domingo, 12 de agosto de 2007

Recomendaciones literarias (VIII)

Stephen R. Lawhead.

Pendragón.

• 1. Taliesin.
Nadie escuchaba a los magos. Los altivos y hermosos atlantes preferían vivir despreocupados, gozando de las delicias de su patria. Sin embargo, no quedó piedra sobre piedra de las pulcras ciudades, ni de los magníficos templos, y el esbelto minarete de cristal del palacio del rey Avallach se rompió en mil fragmentos. Sólo tres barcos pudieron escapar a la tragedia, el gran maremoto que causó la desaparición de la Atlántida. En ellos viajaban el rey Avallach y su hija Charis, quienes emprenden un largo peregrinaje que los lleva hasta las desconocidas costas bretonas, en Inys Prydein, una isla envuelta en brumas. Allí existe un mundo diferente, en el que los jefes celtas luchan por sobrevivir durante el ocaso del Imperio de Roma. Una figura heroica destaca sobre todas las demás, el príncipe Taliesin, en quien se reúne toda la grandeza humana, nobleza y bondad, mansedumbre y majestad, belleza y sinceridad. ɉsta es una historia que abarca dos mundos, un sueño que canta en el corazón, un amor que engendra el milagro de Merlín... de Arturo... y un destino que es más que un reino.

• 2. Merlin.
"Algunos afirman que apareció una mano que sujetó la hoja desnuda y la guió hasta el interior de la piedra; otros dicen que un rayo de luz los cegó un instante y que, cuando volvieron a mirar, la espada estaba clavada en ella". Fuera lo que fuese, todos están de acuerdo en que un fuerte hedor a roca quemada llenó el aire y los ojos escocieron. "
¡Pedís una señal! -exclamé-. Aquí la tenéis: aquel que saque la espada de la piedra será el auténtico rey de Inglaterra."
Merlín, igual que su padre el bardo Taliesin, tiene que llevar a cabo una gran misión. Sin embargo, la suya es aún más difícil. Mientras Taliesin imaginó en una canción el Reino del Verano, Merlín ha de hacerlo realidad. Pero ¿cómo?. El joven deberá descubrirlo a través de una serie de duras pruebas que agotarán su espíritu y estarán a punto de destruir su cuerpo y mente. No obstante, detrás de ese propósito se esconde el glorioso objetivo de su vida: prepara la llegada de Pendragon, el gran monarca de Inglaterra, Señor del Reino del Verano y León de Logres.

• 3. Arturo.
"Es la víspera de la Misa de la Natividad, y los señores de Inglaterra se han reunido en Londinium para celebrar consejo con el propósito de intentar descubrir quién de entre todos ellos podría convertirse en Supermo Monarca".
Han pasado quince años desde que se colocó allí la espada. El otrora pulido acero está ahora oxidado, la piedra erosionada y manchada por el tiempo, pero la amatista de la empuñadura, tallada en forma de águila, todavía brilla con su fuego imperial inmutable.
"Arturo extiende despacio la mano. El joven tiembla. ¿Frío?¿Temor? Un poco de ambos, posiblemente. Mira a Merlín, quien asiente en silencio. Arturo cierra los ojos y aspira con fuerza, se da ánimos, preparado ya para enfrentarse a lo que sea. Sus dedos se cierran con fuerza sobre la empuñadura: ¡con qué naturalidad encaja en su mano! Tira de ella. Se escucha el roce del acero sobre la piedra y la exclamación de sorpresa de la multitud cuando eleva la enorme espada y la esgrime en el aire para que todos puedan verla".

• 4. Pendragon.
Vidente, cantor, príncipe de los druidas, Taliesin se alzó de entre las llamas del caos... y el amor hizo que uniera su vida a una princesa de la Atlántida, justo cuando se producía el milagroso nacimiento de una nueva era. De dicha unión fue fruto Merlín, guerrero temido y profeta de renombre, quien siguió la llamada de la fe en una tierra emponzoñada por la barbarie y la codicia desmedida, para preparar el camino al trascendental acontecimiento que alteraría para siempre el destino de la Isla de los Poderosos.
Ese acontecimiento fue el advenimiento de Arturo, Señor del Reino del Verano, cuya gloriosa ascendencia había sido profetizada, el fabuloso astro que brillaba más que todos los que lo precedieron, quien unió una isla asolada y destrozada por la guerra bajo una bandera, un dios... y un rey.

