede imponer una cuota de reclutamiento, exigiendo al paladín que traiga un número mínimo de conversos cada año). Alternativamente, el caballero puede invitar a los agnósticos curiosos a acudir a los servicios religiosos o dar instrucción religiosa a los acólitos, conducir servicios de oración, y aconsejar con sermones.
- Símbolo: Para demostrar su devoción, el paladín puede ser obligado a mostrar el símbolo de su fe en su escudo, armadura o estandarte. También puede llevar una pieza de joyería, como un anillo o colgante, inscrito con el símbolo.
- Peregrinaje: El caballero paladín puede tener que hacer peregrinajes a un templo, tumba de santo, pico de montaña, cementerio, u otro lugar sagrado. Una vez llegue, puede pedírsele que rece una oración, presente una ofrenda, o pase la noche en meditación. Una peregrinación puede hacerse en una fecha específica (un día festivo sagrado o la fecha de la muerte de un fundador) o dentro de un período particular (una vez al año o en cualquier momento antes de que alcance un nuevo nivel).
• Servicio.
Se puede esperar del caballero que ejecute una variedad de obligaciones militares, ceremoniales, y caseras. Estas obligaciones complementan las responsabilidades diarias exigidas a todos los paladines.
- Eliminar a los enemigos de la fe: Se espera que todos los paladines defiendan su fe contra las fuerzas del mal. Como mínimo, el caballero paladín debe proteger su iglesia, monasterio, o templo de los ataques enemigos, y también debe buscar y destruir a todos los personajes y criaturas malvadas.
Más allá de estas exigencias básicas, las responsabilidades del paladín dependen exactamente de cómo defina su fe el mal. Mientras que la mayoría de las creencias aceptan la definición estándar, algunas definen el mal más estrechamente. Es posible, por ejemplo, para una iglesia condenar una religión en particular como blasfema, en cuyo caso el paladín puede verse obligado a destruir a los seguidores de esa religión, inofensiva, como si fueran malvados. Por el contrario, una iglesia liberal puede exigir a los caballeros a su servicio eliminar sólo a personajes y criaturas malvadas; otros adversarios malvados pueden ser destruidos, encarcelados, o incluso tolerados, como decida el propio paladín.
- Curación: En muchas religiones, los poderes extraordinarios de curación que algunos caballeros de brillante armadura poseen son valorados no sólo por sus aplicaciones prácticas, sino también por sus implicaciones sagradas. Cada curación puede ser un sacramento sagrado, prueba de la compasión de la deidad. Cumplen, con ello, una labor de proselitismo.
Como requisito de tal fe, un paladín puede tener que llevar a cabo elaboradas ceremonias de curación. Por ejemplo, el caballero puede vestir una dorada túnica ritual, y después imponer las manos en un campesino necesitado mientras que los acólitos sacerdotales salmodian y cantan.
En ciertas religiones primitivas, los sacerdotes creen que los espíritus malignos causan la enfermedad. La mera presencia de un caballero paladín ayuda a ahuyentar a los espíritus. En la práctica, un paladín puede quedarse con un paciente enfermo durante días, incluso semanas, hasta que la enfermedad pase.
Un caballero paladín también puede ser obligado a asistir al principio o el fin de la vida cuando no hay disponible un clérigo. Durante el alumbramiento de un niño, las palabras de un paladín reconfortan a la madre mientras que su toque bendice al nuevo bebé con buena salud. Cuando un sacerdote de alto rango u otro miembro importante de la congregación se acerca a la muerte, el paladín se mantiene a su lado, actuando como una escolta simbólica en el próximo mundo.
• Comportamiento.
La fe impone edictos de comportamiento para instilar disciplina, dirigir los deseos observados de una deidad, o mantener a los seguidores sumisos. Algunos edictos de comportamiento persisten meramente como tradición, aunque su significado ya no se comprende. Los ejemplos incluyen: ningún vello facial. Las cabezas deben ser afeitadas al cero (incluidas las mujeres) o tonsuradas, ayuno de 1-4 días al mes, debe llevar cierta ropa (un gorro y otra cobertura de la cabeza, sandalias en lugar de botas, un cinto con un nudo, un color particular,...), ningún acto violento en un camposanto de iglesia, debe dejar un trozo de comida en su plato y un sorbo de bebida en su jarra al final de la comida (para simbolizar la moderación), no puede tocar un cadáver, siempre debe dormir de una manera determinada, no puede utilizar los poderes curativos en los animales, sólo puede luchar en un día sagrado en defensa propia,...
Y es que para mantenerse fiel a su Ethos, un caballero paladín puede tener que hacer malabarismos con edictos de distintas fuentes. Generalmente, los edictos de su religión y su gobierno tienen prioridad sobre los de su familia y cultura, pero cuando los edictos religiosos entran en juego, la situación se vuelve compleja pues cualquier otro compromiso previo, cualquier juramento, cualquier obligación anterior queda aplazada y/o derogada hasta el cumplimiento de su edicto religioso.
Puesto que la fe adopta muchas formas, no hay reglas fijas para determinar que edictos religiosos son apropiados para un paladín en particular. En todo caso:
- Se asocia una mayor cantidad de edictos a una religión que a una filosofía.
- Una teocracia emite más edictos religiosos que una sociedad dominante.
- Cuanto mayor sea la organización, más edictos publicará. Una iglesia grande puede tener funcionarios que no hagan otra cosa que no sea reformar los viejos edictos y bosquejar unos nuevos. Las iglesias grandes tienen más intereses que proteger, más discípulos que controlar, y más enemigos que temer.
- Un caballero paladín que viva en un monasterio u otro edificio perteneciente a la iglesia tiene que seguir más edictos que un paladín que vive en el castillo de su monarca o en su propia fortaleza.
Tipos de Edictos.
Más abajo hay tres categorías de edictos religiosos, junto con varios ejemplos representativos. Se alienta a complementar estas listas con edictos de cosecha propia, puesto que esta lista es un simple ejemplo estándar sin restricciones. Aunque el número de edictos varía de acuerdo a la doctrina y las circunstancias, es raro que a un caballero no se le pida que siga al menos uno o dos edictos de cada categoría.
• Expresiones de fe.
La mayoría de los caballeros paladines, sin importar si siguen una religión o una filosofía, deben ejecutar ciertos ritos diarios para reafirmar su fe. Los funcionarios de la iglesia pueden establecer algunos; por ejemplo, se puede requerir que un paladín rece antes de cada comida o antes de irse a dormir. Otros pueden ser autoimpuestos; por ejemplo, un paladín puede dedicar cada batalla al espíritu de su hermano asesinado. Otros ejemplos podrían ser:
- Oración: La expresión religiosa más común, la oración toma diversas formas. Una oración puede ser un recitado oral de un texto sagrado, varios minutos de meditación silenciosa, o un verso reciente compuesto nuevamente cada mañana. Se puede exigir a un paladín que rece a una hora concreta todos los días(al amanecer o antes de acostarse), siempre que tenga oportunidad(como una vez a la semana), o sólo cuando ocurra cierto suceso (la muerte de un compañero o una estrella fugaz).
- Rituales: Un ritual comprende una secuencia fijada de acciones, ejecutadas en un momento específico(el primer día de primavera, el cumpleaños del paladín) o para honrar un suceso concreto (la derrota de un enemigo, la adquisición de una montura de guerra). Una variedad infinita de rituales es posible: arrojar una gema a un volcán, construir una capilla con un número específico de piedras, bañarse en un arroyo con un jabón perfumado, sumergir una espada en las cenizas de un enemigo,...
- Proselitismo: Algunas iglesias piden que sus caballeros paladines hagan proselitismo, difundiendo la palabra de su fe y reclutando a nuevos conversos (una limitación específica de la iglesia puede imponer una cuota de reclutamiento, exigiendo al paladín que traiga un número mínimo de conversos cada año). Alternativamente, el caballero puede invitar a los agnósticos curiosos a acudir a los servicios religiosos o dar instrucción religiosa a los acólitos, conducir servicios de oración, y aconsejar con sermones.
- Símbolo: Para demostrar su devoción, el paladín puede ser obligado a mostrar el símbolo de su fe en su escudo, armadura o estandarte. También puede llevar una pieza de joyería, como un anillo o colgante, inscrito con el símbolo.
- Peregrinaje: El caballero paladín puede tener que hacer peregrinajes a un templo, tumba de santo, pico de montaña, cementerio, u otro lugar sagrado. Una vez llegue, puede pedírsele que rece una oración, presente una ofrenda, o pase la noche en meditación. Una peregrinación puede hacerse en una fecha específica (un día festivo sagrado o la fecha de la muerte de un fundador) o dentro de un período particular (una vez al año o en cualquier momento antes de que alcance un nuevo nivel).
• Servicio.
Se puede esperar del caballero que ejecute una variedad de obligaciones militares, ceremoniales, y caseras. Estas obligaciones complementan las responsabilidades diarias exigidas a todos los paladines.
- Eliminar a los enemigos de la fe: Se espera que todos los paladines defiendan su fe contra las fuerzas del mal. Como mínimo, el caballero paladín debe proteger su iglesia, monasterio, o templo de los ataques enemigos, y también debe buscar y destruir a todos los personajes y criaturas malvadas.
Más allá de estas exigencias básicas, las responsabilidades del paladín dependen exactamente de cómo defina su fe el mal. Mientras que la mayoría de las creencias aceptan la definición estándar, algunas definen el mal más estrechamente. Es posible, por ejemplo, para una iglesia condenar una religión en particular como blasfema, en cuyo caso el paladín puede verse obligado a destruir a los seguidores de esa religión, inofensiva, como si fueran malvados. Por el contrario, una iglesia liberal puede exigir a los caballeros a su servicio eliminar sólo a personajes y criaturas malvadas; otros adversarios malvados pueden ser destruidos, encarcelados, o incluso tolerados, como decida el propio paladín.
- Curación: En muchas religiones, los poderes extraordinarios de curación que algunos caballeros de brillante armadura poseen son valorados no sólo por sus aplicaciones prácticas, sino también por sus implicaciones sagradas. Cada curación puede ser un sacramento sagrado, prueba de la compasión de la deidad. Cumplen, con ello, una labor de proselitismo.
Como requisito de tal fe, un paladín puede tener que llevar a cabo elaboradas ceremonias de curación. Por ejemplo, el caballero puede vestir una dorada túnica ritual, y después imponer las manos en un campesino necesitado mientras que los acólitos sacerdotales salmodian y cantan.
En ciertas religiones primitivas, los sacerdotes creen que los espíritus malignos causan la enfermedad. La mera presencia de un caballero paladín ayuda a ahuyentar a los espíritus. En la práctica, un paladín puede quedarse con un paciente enfermo durante días, incluso semanas, hasta que la enfermedad pase.
Un caballero paladín también puede ser obligado a asistir al principio o el fin de la vida cuando no hay disponible un clérigo. Durante el alumbramiento de un niño, las palabras de un paladín reconfortan a la madre mientras que su toque bendice al nuevo bebé con buena salud. Cuando un sacerdote de alto rango u otro miembro importante de la congregación se acerca a la muerte, el paladín se mantiene a su lado, actuando como una escolta simbólica en el próximo mundo.
• Comportamiento.
La fe impone edictos de comportamiento para instilar disciplina, dirigir los deseos observados de una deidad, o mantener a los seguidores sumisos. Algunos edictos de comportamiento persisten meramente como tradición, aunque su significado ya no se comprende. Los ejemplos incluyen: ningún vello facial. Las cabezas deben ser afeitadas al cero (incluidas las mujeres) o tonsuradas, ayuno de 1-4 días al mes, debe llevar cierta ropa (un gorro y otra cobertura de la cabeza, sandalias en lugar de botas, un cinto con un nudo, un color particular,...), ningún acto violento en un camposanto de iglesia, debe dejar un trozo de comida en su plato y un sorbo de bebida en su jarra al final de la comida (para simbolizar la moderación), no puede tocar un cadáver, siempre debe dormir de una manera determinada, no puede utilizar los poderes curativos en los animales, sólo puede luchar en un día sagrado en defensa propia,...
martes, 25 de septiembre de 2007
Caballeros (VII). El Ethos
Ponte de rodillas.
No tengas miedo al encarar a tus enemigos.
Se valiente y recto para que Dios te quiera.
Di siempre la verdad aunque te cueste la vida.
Protege al indefenso y no hagas ningun mal.
Ese es tu juramento. ¡Levantate caballero!
• Los caballeros son luchadores.
Están especializados en la guerra. Aunque pueden tener gran variedad de habilidades sociales, se espera que dominen las aptitudes básicas del combate cuerpo a cuerpo. Sobre el campo de batalla deben aterrorizar a los oponentes inferiores; las tropas regulares suelen huir antes que enfrentarse a un contingente de caballeros.
