viernes, 6 de febrero de 2009

Caballeros (IX). Algunos ejemplos (I)

Tras haber analizado con profundidad, en capítulos anteriores, las características principales de los caballeros y los paladines en el mundo fantástico de los Reinos Brillantes, desde su fe hasta su organización, desde las monturas más utilizadas hasta los aspectos propios de los no humanos, específicas de esta ambientación pero genéricas para poder ser utilizadas en cualquier otra, dedicaremos un par de artículos a ofrecer ejemplos concretos de estos dignos defensores de ideales, paladines y caballeros.

Para cada uno de los ejemplos seguiremos el siguiente patrón:
- Descripción: Esta sección describe los deberes del paladín, el trasfondo cultural, los modales y la apariencia.
- Ministerio: Aquí se identifica a los superiores inmediatos del paladín. Hay cinco posibilidades:
Iglesia (El paladín responde ante los ancianos o los dignatarios de una fe organizada donde, normalmente, el inmediato superior del paladín es un clérigo de alto nivel), gobierno (el paladín trabaja para un rey, una monarquía, u otra forma de gobierno, o cuerpo oficial donde, a menudo, el superior inmediato del paladín es un oficial militar, con frecuencia otro paladín de nivel superior), mentor (el paladín recibe órdenes de un miembro de la familia, maestro, anciano, o cualquier otra persona individual no asociada formalmente a un gobierno o iglesia), independiente (el paladín toma sus propias decisiones y responde ante su deidad o a su propia conciencia; puede elegir seguir los dogmas de una iglesia o promover las causas de un gobierno, pero mientras no trabaje para ellos, no tiene que obedecer sus edictos) o cualquiera (no existen recomendaciones de ministerios y el paladín puede recibir órdenes de cualquier autoridad, si la hay, apropiada a su cultura y su trasfondo).
- Rol: La función del personaje en la sociedad. Sus motivaciones, personalidad, y creencias son examinadas, junto con sus relaciones con otras personas, sus razones para unirse a un grupo, y su función dentro del grupo. Ten en cuenta que los rasgos de personalidad no se aplican necesariamente a todos los personajes relacionados. Los jugadores pueden modelar la personalidad de su personaje basándose en estas sugerencias, o pueden no hacerles caso y crear sus propias personalidades.
- Símbolo: Esta sección sugiere uno o más símbolos para representar a los paladines y caballeros. Algunos gobiernos o religiones pueden pedir a un caballero que muestre su símbolo de una forma particular, como bordado en sus ropas o grabándolo en su escudo. De otro modo, un paladín puede mostrar su símbolo como desee, o puede elegir no hacerlo. Los jugadores son también libres de usar símbolos distintos a los sugeridos.
- Armadura o equipo.
- Montura de guerra: Aquí se ofrecen sugerencias sobre las especies de monturas de guerra.