• 5. Grial.
La sequía, la peste y la guerra han dejado maltrecha la Isla de los Poderosos y su rey, el amado Arturo, está gravemente herido. Sin embargo, el Supremo Monarca vive..., sus heridas han saneado y le han sido devueltas las fuerzas gracias a una reliquia sagrada que ha estado oculta hasta ahora: el Santo Grial. En Yns Avallach, un Arturo moribundo ha recuperado milagrosamente la salud y, en esta época de enfermedades y muertes, desea compartir los poderes curativos del Grial con todos aquellos que lo necesiten. Pero la maldad ha penetrado en la corte bajo la apariencia de una hermosa doncella. Sin que lo sepa Arturo, ni sus leales guerreros, ni su adorada Gwenhwyar..., desaparece el Grial, perdiéndose en el desconocido mundo de las tinieblas. Arturo debe enfrentarse ahora al mayor desafío de su reinado: recuperar el Grial perdido, siguiendo un sinuoso sendero que conduce implacable a un enfrentamiento con el más terrible de los adversarios: Morgian, Reina del Aire y de las tinieblas.

La Canción de Albión.

• 1. La Guerra del Paraíso.
Al otro lado del portal se halla el Otro Mundo, Mágico lugar de belleza sin parangón y espejo fiel del mundo que les ha tocado vivir a Simon y Lewis , jóvenes estudiantes del apasionante folclore celta. Una brecha se ha abierto en el plexo cósmico que mantiene el sagrado equilibrio entre los dos mundos, y sobre ambos parece haber recaído la responsabilidad de aventurarse en universo mitológico de vívida leyenda e impedir que una catástrofe de consecuencias imprevisibles suma a los dos mundos en una mortífera oscuridad.

• 2. Mano de Plata.
La época de tinieblas aún se cierne sobre la desolada Albión. El codicioso príncipe Meldron ha desafiado el poder del bardo Tegid, arrebatándole cobardemente la soberanía. El Salvaje Sabueso de Destrucción está sembrando de muerte y traición la belleza de Albión, y el destino del reino está a manos del joven Llew, el sabio bardo y la Heroica Hazaña.

• 3. La Última Batalla.
El Hombre Cínico, a lomos de su corcel de bronce, ha desafiado la soberanía del nuevo Air Righ Llew Mano de Plata y le ha arrebatado su más precioso tesoro. El Soberano Rey se verá en la obligación de romper el tabú real: abandonará la Isla de la Fuerza y la protección de la Mano Firme y Segura para viajar a la Tierra Maldita y enfrentarse a la esencia del mal que está corrompiendo el mundo.

Guy Gavriel Kay.

El Tapiz de Fionavar.

• 1. El Árbol del Verano.
Imaginemos que existen mundos alternativos situados en universos paralelos, los cuales están normalmente desconectados. Sin embargo, en ocasiones, puede producirse una "intersección" entre dos de ellos, lo que permite pasar de un mundo a otro. Y eso es lo que sucede cuando cinco jóvenes canadienses son apartados de sus vidas cotidianas y trasladados a Fionavar, el "primero" y más perfecto de esos mundos alternativos. Allí rige la magia y sus habitantes se debaten entre la Luz y las Tinieblas. Cuando el poderoso dios maligno Rakoth Maugrim se libera de su milenario encierro bajo la montaña, desata su cólera sobre el reino de Brennin, donde generaciones de reyes habían jurado su lealtad a los poderes de la tierra y del cielo sobre las ramas del Árbol del Verano. Es en ese momento cuando los cinco personajes de nuestro mundo empiezan a intervenir en Fionavar. Conducidos por el supremo mago, Manto de Plata, han de intentar poner fin a la guerra desencadenada por Rakoth, conviviendo con los los alfar, Hijos de la Luz, los svarts alfar, Servidores de la Oscuridad, los enanos, los espíritus del bosque y de las aguas y muchos personajes más.