• Los caballeros son una élite.
Son superiores en el combate, y también en alguna otra faceta que les distingue, ya sea mental, física o social. En algunas culturas pueden ser considerados superiores por nacimiento pero en otras es necesario entrenarse para unirse a una orden particular que ofrezca este título. En todos los casos, deben tener cualidades qe los hagan mejores que sus semejantes, por las cuales la gente acudirá a ellos en momentos de dificultad.
• Los caballeros están organizados.
Son una élite porque son una fuerza disciplinada, de profesionales altamente entrenados. Esta organización hace que sean una fuerza temida tanto física como políticamente.
• Los caballeros siguen un código.
Tal como hemos visto siguen un conjunto de reglas comunes que los hace más respetables ante los demás y los capacita para impartir justicia.
El Ethos.
El conjunto de principios que estructura la vida del paladín y regula su comportamiento se llama ethos. Aunque un ethos comprende las leyes de la sociedad, llega mucho más lejos, incorporando categóricos edictos espirituales y morales para formar un ideal ético. El ethos de un paladín define sus actitudes, da forma a su personalidad, e influencia virtualmente cualquier decisión que él tome.
Aunque una ideología de guía no es, ciertamente, única a los paladines, el ethos del paladín es complejo, incluyendo una larga lista de directrices y es inflexible, requiriendo una absoluta dedicación. La violación del ethos tiene severas consecuencias, desde reprimendas hasta suspensiones de privilegios. Las violaciones extremas pueden desembocar en una pérdida total del status y la desaparición permanente de todas sus habilidades especiales.
Aún así, el paladín considera su ethos como un privilegio, no como una carga. Para él, toda conducta tiene una calidad moral. Toda acción es una elección entre lo correcto y lo incorrecto. Con orgullo justificable, el se considera la encarnación de las más altas cotas del comportamiento humano.
En todos los casos, las limitaciones de un paladín y sus principios esenciales tienen prioridad sobre las limitaciones establecidas por cualquier institución social.
• Religión y filosofía.
Si el paladín pertenece a una religión organizada, la iglesia probablemente será la mayor fuente de edictos. Los edictos de la iglesia abarcan obligaciones espirituales, restricciones de comportamiento, y requisitos de servicios. Las filosofías, también, pueden tener sus propios edictos, impuestos por los impulsores de la filosofía o por el propio paladín. Una deidad también puede establecer edictos directamente al paladín, apareciéndose en sueños o como un avatar.
• Gobierno.
Un paladín que ha jurado lealtad a un gobierno debe seguir sus edictos. Algunos ejemplos: realizar el servicio militar, donar el uso de su fortaleza para un propósito legítimo del gobierno (albergar soldados, entretener invitados del gobierno, almacenar víveres,...), pagar una tarifa o tasa una vez, financiar temporalmente los servidores de una fortaleza, guardar un objeto o persona en particular (el paladín asume toda responsabilidad de la seguridad del objeto o persona), emprender una cabalgata, un viaje largo con el propósito de escoltar dignatarios, entregar mensajes, o explorar nuevo territorio, representar al gobierno en un torneo de justas u otra prueba de habilidad, aparecer en un banquete del estado u otra función ceremonial.
• Mentor.
Un paladín que no tiene ataduras con una religión organizada suele escoger seguir los edictos de un mentor. Un mentor puede ser cualquier profesor, sabio o anciano a quien el paladín respete; a menudo, el mentor es el modelo de conducta del paladín o la persona que lo instruyó en filosofía. Un grupo u organización también puede ser calificado como mentor. Edictos posibles: realizar regularmente pruebas programados que midan la inteligencia o la integridad (por ejemplo, el mentor puede emprender con el paladín discusiones filosóficas sobre la naturaleza del mal o las obligaciones de la amistad), cuidar del mentor en su vejez, inculcar las ideas del mentor a un joven acólito de la elección del mentor (en efecto, un paladín se convierte en un mentor para otra persona).
• Cultura.
A menos que contradigan los principios del gobierno o la religión, un paladín puede escoger seguir los edictos de su cultura. Los edictos culturales se alzan de las tradiciones establecidas hace largo tiempo de una tribu, región, o raza en particular, y como tal, raramente cambian. Los ejemplos incluyen: casarse a una cierta edad, siempre hacer una reverencia (hombres y mujeres) a los extraños y ancianos, considerar la vida de los animales igual a la de los hombres (un paladín que siga este edicto nunca come carne, ni caza a un animal por deporte o comida, y sólo mata a un animal para protegerse a sí mismo o a aquellos que juró defender).
• Familia.
Los edictos familiares derivan de la tradición, obligaciones a los parientes, y los deseos de miembros concretos de la familia. Los edictos pueden ser establecidos por los padres o los abuelos del paladín, o por un consenso de todos los miembros vivos de la familia.
¿No eligirían todos los paladines seguir os edictos familiares automáticamente? No necesariamente. La familia de un paladín puede no ser de alineamiento legal bueno. El paladín puede ser huérfano y no tener conocimiento de su familia. Las familias agradables pueden no desear cargar al paladín con sus problemas. Si un paladín no ha jurado seguir los edictos de su familia, sus obligaciones hacia ellos no son distintas de sus obligaciones con otros. Los edictos familiares típicos incluyen: visitar el cementerio familiar una vez al año en un día designado, mantener la tradición de no dañar nunca a un animal determinado. (por ejemplo, si un oso se sacrificó para proteger a la hermana pequeña del paladín de un dragón, el paladín puede jurar no dañar nunca a los osos), donar un porcentaje fijo de sus ingresos a la familia.
• Actividades Rutinarias.
Incluso cuando un paladín no está llevando a cabo un edicto, haciendo la guerra, o embarcado en una búsqueda, hay un montón de cosas para mantenerlo ocupado. Algunas actividades comunes son descritas abajo. Por supuesto, no todos los paladines se ocupan de todas estas actividades. Un Caballero probablemente pase más tiempo que un Paladín Errante haciendo cumplir las leyes. Una Adoradora puede disponer varios días de una semana para reclutar nuevos miembros para su iglesia, mientras que un Cruzado puede tener prohibido por su fe hacer cualquier tipo de proselitismo.
• Hacer cumplir las leyes.
Obligado a eliminar el mal, un paladín siempre está en guardia ante los quebrantadores de leyes, interviniendo cuando ve un crimen en desarrollo. Los actos abiertamente malvados a menudo se encuentran con un castigo rápido; el paladín simplemente mata al culpable en el acto. En sociedades donde incluso los crímenes más viles deben ser juzgados en una corte de justicia, los paladines se refrenan de tomarse la justicia por su mano, y en lugar de eso ceden al sospechoso a las autoridades apropiadas para su procesamiento.
Hacer cumplir la ley concierne más que combatir a los criminales. Un paladín disgrega a grupos de camorristas antes de que empiecen los disturbios y escolta a los borrachos a sus casas. Se deshace de arma ilegales y otro contrabando. Intercepta a caballos asustados, trata a las víctimas de accidente, y reúne a los niños perdidos con sus padres. Incluso puede poner en orden la basura vaciada ilegalmente.
Mientras que la mayoría de los paladines hacen cumplir la ley como una cuestión de principios, algunos paladines tienen autoridad cedida por sus señores para actuar como policía local. A los paladines autorizados se les asigna unas horas de patrulla regulares, normalmente después de oscurecer cuando ocurren la mayoría de los crímenes. Los paladines patrullan áreas designadas a pie o a caballo, observando a los extraños, interrogando a los personajes sospechosos, y con un ojo puesto en los problemas. Pueden ser autorizados para llevar a cabo arrestos, poner multas, o incluso para realizar ejecuciones en el acto. Los paladines autorizados normalmente sólo tienen jurisdicción dentro de los límites de su comunidad o reino, aunque pueden solicitar la extradición de criminales perseguidos que han buscado refugio en otras tierras.
• Estimular la moral.
Un paladín aprovecha cada oportunidad para estimular y promover el comportamiento ético. Respalda el comportamiento legal bueno aceptando las buenas acciones de los ciudadanos ordinarios, expresando su aprecio en reuniones privadas o ceremonias públicas. Da sermones, participa en debates, y organiza grupos de debate, todo con la intención de persuadir a otros del beneficio de la vida moral. Se presenta a sí mismo como una modelo a seguir para los jóvenes, deslumbrándolos con historias de sus hazañas y exponiendo la gloria de una carrera pasada al servicio del gobierno o iglesia. Un paladín también se muestra dispuesto para asesorar, ofrecer consejo a los apurados y guía a los confusos.
• Entrenamiento.
Un paladín entrena continuamente su mente y su cuerpo, centrándose en las habilidades militares. Rompe lanzas contra muñecos rellenos usando un método llamado estafermo. Mantiene duelos con varios oponentes con espadas envueltas en trapos. Se familiariza con todo tipo de armas, incluyendo las improvisadas a partir de rocas, ramas, y objetos naturales; con práctica, un paladín puede construir una honda útil de un trozo de tela y una tira de cuero en cuestión de minutos.
La mayoría de los paladines sufren una rutina diaria de ejercicio físico. Llevando la armadura completa, un paladín puede subir la falda de una montaña llevando una oveja o becerro. Con un peso asegurado a su espalda, puede intentar nadar la longitud de un lago. Escala paredes, trepa por cuerdas, lucha con otros guerreros, y hace carreras a campo traviesa.
Su sistema también incluye el ejercicio mental. Puede memorizar largos pasajes de las sagradas escrituras o traducir la poesía en varios idiomas. Puede diseccionar el cadáver de un animal para estudiar anatomía o criar un jardín para aprender botánica. Un guardabosques amigo puede enseñarle como rastrear un animal; un marino experimentado puede enseñarle como gobernar un barco.
• Mantenimiento.
Un paladín mantiene su equipo en las mejores condiciones. Conserva su escudo y armadura pulidas y libres de óxido. Las abolladuras son arregladas, los arañazos son pulidos, el deslustre es eliminado. Las hojas son enderezadas, endurecidas al fuego, y luego afiladas en piedras de amolar. La ropa, también, recibe una atención meticulosa. Un paladín normalmente lava a mano sus vestiduras en agua fría, estrujándolas (más que retorcerlas) antes de tenderlas al sol para que se sequen. Remoja su ropa interior en un barreño lleno de carbonato sódico y ceniza de madera, y luego los apalea sobre una roca. Los abrigos y capas pueden ser ventilados con vapor dejándolos en una habitación cerrada con una marmita de agua hirviendo. Las sillas de montar, botas, cinturones, y otros objetos de cuero deben engrasarse y encerarse.
• Quehaceres de la corte.
Los modales impecables de un paladín, su espectacular apariencia, y reputación genuina le hace un invitado altamente apreciado en los banquetes, recepciones, y otros actos ceremoniales. Algunos aceptan tantas invitaciones como su agenda les permite, particularmente las de los compañeros y dignatarios. La negativa puede ser interpretada como un insulto.
A menudo, su asistencia se resume a poco más que la de un vestido de escaparate, con sus superiores aprovechando la ocasión para mostrarlo como un trofeo. Un paladín resiste estos eventos con gracia, recontando sus historias de guerras a lores y damas consentidos mientras escucha sus aburridos comentarios.
Un paladín con frecuencia representa a sus superiores en los actos de otras tierras. Recita panegíricos en los funerales y es testigo de los bautizos. Asiste a las bodas, fiestas de cumpleaños, y ceremonias de confirmación de los aristócratas extranjeros. También entrega documentos y mensajes que son demasiado importantes para confiar en los heraldos.
• Responsabilidades militares.
Incluso cuando no está en guerra, un paladín con responsabilidades militares tiene mucho que hacer. Si reside en una fortaleza, debe prepararse para los ataques del enemigo fortificando las paredes con planchas de metal, ensanchando el foso, y cavando trincheras. Deben asegurarse amplios suministros de comida, agua, munición, y medicina. Puede conducir instrucciones para asegurarse de que sus tropas responden rápidamente y de forma coordinada en los asaltos sorpresa. Consulta con ingenieros y tácticos para determinar que partes de la fortaleza son más vulnerables. Entrena a los arqueros para disparar a ciegas, en prevención de un ataque hecho con niebla o en una noche sin luna.
En el terreno, el paladín conduce las patrullas de reconocimiento dentro del territorio enemigo para reunir información. Lidera a sus tropas en ejercicios prácticos para acostumbrarles a moverse por los pantanos, desiertos, y otros entornos hostiles. También puede conducir experimentos militares con animales, usando a los elefantes cooperativos como animales de carga, entrenando banderlogs como infantería, bulettes encantadas como armas de asedio.
• Torneos.