Cabalgavientos.
El Cabalgavientos es un guerrero del aire. Llevado por su montura voladora, atraviesa las nubes con la gracia de un águila y la precisión de una flecha en vuelo. Sirve como defensor de los caminos del cielo y la tierra.
El Cabalgavientos debe sus habilidades a su relación inusual con su montura. En ciertas sociedades salvajes, los ancianos de la tribu seleccionan a los niños más brillantes y fuertes para ser candidatos a Cabalgavientos. Los ancianos emparejan a cada niño con una montura voladora joven. El niño y la montura son obligados a pasar mucho tiempo entrenando, jugando, e incluso durmiendo juntos. En unos pocos años, su vínculo es tan fuerte que la montura responde al jinete casi instintivamente.
La mayoría de los Cabalgavientos proceden de áreas salvajes donde las monturas voladoras son más prácticas que las terrestres. Las monturas voladoras pueden patrullar parcelas de terreno despejado mucho más fácilmente que las monturas de tierra, y tienen menos problemas en subir montañas y otros entornos hostiles.
- Ministerio: Cualquiera, con el Mentor y el Independiente como los más comunes.
- Rol: Aunque los Cabalgavientos son magníficos exploradores, son particularmente útiles como soldados. Sus monturas voladoras les permiten moverse rápidamente a localizaciones lejanas, sin importar ríos, cascadas u otros obstáculos. Pueden atacar enemigos en el suelo, muros de fortalezas, y rodear las fuerzas enemigas para atacar por detrás. Pueden realizar misiones de reconocimiento para determinar el tamaño de los ejércitos enemigos y observar sus movimientos.
En tiempos de paz, un Cabalgavientos puede aprovechar su visión a vista de pájaro para localizar una tierra de cultivo virgen y nuevas rutas de comercio. También puede buscar desastres naturales, como el incendio de un bosque e inundaciones. Algunos aprenden a rastrear tornados y huracanes, avisando a aquellos en el camino de la tormenta para que se refugien. Un Cabalgavientos puede entregar suministros a un pueblo aislado, rescatar exploradores atrapados y visitar islas lejanas sin un barco.
Un Cabalgavientos desempeña muchas de estas funciones en un grupo de aventureros, sirviendo de avanzadilla para detectar los problemas, atacar enemigos desde el aire, y cruzar terreno hostil para entregar mensajes y mercancías. Dado que un Cabalgavientos prefiere la compañía de su montura a la de otras personas, sus compañeros pueden hallarlo frío y distante.
- Símbolo: Cualquier símbolo que sugiera el vuelo, como un par de alas o el perfil de un pájaro.
- Armadura/Equipo: Estándar. Normalmente, el Cabalgavientos debe elegir un ronzal de alta calidad hecho a medida para su montura, para asegurarse el máximo confort y maniobrabilidad. Dependiendo del tamaño y la especie de la montura, el ronzal hecho a medida (incluyendo el bocado, la brida, ronzal y riendas) es muy caro. El Cabalgavientos también debería tener en cuenta la barda completa para su montura (preferiblemente de cuero).
- Montura de guerra: Grifo, águila gigante, pegaso, hipogrifo, o cualquier otro tipo de montura voladora oriunda de la tierra natal del Cabalgavientos.
Bajo condiciones normales, una montura de guerra permanece con su Cabalgavientos 15 años.
Algunos Cabalgavientos alcanzan la habilidad de comunicarse telepáticamente con su montura de guerra, mandando y recibiendo mensajes mentales a voluntad.