• 2. Fuego Errante.
Mientras la maldad de Rakoth Maugrim amenaza la existencia de Fionavar, Kim Ford debe despertar al Guerrero para que, una vez más, ocupe su lugar en la trama del tapiz. Al hacerlo, pone en movimiento antiguas maldiciones y profecías: eternos amantes volverán a reunirse, poderes sobrenaturales serán invocados mientras Fionavar reúne todas sus fuerzas para hacer frente al poder invasor de la Oscuridad. Los cinco jóvenes canadienses, protagonistas de "El Árbol del Verano", deben hacer de nuevo la travesía desde su mundo hasta Fionavar para desempeñar sus respectivos papeles: Kimberly perturbará a los muertos en su reposo y llevará a los vivos a su destino; Dave Martyniuk portará el Cuerno y ocupará su puesto de combate en la Llanura, entre los dalreis; Paul Schafer, el señor del Árbol del Verano, una vez más entretejerá el hilo esplendoroso de su vida en el tapiz; Jennifer Lowell se convertirá en protagonista de un destino atemporal; y Kevin Laine descubrirá por fin que su misión en la lucha es salvar del Desenmarañador a los mundos del Tejedor.

• 3. Sendero de Tinieblas.
Los jóvenes héroes de nuestro mundo han ido adquiriendo poder y madurez a través de los sufrimientos y aventuras que han vivido en fionavar, el "primero" y el más perfecto de todos los mundos. Ahora, deben aplicar la fuerza y la sabiduría asimiladas para ayudar a los ejércitos de la Luz en la definitiva batalla contra la maldad de Rakoth Maugrim y las hordas de las Tinieblas. En un fantasmal barco, conducido por el legendario Guerrero, Arturo Pendragon, y por Pwyll "el Dos Veces Nacido", señor del Árbol del Verano, las fuerzas del Bien deben navegar hacia la pavorosa fortaleza de Starkadth pra enfrentarse allí con el Desenmarañador; y Darien, hijo de Jennifer Lowell y de Rakoth Maugrim, por cuyo dominio rivalizan la Luz y la Oscuridad, debe emprender el camino más tenebroso jamás hollado por ninguna criatura.

Ellen Kushner.

• A punta de espada.
Todo el mundo vive a punta de espada.
La Ribera, hogar de carteristas y prostitutas, es el barrio bajo de una ciudad sin nombre dominada por el Consejo de los Lores. Allí acuden los aristócratas de incógnito, abandonando sus suntuosas mansiones en la Colina, para contratar a los implacables espadachines que se baten por ellos en los duelos, una forma sofisticada de asesinato legal que sirve tanto para satisfacer el orgullo herido como para eliminar a un oponente político. Richard de Vier, que no puede desenvainar su espada sin derramar sangre, es el mejor espadachín de su época, y sus servicios son muy cotizados entre los poderosos. Pero al negarse a aceptar el encargo de un noble influyente, se convierte en objeto de sus intrigas, lo que amenaza con poner un súbito final a su brillante carrera.

Rafael Marín.

• La Leyenda del Navegante.
La guerra civil está a punto de arrasar las tierras que bordean el mar de las Espadas y deshacer la alianza que durante siglos ha mantenido la paz y dado la prosperidad a los reinos mercantiles que bordean el océano. Sólo una figura surgida de la leyenda podrá poner fin al caos y restablecer el equilibrio entre los poderosos. Salther Ladane, el hombre que renunció a un reino para convertirse en marino y corsario, y su barco, El Navegante, la nave más poderosa que ha surcado los mares, han forjado su leyenda conquistando los secretos de la Torre de Lindisfarne y regresando del continente perdido de Eressea. Pero ahora deberán volver a Génave y enfrentarse a un destino que decidirá el futuro de su mundo.

R. Scott Bakker.

Príncipe de Nada.

• 1. En el Principio fue la Oscuridad
Dos mil años han transcurrido desde el Apocalipsis. Ahora, el Shriah de los Mil Templos ha declarado la Guerra Santa para arrancar la Ciudad Santa del Último Profeta de las manos de sus infieles moradores.
Un hechicero, una concubina y un guerrero quedan cautivados por un misterioso viajero y caen bajo su yugo, mientras lo que empieza como una guerra de hombres contra hombres amenaza con llegar a ser la primera batalla del Segundo Apocalipsis.