Un torneo es una serie de juegos ceremoniales que les dan al paladín y a otros guerreros la oportunidad de practicar sus habilidades de combate, impresionar a la ciudadanía(impulsando consecuentemente su reputación), y quizás incluso ganar un poco de dinero. Aunque diseñados como un entrenamiento, los torneos no están exentos de riesgo. Una mala actuación puede costarle el honor al paladín. Una actuación desastrosa puede costarle la vida.
Los legisladores y terratenientes adinerados patrocinan torneos para entretener a sus socios y elevar la moral de la comunidad. Los torneos también les dan la oportunidad de hacer ostentación de su riqueza de un modo socialmente aceptable. Los mensajeros y heraldos son contratados para correr la voz de los torneos venideros, los cuales suelen atraer a participantes desde cientos de kilómetros.
Una atmósfera similar a la de una verbena predomina el día del torneo. Banderas de colores ondean sobre los graderíos atiborrados de espectadores. Los soldados pasean por campos con su brillante armadura. El aroma del cerdo asado y las verduras cocidas flota en el aire. Los mercaderes venden muñecos de paladines y otros llamativos recuerdos. Las abuelas chismorrean, los niños alborotan, y los tahúres establecen apuestas discretas.
Los eventos del torneo incluyen duelos a espada, concursos de tiro con arco, y justas. En una justa típica, dos paladines montan sus caballos en esquinas opuestas de un campo abierto, y entonces alzan sus escudos y lanzas. Al sonido de la trompeta del árbitro, cargan. Cada uno intenta desmontar al otro de su caballo. Si ninguno tiene éxito, regresan a sus posiciones iniciales y lo intentan de nuevo. El ganador se enfrenta a otro oponente en el siguiente round. Aquel que haga caer a más oponentes durante el día gana el certamen.
La victoria trae el honor tanto al paladín como al señor al que representa. El paladín también puede ganar un premio modesto. La derrota, sin embargo, significa la desgracia, y una actuación pobre y deliberada es considerada una violación del ethos. Si el paladín ha elegido una dama u otra persona a la que abanderar, la victoria asegura una impresión favorable. La derrota trae la humillación, y la persona abanderada puede que rehuya al paladín desde entonces. Si una actuación pobre insulta a la persona abanderada, esto puede considerarse una violación del ethos.
Aunque los contendientes utilizan lanzas romas y son advertidos de que deben comportarse como caballeros, las justas frecuentemente acaban con un daño serio y a veces fatal. Incluso una lanza roma puede dar un golpe mortal, particularmente cuando lo asesta un paladín sobre un caballo de guerra cargando a máxima velocidad. En ocasiones, a un paladín derribado de su montura se le enganchará la espuela en un estribo; la montura confundida puede arrastrar al desventurado paladín a la muerte.
Un contendiente perdedor puede no tomarse la derrota donosamente, atacando al vencedor con una espada o garrote. Se sabe que tales ataques han disparado disturbios a gran escala, dando como resultado docenas de heridos antes de que los soldados se las arreglen para dispersar a la multitud.
No tengas miedo al encarar a tus enemigos.
Se valiente y recto para que Dios te quiera.
Di siempre la verdad aunque te cueste la vida.
Protege al indefenso y no hagas ningun mal.
Ese es tu juramento. ¡Levantate caballero!
• Los caballeros son luchadores.
Están especializados en la guerra. Aunque pueden tener gran variedad de habilidades sociales, se espera que dominen las aptitudes básicas del combate cuerpo a cuerpo. Sobre el campo de batalla deben aterrorizar a los oponentes inferiores; las tropas regulares suelen huir antes que enfrentarse a un contingente de caballeros.
• Los caballeros son una élite.
Son superiores en el combate, y también en alguna otra faceta que les distingue, ya sea mental, física o social. En algunas culturas pueden ser considerados superiores por nacimiento pero en otras es necesario entrenarse para unirse a una orden particular que ofrezca este título. En todos los casos, deben tener cualidades qe los hagan mejores que sus semejantes, por las cuales la gente acudirá a ellos en momentos de dificultad.
• Los caballeros están organizados.
Son una élite porque son una fuerza disciplinada, de profesionales altamente entrenados. Esta organización hace que sean una fuerza temida tanto física como políticamente.
• Los caballeros siguen un código.
Tal como hemos visto siguen un conjunto de reglas comunes que los hace más respetables ante los demás y los capacita para impartir justicia.
El Ethos.
El conjunto de principios que estructura la vida del paladín y regula su comportamiento se llama ethos. Aunque un ethos comprende las leyes de la sociedad, llega mucho más lejos, incorporando categóricos edictos espirituales y morales para formar un ideal ético. El ethos de un paladín define sus actitudes, da forma a su personalidad, e influencia virtualmente cualquier decisión que él tome.
Aunque una ideología de guía no es, ciertamente, única a los paladines, el ethos del paladín es complejo, incluyendo una larga lista de directrices y es inflexible, requiriendo una absoluta dedicación. La violación del ethos tiene severas consecuencias, desde reprimendas hasta suspensiones de privilegios. Las violaciones extremas pueden desembocar en una pérdida total del status y la desaparición permanente de todas sus habilidades especiales.
Aún así, el paladín considera su ethos como un privilegio, no como una carga. Para él, toda conducta tiene una calidad moral. Toda acción es una elección entre lo correcto y lo incorrecto. Con orgullo justificable, el se considera la encarnación de las más altas cotas del comportamiento humano.
En todos los casos, las limitaciones de un paladín y sus principios esenciales tienen prioridad sobre las limitaciones establecidas por cualquier institución social.
• Religión y filosofía.
Si el paladín pertenece a una religión organizada, la iglesia probablemente será la mayor fuente de edictos. Los edictos de la iglesia abarcan obligaciones espirituales, restricciones de comportamiento, y requisitos de servicios. Las filosofías, también, pueden tener sus propios edictos, impuestos por los impulsores de la filosofía o por el propio paladín. Una deidad también puede establecer edictos directamente al paladín, apareciéndose en sueños o como un avatar.
• Gobierno.
Un paladín que ha jurado lealtad a un gobierno debe seguir sus edictos. Algunos ejemplos: realizar el servicio militar, donar el uso de su fortaleza para un propósito legítimo del gobierno (albergar soldados, entretener invitados del gobierno, almacenar víveres,...), pagar una tarifa o tasa una vez, financiar temporalmente los servidores de una fortaleza, guardar un objeto o persona en particular (el paladín asume toda responsabilidad de la seguridad del objeto o persona), emprender una cabalgata, un viaje largo con el propósito de escoltar dignatarios, entregar mensajes, o explorar nuevo territorio, representar al gobierno en un torneo de justas u otra prueba de habilidad, aparecer en un banquete del estado u otra función ceremonial.
• Mentor.
Un paladín que no tiene ataduras con una religión organizada suele escoger seguir los edictos de un mentor. Un mentor puede ser cualquier profesor, sabio o anciano a quien el paladín respete; a menudo, el mentor es el modelo de conducta del paladín o la persona que lo instruyó en filosofía. Un grupo u organización también puede ser calificado como mentor. Edictos posibles: realizar regularmente pruebas programados que midan la inteligencia o la integridad (por ejemplo, el mentor puede emprender con el paladín discusiones filosóficas sobre la naturaleza del mal o las obligaciones de la amistad), cuidar del mentor en su vejez, inculcar las ideas del mentor a un joven acólito de la elección del mentor (en efecto, un paladín se convierte en un mentor para otra persona).
• Cultura.
A menos que contradigan los principios del gobierno o la religión, un paladín puede escoger seguir los edictos de su cultura. Los edictos culturales se alzan de las tradiciones establecidas hace largo tiempo de una tribu, región, o raza en particular, y como tal, raramente cambian. Los ejemplos incluyen: casarse a una cierta edad, siempre hacer una reverencia (hombres y mujeres) a los extraños y ancianos, considerar la vida de los animales igual a la de los hombres (un paladín que siga este edicto nunca come carne, ni caza a un animal por deporte o comida, y sólo mata a un animal para protegerse a sí mismo o a aquellos que juró defender).
• Familia.
Los edictos familiares derivan de la tradición, obligaciones a los parientes, y los deseos de miembros concretos de la familia. Los edictos pueden ser establecidos por los padres o los abuelos del paladín, o por un consenso de todos los miembros vivos de la familia.
¿No eligirían todos los paladines seguir os edictos familiares automáticamente? No necesariamente. La familia de un paladín puede no ser de alineamiento legal bueno. El paladín puede ser huérfano y no tener conocimiento de su familia. Las familias agradables pueden no desear cargar al paladín con sus problemas. Si un paladín no ha jurado seguir los edictos de su familia, sus obligaciones hacia ellos no son distintas de sus obligaciones con otros. Los edictos familiares típicos incluyen: visitar el cementerio familiar una vez al año en un día designado, mantener la tradición de no dañar nunca a un animal determinado. (por ejemplo, si un oso se sacrificó para proteger a la hermana pequeña del paladín de un dragón, el paladín puede jurar no dañar nunca a los osos), donar un porcentaje fijo de sus ingresos a la familia.
• Actividades Rutinarias.
Incluso cuando un paladín no está llevando a cabo un edicto, haciendo la guerra, o embarcado en una búsqueda, hay un montón de cosas para mantenerlo ocupado. Algunas actividades comunes son descritas abajo. Por supuesto, no todos los paladines se ocupan de todas estas actividades. Un Caballero probablemente pase más tiempo que un Paladín Errante haciendo cumplir las leyes. Una Adoradora puede disponer varios días de una semana para reclutar nuevos miembros para su iglesia, mientras que un Cruzado puede tener prohibido por su fe hacer cualquier tipo de proselitismo.
• Hacer cumplir las leyes.
Obligado a eliminar el mal, un paladín siempre está en guardia ante los quebrantadores de leyes, interviniendo cuando ve un crimen en desarrollo. Los actos abiertamente malvados a menudo se encuentran con un castigo rápido; el paladín simplemente mata al culpable en el acto. En sociedades donde incluso los crímenes más viles deben ser juzgados en una corte de justicia, los paladines se refrenan de tomarse la justicia por su mano, y en lugar de eso ceden al sospechoso a las autoridades apropiadas para su procesamiento.
Hacer cumplir la ley concierne más que combatir a los criminales. Un paladín disgrega a grupos de camorristas antes de que empiecen los disturbios y escolta a los borrachos a sus casas. Se deshace de arma ilegales y otro contrabando. Intercepta a caballos asustados, trata a las víctimas de accidente, y reúne a los niños perdidos con sus padres. Incluso puede poner en orden la basura vaciada ilegalmente.
Mientras que la mayoría de los paladines hacen cumplir la ley como una cuestión de principios, algunos paladines tienen autoridad cedida por sus señores para actuar como policía local. A los paladines autorizados se les asigna unas horas de patrulla regulares, normalmente después de oscurecer cuando ocurren la mayoría de los crímenes. Los paladines patrullan áreas designadas a pie o a caballo, observando a los extraños, interrogando a los personajes sospechosos, y con un ojo puesto en los problemas. Pueden ser autorizados para llevar a cabo arrestos, poner multas, o incluso para realizar ejecuciones en el acto. Los paladines autorizados normalmente sólo tienen jurisdicción dentro de los límites de su comunidad o reino, aunque pueden solicitar la extradición de criminales perseguidos que han buscado refugio en otras tierras.
• Estimular la moral.
Un paladín aprovecha cada oportunidad para estimular y promover el comportamiento ético. Respalda el comportamiento legal bueno aceptando las buenas acciones de los ciudadanos ordinarios, expresando su aprecio en reuniones privadas o ceremonias públicas. Da sermones, participa en debates, y organiza grupos de debate, todo con la intención de persuadir a otros del beneficio de la vida moral. Se presenta a sí mismo como una modelo a seguir para los jóvenes, deslumbrándolos con historias de sus hazañas y exponiendo la gloria de una carrera pasada al servicio del gobierno o iglesia. Un paladín también se muestra dispuesto para asesorar, ofrecer consejo a los apurados y guía a los confusos.
• Entrenamiento.
Un paladín entrena continuamente su mente y su cuerpo, centrándose en las habilidades militares. Rompe lanzas contra muñecos rellenos usando un método llamado estafermo. Mantiene duelos con varios oponentes con espadas envueltas en trapos. Se familiariza con todo tipo de armas, incluyendo las improvisadas a partir de rocas, ramas, y objetos naturales; con práctica, un paladín puede construir una honda útil de un trozo de tela y una tira de cuero en cuestión de minutos.
La mayoría de los paladines sufren una rutina diaria de ejercicio físico. Llevando la armadura completa, un paladín puede subir la falda de una montaña llevando una oveja o becerro. Con un peso asegurado a su espalda, puede intentar nadar la longitud de un lago. Escala paredes, trepa por cuerdas, lucha con otros guerreros, y hace carreras a campo traviesa.
