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lunes, 31 de marzo de 2008

Recomendaciones literarias. Los Reinos Olvidados

Reinos Olvidados (o Forgotten Realms) es el nombre de un mundo de fantasía imaginario que existe en algún lugar más allá del nuestro. Es un mundo de extrañas tierras, criaturas peligrosas y poderosas deidades dónde la magia es bastante común. A diferencia de nuestro mundo, las tierras de los Reinos Olvidados no están dominadas por la raza humana: el planeta de Abeir Toril está compartido por humanos, enanos, elfos, goblins, orcos y otras, mas o menos, extrañas criaturas y pueblos. Fue creado por el diseñador de juegos Ed Greenwood como su propio escenario de campaña detallado en una larga serie de artículos en la revista Dragon. En los años 1990 constituyó el escenario o ambientación más popular entre los jugadores de Dungeons & Dragons (D&D). La mayor parte de la acción transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado Abeir Toril.
Tecnológicamente el mundo de los Reinos no está tan avanzado como el nuestro; es este aspecto se parece a la tierra entre los siglos XIII y XIV. Sin embargo, en otros muchos aspectos, los Reinos no son tan similares a nuestro mundo. Allí, la muerte escoge caminar algunas veces entre los vivos, los dioses interfieren en los asuntos de los mortales, el desierto se extiende poco a poco cada año por si solo, los dragones son una amenaza real y ningún relato es demasiado extraño o demasiado exagerado para ser cierto. Muchos reinos maravillosos y sucesos del pasado han sido lentamente olvidados, y con cada año que pasa los misterios se acumulan. En los Reinos Olvidados la propia supervivencia puede ser una aventura épica.
Los Reinos Olvidados también es un escenario popular como lugar de ambientación de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de Baldur), Icewind Dale o Neverwinter Nights. Además de su transcendencia en la historia del popular juego de rol de D&D, en la actualidad existen numerosas novelas ambientadas en este singular mundo:

El Valle del Viento Helado.

• 1. La Piedra de Cristal (R.A. Salvatore).
Akar Kessell, un ambicioso aprendiz de mago que ha asesinado a su maestro, encuentra por casualidad, enterrada en la nieve, la Piedra de Cristal, un objeto perverso, perdido durante miles de años y poseedor de un poder casi infinito. La Piedra utiliza a Kessell para su proyecto maléfico y le inspira la idea de crear un ejercito todopoderoso para conquistar Diez Ciudades, un grupo de poblaciones que viven de la pesca. Kessell reúne a sus huestes de monstruos y las lanza al ataque. Sin embargo, los habitantes de ese lugar no están dispuestos a dejarse dominar y les plantan cara de acuerdo con Bruenor, el herrero enano; Wulfgar, un joven bárbaro; Drizzt Do Urden, un elfo oscuro que ha renegado de las malvadas costumbres de los de su raza y vive a la luz del sol en lugar de habitar en las profundidades de la tierra; y, finalmente, con Regis, un halfling ladron y oportunista pero de gran corazón.

• 2. Ríos de Plata (R.A. Salvatore).
Bruenor, el enano, Wulgar, el bárbaro, Regis, el hafling, y Drizzt, el elfo oscuro, se dirigían hacia Mithril Hall, la antigua tierra natal de Bruenor y de sus antepasados, donde esperaban quedar deslumbrados al contemplar los ríos de plata que fluían en aquel lugar.
Cuando consiguieron penetrar en la gran ciudad subterránea del clan Battlehammer, y gracias a las historias explicadas por Bruenor, pudieron imaginarse fácilmente a "diez mil enanos, incansables por la pasión de su amado trabajo, golpeando los bloques de mithril y cantando oraciones a sus dioses".
Mas Mithril Hall ya no era lo que había sido porque, entre otras muchas calamidades, en ella habitaba ahora Tiniebla Brillante, el dragón de la Oscuridad.

• 3. La Gema del Hafling (R.A. Salvatore).
El asesino Artemis Entreti conduce a la víctima de su secuestro, Regis, el hafling, hacia Calimport para entregarlo al vengativo bajá Pook. Si éste consigue controlar a la pantera mágica, Guenhwyvar, Regis morirá en un auténtico juego de gatos y ratones. Utilizando una máscara encantada, el elfo oscuro Drizzt Do Urden oculta su raza, y, junto con Wulfgar, el bárbaro, sale en persecución del asesino para liberar a su amigo. Un aliado inesperado hace acto de presencia en el preciso instante en que Entreri les tiende una trampa. ¿Podrá sobrevivir Regis ileso?
Los compañeros del valle del Viento Helado han de superar mil peligros: las luchas contra piratas en la Costa de la Espada, las travesías por los desiertos de Calimshan y los enfrentamientos a terribles monstruos de otros mundos. Y todo ello para intentar rescatar a su amigo y salvarse ellos mismos.


El Elfo Oscuro 1.

• 1. La Morada (R.A. Salvatore).
La extraña y exótica Menzoberranzan, la gran ciudad de la antípoda oscura, fundada hace milenios por los elfos oscuros tras su marcha del mundo interior, es la morada del héroe de "El valle del viento helado", Drizzt Do Urden. Drizzt, el joven príncipe de una de las casas regentes, llega a la madurez en el mundo cruel y despiadado de su raza, donde el único rayo de esperanza es su maestro de armas, Zaknafein, quien le enseña cómo -y para qué- usar una espada. Dotado de un honor incomprensible para la sociedad sin principios que lo rodea, atenta únicamente a satisfacer los viles caprichos de la reina Araña, el joven Drizzt se enfrenta a un dilema inevitable: ¿podrá vivir en un mundo que rechaza la integridad?

• 2. El Exilio (R.A. Salvatore).
Hostiles hasta tal punto que un habitante de la superficie jamás podría llegar a imaginar, los laberintos formados por los túneles de la antípoda oscura desafían a todos aquellos que se atreven a entrar. Entre ellos están Drizzt Do Urden y su pantera mágica, Guenhwyar. Exiliado en Menzoberranzan, la ciudad Drow, Drizzt tiene que luchar para encontrar un nuevo hogar en los interminables laberintos y, además, también ha de defenderse del implacable acoso de su familia, que no le perdona la blasfemia contra la malvada reina Araña. Pero en sus peripecias cuenta con dos amigos que le serán fieles aunque en ello les vaya la vida: en muy honorable capataz, Belwar Dissengulp, y Clark, el Pek.

• 3. El Refugio (R.A. Salvatore).
Muy lejos de la despiadada antípoda oscura, Drizzt Do'Urden lucha por sobrevivir en la superficie del mundo. En busca de un lugar donde sea aceptado por las razas de los reinos, inicia una peregrinación que, a veces, lo desespera e incluso le hace pensar en el regreso a Menzoberranzan. Pero el joven elfo oscuro, acusado injustamente de asesinato, recibe la inesperada ayuda de Montolio, el vigilante ciego, que se preocupará de enseñarle el idioma, las costumbres y la manera de ser de los habitantes de la superficie. Drizzt, acompañado por la fiel pantera, Guenhwyvar, conseguirá limpiar su nombre y demostrar que es digno de ser aceptado entre las razas honorables.


El Legado del Drow. El Elfo Oscuro 2.

• 1. El Legado (R.A. Salvatore).
Ahora la vida es grata para Drizzt Do`Urden, mucho mejor de lo que ha sido nunca para el atribulado elfo oscuro. Su amigo, el enano Bruenor, ha recuperado el trono, y sus compañeros de aventuras, Wulfgar y Catti-brie, se casarán en primavera. Incluso ha regresado Regis, el halfling. Todos los amigos están unidos en la seguridad y prosperidad de Mithril Hall, donde los ríos del precioso Mithril Plateado corren en las profundidades y los martillos de los enanos repican al compás de los ritmos solemnes de las antiguas e interminables canciones.

• 2. Noche sin estrellas (R.A. Salvatore).
La Antípoda Oscura. Un mundo de tinieblas donde reina una noche eterna. Una noche sin estrellas, y a la que Drizzt debe regresar aun en contra de su voluntad. El elfo oscuro tiene que descubrir si persiste la amenaza de que las madres matronas de Menzoberranzan, la ciudad Drow, quieren capturarlo. De ser así, su presencia en Mithril Hall pondría en peligro a sus amigos. En ese mundo subterráneo encontrara aliados que jamás habría imaginado y enemigos que creía desaparecidos mucho tiempo atrás. Mientras su espíritu inquebrantable lucha contra el cúmulo de emociones que lo asaltan al contemplar de nuevo el espantoso lugar donde nació y creció. Ademas, Drizzt tiene que liberarse del sentimiento de culpa que pesa sobre sus hombros por la muerte de uno de sus más queridos amigos.

• 3. Cerco de Oscuridad (R.A. Salvatore).
"A mi alrededor todo era entusiasmo: en los enanos, en Catti-brie, incluso en Regis, el halfing más conocido por su disposición para comer y dormir que para combatir. También yo sentía esa excitación, esa cosquilleante expectación, esa camaradería que nos hacía a todos darnos palmaditas en la espalda y elogiarnos mutuamente hasta por la más mínima contribución a la defensa común. ¿Qué era? Entonces, en aquellos momentos de frenesí, no lo comprendí. Ahora, al mirar atrás, no es difícil de comprender. Era la esperanza". Mientras prepara el ataque contra Drizzt Do Urden y Mithril Hall, surge el tiempo de los conflictos, y Lloth, la reina araña en persona, camina por las calles de Menzoberranzan. Las leyes de la magia se tornan horriblemente inciertas y la ciudad Drow se ve inmersa en un caos tan espantoso que resulta insoportable para todos. Entre tanto, en Mithril Hall, Bruenor Battlehammer hace los preparativos para resistir el asedio de los elfos oscuros y Drizzt descubre que Guenhwyar está atrapada en el plano astral y que Catti-brie es acosada por horribles pesadillas.

• 4. Luz en las Tinieblas (R.A. Salvatore).
"Seis años. No demasiado tiempo en la vida de un Drow y, sin embargo, contando los meses, las semanas, los días, las horas, me parece que hubiera estado lejos de Mithril Hall cien veces ese tiempo... Ahora cabalgo sobre las olas a lo largo de la costa de la espada, el viento y la espuma azotándome el rostro. Por techo tengo los bancos de nubes y el dosel de estrellas; por suelo, el crujiente maderamen de un barco veloz y deslucido por los elementos... ¿Es éste mi hogar?" La nueva vida de libertad de Drizzt y Catti-brie a bordo del "Duende del Mar" se interrumpe cuando el ataque de un Doppleganger, el poema enigmático de una vidente y un hechizo mal realizado por un mago provocan que nuestros protagonistas regresen a las tierras donde apareció por primera vez la Piedra de Cristal. Y el cebo para atraerlos es el espíritu de un ser amado, atrapado y torturado en las tinieblas del abismo por el perverso demonio Errtu, el Gran Balor que, para vengarse del Elfo Oscuro que lo desterró al abismo, busca destruir no sólo a Drizzt Urden, sino a todos aquellos a los que ama.


Senda de Tinieblas.

• 1. El estigma de Errtu (R.A. Salvatore).
El Elfo Oscuro, conduce a sus amigos en una misión para destruir de una vez por todas la diabólica Piedra de Cristal, sin comprender lo poderosa que es la llamada de "Crenshinibon". De vuelta al Abismo, el bárbaro Wulfgar se encuentra con que su mundo se desmorona a su alrededor y lucha contra un viejo enemigo que tal vez no sea tan letal como los demonios que el mismo Wulfgar lleva en su interior. Entreri, el asesino, se ve enredado en las luchas por el poder en las calles más siniestras de la misteriosa Calimport y de las todavía más siniestras cavernas de Menzoberranzan. Pero aun así su mayor enemigo sigue eludiéndolo.

• 2. La Columna del Mundo (R.A. Salvatore).
Un alma atormentada no puede esconderse eternamente ni siquiera en las brutales calles de una traicionera ciudad. El bárbaro Wulfgar emprende un peligroso camino hacia su redención cuando un viejo amigo lo encuentra en Luskan. Este camino lleva a las cimas de la Columna del mundo. Azotadas por el viento, Y Wulfgar perseverará, porque al final le espera su más preciada posesión: la vida que creía perdida para siempre.

• 3. El siervo de la Piedra (R.A. Salvatore).
El asesino Artemis Entreri vuelve a ser el rey de las calles de Calimport. Pero mientras él aboga por la prudencia, su protector drow se vuelve cada vez más ambicioso. Muy pronto, el asesino se ve obligado a seguir el mismo camino que en su día tomó su enemigo más odiado, un camino que conduce a un lugar en el que un asesino como Entreri jamás será bienvenido.
El drow Jarlaxle abandona la oscuridad de Menzoberranzan lleno de malignos propósitos. La Piedra de Cristal ejerce sobre él una influencia tan grande que incluso los agentes drow que le acompañan comienzan a sentir temor. Cuando Bregan D'aerthe parece ponerse en su contra, Jarlaxle tendrá que buscar su salvación en el hombre que pretendía esclavizar.

• 4. El Mar de las Espadas (R.A. Salvatore).
Es bueno regresar al hogar. Es bueno escuchar el viento del valle del Viento Helado, sentir su vigorizante punzada que me recuerda que estoy vivo.
Cuando se descubre la marca del gran martillo de guerra Aegis-fang grabada en la espalda de un peligroso forajido, Drizzt ya no puede contentarse con suponer que Wulfgar está a salvo. El elfo oscuro y sus compañeros parten para encontrar al bárbaro de una vez por todas. A medida que van descubriendo fragmentos del rompecabezas en que se ha convertido la vida de su amigo, crece la determinación de Drizzt de encontrarlo.
Mientras sus amigos lo buscan, Wulfgar navega con el capitán Deudermont tras el Aegis-fang robado que ahora está en manos de la vil pirata Sheila Kree. Pero la pirata no piensa aguardar a ser capturada. Tiene otros planes.