• 2. El Profeta Guerrero.
La acción se sitúa dos mil años después del Apocalipsis, cuando el Shriah de los Mil Templos ha declarado la guerra para arrancar la Ciudad Santa del Último Profeta de las manos de sus infieles moradores.
Los Hombres del Colmillo libran una guerra inacabable contra los infieles fanim y entre ellos destaca la figura de Kellhus, que va extendiendo pacientemente su dominio.
Pero otro profeta ha aparecido, el Profeta Guerrero. En el momento más desesperado del enfrentamiento, todos se ven obligados a elegir entre el odio y la esperanza. Entre sus deseos más desesperados y el fin del mundo. Entre Anasûrimbor Kellhus y el Segundo Apocalipsis.

Brandon Sanderson.

• Elantris.
Elantris trata sobre una ciudad habitada por hombres con poderes que los convierten, prácticamente, en dioses. Arelon, el país en el que se encuentra Elantris, adora a los enlantrianos, especialmente por el hecho de su benevolencia y por que el ser elantriano es algo que puede sucederle a cualquiera, de una día a otro puedes haber sido bendito y haber obtenido los poderes enlantrianos sin hacer nada. Es una época maravillosa, de portentos y milagros, una época que ha finalizado repentinamente. Hace 10 años sucedió algo y ahora los elantrianos no son bendecidos, sino malditos. Sus cuerpos no se convierten en las místicas criaturas de piel plateada y fantásticos poderes, sino que se convierten en unos seres malditos cuyos cuerpos son incapaces de curar las heridas y que están condenados a sufrir dolor para siempre. Desde hace diez años Arelion intenta sobrevivir sin sus dioses, una incipiente nobleza ha ocupado el lugar de los elantrianos, pero el imperio de Fjordell ha visto este caos como la oportunidad de anexionar Arelon y tan sólo pueden hacerle frente la princesa Sarene de Teod y el príncipe de Arelon, Raoden, hasta que...

Robin Hobb.

El Vatídico.

• 1. Aprendiz de Asesino.
El joven Traspié es el hijo bastardo del noble príncipe Hidalgo, heredero al trono de los seis ducados. Después de ser rechazado por su familia, es llevado a la corte real donde crece bajo la tutela del arisco caballerizo de su padre. Todos los miembros de la realeza lo consideran un paria salvo el taimado rey Artimañas, que ordena que su secretario lo adiestre en las artes del asesinato. Pues por las venas de Traspié corre la sangre de la mágica Habilidad... junto a los más oscuros saberes de un niño criado con los perros del establo y repudiado por su familia.
Mientras los bárbaros invasores saquean las costas, Traspié se convierte en un hombre. Pronto habrá de arrostrar su primera misión, tan peligrosa como desoladora. Y aunque hay quienes ven en él una amenaza para el trono, quizá posea realmente el secreto de la supervivencia del reino.

• 2. La Diplomacia del Asesino.
El bastardo Traspié prosigue su aprendizaje de las artes del asesinato, pero el muchacho descubrirá que hay maestros mucho peores que los que ha conocido hasta ahora, pues su adiestramiento en la Habilidad bien podría costarle el alma... y su vida. Se presentan los despiadados esfuerzos del Rey Artimañas para proteger a su reino de la maldición de la Forja; pues ningún sacrificio , ni el del más valioso de los vasallos, es demasiado pequeño para asegurar el futuro.

• 3. Asesino Real.
El joven Traspié Hidalgo se convierte en el catalizador que habrá de alterar la trayectoria de una casa real en grave peligro, en este estremecedor relato del reino costero de los Seis Ducados.
Traspié ha sobrevivido a su primera misión peligrosa como asesino del rey, aunque de resultas ha salido muy mal parado. Maltrecho y resentido, se propone quebrantar su juramento al rey Artimañas y quedarse en las lejanas montañas. Pero el amor y unos hechos de tremenda urgencia lo llevan de regreso a la corte de Torre del Alce y a las mortíferas intrigas de la familia real.
Los Corsarios de la Vela Roja, renovando sus feroces ataques sobre la costa, dejan a su paso aldeas calcinadas y víctimas enloquecidas. El reino sufre asimismo un ataque desde dentro, pues la traición amenaza el trono del rey afligido. En este momento de gran peligro, la suerte del reino podría estar en manos de Traspié, cuyo papel en la salvación de los Seis Ducados bien pudiera exigirle el más terrible de los sacrificios...
Mientras los bárbaros invasores saquean las costas, Traspié se convierte en un hombre. Pronto habrá de arrostrar su primera misión, tan peligrosa como desoladora. Y aunque hay quienes ven en él una amenaza para el trono, quizá posea realmente el secreto de la supervivencia del reino.