Su sistema también incluye el ejercicio mental. Puede memorizar largos pasajes de las sagradas escrituras o traducir la poesía en varios idiomas. Puede diseccionar el cadáver de un animal para estudiar anatomía o criar un jardín para aprender botánica. Un guardabosques amigo puede enseñarle como rastrear un animal; un marino experimentado puede enseñarle como gobernar un barco.
• Mantenimiento.
Un paladín mantiene su equipo en las mejores condiciones. Conserva su escudo y armadura pulidas y libres de óxido. Las abolladuras son arregladas, los arañazos son pulidos, el deslustre es eliminado. Las hojas son enderezadas, endurecidas al fuego, y luego afiladas en piedras de amolar. La ropa, también, recibe una atención meticulosa. Un paladín normalmente lava a mano sus vestiduras en agua fría, estrujándolas (más que retorcerlas) antes de tenderlas al sol para que se sequen. Remoja su ropa interior en un barreño lleno de carbonato sódico y ceniza de madera, y luego los apalea sobre una roca. Los abrigos y capas pueden ser ventilados con vapor dejándolos en una habitación cerrada con una marmita de agua hirviendo. Las sillas de montar, botas, cinturones, y otros objetos de cuero deben engrasarse y encerarse.
• Quehaceres de la corte.
Los modales impecables de un paladín, su espectacular apariencia, y reputación genuina le hace un invitado altamente apreciado en los banquetes, recepciones, y otros actos ceremoniales. Algunos aceptan tantas invitaciones como su agenda les permite, particularmente las de los compañeros y dignatarios. La negativa puede ser interpretada como un insulto.
A menudo, su asistencia se resume a poco más que la de un vestido de escaparate, con sus superiores aprovechando la ocasión para mostrarlo como un trofeo. Un paladín resiste estos eventos con gracia, recontando sus historias de guerras a lores y damas consentidos mientras escucha sus aburridos comentarios.
Un paladín con frecuencia representa a sus superiores en los actos de otras tierras. Recita panegíricos en los funerales y es testigo de los bautizos. Asiste a las bodas, fiestas de cumpleaños, y ceremonias de confirmación de los aristócratas extranjeros. También entrega documentos y mensajes que son demasiado importantes para confiar en los heraldos.
• Responsabilidades militares.
Incluso cuando no está en guerra, un paladín con responsabilidades militares tiene mucho que hacer. Si reside en una fortaleza, debe prepararse para los ataques del enemigo fortificando las paredes con planchas de metal, ensanchando el foso, y cavando trincheras. Deben asegurarse amplios suministros de comida, agua, munición, y medicina. Puede conducir instrucciones para asegurarse de que sus tropas responden rápidamente y de forma coordinada en los asaltos sorpresa. Consulta con ingenieros y tácticos para determinar que partes de la fortaleza son más vulnerables. Entrena a los arqueros para disparar a ciegas, en prevención de un ataque hecho con niebla o en una noche sin luna.
En el terreno, el paladín conduce las patrullas de reconocimiento dentro del territorio enemigo para reunir información. Lidera a sus tropas en ejercicios prácticos para acostumbrarles a moverse por los pantanos, desiertos, y otros entornos hostiles. También puede conducir experimentos militares con animales, usando a los elefantes cooperativos como animales de carga, entrenando banderlogs como infantería, bulettes encantadas como armas de asedio.
• Torneos.
Un torneo es una serie de juegos ceremoniales que les dan al paladín y a otros guerreros la oportunidad de practicar sus habilidades de combate, impresionar a la ciudadanía(impulsando consecuentemente su reputación), y quizás incluso ganar un poco de dinero. Aunque diseñados como un entrenamiento, los torneos no están exentos de riesgo. Una mala actuación puede costarle el honor al paladín. Una actuación desastrosa puede costarle la vida.
Los legisladores y terratenientes adinerados patrocinan torneos para entretener a sus socios y elevar la moral de la comunidad. Los torneos también les dan la oportunidad de hacer ostentación de su riqueza de un modo socialmente aceptable. Los mensajeros y heraldos son contratados para correr la voz de los torneos venideros, los cuales suelen atraer a participantes desde cientos de kilómetros.
Una atmósfera similar a la de una verbena predomina el día del torneo. Banderas de colores ondean sobre los graderíos atiborrados de espectadores. Los soldados pasean por campos con su brillante armadura. El aroma del cerdo asado y las verduras cocidas flota en el aire. Los mercaderes venden muñecos de paladines y otros llamativos recuerdos. Las abuelas chismorrean, los niños alborotan, y los tahúres establecen apuestas discretas.
Los eventos del torneo incluyen duelos a espada, concursos de tiro con arco, y justas. En una justa típica, dos paladines montan sus caballos en esquinas opuestas de un campo abierto, y entonces alzan sus escudos y lanzas. Al sonido de la trompeta del árbitro, cargan. Cada uno intenta desmontar al otro de su caballo. Si ninguno tiene éxito, regresan a sus posiciones iniciales y lo intentan de nuevo. El ganador se enfrenta a otro oponente en el siguiente round. Aquel que haga caer a más oponentes durante el día gana el certamen.
La victoria trae el honor tanto al paladín como al señor al que representa. El paladín también puede ganar un premio modesto. La derrota, sin embargo, significa la desgracia, y una actuación pobre y deliberada es considerada una violación del ethos. Si el paladín ha elegido una dama u otra persona a la que abanderar, la victoria asegura una impresión favorable. La derrota trae la humillación, y la persona abanderada puede que rehuya al paladín desde entonces. Si una actuación pobre insulta a la persona abanderada, esto puede considerarse una violación del ethos.
Aunque los contendientes utilizan lanzas romas y son advertidos de que deben comportarse como caballeros, las justas frecuentemente acaban con un daño serio y a veces fatal. Incluso una lanza roma puede dar un golpe mortal, particularmente cuando lo asesta un paladín sobre un caballo de guerra cargando a máxima velocidad. En ocasiones, a un paladín derribado de su montura se le enganchará la espuela en un estribo; la montura confundida puede arrastrar al desventurado paladín a la muerte.
Un contendiente perdedor puede no tomarse la derrota donosamente, atacando al vencedor con una espada o garrote. Se sabe que tales ataques han disparado disturbios a gran escala, dando como resultado docenas de heridos antes de que los soldados se las arreglen para dispersar a la multitud.
sábado, 28 de julio de 2007
Caballeros (VI)
El caballero es un guerrero noble y heroico, el símbolo del bien, de la luz y del orden de los Reinos Brillantes, de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento, tal y como ya hemos ido comentando en artículos anteriores dedicados a los caballeros y a los paladines de los Reinos Brillantes (o cualquier otro mundo fantástico, pues los conceptos que se presentan son extensibles a cualquier otro lugar). Sin embargo, muchos soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los ideales del paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil! Y menos aún cuando los caballeros no son humanos... ¡¡o incluso mujeres!! En estos casos la complejidad de llevar adelante la vocación se convierte en una tarea solo apta para los más decididos. O las más decididas.
Los caballeros no humanos.
Los caballeros y el Código de Caballería son ocupaciones y códigos de ética elegidos por la propia persona en cuestión, no una decisión genérica de una raza. En los Reinos Brillantes, donde la raza humana es la predominante y el resto de razas se encuentran en profunda decadencia, los paladines y caballeros, así como las órdenes que los acogen y les dan apoyo (económico y moral) suelen estar vinculados a alguno de los reinos humanos del mundo. De hecho, adaptar la caballería a otras razas distintas a la humana puede añadir mucho sabor a las campañas, y mayor profundidad a algunas sociedades no humanas. Siguiendo lo hasta ahora presentado se dan varios ejemplos, con los que un narrador ambicioso puede dar unos giros importantes en las aventuras de sus jugadores. Y aún asumiendo que cada raza tiene su propio orden que vela por los valores propios de los paladines y los caballeros lo que ofrecemos a continuación son casos de paladines no humanos integrados en órdenes de raza humana.
• Caballeros élficos.
Los elfos siguen el código de caballería a la letra, excepto cuando marchan a la batalla. La vida élfica es demasiado valiosa para que se pierda derramada inútilmente por una causa perdida. Cuando a pesar de esto se sacrifican, lo hacen por el mayor bien del reino élfico o en defensa de sus compañeros. En resumen, los elfos como raza evitan la guerra siempre que sea posible. Prefieren emplear la política para arreglar disputas, y son mucho menos agresivos que la mayoría de las razas en una campaña normal.
Los caballeros élficos tienen un gran respeto por los aspectos ceremoniales de la caballería, así como por sus iguales y superiores. Sin embargo, son rápidos en mostrar desprecio por aquellos por debajo de su categoría y por aquellos de ideales innobles. Los caballeros élficos no dan valor a las diferencias de clase en tales ceremonias, sino tan solo al carácter personal y a la reputación.
Como las elfas están en igualdad con los elfos en una sociedad élfica, el respecto mostrado por los caballeros élficos hacia sus mujeres es más cortesía que adoración. Muy importante, mientras que la mayoría de la caballería élfica está formado por varones, la mayoría de las compañías élficas de arqueros están formada en su mayor parte por hembras.
Los caballeros élficos no emplean nunca armaduras de placa, sino que las prefieren las armaduras de cadenas finas, más ligeras y flexibles. Como los elfos prefieren luchar en entornos forestales donde puedan confiar en sus capacidades naturales para moverse en esos entornos para conseguir una ventaja adicional, consideran la armadura de placas demasiado ruidosa y pesada para emplearla.
Es importante observar que las cotas de malla mágicas sólo se dan como regalo a aquellos hombres y mujeres merecedores que hayan destacado en gran medida en la defensa de elfos y de tierras élficas. Es raro, pero no imposible, para los no elfos conseguir un regalo semejante si sus gestas lo merecen. A los no elfos no se les enseñan nunca el secreto de la fabricación de las cotas de malla encantadas élficas.
Las cotas de malla encantadas élficas pueden encontrarse en los grandes tesoros, por supuesto, pero si se propaga el rumor de intentos por recuperarlas, los elfos darán con el organizador de tales búsquedas. Se ofrecerá un precio razonable por ellas si llegan a encontrarse en manos de otras razas, y quien no desee venderla será perseguido durante muchos años hasta que la muerte se lleve al mortal de corta vida, o se acuerde un precio distinto.
Los elfos no abandonarán la búsqueda, ya que entienden que el uso común de estas cotas tan preciadas tiende a hacerlas perder su auténtico valor y significado ante los demás. Además, los elfos no desean que armeros que no merezcan su confianza adquieran ninguna de estas cotas élficas, no sea que lleguen a descubrir sus secretos por medio de la investigación o de la magia. Un hecho así puede suponer la guerra.
Los caballeros élficos que eligen llevar una armadura de placas (muy pocos) siempre parecen con ellas como si estuvieran hechos de plata. Un recubrimiento brillante y cuidada de plata se aplica a la armadura como si fuera casi pintura, y entonces el conjunto brilla al recibir incluso la más leve luz indirecta. De hecho, los más importantes de los reyes y los más ricos de los caballeros a menudo entregan sus armaduras recién adquiridas a los elfos para que las sometan al mismo tratamiento.
• Caballeros enanos.
Los enanos se toman la guerra muy en serio, y sus puntos de vista sobre la guerra y el honor hacen que cualquier guerrero samurai que les visite se sienta orgulloso. Los enanos, en claro contraste con los elfos, prefieren morir en glorioso combate que de cualquier otra forma. Se dice que los enanos siempre tienen cerca a un dragón o a una gran colonia de gigantes para tener un lugar donde poder guerrear. Respecto a la verdad de esto, lo cierto es que los enanos siempre están preparados para la guerra.
De hecho, durante las numerosas batallas entre las fuerzas enanas y élficas, ha sido siempre la relación amistosa de los elfos con los animales y las plantas la que les ha dado un paso de ventaja por delante de sus enemigos enanos. Los elfos siempre parecen tener tiempo suficiente para prepararse para la batalla, no importa el éxito de las fuerzas enanas en intentar ocultarse al acecho.
Como ya se ha dicho, los enanos consideran los aspectos ceremoniales de su idea de caballería muy solemnemente, y las celebran en privado.
Las nociones de “respeto por las mujeres” suelen ser ignoradas en su mayoría por una jerarquía enana de varones bastante chauvinista. En una sociedad orientada hacia la guerra y el duro trabajo en las minas, no parece haber ningún lugar para la gloria para las pequeñas damas.
Eso no quiere decir que las enanas sean maltratadas. Sería estar lejos de la verdad. Se les dan los mismos derechos y protección bajo las leyes, y los matrimonios enanos suelen estar regidos por una relación de amistad e igualdad, no de obediencia.