Las Espadas del Cazador.

• 1. Los Mil Orcos (R.A. Salvatore).
¡Invasión! Los orcos entran a sangre y fuego en la Columna del Mundo, y amenazan con exterminar a los millares de humanos y enanos que se encuentran en su camino.
La Columna del Mundo cuenta con numerosos defensores, entre los que destacan el elfo oscuro Drizzt Do'Urden y sus valerosos compañeros. Pero cuando se ven separados por los enemigos, el tiempo y la muerte, incluso un guerrero tan poderoso y hábil como Drizzt puede verse en apuros al enfrentarse prácticamente solo a todo un ejército.

• 2. Los Senderos de la Muerte (R.A. Salvatore).
Ha estallado la guerra en las estepas heladas de la Columna del Mundo. Diezmadas por el enemigo, las fuerzas de la civilización se están quedando sin lugares donde ocultarse.
No se sabe quién sigue con vida, quién ha muerto y quién puede encontrarse oculto tras el siguiente peñasco, recodo o bifurcación del camino. Las fuerzas del bien y del mal se enzarzan en una lucha tan prolongada como sangrienta... y Drizzt Do’Urden avanza en solitario entre los esqueletos de los caídos.

• 3. Las Dos Espadas (R.A. Salvatore).
Los drows acechan en las sombras. Los pantanos están plagados de trolls y las montañas se encuentran bajo el poder de los orcos. El tiempo se está acabando.
Mithril Hall está asediada, Nesme ha caído y hasta la poderosa Luna Plateada se prepara para la guerra. Drizzt ha combatido solo pero, a medida que el conflicto se aboca a una sangrienta conclusión, el Cazador tendrá que encontrar aliados o morirá, al igual que el resto del civilizado norte.


La Guerra de la Reina Araña.

• 1. Desintegración (Richard Lee Byers).
Ciudad de esplendor y crueldad, patria de mortíferos guerreros y nigromantes diabólicos, la joya más brillante del vasto mundo subterráneo conocido como Antípoda Oscura y emporio principal de la siniestra raza de los elfos oscuros. Pero en el corazón de Menzoberranzan late un misterio, un terrible secreto que amenaza con destruirla. Cuando la diosa Lloth corta de raíz el poder que la sostiene y alimenta, sus numerosos enemigos, que acechan en la oscuridad, la acosan desde todas las partes. ¿Y qué peor enemigo para un drow que otro drow?

• 2. Insurrección (Thomas M. Reid).
Un grupo selecto de los aventureros drows más capacitados emprende un viaje a través de la traicionera Antípoda Oscura mientras los rodea el caos de la guerra. Su destino es la ciudad comercial de Ched Nasad, puerta de entrada a la poderosa Menzoberranzan. El camino los lleva a través del mismo corazón de la oscuridad, y el mundo subterráneo se sacude hasta sus cimientos.

Porque cuando las ondas expansivas de la guerra civil atraviesen las cavernas llenas de telarañas, y el drow se vuelva contra el drow, Ched Nasad estará condenada.

• 3. Condenación (Richard Baker).
Las fuerzas alineadas contra Menzoberranzan empiezan a cobrar forma, y la amenaza a la civilización drow es más terrorífica de lo que nadie imaginó. Desde las impenetrables sombras de la Antípoda Oscura hasta los rincones lejanos del Mundo de la Superficie, el camino hasta el secreto del silencio de Lloth es tan impredecible como mortal.
Asociados con dos drows que podrían ser las últimas supervivientes de Ched Nasad, los exploradores de Menzoberranzan han descubierto muchas cosas, pero por cada respuesta que encuentran surgen un millar de nuevas preguntas. Deben buscar a un clérigo rival con la esperanza de que acortará el camino hasta la misma diosa, pero ¿puede un elfo oscuro confiar en otro elfo oscuro?

• 4. Extinción (Lisa Smedman).
La Reina de la Red de Pozos Demoníacos le ha dado la espalda incluso a sus sirvientes más leales o cuelga sin vida de sus infernales telarañas. Para una sacerdotisa, la única posibilidad que le queda es descubrir la verdad, aunque tenga que volver a un lugar de donde pocos han regresado, un lugar donde las almas de los muertos cumplen su condena por toda la eternidad.

• 5. Aniquilación (Philip Athans).
Si la Ciudad de las Arañas acabase enterrada, los enemigos de los drows vivirían un gran triunfo. Pero el archimago Gomph Baenre no permitirá que ocurra. Cuando llegue el momento, lo arriesgará todo para salvar a la ciudad que ama más de lo que ningún drow se atrevería a admitir.

• 6. Resurrección (Paul S. Kemp).
Con este volumen finaliza la serie de Reinos dedicada a los avatares de los elfos oscuros y la Reina Araña. En esta ocasión, la Reina debe elegir a su sucesora. Las aventuras a las que deben enfrentarse las tres aspirantes culminarán en un final sorprendente que dará lugar al mayor horror que los Reinos hayan conocido.


Pentalogía del Clérigo.

• 1. Cántico (R.A. Salvatore).
En lo más alto de las montañas Copo de Nieve se encuentra un templo del saber casi desconocido, donde bardos, clérigos y otras gentes se reúnen para aumentar su sabiduría. Enclaustrado junto a sus colegas, un docto clérigo llamado Cadderly debe detener a un ente maléfico y destructivo que ha sido liberado en las cri ptas ocultas que se encuentran bajo la biblioteca. Cadderly pondrá a prueba sus conocimientos y se adentrará junto a sus amigos en las catacumbas para salvar a sus hermanos y también para salvarse a sí mismo.

• 2. En Los Bosques Silvanos (R.A. Salvatore).
Cadderly, el excéntrico clérigo y erudito de la Biblioteca Edificante, ha sobrevivido a su primera aventura, pero la Maldición del Caos es sólo el primero de los planes de conquista del Castillo de la Tríada. Cadderly y sus amigos deben salvar a los habitantes del hermoso bosque de los elfos, Shilmista, donde un nuevo adversario dirige un ejército de monstruos maléficos. Ni siquiera los poderosos amigos de Cadderly pueden evitar que el clérigo tenga que enfrentarse a duras pruebas que forjarán su carácter y demostrarán su valentía.

• 3. Máscaras de la Noche (R.A. Salvatore).
Caradoon, ciudad de sombras, ciudad de asesinos. Por sus calles oscuras se mueven veloces los ejecutores de las Máscaras de la Noche, dirigidos por el siniestro cabecilla conocido como Espectro. En los maléficos callejones de la ciudad. Cadderly, en pugna contra la horrible Maldición del Caos, debe luchar otra batalla más contra la muerte repentina y silenciosa.

• 4. La Fortaleza Perdida (R.A. Salvatore).
Tras sobrevivir a los Máscaras de la Noche y al maligno Ghearufu, Cadderly se pone al mando de las fuerzas combinadas de Caradoon y del bosque de Shilmista para atacar el Castillo de la Tríada, el reducto de su enemigo Aballister. En esta empresa, Cadderly descubrirá los límites de sus poderes y la responsabilidad que conlleva el liderazgo.

• 5. La Maldición del Caos (R.A. Salvatore).
La búsqueda ha finalizado. El héroe vuelve al hogar.
Un Cadderly cansado regresa a la Biblioteca Edificante, donde empezará a reconstruir su destrozada vida. Pero la maldición del caos tiene una última sorpresa para él. Si falla, su amada Danica se perderá para siempre.


Liriel, la Elfa Oscura.

• 1. La Hija de la Casa Baenre (Elaine Cunningham).
La guerra ha terminado, y los drows regresan a Menzoberranzan para enfrentarse a lo inconcebible: sus ejércitos están derrotados y su magia se ha desvanecido bajo la cruel luz del sol. Se someterán a la autoridad de las matronas y a la tiranía de Lloth, ya que no tienen otra elección. ¿O hay otro camino?
Liriel Baenre es una princesa drow de espíritu despierto que busca la aventura con el mismo apasionamiento con que la mayoría de los de su raza persiguen el poder. Cuando descubre un modo de llevar su magia a la superficie, decide ponerse en camino para llevar a cabo una peligrosa búsqueda.
Perseguida por enemigos de su propio país, Liriel tampoco encuentra una calurosa bienvenida en el mundo de la luz. Su mejor aliado resulta ser Fyodor de Rashemen, un joven guerrero que podría convertirse en su más peligroso rival.


Los Arpistas.

• 1. La Venganza Elfa (Elaine Cunningham).
Los Arpistas de Faerun están siendo misteriosamente asesinados. Uno a uno, los miembros de la sociedad semi-secreta que defiende la causa del Bien en los Reinos, caen víctimas de un sigiloso asesino. Un agente Arpista y una hermosa asesina semielfa deben resolver el misterio. Si no lo consiguen, ellos serán las próximas víctimas. Pero en los Reinos, las cosas rara vez resultan tan sencillas.

• 2. Canción Élfica (Elaine Cunningham).
Los bardos de Aguas Profundas recuerdan el pasado... o eso creen. Porque cuando cantan sus baladas, un misterioso sortilegio cambia sus recuerdos. Danilo Thann, arpista y candidato a bardo, tiene que resolver ese enigma. En su misión, su principal aliado es su peor enemigo, el elfo canalla Elaith Craulnober. Lo que está en juego no es sólo el futuro de Faerûn, sino su pasado.

• 3. Sombras de Plata (Elaine Cunningham).
Arylinn Hojaluna siempre tuvo miedo de la sombra élfica, la esencia de su espada mágica. Cuando descubre la terrible verdad que encierra la hoja de la luna que ha recibido en herencia, se promete de encontrar la manera de escapar a su terrible destino. Pero lo que comienza siendo el medio para conseguir un objetivo se convierte pronto en un profundo compromiso personal. Resuelta a salir airosa de su aventura, Arilyn arriesgará todo lo que tiene... e incluso más.

• 4. El Bastión del Espino (Elaine Cunningham).
Algo no va bien en la Ciudad del Esplendor: una nueva amenaza acecha en las sombras de Aguas Profundas. El archimago Khelben Arunsun decide enviar a la astuta Arpista Bronwyn en una misión que le permitirá reencontrarse con su padre, cuya pista había perdido hacía ya tiempo, y recuperar una peligrosa herencia que le pertenece por derecho de sangre. ¡Bronwyn desvelará un secreto de familia que amenaza con destruirla no sólo a ella, sino a los mismos Arpistas!

• 5. Las Esferas de Sueños (Elaine Cunningham).
Bienvenidos a Aguas Profundas. La Ciudad del Esplendor es un lugar en el que se puede comprar cualquier cosa imaginable, incluso sueños, si es que uno está dispuesto a pagar el precio.


Elminster.

• 1. Elminster, la Forja de un Mago (Ed Greenwood).
Antes de la fundación de Myth Drannor, las Tierras Centrales estaban habitadas por bárbaros y perversos dragones surcaban los cielos. En aquellos tiempos remotos, Elminster no era más que un chiquillo, un pastor que soñaba con aventuras y gestas heroicas. Sin embargo, cuando un señor de la magia, montado a lomos de un dragón, destruyó su pueblo y su familia, el muchacho se vio forzado de repente a vivir en un mundo de crudas realidades, corruptos gobernantes y malignos hechiceros. Con paciencia y valor, Elminster emprendió la tarea de cambiar todo aquello y el resultado de sus esfuerzos fue un mundo renacido y su propia forja como mago.

• 2. Elminster en Myth Drannor (Ed Greenwood).
Ha llegado la hora de la gran ciudad élfica de Cormanthor, cuando las Tierras Centrales son el hogar de bárbaros, dragones perversos dominan los cielos y el pueblo elfo no confía en nadie. Hechiceros y guerreros amenazan su civilización en vanas y arrogantes búsquedas de gloria. Y así fue como Elminster fue guiado hasta Cormanthor, las Torres del Canto, donde Eltargrim era soberano. Allí vivió durante más de doce veranos, estudiando con muchos magos poderosos, aprendiendo a sentir la magia y a dirigirla y someterla a su voluntad. Quedó registrado en las crónicas que, cuando se conjuró el Mythal y Cormanthor se convirtió en Myth Drannor, Elminster fue uno de los que concibieron e hilaron aquella poderosa magia.

• 3. La Tentación de Elminster (Ed Greenwood).
Myth Drannor ya no es más que un montón de ruinas y Elminster acaba de despertar de un largo letargo en el interior de una misteriosa tumba. Descubre que el mundo que le rodea ha cambiado, y mucho. Su Señora no atiende a sus llamadas, pero en cambio le envía a Azuth, el Señor de los Conjuros, con una misión: el Elegido de Mystra debe deambular por el mundo y realizar diversas tareas para ella, usando la magia sólo como último recurso. La Dama de los Misterios ha decidido que la magia desaparezca del mundo durante un tiempo, lo que produce una gran convulsión entre hechiceros y demás practicantes del arte, que ven como sus conjuros se desbaratan o tienen efectos totalmente contrarios a los deseados. En medio de toda esta agitación, un misterioso ser siembra el terror por doquier, matando a cuantos se cruzan en su camino. Llegado el momento, Elminster deberá poner a prueba su poder y destreza contra ese terrible adversario.


Cormyr.

• 1. Cormyr (Ed Greenwood y Jeff Grubb).
Con la ayuda de un linaje de poderosos magos, la estirpe de los Obarskyr ha regido los destinos de Cormyr desde tiempos inmemoriales. Ahora, el rey de Cormyr, Azoun IV, se encuentra aquejado de una terrible enfermedad que quizá le cueste la vida y hay quienes cuestionan la lealtad de su mago y consejero, Vangerdahast. La historia de Cormyr, el épico relato de toda una nación, se desentraña paulatinamente, como telón de fondo de esta excitante historia.