• 4. La Fragilidad del Asesino.
En una corte que desprecia su condición de bastardo, en un reino que se encuentra al borde de la guerra, Traspié Hidalgo Vatídico debe hacer frente a una serie de compromisos para los que no se siente preparado. El amor de su vida representa la antítesis de lo que dictan las normas de la corte. El lobo Ojos de Noche es su más fiel aliado en un mundo que desprecia y castiga los vínculos especiales entre hombres y bestias. El enigmático bufón real, al que consideraba su amigo, parece anteponer a todo lo demás su lealtad a un monarca que agoniza.
Los Seis Ducados parecen condenados a sucumbir a manos de los sanguinarios Corsarios de la Vela Roja, y la última posibilidad de salvación podría encontrarse al otro lado del lejano Reino de las Montañas, en la legendaria figura de los Vetulus. Pero, ¿se puede confiar la suerte de todo un reino a la búsqueda de lo que parece ser una simple quimera?

• 5. La Búsqueda del Asesino.
El rey Artimañas ha muerto a manos de su hijo Regio. Al igual que Traspié... o al menos eso creen sus amigos y adversarios. Pero con la ayuda de sus aliados y de la magia de las bestias emerge de la tumba, profundamente herido en cuerpo y alma. También el reino se tambalea al borde del desastre: Regio ha saqueado y abandonado la capital, en tanto el legítimo heredero, el príncipe Veraz, continúa perdido en una disparatada búsqueda que podría depararle la muerte. Sólo el regreso de Veraz, o el heredero que porta la princesa en su vientre, pueden salvar a los Seis Ducados.
Pero Traspié se niega a esperar. Empujado por la pérdida y por sus amargos recuerdos, inicia una búsqueda: la de la muerte de Regio. Su viaje lo sumerge en aguas profundas cuando descubre las salvajes corrientes de magia que habitan en él, corrientes que terminarán por ahogarlo o por convertirlo en algo más de lo que es...

• 6. La Senda del Asesino.
Hace meses que el heredero legítimo del trono de los Seis Ducados, el rey Veraz, desapareció mientras seguía el rastro de los legendarios vetulus, cuya ayuda resulta imprescindible para derrotar a los despiadados Corsarios de la Vela Roja que asolan las costas del reino. Cuando todos lloran la muerte de Veraz, la única persona que sabe que su rey todavía sigue con vida es el bastardo real Traspié Hidalgo, asesino, brujo y fugitivo de la justicia. El problema es que sólo sus enemigos saben que Traspié vive todavía, pues sus amigos le dan por muerto, ejecutado por practicar la magia prohibida de la Maña.
En "La senda del asesino", la búsqueda de venganza de Traspié Hidalgo contra el usurpador Regio lo embarca en un viaje a las tierras de los vetulus, mas... ¿qué son en realidad estos misteriosos vetulus? ¿Existen realmente? Y, lo más importante, aunque existan, ¿responderán a la llamada de auxilio de los Seis Ducados?

• Las Naves de la Magia.
Tronconjuro. Madera viva. El bien más preciado del mundo. Como tantas otras mercancías de leyenda, únicamente se encuentra en los Territorios Pluviales.
Bingtown es un centro de comercio exótico y el hogar de una nobleza mercante afamada por sus barcos vivientes -naves hechas de madera de mago, que maduran mágicamente hasta alcanzar un estado de consciencia.
La fortuna de una de las familias más antiguas está depositada en una nave recientemente despertada, Vivacia. Para Althea Vestrit, la nave es su legitima herencia que le ha sido negada -un legado que hará lo que sea por recuperar. Para Wintrow, sobrino de Althea, al que han interrumpido de sus estudios religiosos para servir a bordo, Vivacia es una condena perpetua. Pero el destino de la familia Vestrit -y del barco• puede estar en manos de un extraño, que trata de hacerse con el poder sobre todos los habitantes de las Islas Piratas...