A los enanos les gusta hacer sus armaduras pesadas, de placas y negras. Casi sin excepción, todas las armaduras de talla enana han sido forjadas en herrerías enanas. Un enano no llevará una armadura forjada por cualquier otra raza, porque su orgullo es muy fuerte y sus códigos de honor muy estrictos en tales puntos.
Mientras que una armadura élfica requiere cuidados constantes para estar atractiva, los enanos dan menos valor a la apariencia o más su capacidad de defensa. La armadura enana de placas se trata como lo que es pero es casi un 50% más pesada que una humana. Eso significa que un enano con su armadura de placas (para un enano de 4 pies de altura) pesa tanto como un hombre con su armadura (para un hombre de 6 pies de altura).
Desgraciadamente, los enanos raramente fabrican sus armaduras para los humanos, y no saben fabricar armaduras completas o de batalla. Sus propios miembros y articulaciones no tienen la movilidad necesaria para que esas armaduras completas sean funcionales, así que no las fabrican. Como los elfos, no enseñan sus secretos en la metalurgia a otras razas.
Los enanos cultivan mucho su propia versión de la heráldica, basada en las historias personales y en las genealogías de toda la raza enana. Los enanos tienen muy buena memoria recordando largas listas de nombre, y gastan buena parte sus vidas memorizando detalles sobre quienquiera que vean, con quien se encuentren o sobre los que hayan oído hablar.
• Otras razas.
Medianos, orcos, elfos oscuros, minotauros,... Cualquier criatura, sea cual sea su raza, es sensible a convertirse en un caballero o un paladín si cumple con los requisitos establecidos, con las normas y las leyes que rigen su ethos. La raza puede ser un impedimento, una pesada losa que entorpece el camino, pero jamás será un obstáculo insalvable.
Los paladines son la encarnación de la virtud, la bondad y la justicia. El ejemplo a seguir por caballeros y nobles. Irradian un aura de bondad, algunos incluso puede curar imponiendo sus manos sobre un ser herido y puede erradicar enfermedades... entre otras cosas. Los paladines siguen un estricto código de conducta que simboliza todas sus virtudes. El camino del paladín es largo y duro... y muy peligroso. ¿Acaso solamente los humanos, los elfos o los enanos disponen de las condiciones necesarias para obtener el privilegio de ser considerado digno del honor del caballero y el paladín? Cualquier raza, desde el más pestilente de los skavens hasta el más robusto de los minotauros puede alcanzar el alto honor si persevera y lucha por los ideales del caballero.
Mujeres como caballeros.
Las mujeres no sólo se encargan de supervisar labores de costura, o del control temporal del castillo mientras el señor está fuera sino que, en muchos lugares de los Reinos Brillantes, se ha superado el espíritu sexista del código de caballería.
Las chicas guerreras son tan poderosas como los hombres, más sutiles y menos enérgicas. Una vez que la caballera ha demostrado por sí misma su valía a los ojos de sus compañeros guerreros varones, las cosas marchan suavemente y el problema del sexismo está resuelto.
En vez de ver a las mujeres como cosas para poner sobre un pedestal y admirarlas, una caballera contempla a todas las mujeres como sus aliadas, y posee un brazo firme sobre lo que realmente sucede detrás de la escena en un reino o en un castillo. Las caballeras suelen usar la astucia y diplomacia en una campaña con grandes resultados.
Sin embargo, pese a que pueden poseer tierras y mantener posiciones administrativas, la mayoría de las mujeres viven con total sometimiento a los hombres. En muchos lugares las mujeres solteras no tienen permitido viajar sin el permiso de sus padres, y son escoltadas incluso en los paseos de compras rutinarios. La costumbre suele exigir que las mujeres casadas permanezcan sumisas a sus maridos, con sus responsabilidades confinadas a las tareas de la casa y la crianza de los niños. Una mujer casada no puede vender propiedades sin el consentimiento de su esposo, ni puede ser oída en una corte de justicia si su marido no la acompaña... Aunque las mujeres de clase alta tienen acceso a la misma educación que los hombres, el asunto de las asignaturas difería notablemente. Donde los hombres reciben entrenamiento en la caza, economía, y equitación, las mujeres estudian poesía, idiomas y costura. Afortunadamente, en muchos sitios estas cosas están cambiando. Al servicio de su rey o de su iglesia, las mujeres a menudo visten armadura y empuñan espadas. Luchan con la habilidad de los mejores soldados masculinos, defendiendo sus fortalezas del asedio, incluso liderando tropas a la batalla. Los paladines femeninos pueden ser poco comunes, pero no son desconocidos.
En un artículo posterior hablaremos, en concreto, de las valerosas guerreras amazonas de la isla oriental de Amazona, un caso peculiar de mujeres integradas dentro del aspecto más belicoso de los Reinos Brillantes.
Los caballeros no humanos.
Los caballeros y el Código de Caballería son ocupaciones y códigos de ética elegidos por la propia persona en cuestión, no una decisión genérica de una raza. En los Reinos Brillantes, donde la raza humana es la predominante y el resto de razas se encuentran en profunda decadencia, los paladines y caballeros, así como las órdenes que los acogen y les dan apoyo (económico y moral) suelen estar vinculados a alguno de los reinos humanos del mundo. De hecho, adaptar la caballería a otras razas distintas a la humana puede añadir mucho sabor a las campañas, y mayor profundidad a algunas sociedades no humanas. Siguiendo lo hasta ahora presentado se dan varios ejemplos, con los que un narrador ambicioso puede dar unos giros importantes en las aventuras de sus jugadores. Y aún asumiendo que cada raza tiene su propio orden que vela por los valores propios de los paladines y los caballeros lo que ofrecemos a continuación son casos de paladines no humanos integrados en órdenes de raza humana.
• Caballeros élficos.
Los elfos siguen el código de caballería a la letra, excepto cuando marchan a la batalla. La vida élfica es demasiado valiosa para que se pierda derramada inútilmente por una causa perdida. Cuando a pesar de esto se sacrifican, lo hacen por el mayor bien del reino élfico o en defensa de sus compañeros. En resumen, los elfos como raza evitan la guerra siempre que sea posible. Prefieren emplear la política para arreglar disputas, y son mucho menos agresivos que la mayoría de las razas en una campaña normal.
Los caballeros élficos tienen un gran respeto por los aspectos ceremoniales de la caballería, así como por sus iguales y superiores. Sin embargo, son rápidos en mostrar desprecio por aquellos por debajo de su categoría y por aquellos de ideales innobles. Los caballeros élficos no dan valor a las diferencias de clase en tales ceremonias, sino tan solo al carácter personal y a la reputación.
Como las elfas están en igualdad con los elfos en una sociedad élfica, el respecto mostrado por los caballeros élficos hacia sus mujeres es más cortesía que adoración. Muy importante, mientras que la mayoría de la caballería élfica está formado por varones, la mayoría de las compañías élficas de arqueros están formada en su mayor parte por hembras.
Los caballeros élficos no emplean nunca armaduras de placa, sino que las prefieren las armaduras de cadenas finas, más ligeras y flexibles. Como los elfos prefieren luchar en entornos forestales donde puedan confiar en sus capacidades naturales para moverse en esos entornos para conseguir una ventaja adicional, consideran la armadura de placas demasiado ruidosa y pesada para emplearla.
Es importante observar que las cotas de malla mágicas sólo se dan como regalo a aquellos hombres y mujeres merecedores que hayan destacado en gran medida en la defensa de elfos y de tierras élficas. Es raro, pero no imposible, para los no elfos conseguir un regalo semejante si sus gestas lo merecen. A los no elfos no se les enseñan nunca el secreto de la fabricación de las cotas de malla encantadas élficas.
Las cotas de malla encantadas élficas pueden encontrarse en los grandes tesoros, por supuesto, pero si se propaga el rumor de intentos por recuperarlas, los elfos darán con el organizador de tales búsquedas. Se ofrecerá un precio razonable por ellas si llegan a encontrarse en manos de otras razas, y quien no desee venderla será perseguido durante muchos años hasta que la muerte se lleve al mortal de corta vida, o se acuerde un precio distinto.
Los elfos no abandonarán la búsqueda, ya que entienden que el uso común de estas cotas tan preciadas tiende a hacerlas perder su auténtico valor y significado ante los demás. Además, los elfos no desean que armeros que no merezcan su confianza adquieran ninguna de estas cotas élficas, no sea que lleguen a descubrir sus secretos por medio de la investigación o de la magia. Un hecho así puede suponer la guerra.
Los caballeros élficos que eligen llevar una armadura de placas (muy pocos) siempre parecen con ellas como si estuvieran hechos de plata. Un recubrimiento brillante y cuidada de plata se aplica a la armadura como si fuera casi pintura, y entonces el conjunto brilla al recibir incluso la más leve luz indirecta. De hecho, los más importantes de los reyes y los más ricos de los caballeros a menudo entregan sus armaduras recién adquiridas a los elfos para que las sometan al mismo tratamiento.
• Caballeros enanos.
Los enanos se toman la guerra muy en serio, y sus puntos de vista sobre la guerra y el honor hacen que cualquier guerrero samurai que les visite se sienta orgulloso. Los enanos, en claro contraste con los elfos, prefieren morir en glorioso combate que de cualquier otra forma. Se dice que los enanos siempre tienen cerca a un dragón o a una gran colonia de gigantes para tener un lugar donde poder guerrear. Respecto a la verdad de esto, lo cierto es que los enanos siempre están preparados para la guerra.
De hecho, durante las numerosas batallas entre las fuerzas enanas y élficas, ha sido siempre la relación amistosa de los elfos con los animales y las plantas la que les ha dado un paso de ventaja por delante de sus enemigos enanos. Los elfos siempre parecen tener tiempo suficiente para prepararse para la batalla, no importa el éxito de las fuerzas enanas en intentar ocultarse al acecho.
Como ya se ha dicho, los enanos consideran los aspectos ceremoniales de su idea de caballería muy solemnemente, y las celebran en privado.
Las nociones de “respeto por las mujeres” suelen ser ignoradas en su mayoría por una jerarquía enana de varones bastante chauvinista. En una sociedad orientada hacia la guerra y el duro trabajo en las minas, no parece haber ningún lugar para la gloria para las pequeñas damas.
Eso no quiere decir que las enanas sean maltratadas. Sería estar lejos de la verdad. Se les dan los mismos derechos y protección bajo las leyes, y los matrimonios enanos suelen estar regidos por una relación de amistad e igualdad, no de obediencia.
A los enanos les gusta hacer sus armaduras pesadas, de placas y negras. Casi sin excepción, todas las armaduras de talla enana han sido forjadas en herrerías enanas. Un enano no llevará una armadura forjada por cualquier otra raza, porque su orgullo es muy fuerte y sus códigos de honor muy estrictos en tales puntos.
Mientras que una armadura élfica requiere cuidados constantes para estar atractiva, los enanos dan menos valor a la apariencia o más su capacidad de defensa. La armadura enana de placas se trata como lo que es pero es casi un 50% más pesada que una humana. Eso significa que un enano con su armadura de placas (para un enano de 4 pies de altura) pesa tanto como un hombre con su armadura (para un hombre de 6 pies de altura).
Desgraciadamente, los enanos raramente fabrican sus armaduras para los humanos, y no saben fabricar armaduras completas o de batalla. Sus propios miembros y articulaciones no tienen la movilidad necesaria para que esas armaduras completas sean funcionales, así que no las fabrican. Como los elfos, no enseñan sus secretos en la metalurgia a otras razas.
Los enanos cultivan mucho su propia versión de la heráldica, basada en las historias personales y en las genealogías de toda la raza enana. Los enanos tienen muy buena memoria recordando largas listas de nombre, y gastan buena parte sus vidas memorizando detalles sobre quienquiera que vean, con quien se encuentren o sobre los que hayan oído hablar.
• Otras razas.
Medianos, orcos, elfos oscuros, minotauros,... Cualquier criatura, sea cual sea su raza, es sensible a convertirse en un caballero o un paladín si cumple con los requisitos establecidos, con las normas y las leyes que rigen su ethos. La raza puede ser un impedimento, una pesada losa que entorpece el camino, pero jamás será un obstáculo insalvable.
Los paladines son la encarnación de la virtud, la bondad y la justicia. El ejemplo a seguir por caballeros y nobles. Irradian un aura de bondad, algunos incluso puede curar imponiendo sus manos sobre un ser herido y puede erradicar enfermedades... entre otras cosas. Los paladines siguen un estricto código de conducta que simboliza todas sus virtudes. El camino del paladín es largo y duro... y muy peligroso. ¿Acaso solamente los humanos, los elfos o los enanos disponen de las condiciones necesarias para obtener el privilegio de ser considerado digno del honor del caballero y el paladín? Cualquier raza, desde el más pestilente de los skavens hasta el más robusto de los minotauros puede alcanzar el alto honor si persevera y lucha por los ideales del caballero.