• 2. Las Siete Plagas (Ed Greenwood y Troy Denning).
El vidente Alaundo profetizó que siete plagas azotarían Cormyr y lo reducirían a escombros. Durante siglos, la familia real se ha preparado para ese día y ha dedicado su existencia a proteger el reino. Pero cuando sus antiguos guardianes duermen y sus siervos más leales desaparecen, cuando un terrorífico mal se dispone a asolar su hogar... ) ¿quién protegerá a la familia real?.

• 3. La Muerte del Dragón (Ed Greenwood y Troy Denning).
"Siete plagas -cinco desaparecidas tiempo ha, una del presente y una que está por venir- abren una puerta que nadie podrá cerrar. De ella saldrán los ejércitos de los muertos y las legiones del demonio, dispuestas a arrasar la bella Cormyr, a menos que quienes llevan tiempo muertos se alcen para enfrentarse a ellas."
El reino ha sobrevivido más de un milenio. Durante todo este tiempo, el trono púrpura ha sido ocupado siempre por un Obarskyr. Pero ante los zarpazos de la magia negra, los enemigos malignos y un dragón de una crueldad jamás vista, ¿cuánto tiempo más podrá resistir la familia real de Cormyr? ¿O el reino mismo?


El Oscurantista.

• 1. El Tatutaje Azul (Kate Novak y Jeff Grubb).
Alias es una excelente guerrera pero se halla en serias dificultades. Un día despierta con unas runas azules, serpenteantes y mágicas, inscritas en su brazo derecho, y con una amnesia total sobre las circunstancias que rodearon el tatuaje. Dispuesta a desvelar el impenetrable misterio, Alias forma un grupo que lo integra una serie de heterogéneos personajes. Ruskettle, trovadora halfling, el mago Akabar y un extraño, mudo e introvertido hombre-lagarto a quien la misma Alias bautizó con el nombre de Dragonbait, Carnada de Dragón. Con la ayuda de sus amigos, la guerrera descubre que los símbolos encierran la clave de su propia existencia. ¿Logrará conocer el espantoso secreto de su origen?.

• 2. El Espolón del Wyvern (Kate Novak y Jeff Grubb).
Quince generaciones de los Wyvernspur han custodiado el espolón de un wyvern depositado en la cripta familiar. Según la tradición, la posesión de la reliquia garantiza la continuidad del linaje familiar, pero su pérdida acarrearía grandes calamidades. Amparado en las sombras de la noche, alguien ha entrado en la cripta y ha robado el espolón. El patriarca y hechicero, Drone Wyvernspur, es la primera víctima de la maldición de la reliquia encantada, y Giogi, a quien sus familiares consideran un necio, es el encargado de encontrarla. La halfing y afamada bardo Olive Ruskettle, junto a una misteriosa maga llamada Cat, colaboran con el joven noble en la búsqueda. La traición y la magia negra entran en juego y Giogi se ve forzado a invocar el poder sobrecogedor del espolón o, de lo contrario, se convertirá en su siguiente víctima.

• 3. El Cántico de los Saurios (Kate Novak y Jeff Grubb).
Cuando los arpistas declararon al Bardo Innominado culpable de la muerte de sus pupilos, lo condenaron al exilio y al olvido. Ahora, han reabierto el caso, pero la aparición del monstruo Grypht desencadena una serie de desapariciones y asesinatos que impiden la conclusión del nuevo juicio. En estos momentos, todo depende de los amigos del bardo, la espadachina Alias, el mago Akabar, el paladín Dragonbait y la halfling Ruskettle, quienes deben encontrar las pruebas de que un sólo enemigo se esconde tras el caso: el legendario dios Moander el Oscurantista. Éste regresará para reclamar los Reinos Olvidados a menos que Alias y sus compañeros encuentren a Innominado y lo convenzan de que sacrifique una parte de su preciadísimo poder.


Maztica.

• 1. Yelmos de Hierro (Douglas Niles).
En un rincón del mundo, muy alejado de los Reinos Olvidados, se encuentra el exótico continente de Maztica. Allí, Erixitl, la muchacha esclava, descubre que los dioses la han escogido para una tarea que puede cambiar el destino del Mundo Verdadero. Al mismo tiempo, desde la Costa de la Espada parte una expedición con el propósito de alcanzar las tierras de Kara-Tur, situadas al este de los Reinos, y de donde llegan el té, las especias, los rubíes y la seda, pero navegando hacia el oeste. Los exploradores, una legión formada por curtidos mercenarios, parten hacia poniente, sin saber que en su camino encontrarán un nuevo continente donde el salvajismo más primitivo se mezcla con una gran cultura, y reclamarán las nuevas tierras como propias. Sólo Erixitl, con la ayuda del Caballero Águila y el capitán Halloran, tiene una posibilidad de evitar que Maztica sea víctima inocente de la destrucción total.

• 2. Erixitl de Palul (Douglas Niles).
Erix, la antigua esclava, y Halloran, el legionario, huyen de la catástrofe que barre Maztica. El dios de la guerra se ceba en el caos, y reclama el sacrificio de más corazones para favorecer la suerte de los guerreros nativos en su lucha contra el invasor proveniente de los Reinos Olvidados, mientras la pareja de amantes, desesperados, intenta eludir el acoso de sus muchos enemigos. Los miembros del culto de la Mano Viperina, los sacerdotes de Zaltec, y los muy Ancianos necesitan acabar con la vida de Erix, porque únicamente ella, la escogida de Qotal, puede poner en peligro sus planes para la conquista del Mundo Verdadero. Pero lo que nadie sabe es que todos los seres que habitan Maztica son meras piezas de juego en una lucha que mantienen los mismos dioses. Zaltec, Qotal, Helm y hasta la terrible diosa araña, Lolth, miden sus fuerzas sin preocuparse por las consecuencias para sus fieles en la tierra.

• 3. Qotal y Zaltec (Douglas Niles).
Nexal, la ciudad más poderosa de Maztica, está en ruinas. Una plaga de monstruos siniestros se extiende sobre la faz de la tierra, y, desde los cimientos de la Gran Pirámide de Zaltec, se eleva un coloso de piedra: la encarnación del sangriento dios de la guerra. Para oponerse a los designios de Zaltec, los guerreros nativos y los conquistadores del Mundo Verdadero forman una alianza y luchan, desesperados por contener el avance del caos. Pero la única posibilidad de salir airosos de la terrible batalla es conseguir la ayuda de Qotal, el dragón emplumado. La profecía transmitida a Erixitl de Palul dice que Qotal regresará a la tierra en la pirámide de los Rostros Gemelos. Sin embargo, las fuerzas del mal, conocedoras de la profecía, avanzan hacia el lugar señalado, dispuestas a impedir que el dios plumífero abandone el plano etéreo y acuda a la llamada de sus fieles.


Las Moonshaes.

• 1. El Pozo de las Tinieblas (Douglas Niles).
El Pozo de las Tinieblas emanaba muerte; era un negro agujero bajo la luz del sol. En su interior, la Bestia, Kazgoroth, iba alimentándose de esa luz. Por su parte, la Madre Tierra trataba de ejercer toda su fuerza, pero la Bestia se estaba volviendo muy poderosa. Solamente Tristan Kendrich será capaz de defender la paz de los ffolk y mantener el Equilibrio entre la Madre y las Tinieblas. Para ello reúne a las criaturas de las islas Moonshaes que le ayudaran en su propósito: halflings, enanos, amazonas, bardos, druidas, y los poderosos hijos de la diosa Tierra: El Leviatán, el Unicornio y la Manada. Frente a estos, las hordas del Mal, representadas por un implacable ejercito de gigantescos firbolgs, los espantosos Jinetes Sanguinarios y las horripilantes y diversas encarnaciones de la Bestia.

• 2. El Dios de la Muerte (Douglas Niles).
Bhaal era un dios colérico que se regocijaba con los actos sanguinarios y violentos. Cada vez que sus seguidores mataban invocando su nombre, él se sentía más y más fuerte, más y más satisfecho. Era el terrible dios de la Muerte. Su dominio se extendía por el llano de Gehenna, un reino desolado y opresivo, construido sobre una vasta e interminable ladera de montaña. Chorros de vapor surgían de la vertiente y ríos de lava la recorrían, chisporroteando en grandes cataratas, y se depositaban en borboteantes charcas. Ahora, Bhaal buscaba venganza porque su siervo Kazgoroth había muerto a manos de un mortal, y el hombre que se atrevía a atacar a un seguidor del dios podía atacarlo a él. Su sed de sangre se convirtió en un profundo deseo de ver muerto a aquel mortal y a sus compañeros. Pero ese personaje era un príncipe y era amado por una druida, la cual servía a una diosa extranjera, la Madre Tierra, odiada por Bhaal. Con el Corazón de Kazgoroth en su poder, Bhaal decidió que la tierra de aquellos hombres se convirtiera en una tierra de muerte, y que los vivos fueran gobernados por los muertos.

• 3. La Venganza de Bhaal (Douglas Niles).
La diosa Tierra lloró; su herida era un tajo abierto en la carne. El corte era profundo, tal vez mortal, pero nadie conocía su sufrimiento.
La diosa lloraba por sus siervas, las devotas druidas, convertidas en estatuas de piedra para poder escapar de la muerte, y de las que sólo una se había librado de la petrificación. Y la diosa lloraba también por los ffolk, su pueblo. La guerra asolaba su hermosa tierra y muchos morían resistiendo el ataque del hombre del norte o el de la Bestia, pero la paz los continuaba esquivando. A pesar de ello, la Tierra no había perdido aún todas las esperanzas. Por primera vez en muchas décadas, el rey de los ffolk, el príncipe Tristán Hendrich, era un verdadero héroe, y la única druida en libertad, Robyn, tenía una fe inquebrantable y experimentaba cómo una fuerza increíble crecía más y más en su interior.


Avatar.

• 1. Las Tablas del Destino (Troy Denning).
Los dioses, expulsados de los cielos, vagan ahora por el mundo y recorren los Reinos, desde Tantras hasta las lejanas Aguas Profundas, en unrnintento de recuperar su potestad. El malévolo Bane, la ambiciosa Mystra, y Helm, el guardián de los cielos, saben que la clave esta en las Tablas del Destino. En posición de unrnamuleto misterioso, cuatro héroes, quienes tratan desesperadamente de escapar a los oscuros elementos de sus respectivos pasados, se ven arrastrados a esa titánica lucha por el poder y son buscados por las deidades caídas y sus secuaces. Pero el tiempo se acaba para los héroes y para los Reinos, y la naturaleza, atrapada en medio del enfrentamiento, se revela: de la tierra surgen unas criaturas extrañas y espantosas y la magia se vuelve inprevisible. Si los héroes quieren salir airosos, tienen que encontrar al sabio Elminster, el único mortal capaz de conocer el secreto de las Tablas.

• 2. Tantras (Troy Denning).
Medianoche y Adon, después de haber librado junto con Cyric y Kelemvor al valle de las Sombras del malvado dios Bane, son injustamente sentenciados a muerte por el asesinato de Elminster el Sabio. Sin embargo, logran escapar y puesto que son los que conocen el paradero de la primera Tabla del Destino, única posibilidad de salvar a los Reinos, se dirigen a Tantras en su busca. Pero Bane, y su aliado Myrkul, el dios de la Muerte, conspiran para capturar a Medianoche y a sus amigos y robar las Tablas. Los héroes tienen que enfrentarse a unos animales espeluznantes y a unas violentas tormentas en su viaje a través de los valles. Y, además, ocurre lo peor que podían imaginar: uno de los amigos de Medianoche se ha aliado con Bane y las fuerzas de Zhentil Keep...
• 3. Aguas Profundas (Troy Denning).
El dios de la Guerra ha muerto en su ataque a Tantras, y Medianoche y sus aliados han recuperado la primera de las Tablas del Destino, en las que el Sumo Hacedor grabo las normas que rigen el equilibrio de Faerun, buscadas con ansia por los dioses caídos pues es el único medio de recuperar la gloria perdida, y también por los humanos para salvar a las Reinos del caos. Pero ahora, Medianoche, Kelemvor y Adon se enfrentan a lo mas difícil: atravesar el mundo para llegar a Aguas Profundas donde esta la segunda tabla, protegida pro los engendros de Myrkul en el reino de la Muerte. Su misión, obstaculizada por el traidor Cyric que anhela poseer las tablas para sus propios fines, y por el señor de la Muerte, dispuesto incluso a llegar a la destrucción de los Reinos, les hace vivir aventuras espeluznantes que se prolongan hasta llegar a la presencia del mismísimo Ao.

• 4. El Principe de las Mentiras (James Lowder).
Los dioses son expulsados y vagan por los Reinos tratando de recuperar sus antiguos poderes, lo que genera una lucha en la que los héroes tendrán que enfrentarse a los dioses malignos para evitar que se hagan con las Tablas del Destino. Para ello tendrán que encontrar al sabio Elminster. En esta cuarta entrega los dioses han sido devueltos a su lugar pero el héroe Kelemvor Lyonsbane todavía tendrá motivos por los que luchar.

• 5. El crisol. El juicio de Cyric el Loco (Troy Denning).


El Retorno de los Archimagos.

• 1. La Invocación (Troy Denning).
De las profundidades del semiplano de las sombras llega una nueva magia, tan misteriosa que deja perplejos incluso a los Elegidos de Mystra. Desde debajo del mar de arena del Anauroch escapa una de las fuerzas malignas más poderosas y antiguas de Toril: los phaerimm. De Evereska, el último refugio elfo de Faerun, llegan rumores de invasión.
Sin que nadie sepa de dónde, llega un grupo de enigmáticos magos decididos a destruir a los phaerimm y a salvar Evereska para fines que sólo ellos conocen.

• 2. El Asedio (Troy Denning).
Para Evereska, el último refugio de los elfos en Faerun, se trata de una batalla por la supervivencia. Para los Elegidos de Mystra es una fuerza que rivaliza con su diosa por el dominio de la magia. Para los reinos humanos de Faerun supone un cambio permanente en el equilibrio del poder. Para una raza perdida de poderosos archimagos es una montaña flotante a la que consideran su hogar.

• 3. El Hechicero (Troy Denning).
Los malignos phaerimm son los responsables de increíbles batallas en las que la magia y el ingenio decidirán el destino de Evereska.


El Imperio.

• 1. Los Señores de la Estepa (David Cook).
Entre los reinos occidentales y las exóticas tierras orientales de Kara-Tur se encuentra una inmensa región inexplorada. A lo largo de los siglos, la gente "civilizada" de los Reinos Olvidados no se ha preocupado jamás de los bárbaros que allí habitan. Ahora un poderoso líder ha unido a todas las tribus nómadas y las ha convertido en un ejército capaz de desafiar al mundo. Yamun, Ilustre Emperador de todos los Pueblos, sabe que para llevar a cabo sus sueños debe someterse al país más potente de la tierra, el imperio de Shou Lung, que cuenta con la protección de una barrera formidable: la Muralla del Dragón. Y hacia ella lleva a sus huestes. De su éxito o su fracaso depende el futuro de los Reinos Olvidados.

• 2. La Muralla del Dragón (David Cook).
La horda bárbara ha conseguido abrir una brecha en la antiquísima Muralla del Dragón y ahora amenaza las tierras orientales de Shou Lung. A pesar de su inmenso poderío, la única esperanza del ejército imperial es Batu Min Ho, un joven general que es descendiente en tercera generación de los bárbaros tuiganos. Pero, al mismo tiempo, la esposa de Batu debe librar su propia batalla en el traicionero terreno político de la corte imperial, donde un espía intenta socavar por todos los medios la confianza que el Hijo del Cielo tiene depositada en su marido. Y es una batalla que no puede perder, si quiere que su marido conserve el mando del Muy Magnífico Ejército y salve a Shou Lung de la invasión de los Señores de la Estepa dirigidos por Yamun Khahan, el Ilustre Emperador de Todos los Pueblos.

• 3. Cruzada (David Cook).
El Khahan y su poderoso ejército bárbaro han dirigido sus miras hacia las naciones occidentales civilizadas de los Reinos Olvidados. Sólo un hombre, el rey Azoun de Cormyr, tiene el coraje y la fuerza necesarios para unir a las distintas facciones occidentales y forjar un ejército de cruzados capaz de enfrentarse a los jinetes tuiganos. Junto con los enanos de las Montañas Tierra Rápida, los cruzados se disponen a presentar batalla a las hordas saqueadoras que amenazan con arrasarlo todo. Pero Azoun no se ha dado cuenta de que el precio por salvar a Occidente puede ser muy alto y que puede significar, incluso, el sacrificio de su bienamada hija.


Puerta de Baldur.

• 1. Puerta de Baldur (Philip Athans).
La Costa de la Espada sufre una repentina escasez de hierro, precisamente cuando crece la tensión entre Amn y los Grandes Duques de la Puerta de Baldur y la guerra parece inevitable. ¿Qué tiene todo esto que ver con el intento de asesinato de un mercenario a sueldo por parte de unos sicarios desconocidos?

• 2. Sombras de Amn (Philip Athans).
¡Bhaal a muerto! Pero sus discípulos quieren resucitarlo. La sangre del Dios de la muerte corre aún por las venas de sus hijos, y ya se sabe que esa sangre perversa atrae a gente perversa. Ladrones de la Sombra, vampiros y asesinos a sueldo proliferan en la Costa de la Espada en esta emocionante novela.

• 3. Trono de Bhaal (Drew Karpyshyn).
Los hijos y las hijas de Bhaal, Dios de la Muerte, compiten bien por ocupar el trono vacío de su padre y alcanzar la inmortalidad, bien para resucitarlo y elevarse con él. Pero sólo uno de ellos lo podrá lograr: quien consiga acabar con todos los de su misma estirpe. Abdel Adrian, hijo de Bhaal por nacimiento e hijo de Gorion por elección, deberá luchar para sobrevivir, y también para proteger a los dos mujeres que ama: su querida Jaheira y su hermana Imoen.


Los caballeros de Myth Drannor.

• 1. Espadas de la noche (Ed Greenwood).
Florin Mano de Halcón siempre ha soñado con una vida de aventuras. Ese sueño se hace realidad cuando salva la vida del rey de Cormyr. Por desgracia para Florin, también consigue ganarse la enemistad de algunos de los habitantes más peligrosos del reino. Convertidos en Espadas de la noche, Florin y sus amigos, deberán aprender lo que significa mantenerse fieles a sus principios, a sus compañeros y a la
Corona para tener alguna esperanza de sobrevivir a su sed de aventuras.


Los Mercenarios.

• 1. La Promesa del Rey Brujo (R.A. Salvatore).
Dos compañeros se encuentran en las tierras infestadas de monstruos del norte helado a petición de su patrón. No tardan mucho en verse envueltos en una lucha entre fuerzas poderosas a las que nada les gustaría más que verlos muertos... o algo peor.
Pero Entreri y Jarlaxle son algo más que simples mercenarios errantes, y las antiguas fuerzas maléficas de las salvajes Tierras de la Piedra de Sangre posiblemente hayan encontrado unos rivales dignos de su fiereza.

• 2. El camino del patriarca (R.A. Salvatore).
Ilnezhara y Tazmikella son antiguas dragonas de gran poder, acostumbradas a manipular a los humanos que tienen a su alrededor. Pero cuando empujan a Entreri y a Jarlaxle al corazón de las Tierras de la Piedra de Sangre, ni siquiera ellas son capaces de imaginar la tenacidad del asesino humano ni la gigantesca ambición del mercenario drow.


Novelas Independientes.

• Siempre Unidos, La isla de los Elfos (Elaine Cunningham).
La explosión fue repentina, silenciosa, y completamente devastadora. No hubo fragor ni vibración que hiciera temblar por empatía las torres de cristal de la ciudad, ni siquiera tembló el mosaico de piedras semipreciosas que pisaban los guerreros. Pero no hubo ni un solo elfo en la sala, ni en siempre unidos, que no lo notara ni dejara de comprender lo que significaba: los círculos habrán sido destruidos. La magia singular de siempre unidos se había desvanecido. De la mano de un bardo, seguimos paso a paso la historia de uno de los refugios más importantes de los elfos en los Reinos Olvidados: la isla de Siempre Unidos. ¿Correrá el mismo destino que otros lugares élficos legendarios y terminará siendo destruida?

• Fuego Mágico (Ed Greenwood).
Shandril de Luna Alta se aburría y para remediarlo decidió ir en busca de aventuras. Lo que no sabía es que su impulsiva acción la llevaría hasta la gruta de la más temida criatura de los Reinos Olvidados, ni tampoco sabía que la única magia, lo bastante potente para derrotar a la ominosa maldad que rodeaba al dracolich, debía ser canalizada a través de su cuerpo.

• La Ciudad del Esplendor (Ed Greenwood y Elaine Cunningham).
A lo largo de la ciudad de Aguas Profundas, joya de la Costa de la Espada, el desastre golpea con efecto aterrador. Alguien, o algo, está socavando los edificios de la ciudad.
Los rumores se propagan como cuervos por las calles oscuras y sinuosas de la ciudad. Lord Piergeiron está muerto. Los nobles están tramando la destrucción de la ciudad. Los Señores Ocultos de Aguas Profundas luchan los unos con los otros por el control.
Un grupo de mujeres jóvenes y valientes y de osados jóvenes debe buscar la verdad. Y uno de ellos debe encontrar una verdad más profunda sobre sí mismo. Sobre su fuerza interior. Sobre su miedo más profundo.

• Atlas de los Reinos Olvidados (Karen Wynn Fonstad).

martes, 19 de febrero de 2008

Recomendaciones literarias. Canción de Hielo y Fuego

Canción de Hielo y Fuego, el mayor logro de la fantasía desde la aparición de El Señor de los Anillos, narra la lucha por el poder de las casas nobles de los Siete Reinos, en un continente, Westeros, donde las estaciones duran décadas y cuyas tierras del norte están separadas por un enorme muro de hielo de lugares salvajes y peligrosos de los que se sabe bien poco y del se explican muchas leyendas de monstruos y gigantes. Un mundo en el que los dragones se extinguieron hace cientos de años, la magia es una superchería poco creíble para los hombres que lo habitan y las tierras del Norte ocultan amenazas terribles que esperan al próximo invierno para devenir.

• 1. Juego de Tronos. (A Game of Thrones)
Tras el largo verano, el invierno se acerca a los Siete Reinos. Lord Eddard Stark, señor de Invernalia, deja sus dominios para unirse a la corte del rey Robert Baratheon el Usurpador, hombre díscolo y otrora guerrero audaz cuyas mayores aficiones son comer, beber y engendrar bastardos. Eddard Stark desempeñará el cargo de Mano del Rey e intentará desentrañar una maraña de intrigas que pondrá en peligro su vida... y la de los suyos. En un mundo cuyas estaciones duran décadas y en el que retazos de una magia inmemorial y olvidada surgen en los rincones más sombrios y maravillosos, la traición y la lealtad, la compasión y la sed de venganza, el amor y el poder hacen del juego de tronos una poderosa trampa que atrapa en sus fauces a los personajes... y al lector.

• 2. Choque de Reyes. (A Clash of Kings)
Un cometa del color de la sangre hiende el cielo cargado de malos augurios. Y hay razones sobradas para pensar así: los Siete Reinos se ven sacudidos por las luchas intestinas entre los nobles por la sucesión al Trono de Hierro. En la otra orilla del océano, la princesa Daenerys Targaryen conduce a su pueblo de jinetes salvajes a través del desierto. Y en los páramos helados del Norte, más allá del Muro, un ejército implacable avanza impune hacia un territorio asolado por el caos y las guerras fraticidas.


• 3. Tormenta de Espadas. (A Storm of Swords)
Las huestes de los fugaces reyes de Poniente, descompuestas en hordas, asolan y esquilman una tierra castigada por la guerra e indefensa ante un invierno que se anuncia inusitadamente crudo. Las alianzas nacen y se desvanecen como volutas de humo bajo el viento helado del Norte. Ajena a las intrigas palaciegas, e ignorante del auténtico peligro en ciernes, la Guardia de la Noche se ve desbordada por los salvajes. Y al otro lado del mundo, Daenerys Targaryen intenta reclutar en las Ciudades Libres un ejército con el que desembarcar en su tierra.

• 4. Festín de Cuervos. (A Feast for Crows)
Mientras los vientos del otoño desnudan los árboles, las últimas cosechas se pudren en los pocos campos que no han sido devastados por la guerra, y por los ríos teñidos de rojo bajan cadáveres de todos los blasones y estirpes. Y aunque casi todo Poniente yace extenuado, en diversos rincones florecen nuevas e inquietantes intrigas que ansían nutrirse de los despojos de un reino moribundo.
Cuando se apaga el clamor de las espadas, solamente queda carroña para los cuervos.
Las circunstancias han forzado una tregua en la guerra de los Cinco Reyes. Los intrigantes miembros de la Casa Lannister intentan consolidar su hegemonía en Poniente; la flota de las Islas del Hierro se congrega para la elección de un rey que restituya la gloria perdida del Trono de Piedramar, y en Dorne, el único de los Siete Reinos que permanece apartado del conflicto, el asesinato de la princesa Elia y de los herederos Targaryen todavía se recuerda con dolor y rabia. Entre tanto, Brienne de Tarth parte en busca de Sansa Stark en cumplimiento de una promesa, y Samwell Tarly regresa de las tierras inhóspitas de más allá del Muro acompañado de una mujer y un niño.

• 5. Danza de Dragones. (A Dance with Dragons)

• 6. The Winds of Winter.

A pesar del prometedor comienzo de George R. R. Martin en el género fantástico con novelas como Muerte de la luz o Sueño del Fevre, su carrera literaria conoció un eclipse tras el fracaso (comercial, que no artístico) de Armageddon Rag, un ajuste de cuentas con los años sesenta (vistos desde los ochenta) a ritmo de rock'n'roll. Reciclado en guionista de cine y series de televisión y en coordinador de las antologías colectivas Wild Cards (un universo compartido de superhéroes con tratamiento de ciencia-ficción), Martin parecía perdido para la literatura fantástica, demasiado ocupado con los buenos negocios como para molestarse en intentar seducir de nuevo a un mercado que había rechazado sus obras más refinadas. Pero los primeros volúmenes de la Canción de Hielo y Fuego cambiaron todo eso.

En 1996 apareció el monumental Juego de tronos; en 1999, el aún más grueso Choque de reyes; en 2000, Tormenta de espadas, tan largo que en la edición de bolsillo fue dividido en dos tomos. El título fue publicado por Gigamesh, que tiene toda la intención de publicar el resto de la serie según vaya apareciendo. En ella, Martin vuelve al género fantástico para vengarse: por un lado, supone la cima creativa de un autor cuya valía nunca fue puesta en duda; por otro, ha atraído por fin a ese público masivo que hasta ahora se mostraba esquivo a concederle sus favores. Libro a libro, la Canción de Hielo y Fuego ha ido reuniendo en torno a sí una enorme cantidad de seguidores que se beben, literalmente, cada nueva entrega, y que amenizan la espera de las siguientes releyendo las anteriores, debatiendo en foros de Internet los más oscuros acontecimientos de la serie e interpretando las pistas más vagas con las que Martin ha ido sembrando sus tramas. La Canción de Hielo y Fuego amenaza incluso, a decir de sus más fervientes admiradores, con desbancar al Señor de los Anillos de su puesto consolidado de mejor obra fantástica de todos los tiempos (lo que constituye una evidente exageración, pero indica los extremos de entusiasmo a los que lleva esta obra). Todo un éxito, pues, de crítica y ventas, conseguido tras décadas en el oficio.