James Barclay.

El Cuervo.

• El Ladrón de la Aurora.
El Cuervo es una banda de mercenarios formada por seis humanos y un elfo, cuya lealtad a sí mismos y a su propio código se ha forjado durante años de combates y batallas en la guerra que castiga el dividido reino de Balaia. Un día, Xetesk, una oscura academia de magos con una sangrienta reputación, les encarga una misión que pondrá en duda tanto su fuerza como sus ideales. Sin embargo, cuando la aceptan, no podían saber que el destino de todos, incluido el de sus propias vidas, dependerán de él. Su misión les embarcará en la lucha por destruir a los Wytch Lords y dominar el Ladrón de la Aurora, un hechizo que, en manos equivocadas, puede poner fin a la existencia del mundo.

• 2. Alas de Sombra.
El Cuervo, un grupo de mercenarios célebre por cumplir satisfactoriamente todos y cada uno de sus encargos. Una compañía de guerreros y magos que dependen de la mutua confianza para sobrevivir a su arriesgada profesión. Un equipo de héroes a la fuerza que, a las puertas de su última y decisiva misión, descubre que hay ocasiones en que la mutua confianza no basta para cubrir determinadas apuestas. Hay ocasiones en que uno debe dar la vida si aspira a la victoria.
Denser, el mago negro perteneciente a la vilipendiada Escuela de Xetesk, se ha adueñado de un amuleto dragonio. Este amuleto es el componente clave del Ladrón de la Aurora, un hechizo entre hechizos que se ha convertido en la única esperanza de Balaia frente a la resurrección de los Señores Brujos, obscenos demiurgos que sólo anhelan la erradicación de todo lo vivo. ¿Logrará un mermado Cuervo plantar cara a esta amenaza?

Raymond E. Feist.

Saga de la Fractura.

• 1. Mago: Aprendiz.
En el mundo llamado Midkemia, Pug, huérfano y aprendiz a cargo de un mago, y su amigo guerrero Tomas, son aparentemente sólo dos chicos ordinarios en una villa mediana cerca de los bordes semisalvajes del Reino de las Islas. Sin embargo, su vida cambia cuando un navío que no parece venir de ninguna tierra conocida embarranca. Bajo la hipótesis de que puede haber llegado de otro mundo se verán embarcados en una aventura, junto al Duque y una compañía, que les enfrentará a la compleja política de Krondor y a su malvado soberano. También a toda clase de temibles magos y a poderosos enemigos que brotan de una fractura entre los mundos, el acceso a inimaginables poderes de una extraña nueva forma de magia.

• 2. Mago: Maestro.
Tiene en sus manos el destino de dos mundos...
Érase una vez un huérfano llamado Pug, aprendiz de hechicero en la tierra encantada de Midkemia. Entonces fue capturado y esclavizado por los tsurani, una extraña y belicosa raza de invasores de otro mundo.
Allí, en el exótico Imperio de Kelewan, recibió un nuevo nombre, Milamber, y aprendió a domeñar los inimaginables poderes que borbotaban en su interior. Y tomó su lugar en un antiguo conflicto contra un perverso Enemigo, anterior al mismo tiempo.

• 3. El Espino de Plata.
Durante casi un año ha reinado la paz en la tierra encantada de Rillanon. Pero nuevos desafíos aguardan a Arutha, el príncipe de Krondor, cuando Jimmy la Mano, el ladrón más joven del Gremio de los Burladores, se cruza con un siniestro Halcón Nocturno dispuesto a asesinarlo.
¿Qué maligno poder levanta a los muertos y hace que los cadáveres combatan contra los vivos en nombre del Gremio de la Muerte? ¿Y qué alta magia puede derrotarlo? El nuevo rey de Midkemia está amenazado, y habrá de emprender una búsqueda a vida o muerte para conseguir un antídoto contra el veneno que ha postrado a una bella princesa en el día de su boda.

• 4. Una Oscuridad en Sethanon.
Mientras el príncipe Arutha y sus compañeros reúnen sus fuerzas para la batalla final contra un mal antiguo y misterioso, el terrible nigromante Macros el Negro desencadena de nuevo su oscura hechicería.
Ahora, el destino de dos mundos se decidirá en una lucha titánica al pie de las murallas de Sethanon, mientras se restablece el lazo
entre Kelewan y Midkemia.

Lynn Flewelling.

El Mensajero de la Oscuridad.

• 1. La Suerte de los Ladrones.
Cuando el joven Alec de Kerry es encarcelado por un crimen que no cometió, está convencido de que su vida toca a su fin. Pero no ha contado con su compañero de celda. Espía, pícaro, ladrón y noble, Seregil de Rhíminee es muchas cosas... y ninguna de ellas predecible. Y cuando ofrece a Alec tomarlo como aprendiz, puede que las cosas nunca vuelvan a ser iguales para ambos. Antes de darse cuenta, Alec está viajando por caminos que nunca supo que existían, en dirección a una guerra que nunca sospechó que se estuviera preparando. Pronto, Seregil y él se ven arrastrados a una siniestra trama que discurre por profundidades que ni siquiera alcanzan a imaginar, y que podría costarles mucho más que la vida si fracasan. Pero la fortuna es tan impredecible como el nuevo mentor de Alec y, ¿quién sabe?, esta vez podrían toparse con…

• 2. La Oscuridad que Acecha.
Maestro del subterfugio, astuto bribón de porte nobiliario, Seregil de Rhíminee ha enseñado a su protegido, Alec de Kerry, los principales secretos de su oficio. Juntos han realizado todo tipo de robos, grandes y pequeños, haciendo amigos y enemigos en un ambiente de peligro constante, aunque lleno de magia, camaradería y confianza.
Pero ahora, mientras la patria que los ha adoptado se prepara para la guerra, el viejo mago Nysander envía a Seregil a enfrentarse a la prueba definitiva de lealtad, confiándole un conocimiento mortal que, de revelarse, le costaría la vida tanto a Seregil como a Alec. Y, a medida que éste descubre la asombrosa verdad sobre su misteriosa ascendencia, se verá catapultado junto a Seregil y un puñado de fieles compañeros a un caótico conflicto contra el mal... en el que la magia no bastará para protegerlos.

• 3. La Luna del Traidor.
Para Seregil y Alec, maestros espías, el riesgo no es algo extraño. Sus misiones secretas para magos y nobles los han llevado a muchas situaciones mortales, pero a veces el mayor peligro se oculta bajo la luna del traidor.
Los dos, héroes heridos por una batalla cataclísmica, han decidido exiliarse durante los últimos años lejos de la tierra que los adoptó, Eskalia, para huir de sus amargos recuerdos. Pero la guerra continúa y su paz queda destrozada por la llamada desesperada de la Reina Idrilain, que les pedirá que ayuden a su hija en un viaje a AurÉnen, la misma tierra de la que Seregil fue expulsado en su juventud. Allí, en un fabuloso reino de magia y honor, éste deberá enfrentarse al fin a los demonios de su oscuro pasado, al tiempo que Alec descubre su propia e inimaginable herencia. Y, atrapados entre la desesperada necesidad de Eskalia y las viejas intrigas de los Aurënfaie, pronto se verán enredados en una creciente telaraña de traiciones y engaños.

Deborah Chester.

Las Crónicas de Inferia.

• 1. La Espada.
En medio de este silencio repentino, el aire apestaba a humo al hedor de los Malignos. La hoja de la Buscadora de la Verdad siguió refulgiendo unos instantes más y su poder hizo que los dientes de Dain castañetearan. Podía sentir que su cuerpo entero brillaba y que el pelo se le había erizado.
Entonces, las llamas desaparecieron, el fulgor de la espada se apagó y su poder se desvaneció. De nuevo se convirtió en una simple espada de belleza incomparable. Atrapado en un mundo que no pertenece a los vivos, ni a los muertos, el gran rey observa y espera…
Contempla al joven semielfo Dain y cómo se hace un sitio en la corte del Príncipe de la Corona Gavril, que se convierte en su enemigo acérrimo y cuyo corazón resulta envenenado por la magia oscura.
Contempla a la joven Alexeika que lidera el grupo de seguidores de su padre, una vez que el viejo líder rebelde muere en el campo de batalla.
Contempla la maldad, cada vez más cercana, que amenaza a su reino.
Y sabe que sólo ellos dos, Dain y Alexeika, podrán cumplir la profecía que logrará salvar la tierra.