Mujeres como caballeros.
Las mujeres no sólo se encargan de supervisar labores de costura, o del control temporal del castillo mientras el señor está fuera sino que, en muchos lugares de los Reinos Brillantes, se ha superado el espíritu sexista del código de caballería.
Las chicas guerreras son tan poderosas como los hombres, más sutiles y menos enérgicas. Una vez que la caballera ha demostrado por sí misma su valía a los ojos de sus compañeros guerreros varones, las cosas marchan suavemente y el problema del sexismo está resuelto.
En vez de ver a las mujeres como cosas para poner sobre un pedestal y admirarlas, una caballera contempla a todas las mujeres como sus aliadas, y posee un brazo firme sobre lo que realmente sucede detrás de la escena en un reino o en un castillo. Las caballeras suelen usar la astucia y diplomacia en una campaña con grandes resultados.
Sin embargo, pese a que pueden poseer tierras y mantener posiciones administrativas, la mayoría de las mujeres viven con total sometimiento a los hombres. En muchos lugares las mujeres solteras no tienen permitido viajar sin el permiso de sus padres, y son escoltadas incluso en los paseos de compras rutinarios. La costumbre suele exigir que las mujeres casadas permanezcan sumisas a sus maridos, con sus responsabilidades confinadas a las tareas de la casa y la crianza de los niños. Una mujer casada no puede vender propiedades sin el consentimiento de su esposo, ni puede ser oída en una corte de justicia si su marido no la acompaña... Aunque las mujeres de clase alta tienen acceso a la misma educación que los hombres, el asunto de las asignaturas difería notablemente. Donde los hombres reciben entrenamiento en la caza, economía, y equitación, las mujeres estudian poesía, idiomas y costura. Afortunadamente, en muchos sitios estas cosas están cambiando. Al servicio de su rey o de su iglesia, las mujeres a menudo visten armadura y empuñan espadas. Luchan con la habilidad de los mejores soldados masculinos, defendiendo sus fortalezas del asedio, incluso liderando tropas a la batalla. Los paladines femeninos pueden ser poco comunes, pero no son desconocidos.
En un artículo posterior hablaremos, en concreto, de las valerosas guerreras amazonas de la isla oriental de Amazona, un caso peculiar de mujeres integradas dentro del aspecto más belicoso de los Reinos Brillantes.
miércoles, 20 de junio de 2007
Caballeros (V). El Camino
Convertirse en caballero: El camino a la Caballería.
La mayoría de los caballeros son nombrados por un noble o por otro caballero, y entrenados en las artes de la guerra por su señor. No obstante, hay otras formas de acceder a la categoría de caballero sin este largo período de entrenamiento, pero normalmente suponen un gran riesgo para la propia salud y casi una valentía digna de un estúpido y puede que ésta no sea la mejor manera. Si la decisión persiste... ¿qué tipo de gesta o búsqueda deberá realizar un personaje para convertirse en un caballero?. Depende. Si existe en dragón en la región que es una amenaza real para el reino, eliminarle sería un gran favor para con tu rey. Tal vez el dragón está en un lugar muy inaccesible y nadie sabe dónde está su cubil, resultando dicha información muy merecedora de la atención de Su Majestad. Tal vez alguien importante fue secuestrado por la bestia y la misión sea regresar con el prisionero sano y salvo. En resumen, la magnitud aparente de la misión (por ejemplo, que sea merecedor de una canción tras el éxito) es más el hecho en si mismo.
Convertirse en paladín requiere entrenamiento intenso, disciplina estricta, y un compromiso total. Aunque la mayoría de los paladines adquieren sus habilidades bajo los auspicios de su gobierno o iglesia, no existen trayectorias de carreras establecidas o técnicas instructivas obligatorias. Lo que siguen son algunas de las formas más comunes de convertirse en paladín.
• Patronazgo religioso.
Las iglesias se procuran candidatos a paladín a una edad temprana, normalmente entre 8 y 10 años. Los clérigos de alto rango, entrenados como reclutadores, observan tranquilamente sus congregaciones, buscando niños vigorosos e inteligentes de familias devotas. Cuando los reclutadores están de acuerdo con un candidato potencial, se aproximan a los padres y les piden que renuncien a la custodia de sus niños en favor de la iglesia. Si los padres se niegan, los reclutadores pasan del candidato y continúan su búsqueda. Mientras que algunas iglesias pueden pasar por encima de la decisión de los padres, la mayoría acata los deseos de la familia, creyendo que un entrenamiento efectivo es imposible sin el apoyo de los padres.
Si la familia accede (la mayoría lo hace, puesto que consideran la oferta un gran honor) el niño se convierte en protegido de la iglesia. El candidato se muda a un dormitorio de una escuela dirigida por la iglesia, frecuentemente localizada en una región distante, aislada para minimizar las distracciones. Se enseña a los candidatos a paladín codo con codo con los acólitos clericales, estudiando historia religiosa, y filosofía ética junto con materias fundamentales como leer, escribir, y etiqueta. Los candidatos también se ocupan en el ejercicio riguroso y la práctica de armas.
En unos cuantos años, los estudiantes son separados, con los candidatos a paladín centrados en la equitación y las habilidades de combate, y los acólitos clericales concentrados en el lanzamiento de conjuros y la doctrina eclesiástica. Los candidatos a paladín también pueden recibir entrenamiento avanzado en medicina, idiomas y otras asignaturas académicas. En algún momento entre los 15 y los 17 años, dependiendo de sus progresos y su aptitud, un candidato es sometido a una serie de pruebas, que engloban desde exámenes orales para evaluar su comprensión del ethos del paladín, a enfrentamientos con oponentes no muertos para demostrar su coraje y habilidades de combate. Un candidato que pase todas sus pruebas es elegible para convertirse en un paladín completo.
• Intervención divina.
Los dioses pueden elegir a un mortal para convertirse en paladín por sus propias razones. Alternativamente, un mortal cualificado puede solicitar a los dioses el status de paladín. Un candidato apropiado debe reunir todos los requisitos físicos y mentales para ser paladín, y debe demostrar también una fe inquebrantable. Ni la edad ni el status social son decisivos, aunque los candidatos más jóvenes de las clases desfavorecidas son preferidos en general. Los dioses guiarán al candidato a través de una larga serie de búsquedas y ejercicios de entrenamiento para asegurarse de que desarrolla las habilidades necesarias. En ocasiones, los dioses pueden garantizar los poderes al candidato directamente, obviando el entrenamiento de cualquier tipo.
• Patronazgo del gobierno.
Los reclutadores que representan a grandes monarquías están constantemente buscando jóvenes candidatos a paladín, necesarios para reemplazar a los paladines que se retiran o a los paladines muertos en servicio. Los reclutadores dependen enormemente de las referencias de sus contactos en la aristocracia, pero también consideran las peticiones de las familias de clase superior y media sin lazos formales con el gobierno. Puesto que los reclutas deben comenzar su entrenamiento a una edad temprana, los candidatos pueden ser tan jóvenes como de cinco o seis años.
Los reclutadores investigan concienzudamente el trasfondo de todos los candidatos potenciales, manteniendo largas entrevistas con los amigos y la familia del candidato, y observando al candidato en el trabajo y el juego. Los candidatos deben estar sanos físicamente, ser emocionalmente estables, intuitivos, y de buen comportamiento, cualidades que un reclutador experto puede reconocer incluso en el niño más joven. De cada 100 candidatos evaluados, no más de dos o tres superan el nivel.
El entrenamiento inicial de un candidato comienza en casa. Con la supervisión y el apoyo de tutores del gobierno, el candidato aprende a leer y escribir, y recibe instrucción básica en etiqueta y religión. Practica ejercicio varias horas al día, y aprende a montar y cuidar de un caballo pequeño.
A la edad de 7 u 8 años, el candidato se muda al hogar de un hombre noble, señor, o paladín retirado donde su entrenamiento prosigue en serio. Perfecciona sus habilidades de equitación, aprende a usar armas (practicando con réplicas reducidas de madera), y juega al ajedrez y otros juegos de guerra sencillos que enseñan estrategia. Asiste a las funciones protocolarias del estado para aprender protocolo, y se le enseña a respetar y obedecer a sus superiores. En ocasiones se une a los soldados en las rutinarias excursiones militares, ayudando a cuidar de sus caballos y observando como se comportan en el campo.
En los años de su adolescencia temprana, el candidato se convierte en un escudero a tiempo completo de un paladín practicante. Para señalar la ocasión, el candidato a veces es recompensado de la misma forma que su maestro; las espuelas del candidato son de plata, las del maestro están chapadas en oro. Bajo la supervisión del amo, el candidato aprende esgrima y técnicas de combate montado. El amo le procura instrucción diaria en la ética y la filosofía, detallando cada matiz del ethos del paladín. También puede enviar al candidato en una búsqueda para probar su temple, como arrancar una pluma de una arpía o recobrar una escama de un dragón.
Más importante, el candidato acompaña a su amo en el campo de batalla y lucha a su lado. Sin importar su experiencia, se supone que un candidato deberá ostentar las mismas normas que un paladín normal, sacrificando su vida si es necesario para proteger a su amo o defender a su monarca. Consecuentemente, muchos candidatos no sobreviven a su aprendizaje. Aquellos que perseveran entre tres y cinco años son elegibles para convertirse en paladines completos.
• Apoyo de mentor.
Los personajes sin contactos en las iglesias o estados pueden buscar mentores que les enseñen las habilidades de un paladín. Los mentores apropiados incluyen sabios benevolentes, clérigos solitarios, y paladines entrados en años. La mayoría tiene vidas solitarias al margen de la sociedad, libres de las obligaciones de la iglesia o el estado. Muchos han diseñado filosofías únicas con las que sustituyen a las religiones formales. Es probable que se espere de un estudiante potencial que aprenda y siga la fe del mentor, sin importar cuán antigua sea.
Puesto que un mentor rara vez acepta a más de un estudiante a la vez, el paladín neófito se beneficia de la atención individualizada, completando a menudo el entrenamiento en cuatro o cinco años. A pesar de su brevedad, el periodo de entrenamiento es intenso y exigente, concentrándose en la maestría en las armas, la equitación y la ética. El estudiante también debe jurar fidelidad a los valores del mentor, que duplican los componentes esenciales del ethos de un paladín. El mentor declara al estudiante preparado para su carrera de paladín cuando completa una prueba final, que puede precisar que el estudiante derrote al mentor en un combate simulado o culminar una búsqueda que el propio mentor nunca fue capaz de completar.
• Título heredado.
En algunas culturas, un hijo de un paladín es automáticamente elegible para ser un paladín por sí mismo. La aceptación del niño es normalmente irrelevante; una descendencia obediente sigue los deseos de sus padres sin muchos remilgos. El padre supervisa el entrenamiento de su hijo, que comienza en la fortaleza de la familia. El niño aprende modales y disciplina atendiendo el ganado, sirviendo las comidas, y ayudando al servicio. Más tarde el padre le enseña al niño a montar y a esgrimir una lanza, con instrucción suplementaria en esgrima, etiqueta y religión. También puede enrolar al niño en una academia real o en una escuela de la iglesia para completar su educación. Si el padre muriera antes de que el niño sea elegible para la carrera de paladín, la iglesia o gobierno asume la responsabilidad de continuar el entrenamiento del niño, un gesto realizado en agradecimiento a la vida de servicio del padre.
Ceremonia de confirmación.
Una vez alcanzado el objetivo, el candidato será nombrado caballero. Dependiendo de la tradición, las ceremonias de caballería pueden ser privadas y solemnes, o bien otra excusa para una fiesta. El rango de caballero es un regalo, que se otorga como algo muy valioso rodeado de pompa y circunstancia. Además un buen gobernante conoce el valor político de asociarse él mismo rápidamente a los hacedores de grandes gestas y la promesa de fidelidad al rey por parte del valiente caballero aumenta el propio prestigio del rey.
El día de la ceremonia, la capital y el castillo respirarán una atmósfera de fiesta. De hecho el Día de Mercado puede adelantarse o retrasarse para lograr que todos los recién llegados asistan a la ceremonia. Debe ser anunciada con lo menos un mes de antelación para lograr tanta afluencia como sea posible. No es inusual que el rey suspenda el impuesto sobre el mercado y proporcione pabellón con comida y bebida gratis para promover la asistencia masiva.
A mediodía, la ceremonia comienza con el más importante miembro local de la iglesia presidiéndola (la importancia de la categoría social del caballero y la grandeza de su gesta determinará quién celebre el servicio religioso). En el caso de nombrar a varios caballeros a la vez pero de diferentes religiones, el servicio se celebrará con representantes de cada fe. Normalmente, la religión estatal asumirá el papel principal.
Realizadas las bendiciones y sacramentos, comienza la procesión real. Es la tradición que el rey palmee al cabalero arrodillado en cada hombro, a la vez que otorga alguna bendición secular. Ello puede tener o no connotaciones religiosas.
Se espera entonces que el caballero bese la espada del rey como símbolo de servidumbre a su nuevo señor, y jure abiertamente lealtad y fidelidad ante todos los presentes. Esto se repite hasta que todos los elegidos sean nombrados caballeros.
Cuando un candidato está preparado para asumir el papel de un paladín, la crucial ocasión normalmente se señala con una ceremonia formal. El celebrante puede ser un representante del gobierno, un dignatario de la iglesia, el mentor o padre del candidato, o un avatar de los dioses. Según dicte la tradición y la preferencia del paladín, la ceremonia puede ser pública, celebrada ante una vasta audiencia en la plaza de la ciudad, o privada, realizada en la cámara de un oficial o escenario natural remoto.
• Armado Caballero.
La ceremonia de confirmación más simple requiere que el candidato se arrodille ante el celebrante, que sostiene una espada ceremonial sobre la cabeza del candidato. Después de que el candidato recite su Código de Honor, el celebrante toca con la espada en el cuello o los hombros del candidato, y lo nombra paladín. El nuevo paladín se levanta, abraza al celebrante, y se retira silenciosamente.
• Sacramento de la Espada.
El día de la ceremonia, el candidato se levanta antes del amanecer y se lava en un arroyo, limpiando su cuerpo, y, simbólicamente, su espíritu. Viste una túnica blanca, que representa su piedad, atada ajustada a la cintura con un ceñidor fino, un recordatorio de las incomodidades que todos los agentes de la fe deben soportar. Rodeado de su familia, huéspedes invitados, y representantes de su iglesia y gobierno, el candidato encara el sol naciente y recita su Código de Honor. El celebrante le obsequia con una espada fabricada de cristal o vidrio, queriendo simbolizar la delgada frontera que separa el bien del mal. El celebrante entonces abofetea al nuevo paladín en ambos lados de la cara o golpea su pecho, un recordatorio enfático de que siempre debe seguir su juramento.
• Día de Banquete.
Asociado con los paladines que son entrenados por la iglesia, la ceremonia del Día de Banquete comienza dos días antes de la confirmación. El candidato pasa 48 horas solo en una capilla oscura, ofreciendo oraciones a su deidad y subsistiendo sólo con pan y agua. Al final de este periodo, el celebrante abre las puertas y ventanas para bañar la capilla con la luz del sol. Uno por uno, los profesores del candidato, miembros de su familia, e invitados entran dentro. El candidato les da la bienvenida individualmente, agradeciéndoles su apoyo durante su entrenamiento. Después de que todos hayan llegado, el candidato toma asiento frente a la congregación. El celebrante da un sermón sobre el significado de este gran día, y entonces el candidato se arrodilla ante él y jura el Código de Honor. El celebrante toca los hombros del candidato con una espada ceremonial y besa su frente. El nuevo paladín abandona la iglesia con el sonido de los aplausos, y entonces cabalga atravesando la ciudad para que todos puedan verla. El día culmina con un gran banquete, aderezado con canciones, bailes, y juegos.
• Rito de los Siete Corderos.
El candidato se une a seis paladines en un prado descubierto. Los paladines traen siete corderos, todos enfermos o heridos por causas naturales. Uno de los paladines, actuando como celebrante, lee las oraciones y conduce al candidato a través de su Código de Honor. Entonces cada paladín impone las manos en uno de los corderos, curándolo. El nuevo paladín impone las manos al último cordero. El esquileo de los corderos sanos se sitúa en una bolsa de tela, que se entrega al nuevo paladín para conmemorar la ocasión.
• Llamamiento de las Aguas Benditas.
Previamente a la ceremonia, el celebrante obtiene una armadura de un paladín que murió en combate. El celebrante conserva el yelmo, y sumerge el resto de la armadura en un río o lago imbuyendo simbólicamente el agua con el espíritu del paladín fallecido. El candidato lava su ropa ceremonial en el río bendecido; un traje típico consiste en una camisa de lino, una túnica púrpura o carmesí, medias de seda, zapatos de cuero con adornos de plata, y una toga de oro bordada con imágenes de águilas y leones. El candidato deja que el traje húmedo se seque al sol.
El día de la ceremonia, el candidato viste las ropas y se reúne con el celebrante cerca del río bendecido. El celebrante y el candidato se yerguen sobre una alfombra de terciopelo, rodeados por los dignatarios y los invitados. Después de recitar el Código de Honor, el candidato se arrodilla y bebe del río. El celebrante regala al candidato el yelmo del paladín fallecido, completando la ceremonia. El nuevo paladín se une a sus invitados para una comida humilde bajo el cielo abierto.
Rangos del Caballero.
Aquí se muestra un posible camino de la carrera de un Caballero.
• Paje.
Un candidato a Caballero se convierte en sirviente en el séquito de su señor feudal. Vive en la fortaleza de su señor feudal o en la fortaleza de un oficial militar o noble. El paje aprende los fundamentos académicos (incluyendo historia, etiqueta, y religión), junto con las bases de la caza y la monta.
• Criado.
El paje se convierte en un criado, asignado como aprendiz a un paladín de alto rango. El criado actúa como ayuda personal tanto en el campo de batalla como en casa. Estudia técnicas de combate, habilidades de monta avanzadas, y teología. Si decidiera permanecer como ayuda, se convierte en un Escudero.
• Caballero de fortaleza.
También conocido como caballero doméstico. Trabaja principalmente en la fortaleza de su señor, realizando guardias, custodias, y supervisiones de personal ocasionalmente. Puede ir a la guerra o realizar búsquedas y misiones con el consentimiento de su señor.
• Protector.
Un Caballero alcanza este rango cuando gana el poder de ahuyentar muertos vivientes. El protector puede ser enviado al campo de batalla más a menudo aunque aún vive en la fortaleza de su señor feudal y sus superiores aún observan sus acciones atentamente.
• Centinela.
El Caballero se convierte en un centinela. Su señor se siente más cómodo al enviarlo en misiones a tierras lejanas. La supervisión continúa decayendo.
• Guardián.
El Caballero se convierte en un guardián, suficientemente experimentado para supervisar a un criado.
• Gran caballero.
Un Caballero obtiene este rango y puede representar a su señor en misiones diplomáticas. Aunque técnicamente un miembro de la fortaleza de su señor, un gran caballero tiene el permiso garantizado para abandonar la fortaleza durante largos periodos de tiempo.
• Bachiller.
Para cualificarse para este rango, el Caballero debe haber adquirido una superficie de tierra suficiente para construir una fortaleza. En este rango, el Caballero puede ser elegido para mantener un pequeño hogar fuera de la fortaleza del señor feudal. Normalmente, un Caballero debe ser del rango de bachiller para obtener permiso para casarse.
• Abanderado.
El Caballero debe haber establecido su propia fortaleza. La fortaleza sirve como la base del hogar del abanderado. Puede mantener un pequeño grupo de personal de su propiedad en este punto.
• Lord.
Este es un título real otorgado por el señor feudal a un Caballero que ha mantenido con éxito una fortaleza por un largo periodo (de 5 a 10 años). En la mayoría de los casos, la fortaleza debe ser rentable (beneficiando a su señor feudal por medio de impuestos o tributos), haber resistido al menos un asalto enemigo (para demostrar la habilidad de mando del Caballero), y emplear al menos 10 miembros de personal y soldados (para demostrar las habilidades de administración del Caballero).
La mayoría de los caballeros son nombrados por un noble o por otro caballero, y entrenados en las artes de la guerra por su señor. No obstante, hay otras formas de acceder a la categoría de caballero sin este largo período de entrenamiento, pero normalmente suponen un gran riesgo para la propia salud y casi una valentía digna de un estúpido y puede que ésta no sea la mejor manera. Si la decisión persiste... ¿qué tipo de gesta o búsqueda deberá realizar un personaje para convertirse en un caballero?. Depende. Si existe en dragón en la región que es una amenaza real para el reino, eliminarle sería un gran favor para con tu rey. Tal vez el dragón está en un lugar muy inaccesible y nadie sabe dónde está su cubil, resultando dicha información muy merecedora de la atención de Su Majestad. Tal vez alguien importante fue secuestrado por la bestia y la misión sea regresar con el prisionero sano y salvo. En resumen, la magnitud aparente de la misión (por ejemplo, que sea merecedor de una canción tras el éxito) es más el hecho en si mismo.
Convertirse en paladín requiere entrenamiento intenso, disciplina estricta, y un compromiso total. Aunque la mayoría de los paladines adquieren sus habilidades bajo los auspicios de su gobierno o iglesia, no existen trayectorias de carreras establecidas o técnicas instructivas obligatorias. Lo que siguen son algunas de las formas más comunes de convertirse en paladín.
• Patronazgo religioso.
Las iglesias se procuran candidatos a paladín a una edad temprana, normalmente entre 8 y 10 años. Los clérigos de alto rango, entrenados como reclutadores, observan tranquilamente sus congregaciones, buscando niños vigorosos e inteligentes de familias devotas. Cuando los reclutadores están de acuerdo con un candidato potencial, se aproximan a los padres y les piden que renuncien a la custodia de sus niños en favor de la iglesia. Si los padres se niegan, los reclutadores pasan del candidato y continúan su búsqueda. Mientras que algunas iglesias pueden pasar por encima de la decisión de los padres, la mayoría acata los deseos de la familia, creyendo que un entrenamiento efectivo es imposible sin el apoyo de los padres.
Si la familia accede (la mayoría lo hace, puesto que consideran la oferta un gran honor) el niño se convierte en protegido de la iglesia. El candidato se muda a un dormitorio de una escuela dirigida por la iglesia, frecuentemente localizada en una región distante, aislada para minimizar las distracciones. Se enseña a los candidatos a paladín codo con codo con los acólitos clericales, estudiando historia religiosa, y filosofía ética junto con materias fundamentales como leer, escribir, y etiqueta. Los candidatos también se ocupan en el ejercicio riguroso y la práctica de armas.
En unos cuantos años, los estudiantes son separados, con los candidatos a paladín centrados en la equitación y las habilidades de combate, y los acólitos clericales concentrados en el lanzamiento de conjuros y la doctrina eclesiástica. Los candidatos a paladín también pueden recibir entrenamiento avanzado en medicina, idiomas y otras asignaturas académicas. En algún momento entre los 15 y los 17 años, dependiendo de sus progresos y su aptitud, un candidato es sometido a una serie de pruebas, que engloban desde exámenes orales para evaluar su comprensión del ethos del paladín, a enfrentamientos con oponentes no muertos para demostrar su coraje y habilidades de combate. Un candidato que pase todas sus pruebas es elegible para convertirse en un paladín completo.
• Intervención divina.
Los dioses pueden elegir a un mortal para convertirse en paladín por sus propias razones. Alternativamente, un mortal cualificado puede solicitar a los dioses el status de paladín. Un candidato apropiado debe reunir todos los requisitos físicos y mentales para ser paladín, y debe demostrar también una fe inquebrantable. Ni la edad ni el status social son decisivos, aunque los candidatos más jóvenes de las clases desfavorecidas son preferidos en general. Los dioses guiarán al candidato a través de una larga serie de búsquedas y ejercicios de entrenamiento para asegurarse de que desarrolla las habilidades necesarias. En ocasiones, los dioses pueden garantizar los poderes al candidato directamente, obviando el entrenamiento de cualquier tipo.
• Patronazgo del gobierno.
Los reclutadores que representan a grandes monarquías están constantemente buscando jóvenes candidatos a paladín, necesarios para reemplazar a los paladines que se retiran o a los paladines muertos en servicio. Los reclutadores dependen enormemente de las referencias de sus contactos en la aristocracia, pero también consideran las peticiones de las familias de clase superior y media sin lazos formales con el gobierno. Puesto que los reclutas deben comenzar su entrenamiento a una edad temprana, los candidatos pueden ser tan jóvenes como de cinco o seis años.
Los reclutadores investigan concienzudamente el trasfondo de todos los candidatos potenciales, manteniendo largas entrevistas con los amigos y la familia del candidato, y observando al candidato en el trabajo y el juego. Los candidatos deben estar sanos físicamente, ser emocionalmente estables, intuitivos, y de buen comportamiento, cualidades que un reclutador experto puede reconocer incluso en el niño más joven. De cada 100 candidatos evaluados, no más de dos o tres superan el nivel.