Y, sin embargo, aparentemente la Canción de Hielo y Fuego no se diferencia demasiado de otras sagas interminables: con el mismo escenario pseudomedieval y mágico, la misma trama enrevesada con personajes que acampan y desacampan, y el mismo conflicto cosmológico de fondo maniqueo entre la luz y las tinieblas. Todo esto es cierto, y sin embargo, quien lo afirme evidentemente no ha leído la serie.

El mundo que Martin despliega ante nuestros ojos hunde sus raíces en referencias históricas: esa gran isla, Westeros, que no es sino una imagen especular de Gran Bretaña, y cuyas principales familias, los Stark y los Lannister, remedan a los York y los Lancaster de la Guerra de las Rosas; el pasado hundido de Valyria, medio Roma, medio Atlántida; los antepasados que hacen las veces de celtas y sajones; las ciudades-estado del continente, los jinetes de las estepas, los guerreros del mar de las Islas de Hierro... El primer gran valor de la saga de Martin es el placer de reconocer las referencias, pero éstas son sólo el punto de partida. Pronto descubrimos otra interesante diferencia: que, al contrario que en las series que siguen la estela de la obra de Tolkien, en la Canción de Hielo y Fuego la magia, lo sobrenatural y lo monstruoso no están desapareciendo, sino que están regresando, tras un largo hiato llamado verano y acompañando a la llegada del temido invierno que resuena en el lema de los Stark.

El mundo de Juego de tronos reproduce fielmente los esquemas sociales de la Edad Media europea. En este universo se entrecruzan largas dinastías y enrevesadas líneas genealógicas. Sin embargo, esta reproducción no busca la idealización tan popularizada por dragonadas y demás productos, sino que plasma toda la crueldad e injusticia del feudalismo. Sin perder épica, Martin introduce personajes disconformes con su rol social. De nuevo, como ya demostró en su espléndida Muerte de la luz, critica las imposiciones sociales y un sistema autoritario al hacernos empatizar con las víctimas.

Por otra parte, Martin introduce una agradable ambigüedad moral. Sí, es cierto que al comienzo de la partida hay personajes más y menos agradables, y motivos más y menos nobles para actuar. Pero a lo largo de la serie veremos que rara vez los mejores personajes llegan a convertirse en héroes, que los más perversos pueden causarnos tanta o más simpatía, y que ni la astucia, ni la nobleza, ni los ejércitos, ni la magia son suficientes para asegurar que un jugador del juego de tronos no será barrido del tablero a las primeras de cambio.

La gran herramienta con la que Martin opera estos cambios de rumbo, y la base de la capacidad de entretenimiento y sorpresa de la Canción de Hielo y Fuego, es la elección de unos puntos de vista concretos para cada personaje. Así, en cada volumen tenemos un grupo de personajes cuyas peripecias seguiremos a través de un narrador en tercera persona pero como colocado sobre el hombro de cada uno, sin atisbos de omnisciencia. Cada capítulo, presidido por el nombre del personaje al que sigue, nos da y nos quita al mismo tiempo: tenemos más información sobre lo que va pasando, pero quedamos ciegos temporalmente ante las otras tramas (aunque nunca se sabe lo que un personaje puede aprender que sería útil a otro). Al contrario que en los bestsellers al uso, este cambio constante de punto de vista, que siempre hace que lamentemos cuando acaba uno, para vernos absorbidos rápidamente por el siguiente, no provoca una multiplicación de las páginas al reiterar acontecimientos, sino que progresa a lo largo del tiempo, de forma que algunos de los grandes sucesos de la serie se presencian de refilón (como la ejecución de cierto protagonista al final de Juego de tronos), o directamente se refieren de forma elíptica (como algunas de los combates en Choque de reyes, aunque no la espléndida batalla final).

Amplia, ambiciosa, bien narrada y absolutamente adictiva, el único pero que se le puede poner a la Canción de Hilo y Fuego a día de hoy es su condición de obra sin terminar. Comenzada hace seis años, no está previsto que Martin la termine hasta dentro de otros cuatro o cinco. El autor, además, se enfrenta al desafío de competir no sólo consigo mismo, haciendo la trama cada vez más interesante, sino con las expectativas de los lectores, que habiendo leído las tres primeras entregas de una serie en curso han previsto, o eso parece, cada posible desarrollo y cada desenlace de cada trama en los tres volúmenes siguientes.

Su enorme calidad está avalada por la cantidad de premios que está acaparando: los premios Locus que han conseguido cada uno de los volúmenes aparecidos, un premio Hugo y varios premios locales, como el premio español Ignotus. Otra muestra de su éxito, es la gran cantidad de merchandising que está generando esta serie, como juegos de cartas, juegos de rol o comic (estos dos últimos están siendo publicados por Devir en España).

George R. R. Martin.
George R. R. Martin nació en 1948 en Bayonne (Nueva Jersey), y en la actualidad reside en Santa Fe (Nuevo México). Hijo de un estibador de familia humilde, su anhelo por conocer los destinos exóticos de los navíos que veía zarpar de Nueva York fue uno de los motivos que lo impulsaron a escribir fantasía y ciencia ficción.

Licenciado en Periodismo en 1970, en 1977 publicó su primera novela, Muerte de la luz, obra cumbre de la ciencia ficción mundial, aclamada por crítica y público. Desde 1979 se dedica completamente a la escritura, y de su pluma han surgido títulos como Una canción para Lya o El Sueño del Fevre, donde su prosa sugerente y poética aborda temas tan poco usuales en el género como la amistad, la lealtad, el amor o la traición, desde una perspectiva despojada de manierismos, pero cargada de sensibilidad. Como antologista cabe destacar su trabajo a cargo de Wild Cards, antología de mundos compartidos con temática de superhéroes de gran prestigio.
A partir 1986 colabora escribiendo guiones y como asistente para series de televisión como The Twilight Zone o Beauty and the Beast, así como en la producción de diversas series y telefilmes. En 1996 inicia la publicación de serie la de fantasía épica Canción de hielo y fuego, récord de ventas en Estados Unidos y auténtico revulsivo del género fantástico.

domingo, 12 de agosto de 2007

Recomendaciones literarias (VIII)

Stephen R. Lawhead.

Pendragón.

• 1. Taliesin.
Nadie escuchaba a los magos. Los altivos y hermosos atlantes preferían vivir despreocupados, gozando de las delicias de su patria. Sin embargo, no quedó piedra sobre piedra de las pulcras ciudades, ni de los magníficos templos, y el esbelto minarete de cristal del palacio del rey Avallach se rompió en mil fragmentos. Sólo tres barcos pudieron escapar a la tragedia, el gran maremoto que causó la desaparición de la Atlántida. En ellos viajaban el rey Avallach y su hija Charis, quienes emprenden un largo peregrinaje que los lleva hasta las desconocidas costas bretonas, en Inys Prydein, una isla envuelta en brumas. Allí existe un mundo diferente, en el que los jefes celtas luchan por sobrevivir durante el ocaso del Imperio de Roma. Una figura heroica destaca sobre todas las demás, el príncipe Taliesin, en quien se reúne toda la grandeza humana, nobleza y bondad, mansedumbre y majestad, belleza y sinceridad. ɉsta es una historia que abarca dos mundos, un sueño que canta en el corazón, un amor que engendra el milagro de Merlín... de Arturo... y un destino que es más que un reino.

• 2. Merlin.
"Algunos afirman que apareció una mano que sujetó la hoja desnuda y la guió hasta el interior de la piedra; otros dicen que un rayo de luz los cegó un instante y que, cuando volvieron a mirar, la espada estaba clavada en ella". Fuera lo que fuese, todos están de acuerdo en que un fuerte hedor a roca quemada llenó el aire y los ojos escocieron. "
¡Pedís una señal! -exclamé-. Aquí la tenéis: aquel que saque la espada de la piedra será el auténtico rey de Inglaterra."
Merlín, igual que su padre el bardo Taliesin, tiene que llevar a cabo una gran misión. Sin embargo, la suya es aún más difícil. Mientras Taliesin imaginó en una canción el Reino del Verano, Merlín ha de hacerlo realidad. Pero ¿cómo?. El joven deberá descubrirlo a través de una serie de duras pruebas que agotarán su espíritu y estarán a punto de destruir su cuerpo y mente. No obstante, detrás de ese propósito se esconde el glorioso objetivo de su vida: prepara la llegada de Pendragon, el gran monarca de Inglaterra, Señor del Reino del Verano y León de Logres.

• 3. Arturo.
"Es la víspera de la Misa de la Natividad, y los señores de Inglaterra se han reunido en Londinium para celebrar consejo con el propósito de intentar descubrir quién de entre todos ellos podría convertirse en Supermo Monarca".
Han pasado quince años desde que se colocó allí la espada. El otrora pulido acero está ahora oxidado, la piedra erosionada y manchada por el tiempo, pero la amatista de la empuñadura, tallada en forma de águila, todavía brilla con su fuego imperial inmutable.
"Arturo extiende despacio la mano. El joven tiembla. ¿Frío?¿Temor? Un poco de ambos, posiblemente. Mira a Merlín, quien asiente en silencio. Arturo cierra los ojos y aspira con fuerza, se da ánimos, preparado ya para enfrentarse a lo que sea. Sus dedos se cierran con fuerza sobre la empuñadura: ¡con qué naturalidad encaja en su mano! Tira de ella. Se escucha el roce del acero sobre la piedra y la exclamación de sorpresa de la multitud cuando eleva la enorme espada y la esgrime en el aire para que todos puedan verla".

• 4. Pendragon.
Vidente, cantor, príncipe de los druidas, Taliesin se alzó de entre las llamas del caos... y el amor hizo que uniera su vida a una princesa de la Atlántida, justo cuando se producía el milagroso nacimiento de una nueva era. De dicha unión fue fruto Merlín, guerrero temido y profeta de renombre, quien siguió la llamada de la fe en una tierra emponzoñada por la barbarie y la codicia desmedida, para preparar el camino al trascendental acontecimiento que alteraría para siempre el destino de la Isla de los Poderosos.
Ese acontecimiento fue el advenimiento de Arturo, Señor del Reino del Verano, cuya gloriosa ascendencia había sido profetizada, el fabuloso astro que brillaba más que todos los que lo precedieron, quien unió una isla asolada y destrozada por la guerra bajo una bandera, un dios... y un rey.

• 5. Grial.
La sequía, la peste y la guerra han dejado maltrecha la Isla de los Poderosos y su rey, el amado Arturo, está gravemente herido. Sin embargo, el Supremo Monarca vive..., sus heridas han saneado y le han sido devueltas las fuerzas gracias a una reliquia sagrada que ha estado oculta hasta ahora: el Santo Grial. En Yns Avallach, un Arturo moribundo ha recuperado milagrosamente la salud y, en esta época de enfermedades y muertes, desea compartir los poderes curativos del Grial con todos aquellos que lo necesiten. Pero la maldad ha penetrado en la corte bajo la apariencia de una hermosa doncella. Sin que lo sepa Arturo, ni sus leales guerreros, ni su adorada Gwenhwyar..., desaparece el Grial, perdiéndose en el desconocido mundo de las tinieblas. Arturo debe enfrentarse ahora al mayor desafío de su reinado: recuperar el Grial perdido, siguiendo un sinuoso sendero que conduce implacable a un enfrentamiento con el más terrible de los adversarios: Morgian, Reina del Aire y de las tinieblas.

La Canción de Albión.

• 1. La Guerra del Paraíso.
Al otro lado del portal se halla el Otro Mundo, Mágico lugar de belleza sin parangón y espejo fiel del mundo que les ha tocado vivir a Simon y Lewis , jóvenes estudiantes del apasionante folclore celta. Una brecha se ha abierto en el plexo cósmico que mantiene el sagrado equilibrio entre los dos mundos, y sobre ambos parece haber recaído la responsabilidad de aventurarse en universo mitológico de vívida leyenda e impedir que una catástrofe de consecuencias imprevisibles suma a los dos mundos en una mortífera oscuridad.

• 2. Mano de Plata.
La época de tinieblas aún se cierne sobre la desolada Albión. El codicioso príncipe Meldron ha desafiado el poder del bardo Tegid, arrebatándole cobardemente la soberanía. El Salvaje Sabueso de Destrucción está sembrando de muerte y traición la belleza de Albión, y el destino del reino está a manos del joven Llew, el sabio bardo y la Heroica Hazaña.

• 3. La Última Batalla.
El Hombre Cínico, a lomos de su corcel de bronce, ha desafiado la soberanía del nuevo Air Righ Llew Mano de Plata y le ha arrebatado su más precioso tesoro. El Soberano Rey se verá en la obligación de romper el tabú real: abandonará la Isla de la Fuerza y la protección de la Mano Firme y Segura para viajar a la Tierra Maldita y enfrentarse a la esencia del mal que está corrompiendo el mundo.

Guy Gavriel Kay.

El Tapiz de Fionavar.

• 1. El Árbol del Verano.
Imaginemos que existen mundos alternativos situados en universos paralelos, los cuales están normalmente desconectados. Sin embargo, en ocasiones, puede producirse una "intersección" entre dos de ellos, lo que permite pasar de un mundo a otro. Y eso es lo que sucede cuando cinco jóvenes canadienses son apartados de sus vidas cotidianas y trasladados a Fionavar, el "primero" y más perfecto de esos mundos alternativos. Allí rige la magia y sus habitantes se debaten entre la Luz y las Tinieblas. Cuando el poderoso dios maligno Rakoth Maugrim se libera de su milenario encierro bajo la montaña, desata su cólera sobre el reino de Brennin, donde generaciones de reyes habían jurado su lealtad a los poderes de la tierra y del cielo sobre las ramas del Árbol del Verano. Es en ese momento cuando los cinco personajes de nuestro mundo empiezan a intervenir en Fionavar. Conducidos por el supremo mago, Manto de Plata, han de intentar poner fin a la guerra desencadenada por Rakoth, conviviendo con los los alfar, Hijos de la Luz, los svarts alfar, Servidores de la Oscuridad, los enanos, los espíritus del bosque y de las aguas y muchos personajes más.

• 2. Fuego Errante.
Mientras la maldad de Rakoth Maugrim amenaza la existencia de Fionavar, Kim Ford debe despertar al Guerrero para que, una vez más, ocupe su lugar en la trama del tapiz. Al hacerlo, pone en movimiento antiguas maldiciones y profecías: eternos amantes volverán a reunirse, poderes sobrenaturales serán invocados mientras Fionavar reúne todas sus fuerzas para hacer frente al poder invasor de la Oscuridad. Los cinco jóvenes canadienses, protagonistas de "El Árbol del Verano", deben hacer de nuevo la travesía desde su mundo hasta Fionavar para desempeñar sus respectivos papeles: Kimberly perturbará a los muertos en su reposo y llevará a los vivos a su destino; Dave Martyniuk portará el Cuerno y ocupará su puesto de combate en la Llanura, entre los dalreis; Paul Schafer, el señor del Árbol del Verano, una vez más entretejerá el hilo esplendoroso de su vida en el tapiz; Jennifer Lowell se convertirá en protagonista de un destino atemporal; y Kevin Laine descubrirá por fin que su misión en la lucha es salvar del Desenmarañador a los mundos del Tejedor.

• 3. Sendero de Tinieblas.
Los jóvenes héroes de nuestro mundo han ido adquiriendo poder y madurez a través de los sufrimientos y aventuras que han vivido en fionavar, el "primero" y el más perfecto de todos los mundos. Ahora, deben aplicar la fuerza y la sabiduría asimiladas para ayudar a los ejércitos de la Luz en la definitiva batalla contra la maldad de Rakoth Maugrim y las hordas de las Tinieblas. En un fantasmal barco, conducido por el legendario Guerrero, Arturo Pendragon, y por Pwyll "el Dos Veces Nacido", señor del Árbol del Verano, las fuerzas del Bien deben navegar hacia la pavorosa fortaleza de Starkadth pra enfrentarse allí con el Desenmarañador; y Darien, hijo de Jennifer Lowell y de Rakoth Maugrim, por cuyo dominio rivalizan la Luz y la Oscuridad, debe emprender el camino más tenebroso jamás hollado por ninguna criatura.

Ellen Kushner.

• A punta de espada.
Todo el mundo vive a punta de espada.
La Ribera, hogar de carteristas y prostitutas, es el barrio bajo de una ciudad sin nombre dominada por el Consejo de los Lores. Allí acuden los aristócratas de incógnito, abandonando sus suntuosas mansiones en la Colina, para contratar a los implacables espadachines que se baten por ellos en los duelos, una forma sofisticada de asesinato legal que sirve tanto para satisfacer el orgullo herido como para eliminar a un oponente político. Richard de Vier, que no puede desenvainar su espada sin derramar sangre, es el mejor espadachín de su época, y sus servicios son muy cotizados entre los poderosos. Pero al negarse a aceptar el encargo de un noble influyente, se convierte en objeto de sus intrigas, lo que amenaza con poner un súbito final a su brillante carrera.

Rafael Marín.

• La Leyenda del Navegante.
La guerra civil está a punto de arrasar las tierras que bordean el mar de las Espadas y deshacer la alianza que durante siglos ha mantenido la paz y dado la prosperidad a los reinos mercantiles que bordean el océano. Sólo una figura surgida de la leyenda podrá poner fin al caos y restablecer el equilibrio entre los poderosos. Salther Ladane, el hombre que renunció a un reino para convertirse en marino y corsario, y su barco, El Navegante, la nave más poderosa que ha surcado los mares, han forjado su leyenda conquistando los secretos de la Torre de Lindisfarne y regresando del continente perdido de Eressea. Pero ahora deberán volver a Génave y enfrentarse a un destino que decidirá el futuro de su mundo.

R. Scott Bakker.

Príncipe de Nada.

• 1. En el Principio fue la Oscuridad
Dos mil años han transcurrido desde el Apocalipsis. Ahora, el Shriah de los Mil Templos ha declarado la Guerra Santa para arrancar la Ciudad Santa del Último Profeta de las manos de sus infieles moradores.
Un hechicero, una concubina y un guerrero quedan cautivados por un misterioso viajero y caen bajo su yugo, mientras lo que empieza como una guerra de hombres contra hombres amenaza con llegar a ser la primera batalla del Segundo Apocalipsis.

• 2. El Profeta Guerrero.
La acción se sitúa dos mil años después del Apocalipsis, cuando el Shriah de los Mil Templos ha declarado la guerra para arrancar la Ciudad Santa del Último Profeta de las manos de sus infieles moradores.
Los Hombres del Colmillo libran una guerra inacabable contra los infieles fanim y entre ellos destaca la figura de Kellhus, que va extendiendo pacientemente su dominio.
Pero otro profeta ha aparecido, el Profeta Guerrero. En el momento más desesperado del enfrentamiento, todos se ven obligados a elegir entre el odio y la esperanza. Entre sus deseos más desesperados y el fin del mundo. Entre Anasûrimbor Kellhus y el Segundo Apocalipsis.

Brandon Sanderson.

• Elantris.
Elantris trata sobre una ciudad habitada por hombres con poderes que los convierten, prácticamente, en dioses. Arelon, el país en el que se encuentra Elantris, adora a los enlantrianos, especialmente por el hecho de su benevolencia y por que el ser elantriano es algo que puede sucederle a cualquiera, de una día a otro puedes haber sido bendito y haber obtenido los poderes enlantrianos sin hacer nada. Es una época maravillosa, de portentos y milagros, una época que ha finalizado repentinamente. Hace 10 años sucedió algo y ahora los elantrianos no son bendecidos, sino malditos. Sus cuerpos no se convierten en las místicas criaturas de piel plateada y fantásticos poderes, sino que se convierten en unos seres malditos cuyos cuerpos son incapaces de curar las heridas y que están condenados a sufrir dolor para siempre. Desde hace diez años Arelion intenta sobrevivir sin sus dioses, una incipiente nobleza ha ocupado el lugar de los elantrianos, pero el imperio de Fjordell ha visto este caos como la oportunidad de anexionar Arelon y tan sólo pueden hacerle frente la princesa Sarene de Teod y el príncipe de Arelon, Raoden, hasta que...

Robin Hobb.

El Vatídico.

• 1. Aprendiz de Asesino.
El joven Traspié es el hijo bastardo del noble príncipe Hidalgo, heredero al trono de los seis ducados. Después de ser rechazado por su familia, es llevado a la corte real donde crece bajo la tutela del arisco caballerizo de su padre. Todos los miembros de la realeza lo consideran un paria salvo el taimado rey Artimañas, que ordena que su secretario lo adiestre en las artes del asesinato. Pues por las venas de Traspié corre la sangre de la mágica Habilidad... junto a los más oscuros saberes de un niño criado con los perros del establo y repudiado por su familia.
Mientras los bárbaros invasores saquean las costas, Traspié se convierte en un hombre. Pronto habrá de arrostrar su primera misión, tan peligrosa como desoladora. Y aunque hay quienes ven en él una amenaza para el trono, quizá posea realmente el secreto de la supervivencia del reino.

• 2. La Diplomacia del Asesino.
El bastardo Traspié prosigue su aprendizaje de las artes del asesinato, pero el muchacho descubrirá que hay maestros mucho peores que los que ha conocido hasta ahora, pues su adiestramiento en la Habilidad bien podría costarle el alma... y su vida. Se presentan los despiadados esfuerzos del Rey Artimañas para proteger a su reino de la maldición de la Forja; pues ningún sacrificio , ni el del más valioso de los vasallos, es demasiado pequeño para asegurar el futuro.

• 3. Asesino Real.
El joven Traspié Hidalgo se convierte en el catalizador que habrá de alterar la trayectoria de una casa real en grave peligro, en este estremecedor relato del reino costero de los Seis Ducados.
Traspié ha sobrevivido a su primera misión peligrosa como asesino del rey, aunque de resultas ha salido muy mal parado. Maltrecho y resentido, se propone quebrantar su juramento al rey Artimañas y quedarse en las lejanas montañas. Pero el amor y unos hechos de tremenda urgencia lo llevan de regreso a la corte de Torre del Alce y a las mortíferas intrigas de la familia real.
Los Corsarios de la Vela Roja, renovando sus feroces ataques sobre la costa, dejan a su paso aldeas calcinadas y víctimas enloquecidas. El reino sufre asimismo un ataque desde dentro, pues la traición amenaza el trono del rey afligido. En este momento de gran peligro, la suerte del reino podría estar en manos de Traspié, cuyo papel en la salvación de los Seis Ducados bien pudiera exigirle el más terrible de los sacrificios...
Mientras los bárbaros invasores saquean las costas, Traspié se convierte en un hombre. Pronto habrá de arrostrar su primera misión, tan peligrosa como desoladora. Y aunque hay quienes ven en él una amenaza para el trono, quizá posea realmente el secreto de la supervivencia del reino.

• 4. La Fragilidad del Asesino.
En una corte que desprecia su condición de bastardo, en un reino que se encuentra al borde de la guerra, Traspié Hidalgo Vatídico debe hacer frente a una serie de compromisos para los que no se siente preparado. El amor de su vida representa la antítesis de lo que dictan las normas de la corte. El lobo Ojos de Noche es su más fiel aliado en un mundo que desprecia y castiga los vínculos especiales entre hombres y bestias. El enigmático bufón real, al que consideraba su amigo, parece anteponer a todo lo demás su lealtad a un monarca que agoniza.
Los Seis Ducados parecen condenados a sucumbir a manos de los sanguinarios Corsarios de la Vela Roja, y la última posibilidad de salvación podría encontrarse al otro lado del lejano Reino de las Montañas, en la legendaria figura de los Vetulus. Pero, ¿se puede confiar la suerte de todo un reino a la búsqueda de lo que parece ser una simple quimera?

• 5. La Búsqueda del Asesino.
El rey Artimañas ha muerto a manos de su hijo Regio. Al igual que Traspié... o al menos eso creen sus amigos y adversarios. Pero con la ayuda de sus aliados y de la magia de las bestias emerge de la tumba, profundamente herido en cuerpo y alma. También el reino se tambalea al borde del desastre: Regio ha saqueado y abandonado la capital, en tanto el legítimo heredero, el príncipe Veraz, continúa perdido en una disparatada búsqueda que podría depararle la muerte. Sólo el regreso de Veraz, o el heredero que porta la princesa en su vientre, pueden salvar a los Seis Ducados.
Pero Traspié se niega a esperar. Empujado por la pérdida y por sus amargos recuerdos, inicia una búsqueda: la de la muerte de Regio. Su viaje lo sumerge en aguas profundas cuando descubre las salvajes corrientes de magia que habitan en él, corrientes que terminarán por ahogarlo o por convertirlo en algo más de lo que es...

• 6. La Senda del Asesino.
Hace meses que el heredero legítimo del trono de los Seis Ducados, el rey Veraz, desapareció mientras seguía el rastro de los legendarios vetulus, cuya ayuda resulta imprescindible para derrotar a los despiadados Corsarios de la Vela Roja que asolan las costas del reino. Cuando todos lloran la muerte de Veraz, la única persona que sabe que su rey todavía sigue con vida es el bastardo real Traspié Hidalgo, asesino, brujo y fugitivo de la justicia. El problema es que sólo sus enemigos saben que Traspié vive todavía, pues sus amigos le dan por muerto, ejecutado por practicar la magia prohibida de la Maña.
En "La senda del asesino", la búsqueda de venganza de Traspié Hidalgo contra el usurpador Regio lo embarca en un viaje a las tierras de los vetulus, mas... ¿qué son en realidad estos misteriosos vetulus? ¿Existen realmente? Y, lo más importante, aunque existan, ¿responderán a la llamada de auxilio de los Seis Ducados?

• Las Naves de la Magia.
Tronconjuro. Madera viva. El bien más preciado del mundo. Como tantas otras mercancías de leyenda, únicamente se encuentra en los Territorios Pluviales.
Bingtown es un centro de comercio exótico y el hogar de una nobleza mercante afamada por sus barcos vivientes -naves hechas de madera de mago, que maduran mágicamente hasta alcanzar un estado de consciencia.
La fortuna de una de las familias más antiguas está depositada en una nave recientemente despertada, Vivacia. Para Althea Vestrit, la nave es su legitima herencia que le ha sido negada -un legado que hará lo que sea por recuperar. Para Wintrow, sobrino de Althea, al que han interrumpido de sus estudios religiosos para servir a bordo, Vivacia es una condena perpetua. Pero el destino de la familia Vestrit -y del barco• puede estar en manos de un extraño, que trata de hacerse con el poder sobre todos los habitantes de las Islas Piratas...

James Barclay.

El Cuervo.

• El Ladrón de la Aurora.
El Cuervo es una banda de mercenarios formada por seis humanos y un elfo, cuya lealtad a sí mismos y a su propio código se ha forjado durante años de combates y batallas en la guerra que castiga el dividido reino de Balaia. Un día, Xetesk, una oscura academia de magos con una sangrienta reputación, les encarga una misión que pondrá en duda tanto su fuerza como sus ideales. Sin embargo, cuando la aceptan, no podían saber que el destino de todos, incluido el de sus propias vidas, dependerán de él. Su misión les embarcará en la lucha por destruir a los Wytch Lords y dominar el Ladrón de la Aurora, un hechizo que, en manos equivocadas, puede poner fin a la existencia del mundo.