Caballeros Errantes.
¿Y si es todo una conspiración?.¿Cómo proclamar tu inocencia cuando nadie te cree?. ¿Cómo desafiar al caballero que te ha engañado si ya ha sido desterrado del reino?. ¿Comenzará una nueva vida, sólo para regresar décadas más tarde para reparar sus errores, o tendrá la oportunidad de reparar su honor ante el rey?. ¿Y qué sucede si el conspirador es de mucho más alto nivel que el traicionado?. Si muere defendiendo su honor será considerado culpable, y si fracasa en rehabilitarse, se supone que es culpable.
¿Qué ocurre si surgen problemas como a los que se enfrentaron hombres como Sir Robin de Locksley (o sea, Robin Hood)?. Sus tierras le fueron arrebatadas por un malvado usurpador al trono mientras el verdadero rey estaba cautivo al otro lado del mar. ¿A qué rey servirá y cuál será el más honorable camino que tomará?. ¿Se atreverá a enfrentarse a sus antiguos camaradas?.
El Errante es un guerrero independiente que recorre la campiña buscando aventuras y ofreciendo sus servicios a cualesquiera seres buenos que los necesiten. Aunque técnicamente jura lealtad a un gobierno o iglesia, tiene pocas, si alguna, obligaciones formales. Sus superiores le han garantizado un periodo indefinido de ausencia para seguir sus propios intereses y su propio camino.
Un Errante puede tener garantizada la independencia porque su gobierno no tenga más necesidad de un ejército permanente, o porque los ancianos de su iglesia le han encargado explorar el mundo fuera de su jurisdicción y que les informe de lo que ha encontrado. Más a menudo, sin embargo, los gobiernos e iglesias garantizan la independencia por cuestiones económicas. Un paladín Errante asume la responsabilidad de su propio equipo y fondos, liberando las tesorerías oficiales de más presión de gastos.
Normalmente, un Errante continúa siguiendo las leyes de su gobierno y los dogmas de su fe. Sin embargo, sus superiores rara vez les dan órdenes, permitiendo a los Errantes seleccionar sus propios aliados, los lugares a dónde ir, y tomar sus propias decisiones. Raramente tiene que luchar en guerras, atender las funciones del estado, o entrenar a guerreros novatos.
Los superiores de un paladín Errante esperan que les informe de sus actividades una vez al año o así, pero este requisito es flexible. Un paladín Errante puede retrasar su informe varios meses antes de que sus superiores consideren penalizarlo, e incluso entonces, la penalización puede ser suspendida si el paladín Errante ofrece una excusa razonable.
Aunque un Errante tiene pocas responsabilidades de lealtad, tampoco tiene ninguna de las ventajas. Debe ser totalmente autosuficiente, proporcionándose sus propias monturas, armas, protección, y vestimenta. No puede contar con su iglesia o gobierno para pedir fondos de emergencia, guardaespaldas o tropas. Para una fortaleza, debe adquirir la tierra por medio de la conquista o comprándola, puesto que las concesiones, privilegios y beneficios no están disponibles.
- Ministerio: Aunque puede haber jurado fidelidad a un gobierno o una iglesia, un Errante trabaja esencialmente como un guerrero independiente.
- Rol: Un paladín Errante es a menudo amigable, cooperativo, y ansioso de unirse a cualquier grupo o persona individual de intenciones legales buenas. Su destino, según cree, está con los dioses, y la acepta de buena gana tomar todas las misiones buenas(con fines buenos) que se crucen en su camino, siempre que prometan aventura y no comprometan sus principios.
Entre los aventureros, un Errante se preocupa por ganarse la vida. Los torneos proporcionan las mejores oportunidades de ingresos. Puesto que un Errante no depende del patrocinio de un gobierno o iglesia, puede guardar sus ganancias para adiestrarse(aparte de su diezmo).
Cuando los torneos son escasos, un Errante trabajará como mercenario de cualquier gobierno o iglesia legal bueno. El paladín Errante no recibe más beneficios de su convenio que los que se especifiquen en su contrato. Un contrato típico incluye los siguientes términos: duración del servicio, salario, área de operaciones, obligaciones financieras, división del botín y servicios.
La duración del servicio normalmente se define en periodos de cuarto de año. Típicamente, un Errante sirve por no menos de 6 meses, y por no más de un año. El paladín Errante jura temporalmente lealtad a su empleador durante este tiempo; todas las obligaciones hacia el empleador cesan cuando expira el contrato.
En cuanto al salario, a un Errante le suelen pagar cada periodo de cuarto de año, con el pago del primer periodo como adelanto. Normalmente gana entre 30 y 50 monedas de oro por periodo, dependiendo de su experiencia, reputación, y habilidades especiales. Sin el respaldo de un gobierno o iglesia, un paladín Errante gana menos de salario que otros paladines mercenarios.
El área de operaciones implica que un paladín errante no tiene porqué trabajar para su empleador fuera de un área especificada.
Entre las obligaciones financieras encontramos, por ejemplo, que un Errante se costea todo su equipo y asume la responsabilidad de su propia comida y suministros. El empleador proporciona transporte a y desde el campo de batalla si el paladín no tiene montura de su propiedad. Un Errante no tiene permitido utilizar una montura prestada en combate, a menos que acepte previamente restituirla en caso de que sea herida o muerta.
La división del botín acostumbra a ser un aspecto espinoso y complejo. Todos los rehenes, armas, tierras, y otros despojos de guerra reclamados por el Errante se convierten en propiedad de su empleador. Un empleador benevolente puede darle al Errante una bonificación monetaria por tales despojos, aunque no tiene obligación de hacerlo.
Respecto a los servicios, mientras esté bajo contrato, el empleador puede prestar los servicios de un Errante a otro señor feudal legal bueno, una iglesia o un grupo aventurero. El empleador reclama el 50% de todo el tesoro o salario obtenido por el Errante cedido (puesto que el Errante también tiene que pagar el diezmo de este dinero, él pierde un total del 60% de sus ingresos).
- Símbolo: Un Errante ostenta el mismo símbolo que su iglesia o gobierno, o puede diseñar uno único y personal. Los símbolos personales pueden incluir sus iniciales, el contorno de su animal favorito, o un número (la edad a la que murió un pariente, o la fecha de su nacimiento).
- Armadura/Equipo: Además de sus armas, armadura, y montura, un paladín Errante también debe comprar una lanza de justa o un capuchón para la lanza tan pronto como sea posible.
- Montura de guerra: Cualquiera.

Inquisidor.
El Inquisidor ha consagrado su vida a encontrar y eliminar a los practicantes de la magia maligna. Tanto un estudioso como un guerrero, es incansable en sus esfuerzos para hacer fracasar a los clérigos y magos que se han alineado con las fuerzas de la oscuridad.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Para un Inquisidor, la magia es una fuerza sagrada, y él detesta a aquellos que la utilizan para el mal. Un lanzador de conjuros malvado que se niegue a rechazar sus caminos corruptos invita al Inquisidor a la furia.
El Inquisidor típico es intenso y analítico, más interesado en la reflexión tranquila que en la charla. Aunque reservado por naturaleza, un Inquisidor asienta una profunda amistad en aquellos en los que puede confiar, particularmente magos y clérigos de alineamiento bueno.
- Símbolo: Libro abierto, vela, brasero llameante.
- Armadura/Equipo: Estándar.
- Montura de guerra: Cualquiera