El entrenamiento inicial de un candidato comienza en casa. Con la supervisión y el apoyo de tutores del gobierno, el candidato aprende a leer y escribir, y recibe instrucción básica en etiqueta y religión. Practica ejercicio varias horas al día, y aprende a montar y cuidar de un caballo pequeño.
A la edad de 7 u 8 años, el candidato se muda al hogar de un hombre noble, señor, o paladín retirado donde su entrenamiento prosigue en serio. Perfecciona sus habilidades de equitación, aprende a usar armas (practicando con réplicas reducidas de madera), y juega al ajedrez y otros juegos de guerra sencillos que enseñan estrategia. Asiste a las funciones protocolarias del estado para aprender protocolo, y se le enseña a respetar y obedecer a sus superiores. En ocasiones se une a los soldados en las rutinarias excursiones militares, ayudando a cuidar de sus caballos y observando como se comportan en el campo.
En los años de su adolescencia temprana, el candidato se convierte en un escudero a tiempo completo de un paladín practicante. Para señalar la ocasión, el candidato a veces es recompensado de la misma forma que su maestro; las espuelas del candidato son de plata, las del maestro están chapadas en oro. Bajo la supervisión del amo, el candidato aprende esgrima y técnicas de combate montado. El amo le procura instrucción diaria en la ética y la filosofía, detallando cada matiz del ethos del paladín. También puede enviar al candidato en una búsqueda para probar su temple, como arrancar una pluma de una arpía o recobrar una escama de un dragón.
Más importante, el candidato acompaña a su amo en el campo de batalla y lucha a su lado. Sin importar su experiencia, se supone que un candidato deberá ostentar las mismas normas que un paladín normal, sacrificando su vida si es necesario para proteger a su amo o defender a su monarca. Consecuentemente, muchos candidatos no sobreviven a su aprendizaje. Aquellos que perseveran entre tres y cinco años son elegibles para convertirse en paladines completos.
• Apoyo de mentor.
Los personajes sin contactos en las iglesias o estados pueden buscar mentores que les enseñen las habilidades de un paladín. Los mentores apropiados incluyen sabios benevolentes, clérigos solitarios, y paladines entrados en años. La mayoría tiene vidas solitarias al margen de la sociedad, libres de las obligaciones de la iglesia o el estado. Muchos han diseñado filosofías únicas con las que sustituyen a las religiones formales. Es probable que se espere de un estudiante potencial que aprenda y siga la fe del mentor, sin importar cuán antigua sea.
Puesto que un mentor rara vez acepta a más de un estudiante a la vez, el paladín neófito se beneficia de la atención individualizada, completando a menudo el entrenamiento en cuatro o cinco años. A pesar de su brevedad, el periodo de entrenamiento es intenso y exigente, concentrándose en la maestría en las armas, la equitación y la ética. El estudiante también debe jurar fidelidad a los valores del mentor, que duplican los componentes esenciales del ethos de un paladín. El mentor declara al estudiante preparado para su carrera de paladín cuando completa una prueba final, que puede precisar que el estudiante derrote al mentor en un combate simulado o culminar una búsqueda que el propio mentor nunca fue capaz de completar.
• Título heredado.
En algunas culturas, un hijo de un paladín es automáticamente elegible para ser un paladín por sí mismo. La aceptación del niño es normalmente irrelevante; una descendencia obediente sigue los deseos de sus padres sin muchos remilgos. El padre supervisa el entrenamiento de su hijo, que comienza en la fortaleza de la familia. El niño aprende modales y disciplina atendiendo el ganado, sirviendo las comidas, y ayudando al servicio. Más tarde el padre le enseña al niño a montar y a esgrimir una lanza, con instrucción suplementaria en esgrima, etiqueta y religión. También puede enrolar al niño en una academia real o en una escuela de la iglesia para completar su educación. Si el padre muriera antes de que el niño sea elegible para la carrera de paladín, la iglesia o gobierno asume la responsabilidad de continuar el entrenamiento del niño, un gesto realizado en agradecimiento a la vida de servicio del padre.
Ceremonia de confirmación.
Una vez alcanzado el objetivo, el candidato será nombrado caballero. Dependiendo de la tradición, las ceremonias de caballería pueden ser privadas y solemnes, o bien otra excusa para una fiesta. El rango de caballero es un regalo, que se otorga como algo muy valioso rodeado de pompa y circunstancia. Además un buen gobernante conoce el valor político de asociarse él mismo rápidamente a los hacedores de grandes gestas y la promesa de fidelidad al rey por parte del valiente caballero aumenta el propio prestigio del rey.
El día de la ceremonia, la capital y el castillo respirarán una atmósfera de fiesta. De hecho el Día de Mercado puede adelantarse o retrasarse para lograr que todos los recién llegados asistan a la ceremonia. Debe ser anunciada con lo menos un mes de antelación para lograr tanta afluencia como sea posible. No es inusual que el rey suspenda el impuesto sobre el mercado y proporcione pabellón con comida y bebida gratis para promover la asistencia masiva.
A mediodía, la ceremonia comienza con el más importante miembro local de la iglesia presidiéndola (la importancia de la categoría social del caballero y la grandeza de su gesta determinará quién celebre el servicio religioso). En el caso de nombrar a varios caballeros a la vez pero de diferentes religiones, el servicio se celebrará con representantes de cada fe. Normalmente, la religión estatal asumirá el papel principal.
Realizadas las bendiciones y sacramentos, comienza la procesión real. Es la tradición que el rey palmee al cabalero arrodillado en cada hombro, a la vez que otorga alguna bendición secular. Ello puede tener o no connotaciones religiosas.
Se espera entonces que el caballero bese la espada del rey como símbolo de servidumbre a su nuevo señor, y jure abiertamente lealtad y fidelidad ante todos los presentes. Esto se repite hasta que todos los elegidos sean nombrados caballeros.
Cuando un candidato está preparado para asumir el papel de un paladín, la crucial ocasión normalmente se señala con una ceremonia formal. El celebrante puede ser un representante del gobierno, un dignatario de la iglesia, el mentor o padre del candidato, o un avatar de los dioses. Según dicte la tradición y la preferencia del paladín, la ceremonia puede ser pública, celebrada ante una vasta audiencia en la plaza de la ciudad, o privada, realizada en la cámara de un oficial o escenario natural remoto.
• Armado Caballero.
La ceremonia de confirmación más simple requiere que el candidato se arrodille ante el celebrante, que sostiene una espada ceremonial sobre la cabeza del candidato. Después de que el candidato recite su Código de Honor, el celebrante toca con la espada en el cuello o los hombros del candidato, y lo nombra paladín. El nuevo paladín se levanta, abraza al celebrante, y se retira silenciosamente.
• Sacramento de la Espada.
El día de la ceremonia, el candidato se levanta antes del amanecer y se lava en un arroyo, limpiando su cuerpo, y, simbólicamente, su espíritu. Viste una túnica blanca, que representa su piedad, atada ajustada a la cintura con un ceñidor fino, un recordatorio de las incomodidades que todos los agentes de la fe deben soportar. Rodeado de su familia, huéspedes invitados, y representantes de su iglesia y gobierno, el candidato encara el sol naciente y recita su Código de Honor. El celebrante le obsequia con una espada fabricada de cristal o vidrio, queriendo simbolizar la delgada frontera que separa el bien del mal. El celebrante entonces abofetea al nuevo paladín en ambos lados de la cara o golpea su pecho, un recordatorio enfático de que siempre debe seguir su juramento.
• Día de Banquete.
Asociado con los paladines que son entrenados por la iglesia, la ceremonia del Día de Banquete comienza dos días antes de la confirmación. El candidato pasa 48 horas solo en una capilla oscura, ofreciendo oraciones a su deidad y subsistiendo sólo con pan y agua. Al final de este periodo, el celebrante abre las puertas y ventanas para bañar la capilla con la luz del sol. Uno por uno, los profesores del candidato, miembros de su familia, e invitados entran dentro. El candidato les da la bienvenida individualmente, agradeciéndoles su apoyo durante su entrenamiento. Después de que todos hayan llegado, el candidato toma asiento frente a la congregación. El celebrante da un sermón sobre el significado de este gran día, y entonces el candidato se arrodilla ante él y jura el Código de Honor. El celebrante toca los hombros del candidato con una espada ceremonial y besa su frente. El nuevo paladín abandona la iglesia con el sonido de los aplausos, y entonces cabalga atravesando la ciudad para que todos puedan verla. El día culmina con un gran banquete, aderezado con canciones, bailes, y juegos.
• Rito de los Siete Corderos.
El candidato se une a seis paladines en un prado descubierto. Los paladines traen siete corderos, todos enfermos o heridos por causas naturales. Uno de los paladines, actuando como celebrante, lee las oraciones y conduce al candidato a través de su Código de Honor. Entonces cada paladín impone las manos en uno de los corderos, curándolo. El nuevo paladín impone las manos al último cordero. El esquileo de los corderos sanos se sitúa en una bolsa de tela, que se entrega al nuevo paladín para conmemorar la ocasión.
• Llamamiento de las Aguas Benditas.
Previamente a la ceremonia, el celebrante obtiene una armadura de un paladín que murió en combate. El celebrante conserva el yelmo, y sumerge el resto de la armadura en un río o lago imbuyendo simbólicamente el agua con el espíritu del paladín fallecido. El candidato lava su ropa ceremonial en el río bendecido; un traje típico consiste en una camisa de lino, una túnica púrpura o carmesí, medias de seda, zapatos de cuero con adornos de plata, y una toga de oro bordada con imágenes de águilas y leones. El candidato deja que el traje húmedo se seque al sol.
El día de la ceremonia, el candidato viste las ropas y se reúne con el celebrante cerca del río bendecido. El celebrante y el candidato se yerguen sobre una alfombra de terciopelo, rodeados por los dignatarios y los invitados. Después de recitar el Código de Honor, el candidato se arrodilla y bebe del río. El celebrante regala al candidato el yelmo del paladín fallecido, completando la ceremonia. El nuevo paladín se une a sus invitados para una comida humilde bajo el cielo abierto.
Rangos del Caballero.
Aquí se muestra un posible camino de la carrera de un Caballero.
• Paje.
Un candidato a Caballero se convierte en sirviente en el séquito de su señor feudal. Vive en la fortaleza de su señor feudal o en la fortaleza de un oficial militar o noble. El paje aprende los fundamentos académicos (incluyendo historia, etiqueta, y religión), junto con las bases de la caza y la monta.
• Criado.
El paje se convierte en un criado, asignado como aprendiz a un paladín de alto rango. El criado actúa como ayuda personal tanto en el campo de batalla como en casa. Estudia técnicas de combate, habilidades de monta avanzadas, y teología. Si decidiera permanecer como ayuda, se convierte en un Escudero.
• Caballero de fortaleza.
También conocido como caballero doméstico. Trabaja principalmente en la fortaleza de su señor, realizando guardias, custodias, y supervisiones de personal ocasionalmente. Puede ir a la guerra o realizar búsquedas y misiones con el consentimiento de su señor.
• Protector.
Un Caballero alcanza este rango cuando gana el poder de ahuyentar muertos vivientes. El protector puede ser enviado al campo de batalla más a menudo aunque aún vive en la fortaleza de su señor feudal y sus superiores aún observan sus acciones atentamente.
• Centinela.
El Caballero se convierte en un centinela. Su señor se siente más cómodo al enviarlo en misiones a tierras lejanas. La supervisión continúa decayendo.
• Guardián.
El Caballero se convierte en un guardián, suficientemente experimentado para supervisar a un criado.
• Gran caballero.
Un Caballero obtiene este rango y puede representar a su señor en misiones diplomáticas. Aunque técnicamente un miembro de la fortaleza de su señor, un gran caballero tiene el permiso garantizado para abandonar la fortaleza durante largos periodos de tiempo.
• Bachiller.
Para cualificarse para este rango, el Caballero debe haber adquirido una superficie de tierra suficiente para construir una fortaleza. En este rango, el Caballero puede ser elegido para mantener un pequeño hogar fuera de la fortaleza del señor feudal. Normalmente, un Caballero debe ser del rango de bachiller para obtener permiso para casarse.
• Abanderado.
El Caballero debe haber establecido su propia fortaleza. La fortaleza sirve como la base del hogar del abanderado. Puede mantener un pequeño grupo de personal de su propiedad en este punto.
• Lord.
Este es un título real otorgado por el señor feudal a un Caballero que ha mantenido con éxito una fortaleza por un largo periodo (de 5 a 10 años). En la mayoría de los casos, la fortaleza debe ser rentable (beneficiando a su señor feudal por medio de impuestos o tributos), haber resistido al menos un asalto enemigo (para demostrar la habilidad de mando del Caballero), y emplear al menos 10 miembros de personal y soldados (para demostrar las habilidades de administración del Caballero).
Suscribirse a:
Entradas (Atom)