• 2. Alas de Sombra.
El Cuervo, un grupo de mercenarios célebre por cumplir satisfactoriamente todos y cada uno de sus encargos. Una compañía de guerreros y magos que dependen de la mutua confianza para sobrevivir a su arriesgada profesión. Un equipo de héroes a la fuerza que, a las puertas de su última y decisiva misión, descubre que hay ocasiones en que la mutua confianza no basta para cubrir determinadas apuestas. Hay ocasiones en que uno debe dar la vida si aspira a la victoria.
Denser, el mago negro perteneciente a la vilipendiada Escuela de Xetesk, se ha adueñado de un amuleto dragonio. Este amuleto es el componente clave del Ladrón de la Aurora, un hechizo entre hechizos que se ha convertido en la única esperanza de Balaia frente a la resurrección de los Señores Brujos, obscenos demiurgos que sólo anhelan la erradicación de todo lo vivo. ¿Logrará un mermado Cuervo plantar cara a esta amenaza?

Raymond E. Feist.

Saga de la Fractura.

• 1. Mago: Aprendiz.
En el mundo llamado Midkemia, Pug, huérfano y aprendiz a cargo de un mago, y su amigo guerrero Tomas, son aparentemente sólo dos chicos ordinarios en una villa mediana cerca de los bordes semisalvajes del Reino de las Islas. Sin embargo, su vida cambia cuando un navío que no parece venir de ninguna tierra conocida embarranca. Bajo la hipótesis de que puede haber llegado de otro mundo se verán embarcados en una aventura, junto al Duque y una compañía, que les enfrentará a la compleja política de Krondor y a su malvado soberano. También a toda clase de temibles magos y a poderosos enemigos que brotan de una fractura entre los mundos, el acceso a inimaginables poderes de una extraña nueva forma de magia.

• 2. Mago: Maestro.
Tiene en sus manos el destino de dos mundos...
Érase una vez un huérfano llamado Pug, aprendiz de hechicero en la tierra encantada de Midkemia. Entonces fue capturado y esclavizado por los tsurani, una extraña y belicosa raza de invasores de otro mundo.
Allí, en el exótico Imperio de Kelewan, recibió un nuevo nombre, Milamber, y aprendió a domeñar los inimaginables poderes que borbotaban en su interior. Y tomó su lugar en un antiguo conflicto contra un perverso Enemigo, anterior al mismo tiempo.

• 3. El Espino de Plata.
Durante casi un año ha reinado la paz en la tierra encantada de Rillanon. Pero nuevos desafíos aguardan a Arutha, el príncipe de Krondor, cuando Jimmy la Mano, el ladrón más joven del Gremio de los Burladores, se cruza con un siniestro Halcón Nocturno dispuesto a asesinarlo.
¿Qué maligno poder levanta a los muertos y hace que los cadáveres combatan contra los vivos en nombre del Gremio de la Muerte? ¿Y qué alta magia puede derrotarlo? El nuevo rey de Midkemia está amenazado, y habrá de emprender una búsqueda a vida o muerte para conseguir un antídoto contra el veneno que ha postrado a una bella princesa en el día de su boda.

• 4. Una Oscuridad en Sethanon.
Mientras el príncipe Arutha y sus compañeros reúnen sus fuerzas para la batalla final contra un mal antiguo y misterioso, el terrible nigromante Macros el Negro desencadena de nuevo su oscura hechicería.
Ahora, el destino de dos mundos se decidirá en una lucha titánica al pie de las murallas de Sethanon, mientras se restablece el lazo
entre Kelewan y Midkemia.

Lynn Flewelling.

El Mensajero de la Oscuridad.

• 1. La Suerte de los Ladrones.
Cuando el joven Alec de Kerry es encarcelado por un crimen que no cometió, está convencido de que su vida toca a su fin. Pero no ha contado con su compañero de celda. Espía, pícaro, ladrón y noble, Seregil de Rhíminee es muchas cosas... y ninguna de ellas predecible. Y cuando ofrece a Alec tomarlo como aprendiz, puede que las cosas nunca vuelvan a ser iguales para ambos. Antes de darse cuenta, Alec está viajando por caminos que nunca supo que existían, en dirección a una guerra que nunca sospechó que se estuviera preparando. Pronto, Seregil y él se ven arrastrados a una siniestra trama que discurre por profundidades que ni siquiera alcanzan a imaginar, y que podría costarles mucho más que la vida si fracasan. Pero la fortuna es tan impredecible como el nuevo mentor de Alec y, ¿quién sabe?, esta vez podrían toparse con…

• 2. La Oscuridad que Acecha.
Maestro del subterfugio, astuto bribón de porte nobiliario, Seregil de Rhíminee ha enseñado a su protegido, Alec de Kerry, los principales secretos de su oficio. Juntos han realizado todo tipo de robos, grandes y pequeños, haciendo amigos y enemigos en un ambiente de peligro constante, aunque lleno de magia, camaradería y confianza.
Pero ahora, mientras la patria que los ha adoptado se prepara para la guerra, el viejo mago Nysander envía a Seregil a enfrentarse a la prueba definitiva de lealtad, confiándole un conocimiento mortal que, de revelarse, le costaría la vida tanto a Seregil como a Alec. Y, a medida que éste descubre la asombrosa verdad sobre su misteriosa ascendencia, se verá catapultado junto a Seregil y un puñado de fieles compañeros a un caótico conflicto contra el mal... en el que la magia no bastará para protegerlos.

• 3. La Luna del Traidor.
Para Seregil y Alec, maestros espías, el riesgo no es algo extraño. Sus misiones secretas para magos y nobles los han llevado a muchas situaciones mortales, pero a veces el mayor peligro se oculta bajo la luna del traidor.
Los dos, héroes heridos por una batalla cataclísmica, han decidido exiliarse durante los últimos años lejos de la tierra que los adoptó, Eskalia, para huir de sus amargos recuerdos. Pero la guerra continúa y su paz queda destrozada por la llamada desesperada de la Reina Idrilain, que les pedirá que ayuden a su hija en un viaje a AurÉnen, la misma tierra de la que Seregil fue expulsado en su juventud. Allí, en un fabuloso reino de magia y honor, éste deberá enfrentarse al fin a los demonios de su oscuro pasado, al tiempo que Alec descubre su propia e inimaginable herencia. Y, atrapados entre la desesperada necesidad de Eskalia y las viejas intrigas de los Aurënfaie, pronto se verán enredados en una creciente telaraña de traiciones y engaños.

Deborah Chester.

Las Crónicas de Inferia.

• 1. La Espada.
En medio de este silencio repentino, el aire apestaba a humo al hedor de los Malignos. La hoja de la Buscadora de la Verdad siguió refulgiendo unos instantes más y su poder hizo que los dientes de Dain castañetearan. Podía sentir que su cuerpo entero brillaba y que el pelo se le había erizado.
Entonces, las llamas desaparecieron, el fulgor de la espada se apagó y su poder se desvaneció. De nuevo se convirtió en una simple espada de belleza incomparable. Atrapado en un mundo que no pertenece a los vivos, ni a los muertos, el gran rey observa y espera…
Contempla al joven semielfo Dain y cómo se hace un sitio en la corte del Príncipe de la Corona Gavril, que se convierte en su enemigo acérrimo y cuyo corazón resulta envenenado por la magia oscura.
Contempla a la joven Alexeika que lidera el grupo de seguidores de su padre, una vez que el viejo líder rebelde muere en el campo de batalla.
Contempla la maldad, cada vez más cercana, que amenaza a su reino.
Y sabe que sólo ellos dos, Dain y Alexeika, podrán cumplir la profecía que logrará salvar la tierra.

Andreas Eschbach.

• Los Tejedores de Cabellos.
En un mundo semidesértico perdido en una galaxia olvidada, toda la vida gira en torno al hilado de alfombras de cabellos. Gracias al dinero que su padre antes que él obtuvo por la venta de un tapiz, cada tejedor abre su taller y elabora, a lo largo de toda su vida, una alfombra espléndida con los cabellos de sus esposas e hijas. Tras venderla para entregar a su vez el dinero a su único hijo, la alfombra se une a inmensas caravanas que convergen en el espaciopuerto, desde donde parten fastuosos bajeles estelares rumbo, dicen, al palacio del divino Emperador. Pero, ¿cuál es el propósito que lleva al sacrificio de tantas vidas para elaborar alfombras de cabellos? ¿Y si fueran ciertos los rumores de que el Emperador ha sido derrocado?

L.E. Modesitt, Jr.

La Canción de Recluce.

• La Magia de Recluce.
Lerris está harto de talar con su tío Sardit, cansado de las discusiones filosóficas de su aldea natal que no llevan a ninguna parte, y del aburrido estilo de vida de Recluce. Pero a quien no sigue las normas del Orden solo se le permite escoger entre dos opciones: el destierro permanente o enfrentarse a una aventura de supervivencia y de iniciación en el continente de Candor, el dominio de los Hechiceros del Caos.
Tras un duro entrenamiento, Lerris y sus compañeros de exilio se lanzarán a una peligrosa búsqueda de conocimiento y poder que les llevará a través de tierras extrañas, por las fantasmales ruinas del antiguo bastión del Caos y a lo largo de los blancos caminos de los Hechiceros hasta afrontar un terrible y crucial desafío.

Fritz Leiber.

Fafhrd y el Ratonero Gris.

• Espadas y demonios.
"Inducción", "Las Mujeres de la Nieve", "El Grial Profano" y "Aciago encuentro en Lankhmar" narra los orígenes de esta entrañable pareja de aventureros, Fafhrd, un inexperto bárbaro norteño, y el Ratonero Gris -que aún no era el Ratonero sino un mero Ratón-, sus primeros amores y las primeras y, ay, terribles correrías que siguen al nacimiento de su amistad.

• Espadas contra la muerte.
En "Las joyas del bosque", "La torre de los lamentos", Garras de noche" y "El bazar de lo extraño" Fafhrd y el Ratonero huyen de su desgracia, conocen a sus mentores hechiceriles Sheelba y Ningauble, y pasan diversas aventuras. Varias correrías que, de paso, retratan a Lankhmar, la ciudad de los ciento cuarenta mil humos.

• Espadas entre la niebla.
En "La Nube del Odio", "Tiempos difíciles en Lankhmar", "Su amante, el mar", "La Bifurcación Errónea" y "El Gambito del Adepto" Fafhrd y el Ratonero viajan desde los callejones de Lankhmar hasta el mar interior de Nehwon, y finalmente a través de una puerta invisible que les lleva a un mundo diferente.

• Espadas contra la magia.
En "Los señores de Quarmall", "Stardock" y "Los dos mejores ladrones de Lankhmar" narra las increíbles aventuras de los dos héroes, divertidas, sarcásticas, violentas y con aquel aire machista y lujurioso propio de la saga.

• Las espadas de Lankhmar.
Fafhrd y el Ratonero escoltan un convoy marino de cereales, y acaban luchando contra el Rey de los Ratones.

• Espadas y magia helada.
Con "La tristeza del verdugo", "Atrapados en el reino de las sombras", Bajo los pulgares de los Dioses", "La Monstreme helada" y "La isla de la escarcha" los dos malandrines conocen a la Muerte de Nehwon y a sendas mujeres que amenazan con hacerles sentar cabeza.

• La Hermandad de las Espadas.
En "Magia marina", "La criatura marina", "La maldición de los pequeños y las estrellas" y "El ratonero desciende" nos narra el exilio apacible de Fafhrd y el Ratonero, visitas a viejos conocidos (Hisvet, Frix o Quarmall), los dioses de Nehwon y amantes.

martes, 10 de julio de 2007

Recomendaciones literarias (VII)

Joanne K. Rowling.

• Animales Fantásticos y donde encontrarlos.
Hay un ejemplar de animales fantásticos y dónde encontrarlos en casi todos los hogares de magos del país. Ahora, sólo por cierto tiempo, también los muggles pueden descubrir dónde viven los quintapeds, qué come el puffskein y por qué es mejor no dejar leche fuera de casa para un knarl.

• Quidditch a través de los tiempos.
Si alguna vez te has preguntado de dónde proviene la snitch dorada, cómo adquieren vida las bludgers o por qué los Wigtown Wanderers llevan un cuchillo de carnicero dibujado en el uniforme, entonces querrás leer Quidditch a través de los tiempos. Esta edición limitada es una copia del ejemplar que está en la biblioteca del Colegio Hogwarts y que los jóvenes fanáticos del quidditch consultan casi a diario.

Harry Potter.

• 1. Harry Potter y la Piedra Filosofal.
Harry Potter se ha quedado huérfano y vive en casa de sus abominables tíos y del insoportable primo Dudley. Harry se siente muy triste, hasta que un día recibe una carta que cambiará su vida. En ella le comunican que ha sido aceptado como alumno en el colegio interno Hogwarts de magia y hechicería. En esa escuela especial aprenderá encantamientos, trucos fabulosos y tácticas de defensa contra las malas artes. Se convertirá en el campeón escolar de "quidditch", especie de fútbol aéreo que se juega montado sobre escobas y hará también un puñado de buenos amigos... aunque también algunos temibles enemigos.

• 2. Harry Potter y la Cámara Secreta.
Tras derrotar una vez más a lord Voldemort, su siniestro enemigo en Harry Potter y la piedra filosofal, Harry espera impaciente en casa de sus insoportables tíos el inicio del segundo curso del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Sin embargo, la espera dura poco, pues un elfo aparece en su habitación y le advierte que una amenaza mortal se cierne sobre la escuela. Así pues, Harry no se lo piensa dos veces y, acompañado de Ron, su mejor amigo, se dirige a Hogwarts en un coche volador. Pero ¿puede un aprendiz de mago defender la escuela de los malvados que pretenden destruirla?. Sin saber que alguien ha abierto la Cámara de los Secretos, dejando escapar una serie de monstruos peligrosos, Harry y sus amigos Ron y Hermione tendrán que enfrentarse con arañas gigantes, serpientes encantadas, fantasmas enfurecidos y, sobre todo, con la mismísima reencarnación de su más temible adversario.

• 3. Harry Potter y el Prisionero de Azkaban.
Por la cicatriz que lleva en la frente, sabemos que Harry Potter no es un niño como los demás, sino el héroe que venció a lord Voldemort, el mago más temible y maligno de todos los tiempos y culpable de la muerte de los padres de Harry. Desde entonces, Harry no tiene más remedio que vivir con sus pesados tíos y su insoportable primo Dudley, todos ellos muggles, o sea, personas no magas, que desprecian a su sobrino debido a sus poderes.

• 4. Harry Potter y el Cáliz de Fuego.
Tras otro abominable verano con los Dursley, Harry se dispone a iniciar el cuarto curso en Hogwarts, la famosa escuela de magia y hechicería. A sus catorce años, a Harry le gustaría ser un joven mago como los demás y dedicarse a aprender nuevos sortilegios, encontrarse con sus amigos Ron y Hermione y asistir con ellos a los Mundiales de quidditch. Sin embargo, al llegar al colegio le espera una gran sorpresa que lo obligará a enfrentarse a los desafíos más temibles de toda su vida. Si logra superarlos, habrá demostrado que ya no es un niño y que está preparado para vivir las nuevas y emocionantes experiencias que el futuro le depara.

• 5. Harry Potter y la Orden del Fénix.
Las tediosas vacaciones de verano en casa de sus tíos todavía no han acabado y Harry se encuentra más inquieto que nunca. Apenas ha tenido noticias de Ron y Hermione, y presiente que algo extraño está sucediendo en Hogwarts. En efecto, cuando por fin comienza otro curso en el famoso colegio de magia y hechicería, sus temores se vuelven realidad. El Ministerio de Magia niega que Voldemort haya regresado y ha iniciado una campaña de desprestigio contra Harry y Dumbledore, para lo cual ha asignado a la horrible profesora Dolores Umbridge la tarea de vigilar todos sus movimientos. Así pues, además de sentirse solo e incomprendido, Harry sospecha que Voldemort puede adivinar sus pensamientos, e intuye que el temible mago trata de apoderarse de un objeto secreto que le permitiría recuperar su poder destructivo.

• 6. Harry Potter y el misterio del Príncipe.
Con dieciséis años cumplidos, Harry inicia el sexto curso en Hogwarts en medio de terribles acontecimientos que asolan Inglaterra. Elegido capitán del equipo de quidditch, los entrenamientos, los exámenes y las chicas ocupan todo su tiempo, pero la tranquilidad dura poco. A pesar de los férreos controles de seguridad que protegen la escuela, dos alumnos son brutalmente atacados. Dumbledore sabe que se acerca el momento anunciado por la Profecía, en que Harry y Voldemort se enfrentarán a muerte: "El único con poder para vencer al Señor Tenebroso se acerca... Uno de los dos debe morir a manos del otro, pues ninguno de los dos podrá vivir mientras siga el otro con vida". El anciano director solicitará la ayuda de Harry y juntos emprenderán peligrosos viajes para intentar debilitar al enemigo, para lo cual el joven mago encontrará la ayuda de un viejo libro de pociones perteneciente a un misterioso príncipe, alguien que se hace llamar Príncipe Mestizo.

Italo Calvino.

• Las Ciudades Invisibles.
Las ciudades invisibles se presentan como una serie de relatos de viaje que Marco Polo hace a Kublai Kan, emperador de los tártaros... A este emperador melancólico que ha comprendido que su ilimitado poder poco cuenta en un mundo que marcha hacia la ruina, un viajero imaginario le habla de ciudades imposibles, por ejemplo una ciudad microscópica que va ensanchándose y termina formada por muchas ciudades concéntricas en expansión, una ciudad telaraña suspendida sobre un abismo, o una ciudad bidimensional como Moriana... "Creo que lo que el libro evoca no es sólo una idea atemporal de la ciudad, sino que desarrolla, de manera unas veces implícita y otras explícita, una discusión sobre la ciudad moderna... Creo haber escrito algo como un último poema de amor a las ciudades, cuando es cada vez más difícil vivirlas como ciudades."

Erik Rucker Eddison.

• La Serpiente Uróboros.
Más allá de los reinos oscuros, hay un mundo donde dos grandes potencias se preparan para una guerra de reino contra reino, guerrero contra brujo y honor contra traición. Los señores de Demonlandia, más que humanos y desgarrados por pasiones superiores a las que pueden conocer los simples mortales, tendrán que enfrentarse a los crueles encantamientos del rey brujo Gorice XII. Entre la gloria y el terror, mientras las espadas se cruzan con rechinar de acero, emprenden su odisea hasta una montaña encantada e imponente donde los espera la salvación ... o la perdición.

Marion Zimmer Bradley.

• La Casa del Bosque.
La casa del bosque alude al hogar que acogía a las sacerdotisas intocables de la gran diosa. Sus muros, levantados por los druidas, guardianes de la antigua religión de Bretaña, debían proteger a las mujeres de la profanación de los legionarios y del poder de Roma. Eilan, hija y nieta de druidas, ha sabido siempre que su destino era pertenecer a la Casa del Bosque, aunque ello significara renunciar al amor de un hombre.

• La Dama de Avalon.
Caillean, que se retira a la isla de Avalón con un pequeño grupo de sacerdotisas para establecer una hermandad que sirva a la Gran Diosa y asegure la descendencia, será la encargada de proteger Avalón con el manto de las nieblas eternas.
Dierna, su astuta sucesora, que intenta valerse de la política al casar a una joven sacerdotisa con un general romano.
Y finalmente Viviana, bella, belicosa y destinada a la verdadera grandeza, que se convertirá en guardiana del Santo Grial.

Las Nieblas de Avalón.

• 1. Experta en Magia.
La antigua tradición celta se enfrenta a la llegada del cristianismo en Avalón, un lugar envuelto por la niebla donde Viviana, sacerdotisa y Dama del Lago, tiene como misión encontrar un rey que pueda ser fiel tanto a los ritos ancestrales de Avalón como a las nuevas costumbres de los invasores cristianos

• 2. La Reina Suprema.
Con la ayuda de Merlín, Viviana hará realidad la voluntad de las divinidades celtas cuando su hermana de a luz a al rey Arturo, aunque no sin obstáculos, pues Arturo deberá doblegar primero a su propia hermana, Morgana, mujer de carácter fuerte y decidido que no dudara en manipular de forma implacable a los demás protagonistas de esta historia.

• 3. El Rey Ciervo.
La corte de Arturo se ha trasladado a Camelot, donde ha mandado construir un salón de enormes dimensiones para dar albergue a la gran mesa redonda, regalo de bodas del Rey Leodegranz, padre de Ginebra. Tras la gran batalla de Monte Badon, en la que fueron vencidos los sajones, la paz se extiende por toda Bretaña; pero la Gran Sacerdotisa de Avalon acusa a Arturo de haber traicionado el juramento por el cual le entregó la espada Excalibur y su vaina mágica. Al no ser escuchada, decide visitar Camelot con ocasión de la gran fiesta de Pentecostés, en la que el Rey Supremo escucha las reclamaciones de sus súbditos e imparte justicia, y presentarse ante él para exponerle sus quejas como una súbdita más.

• 4. El Prisionero en el Roble.
Desde las desesperadas guerras por la supervivencia contra los invasores sajones al esplendor de Camelot y un mundo en paz. Y las tragedias que acompañan a la muerte de Arturo y la destrucción del resplandeciente mito que él encarnaba. lgraine, Viviane, Ginebra y Morgana, sus vidas y sentimientos, dan una dimensión completamente nueva a la leyenda de Arturo.
Llegamos al final de una larga serie. Este es un libro, si cabe, más introspectivo que el resto de la saga, donde los personajes destilan sus angustias, se intenta explicar como el cristianismo se apoderó de los símbolos celtas en su búsqueda espiritual.

Mervyn Peake.

Libros de Titus.

• 1. Titus Groan.
Titus Groan describe un mundo paralelo -el tridimensional castillo de Gormenghast- con una densidad de detalle casi paranoica. Pero la locura es ilusoria y todo es siempre deliberado.

• 2. Gormenghast.
Lord Groan, que ha enloquecido definitivamente y cree estar metamorfoseándose en búho; su esposa, la obesa Lady Gertrude, que convive con centenares de pájaros, algunos de los cuales residen entre sus cabellos; el pequeño Titus, el heredero de ojos violeta; Agripolvo, el anciano maestro de ceremonias que tiraniza a los trágicos aristócratas. Y Pirañavelo, el joven cocinero, héroe y villano que confabula para destruir a la familia y conquistar el poder…

• 3. Titus Solo.
Lejos del colosal castillo de Gormenghast, libre de la opresión del ritual y de la locura y el temor que gobernaron su infancia, Titus despierta a la madurez errando por el mundo de extramuros, un mundo moderno y arcaico a la vez, que nada tiene que ver con su universo conocido, y donde jamás se ha oído hablar de su estirpe. Perdido e incomprendido, llegará a dudar de la existencia de su propio hogar, hasta tal punto que acabará anhelando regresar para probar que la suya no es una vida soñada.

Paolo Coelho.

• El Alquimista.
Santiago, un joven pastor andaluz, abandona su rebaño para ir en pos de una quimera. Un enriquecedor viaje por las arenas del desierto que recrea un símbolo hermoso y revelador de la vida, el hombre y sus sueños.

• El Demonio y la señorita Prym.
Una comunidad dividida por la codicia, la cobardía y el miedo. Un hombre perseguido por el fantasma de un pasado doloroso. Una joven en busca de la felicidad. Siete días, un breve período de tiempo durante el cual el Bien y el Mal librarán una batalla decisiva y cada personaje decidirá a cuál de los dos bandos pertenece. La pequeña localidad de Viscos, perdida en el tiempo y el espacio, será el marco de esa inquietante lucha. Con la llegada de un extranjero, la ciudad se convierte en cómplice de una trama perversa que marcará para siempre la historia de sus escasos habitantes.

• Brida.
A la edad de veintiún años, Brida conoce a un mago al que pide que la ayude a convertirse en bruja. Para ello, la muchacha deberá superar una serie de obstáculos que harán que cambie su concepción de vida y descubrirá que el amor es el único medio de alcanzar el mundo espiritual y que nos transfigura, porque cuando amamos queremos ser mejores de lo que somos.

Isabel Allende.

• El Zorro.
El Zorro, defensor de la justicia, cultivado e intrépido, nace entre dos culturas, la hispánica y la indígena, y forma su carácter y su espíritu en la convulsa Barcelona de finales del siglo XVIII, donde su padre lo envía para ampliar horizontes. Allí conocerá el amor, se hará diestro con la espada, y allí será donde también vivirá sus primeras aventuras.

Memorias del Águila y el Jaguar.

• 1. La Ciudad de la Bestias.
Álex se resiste a residir temporalmente en Nueva York con su peculiar abuela. Ni se imagina la sorpresa que ella le tiene reservada: una expedición a la selva amazónica. Objetivo: encontrar una criatura misteriosa y gigantesca que habita en sus profundidades. De aventura en aventura, surcando ríos y penetrando en las 'entrañas de la tierra', los distintos personajes vivirán sucesos extraordinarios que harán surgir lo mejor y lo peor de todos ellos.

• 2. El Reino del Dragón de Oro.
La acción nos conduce hasta los valles del Himalaya, donde se encuentra el mítico reino del Dragón de Oro. El National Geographic le encarga a Kate un reportaje acerca de ese reino, y a ella se le unirán Alex y su amiga Nadia. Al mismo tiempo, dos mafiosos planean robar a estatua del Dragón de Oro, que además de su inestimable valor económico tiene poderes adivinatorios. Entretanto, en el reino, el monje Tensig transmite a su joven discípulo llamado a ser el nuevo rey cuando cumpla veinte años, todos sus conocimientos sobre artes marciales, filosofía y medicina natural.

• 3. El Bosque de los Pigmeos.
África Ecuatorial. Hasta allí se han trasladado, Nadia, Alexander y su abuela Kate para disfrutar del primer safari en elefante. Kenia es una fiesta de color: bella y sensual, una mezcla de sabores, olores y sonidos inunda cada rincón de esta tierra. Sin embargo, este paraíso también esconde sus sombras. Y la primera señal llegará con las enigmáticas palabras de una sacerdotisa vudú: les espera una durísima prueba, la que les enfrentará al temible monstruo de tres cabezas. Broche de oro de la trilogía Memorias del Águila y el Jaguar, que inició con La Ciudad de las Bestias y El Reino del Dragón de Oro. A través de los ojos de Nadia y de Alexander hemos descubierto que el hombre puede ser codicioso y corrupto, malvado y siniestro; pero también hemos conocido a almas que saben escuchar con el corazón, entienden que el respeto y la solidaridad son la única forma de caminar y que apuestan por un mundo definitivamente mejor.

Ana María Matute.

• Olvidado Rey Gudú.
Ambientada en la Edad Media, Olvidado Rey Gudú tiene un gran componente de fabulación y fantasía, y narra el nacimiento y la expansión del Reino de Olar. Multitud de personajes, aventuras y el propio paisaje sumergen al lector en una trama en la que todo interviene: el ansia de poder, lo desconocido, el miedo, el placer de la conquista, el amor y la ternura. Como símbolos de lo inalcanzable, el misterioso Norte, la inhóspita estepa al Este, y el Sur, rico y opulento, limitarán la expansión un Reino en cuyo intrigante devenir intervendrán la astucia de una niña sureña, la magia de un viejo hechicero y las reglas de juego de una criatura del Subsuelo.
Olvidado Rey Gudú compone la gran metáfora del Hombre y su Historia. Realidad y leyenda, pasado y futuro se confunden en una ficción que se nutre de las inquietudes, dudas y anhelos que desde siglos animan y dominan a la naturaleza humana.