Andreas Eschbach.

• Los Tejedores de Cabellos.
En un mundo semidesértico perdido en una galaxia olvidada, toda la vida gira en torno al hilado de alfombras de cabellos. Gracias al dinero que su padre antes que él obtuvo por la venta de un tapiz, cada tejedor abre su taller y elabora, a lo largo de toda su vida, una alfombra espléndida con los cabellos de sus esposas e hijas. Tras venderla para entregar a su vez el dinero a su único hijo, la alfombra se une a inmensas caravanas que convergen en el espaciopuerto, desde donde parten fastuosos bajeles estelares rumbo, dicen, al palacio del divino Emperador. Pero, ¿cuál es el propósito que lleva al sacrificio de tantas vidas para elaborar alfombras de cabellos? ¿Y si fueran ciertos los rumores de que el Emperador ha sido derrocado?

L.E. Modesitt, Jr.

La Canción de Recluce.

• La Magia de Recluce.
Lerris está harto de talar con su tío Sardit, cansado de las discusiones filosóficas de su aldea natal que no llevan a ninguna parte, y del aburrido estilo de vida de Recluce. Pero a quien no sigue las normas del Orden solo se le permite escoger entre dos opciones: el destierro permanente o enfrentarse a una aventura de supervivencia y de iniciación en el continente de Candor, el dominio de los Hechiceros del Caos.
Tras un duro entrenamiento, Lerris y sus compañeros de exilio se lanzarán a una peligrosa búsqueda de conocimiento y poder que les llevará a través de tierras extrañas, por las fantasmales ruinas del antiguo bastión del Caos y a lo largo de los blancos caminos de los Hechiceros hasta afrontar un terrible y crucial desafío.

Fritz Leiber.

Fafhrd y el Ratonero Gris.

• Espadas y demonios.
"Inducción", "Las Mujeres de la Nieve", "El Grial Profano" y "Aciago encuentro en Lankhmar" narra los orígenes de esta entrañable pareja de aventureros, Fafhrd, un inexperto bárbaro norteño, y el Ratonero Gris -que aún no era el Ratonero sino un mero Ratón-, sus primeros amores y las primeras y, ay, terribles correrías que siguen al nacimiento de su amistad.

• Espadas contra la muerte.
En "Las joyas del bosque", "La torre de los lamentos", Garras de noche" y "El bazar de lo extraño" Fafhrd y el Ratonero huyen de su desgracia, conocen a sus mentores hechiceriles Sheelba y Ningauble, y pasan diversas aventuras. Varias correrías que, de paso, retratan a Lankhmar, la ciudad de los ciento cuarenta mil humos.

• Espadas entre la niebla.
En "La Nube del Odio", "Tiempos difíciles en Lankhmar", "Su amante, el mar", "La Bifurcación Errónea" y "El Gambito del Adepto" Fafhrd y el Ratonero viajan desde los callejones de Lankhmar hasta el mar interior de Nehwon, y finalmente a través de una puerta invisible que les lleva a un mundo diferente.

• Espadas contra la magia.
En "Los señores de Quarmall", "Stardock" y "Los dos mejores ladrones de Lankhmar" narra las increíbles aventuras de los dos héroes, divertidas, sarcásticas, violentas y con aquel aire machista y lujurioso propio de la saga.

• Las espadas de Lankhmar.
Fafhrd y el Ratonero escoltan un convoy marino de cereales, y acaban luchando contra el Rey de los Ratones.

• Espadas y magia helada.
Con "La tristeza del verdugo", "Atrapados en el reino de las sombras", Bajo los pulgares de los Dioses", "La Monstreme helada" y "La isla de la escarcha" los dos malandrines conocen a la Muerte de Nehwon y a sendas mujeres que amenazan con hacerles sentar cabeza.

• La Hermandad de las Espadas.
En "Magia marina", "La criatura marina", "La maldición de los pequeños y las estrellas" y "El ratonero desciende" nos narra el exilio apacible de Fafhrd y el Ratonero, visitas a viejos conocidos (Hisvet, Frix o Quarmall), los dioses de Nehwon y amantes.

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