Matadragones.
El Matadragones es el enemigo jurado de los dragones malvados y ha consagrado su vida a su destrucción. Curtido en la batalla y de fiera determinación, el Matadragones recorre el mundo en busca de las odiadas criaturas. Incluso los más fabulosos dragones malvados tiemblan ante la llegada de un Matadragones, pocos humanos presentan tan gran amenaza.
Sólo unos pocos selectos reúnen las características para ser Matadragones, con la elección final en manos de los dioses. Si un candidato reúne los requisitos físicos básicos, declara que quiere ser Matadragones después de jurar el Código de Honor. Como parte de su código, él da su palabra de destruir a todos los dragones malvados, declarando una especie en particular como su antagonista principal. El antagonista principal puede ser negro, azul, verde, rojo, blanco, o cualquier otra especie malvada prominente en el mundo de campaña. Una vez un candidato nombre su antagonista principal, se queda igual para el resto de su carrera.
Después de completar su juramento, el candidato se convierte en un paladín. Esa noche, una deidad legal buena se le aparece en una visión, encomendándole una búsqueda para demostrar su coraje. Las búsquedas típicas incluyen robar un huevo del nido de un dragón de la raza enemiga escogida, encontrar y destruir la guarida de uno de los miembros de la raza escogida o defender por sí solo un pueblo de un ataque de su antagonista principal.
La búsqueda debe ser completada dentro de un tiempo limitado específicamente, normalmente 1 ó 2 años. Si el paladín no es capaz de completar la búsqueda, permanece como un paladín estándar para siempre jamás; nunca puede convertirse en un Matadragones. Si completa la búsqueda, la deidad le garantiza los atributos descritos abajo; el paladín es entonces un Matadragones.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Así como el Cazador de fantasmas está obsesionado con la destrucción de los no-muertos, el Matadragones está obsesionado con matar dragones malvados. Nómadas e incansables, el Matadragones pasa la mayor parte del tiempo buscando a su némesis. Incluso los Matadragones formalmente afiliados a gobiernos o iglesias tienen una libertad de movimiento inusual; sus superiores saben que los Matadragones funcionan mejor si se los deja a su aire.
Aunque prefieren trabajar ellos solos, los Matadragones se unirán a grupos de aventureros si sus viajes les llevan a través del territorio de un dragón. Un Matadragones cumple con sus obligaciones tan bien como cualquier paladín, sin embargo, se retrae y se vuelve caviloso si pasa mucho tiempo sin enfrentarse a su antagonista principal. Su ansia de batallar con dragones malvados les parece coraje a algunos, y a otros temeridad. Nadie, sin embargo, duda de su resolución.
- Símbolo: Silueta de dragón, cráneo, garra o ala; lanzas cruzadas.
- Armadura/Equipo: Un Matadragones debe tener al menos armadura de placas flexibles, preferiblemente la armadura de placas completa. También debe tener un escudo, al menos uno mediano.
Cuando un paladín completa su búsqueda y se convierte en un Matadragones de pleno derecho, su deidad encanta su escudo para proteger mágicamente al Matadragones contra el aliento de dragón.
- Montura de guerra: Un caballo de guerra de paladín estándar o una montura voladora.

Curandera.
La Curandera busca tratar la enfermedad, aliviar el sufrimiento, y salvar vidas. Mucho de su entrenamiento ha sido concentrado en las artes médicas, y ella sigue una religión cuyas deidades promueven la curación y la compasión. En el campo de batalla, se la puede encontrar reconfortando a un camarada herido o trabada en combate con el enemigo. Aunque tan enemiga del mal como cualquier paladín, la Curandera ha decidido que puede defender mejor sus principios combatiendo la enfermedad y las heridas.
Una vez al año, una Curandera debe suspender toda actividad normal y pasar de varias semanas consecutivas en una universidad, hospital, monasterio, o cualquier otra institución que ofrezca entrenamiento en religión y medicinal. Durante este periodo, la Curandera refresca sus habilidades a través de la oración y el estudio. No hacerlo desemboca, como un castigo de su deidad, en la pérdida de su inmunidad a las enfermedades y la habilidad de imponer las manos.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Una candidata a curandera soporta un riguroso entrenamiento en una variedad de cursos exigidos, que incluyen herbalismo, anatomía, y diagnóstico. Tras completar sus estudios académicos, debe pasar al menos un año de aprendiz con un practicante de medicina experimentado. A causa de la longitud de su entrenamiento, una candidata rara vez se convierte en una Curandera de primer nivel hasta pasados la primera mitad de los veinte años.
Una Curandera asume el papel de sanador tanto si está en casa como si se encuentra en el campo con un grupo aventurero. Prepara antídotos para los venenos, une huesos rotos, aplica cataplasmas a las heridas supurantes, y se queda en vela toda la noche con las monturas indispuestas. En su tiempo libre, la Curandera experimenta con nuevos tratamientos, desarrolla nuevas técnicas de diagnóstico y recopila notas de casos pasados para compartirlas con otros sanadores.
Una Curandera nunca abandonará o descuidará a personajes(o criaturas) legales buenas que estén heridas, enfermas o sufriendo. Si pacientes que no sean legales buenos requieren atención, la mayoría de los Curanderos aplicarán sus habilidades a personajes y criaturas neutrales. Sin embargo, solamente en circunstancias extraordinarias tratará una Curandera a una criatura o personaje malvados sabiendo que lo es.
- Símbolo: Un símbolo sagrado con un corazón, mano abierta, silueta de un niño, cruz, o gota de sangre.
- Armadura/Equipo: Además de su equipo estándar, la Curandera debe comprar y mantener un juego de equipo de curación. Un juego típico incluye agujas para coser heridas, vendajes, torniquetes, tablillas, ungüentos esterilizantes, y una selección de pociones e hierbas no mágicas (para aliviar los dolores de cabeza, asentar los estómagos, y reducir la fiebre; estos objetos no curan daño). Al menos una vez al mes, la Curandera debe reponer su botiquín comprando nuevos suministros, o recolectándolos
- Montura de guerra: Cualquiera.

Jinete de grifo de Puerto Losire.
Seleccionados entre la élite de los soldados de Puerto Losire, los candidatos a jinetes de grifos aún deben pasar una última criba tras dos años de intensa preparación: ser escogidos por su montura.
Criados en los inmensos nidos que agujerean las laderas de la columna rocosa conocida como la Ciudadela (una joya arquitectónica que se alza más de una milla en el aire desde tiempos inmemoriales y que fusiona de forma imperceptible el palacio con la roca), cada grifo tiene el privilegio de elegir a aquel que lo montará, con quién establecerá un perpetuo e indisoluble lazo: los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.
Eso significa que no son los candidatos más capacitados ni aquellos con potencial mayor quienes son elegidos para montar a tan nobles (aunque feroces) criaturas y formar parte del más selecto cuerpo de la milicia de Puerto Losire sino que los jinetes de los grifos son aquellos más afines, y el carácter del grifo define su elección: un grifo violento e imprevisible elegirá un jinete violento e imprevisible y un grifo reflexivo y cobarde elegirá un jinete de perfil similar.
Este selecto cuerpo del Aire, formado por cuarenta soldados entre jinetes de grifos y jinetes de dracos, son un cuerpo exclusivo del ejército mercenario que protege la ciudad y que mantienen el cielo seguro de criaturas hostiles, y cuyo cuartel se encuentra ubicado en lo más alto de la colina, junto a la Ciudadela.
- Ministerio: El gobierno de la ciudad y los superiores inmediatos de los jinetes dentro de la jerarquía militar del grupo.
- Rol: Los Jinetes de grifos de Puerto Losire son bastante parecidos a los Cabalgavientos, aunque han dedicado sus capacidades a un cuerpo militar mercenario organizado y a una criatura muy concreta: su grifo.
- Símbolo: La zarpa de un grifo sobre un fondo rojo.
- Armadura/Equipo: Los jinetes de grifo cargan con ligeras armaduras de placas flexibles y un yelmo que solamente deja los ojos y la barbilla al descubierto. Para su montura, bardas de anillas (una cota de anillas sobre un tejido acolchado), un shaffron (una protección especial para la cabeza del grifo, hecha de acero), y la armadura completa o cada una de sus partes (el arnés, la testera, las cervicales, la capizana, la pechera, el petral, la barda pectoral, la barda de grupa, la grupera y la gualdrapa) a elección del jinete. Todas las piezas, siempre de color rojo sangre como el emblema de los Jinetes de grifo de Puerto Losire.
- Montura de guerra: Evidentemente, el grifo. Son seres voladores, mitad león mitad águila, y muy feroces. Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos tres metros, de la cabeza a la cola.

No hay comentarios: