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miércoles, 9 de enero de 2008

Sociedades (VI). Sociedades Religiosas

Las sociedades religiosas de los Reinos Brillantes son variadas, cubren todos los espectros de la sociedad (desde la bondad hasta la maldad más negra) y, en la mayoría de los casos, esconden sus tradiciones, sus ritos, sus costumbres y sus normas a los ojos del resto del mundo.
De forma genérica nos referiremos a iglesia como sociedad religiosa organizada, sin establecer con ello una nomenclatura exclusiva para un culto concreto o una religión determinada.
Es importante resaltar que las órdenes religiosas tienden a imitar los sistemas políticos en torno a ellas, casi siempre modelos jerárquicos. Por ejemplo, un acólito que trabaje en un pequeño templo situado en la parte humilde de una ciudad jura su promesa de lealtad al sacerdote encargado de la orden en toda la ciudad. El sacerdote jura su lealtad al coadjutor o canónigo que está sobre él, y así sucesivamente. De esa forma es fácil dibujar conexiones entre los miembros de una iglesia y sus contrapartidas o equivalentes en la nobleza. Por supuesto, en una sociedad con una religión dominante, todos los miembros de la iglesia, sean acólitos o el más alto sacerdote, son más o menos respetados por cualquier miembro de la nobleza.

• Los Hermanos laicos.
Los hermanos laicos en realidad no son miembros de la estructura de poder religioso, pero merecen ser mencionados aquí. Este grupo incluye a aquellas personas que son de naturaleza inusualmente piadosa y dedica parte de su tiempo (o la mayor parte de su tiempo) a trabajar con o para la iglesia. Los ejemplos pueden incluir a aquellos que limpian el templo después de los servicios o incluso al cocinero que hace comida para los sacerdotes en su casa.
Los hermanos laicos no esperan un reconocimiento monetario por sus esfuerzos, trabajan por el honor de servir a su iglesia de la forma que pueden. Aunque es cierto que muchos de ellos reciben un salario simbólico por sus esfuerzos, la mayoría no dependen de la iglesia para subsistir. También es corriente el caso, por supuesto, de excepciones a esto. Un viejo sacerdote puede requerir a alguien que lo cuide o un cocinero permanente. En estos casos el individuo recibe una renta para poder vivir y posiblemente se le proporcionará alojamiento y comida en las instalaciones de la iglesia.
Debido a su gran amor a su iglesia, muchos miembros de este grupo tienden a adoptar una actitud de "yo soy más santo que tú". Aunque no siempre sucede así, es fácil para una persona que no tiene medios para ser conocida en una ciudad centrarse exclusivamente en la única cosa que le hace sentirse apreciado. Esto es comprensible, pero los personajes no siempre encontrarán a estos agresivos seguidores de un fe como una agradable compañía.

• Los Acólitos.
Son estudiantes de una fe que esperan, a través de mucho estudio y devoción, convertirse en miembros activos de la iglesia. Como regla, son jóvenes (generalmente en la mitad de su adolescencia) y muy ansiosos por demostrar su devoción a sus superiores en la iglesia.
Los acólitos tienden a ocuparse de los deberes menos interesantes en un templo. Están encargados de copiar manuscritos y asistir a los servicios religiosos, pero no tienen poder en la iglesia.
Se asume que los acólitos tienen los poderes de un aprendiz, no obstante normalmente no están preparados para el combate o para irse de aventuras. Sin embargo, ya han comenzado a adquirir ciertos poderes religiosos, y son llamados a menudo para que empleen sus poderes curativos por los creyentes de la iglesia.

• El Postulante.
El postulante es un acólito que ha probado ser fiel a la iglesia y a sus votos. Es en general más viejo (al final de su adolescencia o principios de la veintena) y ha alcanzado un nivel de experiencia superior. Alcanzado este nivel, se espera del hasta entonces acólito que tome más responsabilidades.
Además de supervisar la formación de los acólitos que ya ha superado, se espera del postulante que juegue un papel mayor en la adoración de la deidad. De hecho, los servicios religiosos menores pueden estar completamente a carga de un postulante.
En términos de nivel social, los postulantes son aceptados como iguales a los hombres libres. Se han ganado cierto respeto, pero no tienen poder de decisión real en la iglesia. Sin embargo, su devoción a la fe es notable y por ello son merecedores de sus privilegios sociales.
Un postulante tiene habitualmente 1-6 acólitos asignados como estudiantes. Por supuesto, mientras éstos están a cargo de un postulante, se espera que sigan sus instrucciones en todos los asuntos y con frecuencia actúan como sirvientes privados. Esto es normalmente correcto, porque ello enseña al acólito a ser humilde y a mostrar respeto por sus mayores en la iglesia. Si se abusa de ello, sin embargo, puede provocar que el postulante pierda su categoría o sea asignado a unos deberes altamente desagradables como acción disciplinaria.

• El Sacerdote.
El sacerdote es la espina dorsal de cualquier orden religiosa. Sin ellos, no hay iglesia. Cada templo se supone que está bajo la guía de un sacerdote, que está a cargo de todo lo que suceda en su parroquia. Un sacerdote normalmente está en torno a la treintena y tiene poderes religiosos como un clérigo de quinto o sexto nivel.
Los sacerdotes son escogidos de entre los postulantes y asignados a servir en zonas donde la iglesia necesite establecer un nuevo templo o reemplazar a otro sacerdote por cualquier motivo. Cada sacerdote supervisa a varios postulantes y (por defecto) a varios acólitos que acompañan a cada postulante.
En la pirámide social tradicional, los sacerdotes se pueden equiparar a grandes rasgos a los habitantes urbanos. Se han ganado más respeto que las categorías inferiores, pero no se les reconoce como gente con poder. Esto es a menudo injusto, ya que un sacerdote carismático puede tener una gran influencia sobre aquellos que asisten a su iglesia, pero así están las cosas.

• El Coadjutor.
El coadjutor es la cabeza de todas las actividades de la iglesia en un pueblo o ciudad dada. Dependiendo del tamaño del poblado, puede tener varias iglesias en su jurisdicción.
Como el coadjutor es uno de los miembros más poderosos de la comunidad religiosa local, se asume que a grandes rasgos posee los mismos derechos y privilegios que un importante hombre gremial. Como puedes imaginar, una petición de favores de parte de un personaje así siempre es tomada muy en serio por la nobleza local. En muchos casos, un pueblo que de problemas puede ser puesto en orden por las acciones del coadjutor local.
Además de por su influencia sobre los lugareños, los coadjutores son respetados por la poderosa magia que pueden realizar. En épocas de crisis, un noble local que no puede permitirse mantener a un poderoso capellán o a un mago le pedirá a un coadjutor que actúe en su nombre. Si la petición es razonable, sirve a los intereses de su iglesia, y está acompañada de una muestra de la devoción de su señor (esto es, oro), entonces es muy probable que la ayuda sea otorgada. Por supuesto, esto siempre coloca al noble en deuda con la iglesia, lo que a ésta le es altamente deseable.

• El Deán.
El siguiente escalón en la pirámide de la iglesia es ocupado por el deán. Este poderoso individuo tiene todo el respeto y la influencia de un caballero o un miembro similar de la clase caballera. En sus manos está la supervisión de todas las posesiones de la iglesia en varias ciudades. El dean es un vínculo importante en la estructura eclesiástica, pues a menudo actúa como intermediario entre los más altos cargos de la iglesia y los representantes locales de la fe (en la persona de coadjutores y sacerdotes).
Los deanes suelen estar a mitad de la treintena, habiendo estado la mayor parte de sus vidas al servicio de su deidad. Como resultado de ello, han adquirido las habilidades correspondientes a un clérigo de noveno o décimo nivel. Con tanto poder e influencia, el deán es ciertamente una fuerza a tener en cuenta en cualquier nación feudal.
El deán posee, obviamente, una gran autoridad, En ausencia de una clara dirección por parte de sus superiores en la iglesia, se le permite como se espera de él tomar decisiones muy importantes en lo que se refiere a la práctica de la fe. Por ello, suelen ser personas muy conservadoras que buscan evitar tomar decisiones que pudieran ser vistas como radicales por sus superiores. En tiempos de crisis, dicha resistencia al cambio y el deseo de no "sacar la planta fuera del tiesto" puede originar serios problemas.

• El Primado.
Los primados de la iglesia son los segundos en poder sólo por debajo del Gran Sacerdote. Son capaces de dominar tanto poder y tienen tanto que decir en los asuntos de la iglesia que se asume que son tan importantes como la clase noble.
Obviamente, los años de estudio y dedicación requeridos para alcanzar esta posición significa que el primado tiende a ser bastante viejo. Como regla, el más joven de los primados estará rondando los cuarenta años. Aunque en una sociedad moderna no es "viejo" en ningún sentido, representa una buena porción de la vida de un hombre en la época medieval. Por supuesto, los poderes curativos de los creyentes hace que los miembros de los grupos religiosos tengan una larga vida.
Cada primado está a cargo de todos los asuntos de la iglesia en una región. Como regla, cualquier reino se divide en 1-6 regiones, cada una de las cuales está bajo la guía de un primado.
Los primados, teniendo habilidades y poderes extraordinarios, son reconocidos por los nobles como amigos muy útiles. En privado, también son reconocidos como enemigos muy peligrosos. Al igual que el favor de un primado puede ser muy importante para las operaciones de cualquier noble, su ira puede ser rápida y eterna. Pocos son los nobles que no intentarán evitar cualquier roce con individuos de la iglesia de este nivel.

• El Sumo Sacerdote.
En lo alto de cada orden religiosa está el sumo sacerdote. Esta persona es el gobernante absoluto de la fe de un reino dado. Como, en muchos casos, una fe es popular sólo en un único reino, el sumo sacerdote es el gobernante absoluto de la iglesia. En los casos donde la misma deidad es reverenciada por más de una cultura, existe la tendencia a desarrollarse una división en dos o más grupos, cada uno de los cuales con su propio sumo sacerdote. Si éste no es el caso, entonces el sumo sacerdote se transformará en un patriarca que supervisará la iglesia por entero.
Los sumos sacerdotes son tratados normalmente como si fueran miembros de la mismísima familia real. Sólo un rey que esté loco o totalmente seguro de su poder desafiará directamente a la autoridad del sumo sacerdote.
El sumo sacerdote promedio está en la cincuentena cuando asume el cargo. Los rigores de su vida le han hecho ser respetado como la autoridad final en las materias de la fe. En muchas iglesias, la palabra del sumo sacerdote se considera divina y debe ser tomada como la palabra de la deidad misma. Ningún miembro de la iglesia puede rechazar obedecer las instrucciones de su sumo sacerdote sin el riesgo de la ira de la misma deidad. Estáte seguro de que esto es algo que ningún miembro de la iglesia toma a la ligera.

• El Patriarca.
En el caso de un imperio, donde varios reinos se han unido en una unidad de gobierno, un único líder de la iglesia debe encargarse de los asuntos de la religión en su conjunto. Esta persona, elegida de entre los sumos sacerdotes de varios estados, se la conoce como el patriarca.
Un patriarca se encuentra en aquellos raros casos donde varias iglesias de la misma deidad existen en varias naciones independientes y donde no se ha producido cismas. En ese caso, el patriarca tiene poderes clericales, habilidades mágicas vinculadas a su culto, y asume el papel del líder de los sumos sacerdotes. La existencia del patriarca no reduce el poder de los sumos sacerdotes demasiado, ya que la iglesia es tan grande que es como si tuvieran que dirigir los asuntos de una nación.
Un patriarca, que casi siempre tiene al menos 70 años, tiene el respeto debido a un miembro de la familia imperial. Como uno puede imaginar, una llamada a la revolución o a la paciencia por parte de una persona semejante es tan poderosa, que muchos emperadores cultivarán del favor de un patriarca con regalos y promesas de lealtad a las doctrinas de su iglesia.

• Los Agentes.
Los Agentes son personas escogidas por su poder innato, capacidades y devoción a una religión o culto organizado. Estos Agentes integran la parte activa de una iglesia, secta o culto, extendiendo su credo, defendiendo sus instalaciones y miembros, realizando misiones, e incluso atacando a los enemigos del culto cuando sea necesario. A cambio de esta obra de la devoción, el Agente recibe algunos beneficios propiciados por la iglesia como equipo, comida y vivienda, armas y alguna ayuda sobrenatural que ayude aun más a la causa.
Un Agente sirve a una fuerza, en mayor grado a un dios y todavía en mayor grado a una iglesia en particular. Y es que a veces surgen competencias entre iglesias de la misma fuerza para ver cual adquiere (y permanece) con mayor poder y la participación de los Agentes, como instrumentos del dios y herramientas de la iglesia, son sumamente necesarios para decantar la balanza de los devotos hacia un culto u otro.
Generalmente una persona se presenta a una iglesia para convertirse en Agente, pero en casos de necesidad, la iglesia puede recorrer los pueblos y ciudades cercanas en busca de personas capaces.
Existen dos grados de Agente, el Agente Menor, en el que se encuentran todos los iniciados, así como también todos aquellos que ya tengan varios años de dedicación, y el de Agente Mayor, al cual pocos pertenecen ya que requiere bastante tiempo y esfuerzo previo, así como una mayor dedicación a la causa.

Iglesia y política.
Indisolubles, los cultos religiosos siempre han tenido profunda influencia sobre los gobiernos de los Reinos Brillantes, y las sociedades religiosas más poderosas han ejercido el poder directamente. Religión y política siempre han sido extraños compañeros de cama, pero se han necesitado los unos a los otros para garantizar su propia parcela de poder.

• El derecho divino de los reyes.
Debido al poder de la iglesia en una sociedad feudal, es importante para los gobernantes y los líderes religiosos que cada uno reconozca el poder del otro.
El gobierno reconoce la importancia de las iglesias consultándolas en los asuntos importantes y buscando su guía en la mayoría de los asuntos sociales. Esta confianza se ve sobre todo en el nombramiento de un Alto Capellán dentro del círculo de consejeros del rey. Además, muchas sociedades otorgan a la iglesia ciertos privilegios (como excepción de impuestos o libre uso de las tierras del señor) para garantizar su amistad.
Por su parte, las iglesias promueven la creencia en el derecho divino de los reyes. En breve, esta política refleja la creencia de que cualquier rey (o emperador) es un vasallo que cuida de sus tierras (el reino) a través de la gracia de la deidad de la que es devoto. Esto se acepta generalmente por parte de la familia real porque otorga sobre el rey y sus acciones una ilusión de guía divina. Debido a esta creencia muchas naciones van a la guerra con el pensamiento de que "los dioses están de nuestra parte". Por supuesto, ¿quién querría luchar en una guerra en la que los dioses apoyan al bando enemigo?.
Celebrando una misa especial de coronación cuando un nuevo gobernante asciende al trono, la iglesia le reconoce como el líder legítimo de la nación. La mayor consecuencia de estos actos es que la iglesia puede despojar a un rey de su bendición divina si es para ella importante oponerse en algún asunto político concreto. Normalmente, cualquier rey que haya perdido el favor de la más importante fe de su reino se encontrará rápidamente con la oposición de algún poderoso noble que tenga la aprobación de la iglesia. Tales conflictos suelen desembocar en una guerra civil y ello suele ser evitado por ambas partes en la medida de lo posible.

• La política dentro de la iglesia.
Al igual que hay muchas intrigas y actividades políticas dentro del gobierno feudal, la jerarquía de la iglesia es un hervidero de luchas por el poder. Aunque esto no ocurre en los niveles inferiores de la estructuras eclesiásticas, es muy frecuente en los niveles superiores. Esto se debe a la falta de verdadero poder de los rangos inferiores y el hecho de que muchos de ellos no son abiertamente ambiciosos.
Una vez que se alcanza el grado de coadjutor, sin embargo, las maniobras políticas se convierten en una parte importante del trabajo del líder. Además de tratar con los caballeros locales y los nobles, el coadjutor debe manejar los asuntos de su propio personal, muchos de los cuales puede tener órdenes en ese trabajo. Por otro lado, puede tener su vista puesta en el puesto del deán que está sobre él. Si esto suena familiar, se debe probablemente a que el mismo conjunto de cosas es algo habitual dentro de la nobleza. Más allá de cierto punto es casi imposible apartar a un cargo eclesial de la política.

viernes, 23 de noviembre de 2007

Sociedades (V). Más ejemplos

Cofradía de Asesinos.
De gran cultura y de refinada presencia, los asesinos profesionales no son simples matones de barrio, son expertos que hacen su trabajo con una inusitada eficacia, y cobran bien por ello. Su porte suele ser señorial y no desentonarían en un entorno noble (una fiesta o una recepción, por ejemplo), al igual que no desentonan en los parajes humildes que a menudo se ven obligados a frecuentar para obtener información. Al fin y al cabo, su trabajo exige una capacidad de adaptación al medio que pocos pueden igualar.
Su trabajo está socialmente estigmatizado. Mucha gente piensa, y con razón, que matar a otros no es modo de ganarse la propia vida. Otras personas pretenden ignorar la existencia de estos personajes, justificándolos como un “mal necesario” en la estructura política y social. Por último, están los que apoyan activamente a los asesinos, formando gremios y encargándoles “trabajitos” para que su tenebroso oficio se desarrolle, al igual que ocurre con los gremios y cofradías de ladrones.
Las diferentes clases existentes de asesinos son tan diversas como tipos de personas existen: Algunos asesinos son sanguinarios, matarán a sus víctimas sin importarles quiénes sean, solamente por el dinero que les pagarán; otros son mezquinos, acaban traicionando a quien les haya contratado; otros son compasivos y al final no matan a su víctima si se trata de alguien bueno; por último, algunos asesinos sólo se dedican a asesinar a agentes del mal, en una especie de cruzada personal para redimir su alma.

¿Qué es La Cofradía de Asesinos? Como bien dice la definición un gremio es una corporación de personas del mismo oficio o profesión, regida por estatutos especiales. Y el Gremio de Asesinos (también conocido como Cofradía de Asesinos o La Cofradía) no es una excepción, sólo pueden entrar en él asesinos y todos ellos están regidos por un estatus firme y unas normas irrompibles. Sus miembros siempre son captados por el Gremio y nunca al revés, a todos ellos se les explican las normas que rige el convenio las cuales fueron dictadas por sus fundadores hace ya mucho tiempo.

La Cofradía de Asesinos tuvo un éxito absoluto desde su fundación y se extendió en gran parte de los Reinos Brillantes en un tiempo record, pero no en todas las ciudades consiguió establecerse. Principalmente el fracaso se concentró en los países poco acostumbrados a estar sujetos bajo estrictas leyes ni rígidas jerarquías, que no respetaron los protocolos. Tanto asesinos como contratistas estaban siempre envueltos en disputas hasta que al final acabó por desintegrarse el Gremio en la mayor parte de estas ciudades y en la mayoría de los casos acabó en un baño de sangre.
Se estudió la oferta y la demanda dando paradójicamente una ventaja a las ciudades donde la ley era más estricta y más respetada, las cuales en ocasiones desbordaban a los asesinos.

La Cofradía es autosuficiente y con las ganancias se pueden pagar los gastos, los locales, los contratistas,... pero, aunque parezca perfecto no todo es oro lo que reluce, pues a consecuencia de lo prospero del negocio han surgido dos gremios de asesinos rivales que intentan establecerse en los Reinos Brillantes con precios más bajos y ganancias mas sustanciosas para los asesinos que militan en sus filas.

• Rangos.
- Contratistas: Son los encargados de negociar el precio y las condiciones, ya sean formas de pago, pruebas a aportar y veracidad del usuario.
- Buscadores: Tienen la misión de buscar usuarios y víctimas dentro de la ciudad en la donde residen.
- Mensajeros: Son los miembros que se mueven de una ciudad a otra llevando las noticias y movimientos de las víctimas.
- Tesoreros: Tienen la misión de administrar las ganancias y distribuirlas por las cofradías de los Reinos Brillantes. Estos contables tienen su base en Valira donde pueden guardar las ganancias en un lugar seguro.
- Asesinos: Son los pilares de la Cofradía, ya que en definitiva ellos son los encargados de ejecutar a las víctimas. Al ser los miembros del Gremio que están expuestos a mayor peligro no es de extrañar que sean los mejor pagados y los que gozan mayor libertad, aunque también están sujetos a algunas obligaciones.
- Vigilantes Internos: Este grupo de personas seleccionadas, única y exclusivamente entre y por asesinos, son espías internos los cuales deben velar para que no se cometan irregularidades. Entre sus misiones, velar para que los mensajeros cumplan con las rutas, asegurarse de que no haya desviaciones de fondos entre tesoreros, buscadores y contratistas. También vigilan que los asesinos no se desvíen y rompan los protocolos.

• El Código de la Cofradía de Asesinos.
1. Ningún miembro del la Cofradía desvelará su condición de asesino, la existencia de la Cofradía, ni la pertenencia al mismo. La ruptura de esta norma será castigada con la muerte.
2. Los individuos denominados Contratistas nunca desvelarán el nombre de quien solicite los servicios de la Cofradía, así se asegura la confidencialidad. El Contratista tampoco revelará la identidad del asesino que realizará el encargo, de esta manera el solicitante del servicio nunca sabrá quien comete el asesinato, ni el asesino la identidad del solicitante. De esta manera, si el asesino fuese detenido, el solicitante tiene la seguridad de que no será delatado. El incumplimiento de este protocolo puede considerarse una falta grave y el Contratista en cuestión será cambiado de destino y estará bajo vigilancia.
3. La Cofradía debe entregar toda la información necesaria al asesino que solicite un trabajo. Así se asegura igualdad de condiciones entre todos los asesinos.
4. La Cofradía se adjudicara un 30% del precio negociado con los usuarios, para sufragar los gastos y las retribuciones de los miembros cuya condición no es la de Asesinos, el resto del dinero será para los Asesinos.
5. Todo Asesino afiliado a la Cofradía tendrá derecho de coger un caso, ya que el gremio fomenta la libre competencia entre los Asesinos.
6. Todo Asesino tiene la obligación a cumplir algunas peticiones por parte de la Cofradía, tales como asesinar algún enemigo (incluidos miembros que hayan roto el primer protocolo) y escoltar a mensajeros en sus caravanas.
7. La desviación de fondos por parte de Tesoreros, Mensajeros y Contratistas será castigada con la muerte. Así se asegurará que no se vean estafados tanto los Asesinos como la Cofradía.
8. Si un Asesino pacta el mismo un trato sin la intervención de la Cofradía, ya sea porque no esté en una ciudad del Gremio o por cualquier otro motivo, deberá entregar en cuanto sea posible la parte correspondiente al gremio.
9. La Cofradía y ninguno de sus empleados puede desvelar jamás el nombre de un cliente.

Los asesinos son una fraternidad, pero trabajan siempre solos.
Los asesinos se basan en una jerarquía y un código de conducta muy estricto. El primer castigo por romper las reglas es el azote; el segundo castigo es la muerte. Asombrosamente, los asesinos que han roto las reglas dan la bienvenida al castigo: son increíblemente leales a su gremio. No hay excusas para la traición, y cualquier asesino del gremio buscará a un traidor como prioridad absoluta.

• Entrada en el gremio:
La entrada en el gremio casi siempre se produce con la compra de un niño esclavo. Crían al niño entre los asesinos y se aseguran así su fidelidad a la fraternidad. Cuando él o ella tiene edad suficiente, debe superar la prueba para ingresar de pleno derecho en el gremio.
Fallar la prueba significa la muerte. Superar la prueba convierte al joven aprendiz de asesino en un acólito de la Cofradía, supervisado por un mentor que le enseñará el uso de todo tipo de armas y la tolerancia del dolor, entre otras muchas lecciones (el uso de los venenos, medicinas, instrumentos de la tortura, preparación física,...). Habitualmente se pondrá a prueba la lealtad del asesino.
Ocasionalmente, se reclutarán asesinos externos a la Cofradía. No es habitual pero la necesidad puede llevar al gremio a tomar este tipo de decisiones. En este caso el gremio examinará las acciones del candidato durante un tiempo, y si están satisfechos, se pondrá a prueba al candidato mediante un sacrificio desagradable o doloroso, para probar que ni el dolor ni su moral le entorpecen.

Gremio de Mendigos de Darkia.
Aunque muchos de los gremios de mendigos de los Reinos Brillantes dependen directamente del gremio de ladrones, el caso de Darkia es particular. El gremio ha adquirido independencia propia.
Como otras muchas grandes urbes, Darkia sufre un problema crónico con sus mendigos. La enfermedad, la guerra y el deterioro del tejido económico obligan a muchos a depender de la generosidad de gente más afortunada que ellos. El gran número de viajeros, mercaderes y benevolentes visitantes permite a muchos, que de lo contrario morirían de hambre y frío en las calles, vivir con cierta seguridad. Sin embargo, no todos los que reciben la caridad de esta gente generosa se lo merecen. Para algunos, mendigar es una profesión en cuya cúspide esta el Rey de los Mendigos.
Desde el principio de la civilización pícaros de todas clases decidieron que era más fácil vivir de la generosidad y trabajo de otros que doblar el espinazo bajo el sol. Estos fueron los primeros mendigos profesionales, los que con el declive económico descubrieron que sólo una mayor sutileza daba frutos. Así, la habilidad para aparecer enfermo o mutilado estando totalmente sano, se convirtió en una especie de arte degenerado. Otros mendigos se especializaron en simular ser comerciantes o artesanos atacados por bandidos. Los mendigos empezaron a revelar estos secretos a jóvenes aprendices y a usarlos como forma de pago. Tan sofisticados pordioseros se convirtieron en una constante a lo largo y ancho de las tierras civilizadas de los Reinos Olvidados.
En Darkia, la relación maestro-aprendiz llegó a identificarse con la muy arraigada estructura gremial de la ciudad. Los mendigos profesionales empezaron a tener que pagar fianzas a su "maestro de gremio" para poder ejercer la "profesión" en la ciudad sin riesgo de ser apalizado. A cambio, el "maestro de gremio" resolvía de forma imparcial todas las disputas concernientes a los territorios y proporcionaba un lugar seguro en que dormir, favorecía el desarrollo de nuevas técnicas y la formación de grupos coordinados. Aunque estos maestros siempre adoptaban poses paternales, el uso de violencia para garantizar el cumplimiento de sus decisiones estaba a la orden del día. La muerte de un maestro rara vez era natural y la sucesión respondía a una sola ley: la del más fuerte. Hubo maestros incapaces de hacer respetar sus decisiones o tiempos con múltiples maestros en fiera competencia. Esta falta de estabilidad fue el principal factor a la hora de evitar la expansión del gremio más allá de los muros de la ciudad con algunas excepcionales y no muy duraderas salvedades.
Este gremio ilegal de mendigos tiene una relación difícil con el algo más organizado Gremio de Comerciantes, denominación eufemística para el elemento criminal de la ciudad en expansión en la época. Las actividades de los dos grupos resultaban lo bastante distintas como para evitar el inicio de hostilidades, pero la desconfianza y la tensión eran moneda corriente. Ni siquiera los más emprendedores maestros de los mendigos se atrevieron a desafiar a los comerciantes, cuyas influencias a pie de calle y entre los grupos de malhechores locales hubieran podido hacer la vida muy difícil a los pordioseros. Aunque ocasionalmente individuos de ambos grupos trabajaron juntos, esto fue siempre raro y sin el apoyo de los líderes.
La Gran Plaga de Darkia (una extraña enfermedad que asoló más de la mitad de la población de la región en menos de dos meses) fue un duro golpe para la mendicidad profesional. Muchos pordioseros veteranos perdieron sus vidas, llevándose sus secretos a la tumba. El miedo a la infección mantenía a la gente lejos de los mendigos y la crisis económica implicaba que pocos disponían de recursos que compartir. Los mendigos profesionales se encontraron por primera vez mendigando para sobrevivir en dura competencia con cientos de desafortunados refugiados.
Lo que una vez fue Darkia nunca se recuperó de la Gran Plaga, pero se ha recuperado una apariencia de normalidad. Con el restablecimiento de los flujos comerciales y de viajeros, los mendigos supervivientes también han vuelto a su antiguo negocio. Sin embargo, la estructura gremial no ha sobrevivido. El nuevo señor de los mendigos de Darkia se llama a si mismo Rey de los Mendigos y realmente aspira a llegar a ser señor de cuanto ve y más aún.

• El Maestre del Gremio de los Mendigos de Darkia. El Rey de los Mendigos.
El Rey de los Mendigos es un hombre de pasado desconocido y él mismo esta olvidándolo lentamente gracias a su creciente adicción a una droga eufórica altamente adictiva.
Creció en los callejones de Darkia. Siendo joven fue el aprendiz de uno de los maestros del gremio de mendigos, quien había reconocido su talento. El joven aprendió rápidamente y pronto fue famoso por su gran destreza y aspecto inocente. La Plaga golpeó cuando estaba a punto de alcanzar el pleno desarrollo de sus habilidades y le obligó a recorrer las calles en busca de alimento para ver un nuevo día. Sin conocer otro oficio que el de mendigo y ocasionales trabajillos para viajeros itinerantes, pronto se reunió a otros compañeros supervivientes. Se unió a varios tipos duros, jóvenes y ambiciosos que le ayudaron a controlar a todos los mendigos de Darkia en poco tiempo.
Habiendo perdido su apariencia juvenil con el sobrepeso y la inactividad, todavía conserva una buena cabeza y cuando se esfuerza es capaz de reunir bastante carisma. Bastante complaciente, mantiene cierta camaradería con sus socios (la mayor parte de los cuales saben que cuando empieza a hablar lenta y educadamente hay que empezar a preocuparse). A pesar de su considerable inteligencia y habilidad organizativa, el Rey de los Mendigos siempre se ha sobrevalorado. Esto le lleva a vulnerable a la adulación y a no darse cuenta de que se esta cociendo a sus espaldas.
El Rey de los Mendigos también desearía un poco más de respeto por parte del Gremio de Comerciantes. Aunque probablemente no emprenderá de forma intencionada ningún curso hostil que pueda molestar realmente a los Comerciantes, podría hacerlo por accidente. En los últimos tiempos ha estado permitiendo a sus veteranos practicar pequeños delitos. Aunque esto no molesta a los Comerciantes, si de forma imprudente alguien tratase de practicar el contrabando (o cualquier otra actividad ilegal altamente lucrativa) para financiar cierta adicción, podría desatarse una guerra contra el Rey de los Mendigos.

• Organización.
El "reino de los mendigos" se sostiene porque es útil para sus miembros, no a través del miedo a pesar de lo que pueda parecer.
Al pie de la escala hay aprendices de quince años, aún no lo bastante hábiles para sobrevivir a base de la mendicidad. Son entrenados por pordioseros veteranos en un área concreta de la profesión, según las aptitudes de los aprendices, quienes no tienen la más mínima influencia en el gobierno de la organización y son tratados según la voluntad de su maestro.
Los mendigos del montón son aquellos que ya han culminado su aprendizaje. Son el grupo más numeroso con mucho (treinta y tres en la actualidad, algunos de los cuales pronto serán ascendidos al rango de veteranos), aunque no tienen demasiada influencia. Cada uno de ellos puede ejercer una clase de mendicidad (o hasta tres debido a una disposición especial del rey) y deben pagar cada año cierto impuesto de acuerdo con la clase de actividad realizada. Teóricamente todos estos mendigos pueden solicitar audiencia con el rey, aunque en la práctica esto solo se puede hacer con suerte o soborno a los veteranos. Tienen garantizado el alimento y el alojamiento gratis y tienen la oportunidad de recibir entrenamiento o colaborar con otros. Generalmente se les puede encontrar en áreas productivas y protegidas de turbas y alborotos callejeros.
Los veteranos son los más influyentes con diferencia. Sus funciones incluyen el encontrar y entrenar a los aprendices, el cobro de los "impuestos" del rey y hacer respetar su voluntad. Están libres de impuestos y tienen garantizado el apoyo del gremio en su vejez. Son los chambelanes de la corte y suelen cobrar sobornos a los mendigos que quieren verle. Pueden ejercer la profesión del modo que deseen y tienen libertad para asociarse con cualquiera (incluyendo comerciantes, aventureros y bandas callejeras).
Algunos mendigos veteranos han recibido permiso y apoyo a la hora de crear "sucursales" en otras regiones. El Rey de los Mendigos ha estado intentado en los últimos tiempos colocar príncipes mendigos dependientes de él en Yvr y Valira. Reciben apoyo en forma de capital financiero y humano a cambio de una cierta tasa anual.

• Actividades y ambiciones.
Obviamente, la principal actividad de los mendigos es la mendicación. Cada mendigo esta autorizado a una forma de pedir. Desde los muy respetados "hombres de negocios" (que fingen ser comerciantes mediante sus rudimentarios conocimientos del oficio y asegurando haber sido víctimas de asalto durante sus viajes imploran la calidad de sus supuestos colegas), hasta los "descamisados" (que llevan unos harapos y piden ropa que luego revenden). También están los que afirman ser mutilados de guerra, víctimas de horribles enfermedades no contagiosas, ancianos decrépitos, mujeres repudiadas con bebes que alimentar... Cada modalidad cuenta con valiosos secretos que los mendigos guardan celosamente.
Los mendigos veteranos se ocupan de que los auténticos pordioseros se mantengan lejos de las áreas más rentables y que los súbditos del reino se atienen a las normas establecidas. Los matones suelen hacer acto de presencia con cierta regularidad, pero la mayoría de los mendigos no necesitan más que una amenaza para mantenerse en el camino marcado. De cuando en cuando los veteranos aceptan llevar a cabo para otros labores de seguimiento, venta de información o pequeños hurtos, generalmente para miembros del Gremio de Comerciantes, aunque no es lo más normal. Esta clase de actividad esta terminantemente prohibida para todos los aprendices y los mendigos del montón.

• Notas.
Este Rey Mendigo está inspirado en un caso real de la Francia medieval, el Gran Pedigüeño, cuya organización tenía alcance nacional.
Se debe recordar que el 99% de la actividad de los mendigos es la mendicación. No son ladrones, timadores o informadores. La mayoría de los habitantes de Darkia y de cualquier otra parte no han oído hablar nunca del Rey de los Mendigos y los que le han oído creen en su mayoría que es una leyenda urbana. Algunos oficiales saben de su realidad, pero lo consideran una menudencia indigna del más mínimo esfuerzo (y una forma útil de mantener en niveles aceptables la cantidad de pordioseros en Darkia).
La mendicidad profesional es ilegal. Un mendigo sano es considerado un timador o un ladrón por la ley... si alguien se molesta en enjuiciarle. Los mendigos profesionales obtienen un nivel de vida razonable. El rey se ocupa de las necesidades básicas y tras pagar sus "impuestos", todo lo que ganan es beneficio puro y duro. Un mendigo no demasiado torpe puede sacar hasta dos monedas de plata semanales (en moneda pequeña y antes de que el rey se lleve su pellizco). Los mendigos tienen claro como el agua que es mejor a pesar de los riesgos es mejor que ganarse la vida honradamente.

domingo, 24 de junio de 2007

Sociedades (IV). Un ejemplo

Ejemplo de un gremio de ladrones: El gremio de ladrones de la ciudad de Valira.

El Gremio de Ladrones de Valira es una organización clandestina cuyos dominios se restringen exclusivamente a esta ciudad conocida como la Joya del Norte. Su finalidad es el enriquecimiento con el uso de actividades ilícitas de todo tipo, llevando un férreo control de éstas en sus dominios.

Una breve historia del gremio.
El Gremio de Ladrones de Valira es el gremio más antiguo de todos los gremios de ladrones de los Reinos Brillantes, existente incluso cuando las naciones que forman los Reinos eran deshabitados territorios sin control y Valira era una humilde aldea de poco más de un centenar de habitantes, y ha estado entre los más poderosos durante toda la historia la ciudad.
Invisible e indetectable durante centenares de años el suceso más traumático en la historia del Gremio se produjo cuando el decimoséptimo gobernador de la ciudad, Thal al Derim, decidió terminar con el crimen organizado en Valira y envió a sus soldados a asaltar simultáneamente todos los enclaves de la organización en la ciudad, apresando y matando a todos sus integrantes. Sólo tres miembros del Gremio sobrevivieron a ella, uno de ellos el traidor que vendió la información sobre el gremio al gobernador y que provocó la debacle y su caída. El asalto terminó también con otros tres gremios de ladrones, más pequeños y menos importantes, y con el único gremio de asesinos de la ciudad.
Cuatro años después, y para sorpresa de quienes daban el negocio del latrocinio en Valira por muerto, el gremio renació de sus cenizas. Un par de ladronzuelos de poca monta, recién llegados a la ciudad de Valira desde la lejana región norteña de Ártica, se unieron a los dos supervivientes del gremio y lo reflotaron poco a poco, trabajando en la clandestinidad, reclutando a habilidosos carteristas y ladrones capaces, todos ellos niños huérfanos, abandonados a su suerte en las callejas de la ciudad, jóvenes con mucho futuro en el arte del robo que encontraron un nuevo hogar bajo la tutela del gremio. Bajo la prudencia más absoluta volvieron a construir los cimientos de la organización y hoy, diez años más tarde, los nuevos dirigentes pueden presumir de tener bajo su control, a sueldo del gremio, a más de la mitad de los ladrones de la ciudad más próspera del norte.
¡Por cierto!,... Podemos confirmar que el traidor al gremio fue localizado, escondido en una pequeña aldea de la región norteña de Ártica, capturado y ejecutado con celeridad y sin compasión. El gobernador Thal al Derim también murió, misteriosamente, hace algunos meses. Hay quien dice que fue envenenado, pero nadie hizo el menor esfuerzo en averiguarlo y rápidamente se puso tierra sobre el asunto.

Organización.
El secretismo es una de las máximas de esta organización clandestina, la cual ha sobrevivido tantos años gracias a éste. Entre sus miembros, se pueden encontrar principalmente ladrones experimentados y jóvenes aprendices, y multitud de disciplinas distintas dentro del mundo del latrocinio, como cortabolsas, trileros, carteristas, ladrones de carros,... e incluso algún asesino, aunque esta labor corresponde, en exclusiva, al gremio de asesinos.
A diferencia de lo que se puede pensar a primera vista, el Gremio de ladrones de Valira tiene un estricto código de conducta por el cual no roban a nadie que no se lo pueda permitir, y en cierta manera ayudan a los más pobres a costa de lo que se sustrae a los más ricos. Esto les ha granjeado el apoyo de la gente más humilde pero se han ganado la enemistad de los poderosos, los gobernantes y las clases más favorecidas de Valira que, de hecho, son quienes mayores medios pueden disponer para su erradicación.
Como parte de una elaborada operación de chantaje, algunos miembros del gremio han comenzado recientemente a infiltrarse entre los círculos próximos a los gobernantes y nobles de Valira, como sirvientes o simples colaboradores, para acumular secretos útiles de estas familias para extorsionarlos después. Es un plan que está en sus inicios y aún no ha dado frutos.
El Gremio se estructura en Círculos, grupos de media docena miembros que trabajan juntos, siempre organizados según disciplinas comunes. Los Círculos se crean desde la infancia, reclutando a sus miembros en los orfanatos de la ciudad, de manera que los lazos que se forman entre sus miembros son muy fuertes y la fidelidad entre ellos es absoluta. Cada miembro de un Círculo es responsable de sus compañeros, para bien o para mal, y es obligación del grupo defender a sus integrantes. Las victorias y los éxitos son siempre conjuntos, así como las derrotas y los fracasos, y no es habitual promocionar a los ladrones del gremio de forma individual sino siempre con su Círculo fiel del que forma parte.
La dirección de la organización está en Consejo de los Ladrones, un círculo de seis miembros dirigidos por el Maestre del Gremio.

Enclaves.
Existen multitud de refugios y zonas francas distribuidas por toda la ciudad de Valira en las que los miembros de esta organización se pueden reunir para distintas finalidades, desde almacenar riquezas, organizar los trabajos de un círculo o distraerse un rato. Tras el asalto del gobernador Thal al Derim, cuando todos los escondites del Gremio fueron destruidos y saqueados, la nueva organización del gremio decidió mantener muchos de ellos en secreto, incluso para sus propios miembros, y nadie conoce la totalidad de los enclaves. En algún lugar del complejo entramado de las alcantarillas de la ciudad se encuentra la sede principal, en la que se reúne el Consejo de los Ladrones.

Aliados y enemigos.
El Gremio de Ladrones de Valira cuenta con la colaboración y el apoyo tácito de la población de la ciudad, sobretodo de los pobres y los humildes que reciben parte de los beneficios del negocio del latrocinio. También se podrían considerar como aliados esporádicos aquellos clientes para los que estén realizando un encargo, siempre y cuando no pretendan mantenerse en el anonimato. Sus enemigos son muchos y variados, principalmente todos aquellos que gobiernan la ciudad en uno u otro momento, la nobleza y la aristocracia de Valira, los ricos y los adinerados que sufren en sus carnes (y en sus bolsas) el trabajo de los miembros del gremio. También se pueden contar entre sus enemigos algunos clientes descontentos o, más comúnmente, víctimas ocasionales de sus actividades ilícitas, como mercaderes, aventureros de paso o turistas.

miércoles, 23 de mayo de 2007

Sociedades (III). Ejemplos de sociedades y gremios

El Gremio de Ladrones.
Los ladrones de los Reinos Brillantes se unieron recientemente para formar una sola entidad, sin sede conocida, de localización desconocida y con una cantidad de miembros no definida.
La localización exacta del gremio de los ladrones es un secreto muy bien guardado. Sólo se conoce que ninguna de sus cuatro delegaciones principales reconocidas es su sede principal, conocida como el Gremio de Ladrones, el Consejo de los Ladrones o, simplemente, El Consejo.
También llamado con ironía El Honrado Gremio del Robo, el gremio de los ladrones es el lugar desde donde se gestiona, controla y regula la organización de todo el crimen pequeño (y no tan pequeño) en los Reinos Brillantes, a excepción del asesinato (responsabilidad exclusiva del gremio de los asesinos). Los ladrones y los asesinos tienen un acuerdo; ni unos ni otros invaden su jardín. Este acuerdo tácito mantiene un equilibrio precario entre los dos principales gremios del crimen desde hace décadas, pero la paz entre los dos es precaria y los conflictos son numerosos y muy habituales.
El gremio de ladrones gobierna el hurto, la ratería, la prostitución (allí donde es una actividad ilegal no reglada), el espionaje, la falsificación, el comercio de mercancías ilícitas, el contrabando y el fraude. Algunas delegaciones locales asumen también el control de los mendigos. La mayoría de los otros crímenes, tales como el control de los territorios o los impuestos por protección, se consideran de menor importancia aunque el gremio tendrá la supervisión sobre esos asuntos.
No todos estos crímenes son la responsabilidad del gremio; el crimen es inherente en cada raza y tan probable que suceda sin la ayuda del gremio como con él.

• El Código del Gremio de Ladrones.
1. El Gremio es padre y es madre. Se le debe respeto y devoción.
2. Un ladrón no delata. Si es capturado por las autoridades en el transcurso o como consecuencia de un trabajo, no debe revelar las identidades de sus socios, informadores u contactos.
3. Un ladrón informara honestamente al gremio de cuanto dinero u objetos de valor se consiguieron en un trabajo; no timará.
4. Un ladrón compartirá el botín a partes iguales o con un acuerdo anticipado con sus socios y cederá una parte, siempre, al gremio.
5. Un ladrón compartirá sus ganancias si hay que ayudar a otro compañero, para pagar multas, sobornar agentes,...
6. Si un ladrón posee información valiosa, la compartirá con el gremio o los demás profesionales.
7. Los ladrones se ayudan unos a otros a pesar de enemistades o diferencias personales.

Algunas reglas básicas sobre los gremios de ladrones:

• Los gremios de ladrones están organizados de modo similar a los gremios de artesanos o comerciantes. Aunque sus miembros operan más allá de la ley, su estructura interna será familiar a cualquier profesional de un campo más mundano.

• Para muchas personas, la palabra ladrón está asociada al concepto de maldad. Esto no es así, al menos no en todos los casos. De hecho, la mayoría de los profesionales del hurto y del robo son oportunistas de carácter individualista y solitario. Así, la profesión de ladrón no es honrada, pero no es tampoco enteramente deshonrosa. En su mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae constantemente en la tentación. Ya sea por necesidad o por gusto, innumerables miembros de diferentes razas han sobrevivido de esta forma a lo largo de la historia. Incluso se han dado casos en los que personajes ilustres o heroicos se han visto obligados a vivir de esta forma. Esta mala reputación tan extendida que tienen acentúa su aislamiento. Los gremios de ladrones se complacen con esta marginación, ya que garantiza que casi nadie se fije en ellos y les da un mayor margen de maniobra.

• Los gremios de ladrones no reclutan abiertamente a nuevos aprendices. Consideran más fácil formar a un joven ladronzuelo en el oficio en sus sedes gremiales que contratar la pericia de un aprendiz y aceptarlo en sus filas sin haberlo probado por anticipado. A pesar de ello, si alguien quiere ingresar en el gremio debe pasar la prueba gremial (como en cualquier otro gremio). Las condiciones de acceso son estrictas, y las pruebas a las que someten a los aspirantes tienen fama de haber incrementado las visitas a los médicos y curanderos.
Como dice el maestre del gremio: "Nos buscan aquí, ellos nos buscan allí, ellos buscan los ladrones por todas partes. Pero la primera prueba de ser digno como un miembro de nuestro gremio es encontrarnos, y nos demuestra que usted tiene la iniciativa para solicitar aprendizaje. No le buscaremos".

• Cuando se pretende captar a un nuevo miembro primero se le encarga un pequeño trabajo para comprobar su valía y después, si el resultado es satisfactorio, se le entrega su sello de identificación ya sea en forma de anillo, colgante o pendiente. Este sello es muy característico y será lo que, a partir de entonces, identificará al individuo como miembro del Gremio.

• La promoción en un gremio es rápida al principio. La organización es meritocrática en sus niveles inferiores por lo que los miembros más capacitados tienden a obtener los trabajos más lucrativos. Unos pocos incluso ofrecen clases formales de entrenamiento y una serie de exámenes como parte de su proceso de promoción. Alcanzar posiciones de liderazgo tiende a ser un poco más difícil y menos estructurado que ganar cierto rango en una especialidad, y la competición por esos puestos es feroz. Con frecuencia la única manera de ascender es hacer caer a alguien.

• El canto de ladrones es una forma especial de comunicación conocida por todos los ladrones y sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y significados implicados que pueden ser elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden comunicarse a través del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje común. El canto es útil, sin embargo, para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de jerga en una conversación normal.

• En un gremio de ladrones el control es estrecho y estricto. Los miembros deben solicitar permiso para realizar el trabajo en ciertas zonas o contra blancos específicos, para no poner en peligro ningún trato lucrativo o interferir en las misiones de otros miembros.

• Un gremio de ladrones tradicional subdivide a sus miembros bien por especialidad (ladrones de bolsos, allanadores, atracadores,...) o por localización. En cada caso, un líder diferente supervisa cada subgrupo; esto es, un maestro del gremio regula cada especialidad criminal, o un "jefe de barrio" controla cada vecindario. Los gremios tradicionales más grandes tienen tanto jefes zonales como jefes por especialidades. Aunque esta abundancia de líderes aumenta el nivel de control del gremio, también aumenta considerablemente su nivel de burocracia... y de corrupción. Ambos tipos operan eficientemente la mayor parte del tiempo, con los jefes confiriendo regularmente misiones específicas a equipos interdisciplinares que se crean para ellas.
Los jefes a cargo de las diferentes especialidades y barrios normalmente forman un consejo de gobierno para el gremio en su conjunto. Algunos consejos deciden todos los asuntos importantes para el gremio mediante votaciones, mientras que otros sirven como consejeros a un único maestre general del gremio.
Las información suele extenderse rápidamente en estas organizaciones, pero de vez en cuando un gremio tiene tantos rangos y subgrupos que una sección no sabe lo que está haciendo otra. Sin embargo, debido a que este tipo de gremio se toma muy en serio los asuntos de organización sus líderes suelen solucionar rápidamente estos problemas de comunicación.

• Los contactos son esenciales. Como se suele decir... "hay que tener amigos hasta en el infierno". La vida de ladrón es complicada, no te puedes fiar ni de tu sombra y mucho menos tratando entre ladrones. Antes o después, habrá algún descontento en el gremio de ladrones que trate de apuñalarte por la espalda (en sentido figurado y en el literal), para escalar puestos dentro de un gremio. Y es posible que por una razón u otra de con tus huesos en algún calabozo. Escoge a los mejores y más eficientes que te puedan hacer un servicio rápido y eficaz. Págales bien y tendrás mucho ganado.

• Los gremios de ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas aparentemente pequeñas, en especial si la auténtica finalidad del edificio puede disimularse fácilmente. Naturalmente, ubicado en las ciudades, puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos y donde la auténtica naturaleza del lugar será un secreto celosamente guardado.

Un tema distinto dentro del latrocinio son los bandidos, ladrones independientes que actúan al margen de los gremios. Ellos son uno de los mayores problemas internos que un país puede sufrir y son perseguidos tanto por los propios gremios como por las fuerzas del orden. En un reino grande puede haber cientos de bandidos acechando en caminos y senderos. Normalmente no son un problema de excesiva importancia: un país poderoso puede limpiar de bandidos todas sus tierras con regularidad. Este tipo de operaciones, sin embargo, conllevan un enorme gasto tanto de recursos como de efectivos militares, y muchas veces se hacen limpiezas parciales de bandidos, donde se eliminan los grupos más peligrosos. En ocasiones, un pueblo aterrorizado por una banda organizada de bandidos es totalmente olvidado por las fuerzas de seguridad. En estos casos, la esperanza de los aldeanos está en la nobleza local o bien en un grupo fuerte y aguerrido de aventureros...
Los bandidos se organizan casi exclusivamente en bandas y viven exclusivamente de los que consiguen de forma ilegal. Por ello suelen estar bien organizados, encubriendo sus actividades lo mejor que pueden y ocultando su presencia tanto tiempo como les sea posible. En contra de la creencia popular, las luchas internas entre los bandidos no son frecuentes: todos los miembros de una banda saben que su situación es demasiado delicada como para jugársela con problemas internos. Por regla general, un grupo de bandidos con problemas personales entre sus miembros termina sus días rápidamente.
A cargo de cada banda hay casi siempre un jefe. Suele ser el individuo más inteligente y fuerte, si bien cada cultura parece "producir" jefes de características distintas. Los jefes mantienen unida la banda con la fuerza de su voluntad o sus armas, y se autorecompensan por ellos con mayor cantidad de botín que sus subalternos. Respecto a la composición de una banda de bandidos, sólo puede decirse que varía enormemente. Los sujetos que viven del pillaje pueden ser desde ladrones expulsados de un gremio a traidores huidos desde asesinos, pasando por infiltrados, vagabundos o retrasados. Sin embargo, ya sea por temor o interés, suelen cumplir con las normas que el grupo les impone. Después de todo, es su medio de ganarse la vida...

Gremio de Alquimistas.
La alquimia es una antigua práctica que combina elementos de la ciencia, la magia, la astrología, el arte, la metalurgia, la medicina, el misticismo y la religión. Siempre se ha dicho que los alquimistas de los Reinos Brillantes suelen perseguir tres metas fundamentales que persiguieron muchos alquimistas. La primera y más famosa es la transmutación de metales comunes en oro o plata. También intentan crear la panacea universal, un remedio que curaría todas las enfermedades y prolongaría la vida indefinidamente. La tercera meta de los alquimistas es crear vida.
En realidad, el trabajo de la mayoría de los alquimistas se limita a crear sustancias que poseen propiedades mágicas inherentes (pociones o brebajes, ungüentos o pomadas,...) o sustancias químicas de producción compleja (tinta, pólvora, afrodisíacos, cosméticos...). Al no tener el don de la magia, los alquimistas investigaron otras formas de conseguir tales efectos, combinando hierbas y metales para conseguir los más poderosos conjuros metidos en frascos de vidrio.
Habitualmente trabajan bajo el control y la supervisión de un gremio, en pequeños laboratorios escondidos entre las callejuelas de las grandes ciudades o en grandes laboratorios aislados del mundo en pequeñas aldeas.

Gremios Mágicos.
Los mágicos con disposiciones parecidas a menudo se juntan en grupos, a los que se llama comúnmente gremios de magos (no confundir con clanes de magos, de los que hablaremos en otro momento). El título es poco apropiado, ya que la mayoría no restringen su afiliación únicamente a magos sino que aceptan a cualquiera que pueda usar la magia, como criaturas mágicas y a veces incluso clérigos. Debido a la gran diversidad de magia y de usuarios de la magia, no existe nada que pueda considerarse un gremio de magos típico.
Aunque se les llama gremios, no son lugares organizados en el estricto sentido mercantil de la palabra, sino que más bien identifica una disciplina mágica. Un gremio es una aproximación a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Hay gremios de sanadores, de nigromantes, de chamanes, de invocadores,...
La principal diferencia es que para los magos adscritos a gremios el realizar servicios pagados es algo cotidiano. Los gremios tiene una lista de tarifas que cubren desde el pago por los sortilegios hasta el alquiler de un adepto para asegurarse de que un barco llegue a su destino. Naturalmente esto ha implicado a los gremios mágicos en asuntos mundanos de todo tipo, incluyendo los políticos y criminales, lo que ha provocado varias fricciones con el poder político y el cierre de varias delegaciones gremiales de los Reinos Brillantes.
Algunos gremios mágicos tienen cuerpos formales con un papel para sus miembros, métodos de identificación, y gobiernos oficiales. Otros, en cambio, son simplemente individuos desorganizados que no comparten otra cosa que una herencia intelectual común. No todos los magos pertenecen a un gremio, ya que el tiempo tiende a separar las distintas ramas tanto como a mezclarlas entre sí.
Por ejemplo, los miembros del Gremio de Sanadores de cualquier localidad son hábiles en las artes de enmendar, sanar y corregir. La curación mágica es particularmente útil en medio del combate o en preparación para un encuentro duro. Usando esos métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. Un mago del Gremio de Sanadores sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios básicos de los primeros auxilios y la administración de pócimas.
La mayoría de los gremios de magos son públicos, tienen sedes fijas y son fáciles de encontrar. Las villas más pequeñas pueden tener un solo gremio y en las rurales no suelen vivir los suficientes magos para formar un gremio. Los usuarios de la magia de estos lugares a menudo se juntan con el gremio más cercano.
Aunque no todos los gremios son públicos o fáciles de encontrar, a veces los magos tienen conflictos con la autoridad o con la plebe local. Los gremios situados en entornos hostiles funcionan en secreto, con sedes que pueden ser temporales y mediante nombres en clave puesto que las vidas de sus miembros pueden depender de esta confidencialidad.
Normalmente estos gremios se forman con el propósito de compartir recursos. Piden una cuota de admisión y cuotas anuales o mensuales, aunque algunos gremios precisan de uno de los miembros que apadrine al mago que quiere ser admitido. Incluso algunos gremios requieren que el aspirante realice una prueba de acceso (los gremios consolidados pueden tener un conjunto formal de pruebas que el aspirante debe pasar). Algunos incluso restringen sus miembros (línea de sangre familiar o raza), aunque no es habitual.Los beneficios que se consiguen por ser parte de un gremio a menudo se corresponden con la dificultad para entrar y la cantidad de colaboración necesaria para ser miembro fijo. Algunos gremios tienen diferentes niveles de afiliación, con privilegios que se incrementan con el coste.
Cabe destacar que hay tantos gremios mágicos distintos como disciplinas de las artes arcanas y escuelas de magia existen en los Reinos Brillantes. Para hacerse una idea de la magnitud de la que estamos hablando invitamos a repasar los artículos dedicados a las disciplinas y escuelas mágicas.

martes, 30 de enero de 2007

Sociedades (II). Sociedades secretas

Las sectas secretas siempre han llamado la atención. El secreto de sus conocimientos, de aquello que conocen y no comparten, atrae la curiosidad y la envidia de aquellos que no participan de sus reuniones, de las personas que quedan apartadas de su círculo privado. De hecho la historia está llena de sectas y grupos secretos que se han visto amenazados por aquellos que, siendo más poderosos, han usado su fuerza para erradicarlos por miedo a lo que saben o a lo que hacen (los cátaros, por ejemplo, a manos de la Iglesia) o de aquellos grupos y sectas que se han mantenido ocultos y discretos manejando los hilos del mundo a su antojo desde las sombras. En este segundo capítulo dedicado a las sociedades vamos a dirigir nuestra atención a estos grupos quasiclandestinos, secretos y desconocidos para la mayoría, envidiados y temidos, entre el mito y la realidad.

Secreto e Iniciación.
Sociedades secretas hay muchísimas, con objetivos distintos, desde las que tienen fines esotéricos o religiosos, hasta las más materialistas, con fines políticos, sociales, económicos o criminales. Para complicar aún más el panorama, la gran mayoría de ellas combinan dos o más de estos fines; pero, los dos atributos en las que todas convergen son el Secreto y la Iniciación.
Uno de los secretos mejor guardados e importantes de toda sociedad secreta es la Iniciación. La iniciación, aunque la mayor parte de las veces peque de teatral y un poco fuera de tono con la realidad, tiene un fuerte poder sobre la persona que ingresa. Logra forjar un sentimiento de pertenencia muy fuerte. Separa al Iniciado del Profano, cimentando el sentimiento de pertenencia al grupo. Como norma, todas las sociedades secretas utilizan la predica de la superioridad, sea esta intelectual, racial o cultural.
Las iniciaciones varían mucho dependiendo de la función de la sociedad en cuestión: los Masones son muy teatrales, utilizando todo tipo de atrezzo, rituales y sensaciones, para dejar bien marcado el momento y el acontecimiento en la psique de la persona. Al contrario, la Camorra italiana, una típica sociedad secreta criminal, acepta al iniciado solo si puede escamotear una moneda mientras cinco miembros de grado golpean con sus cuchillos. Las sociedades políticas son más prosaicas en su enfoque, requiriendo sólo un juramento y la aceptación de una píldora de cianuro para suicidarse por la causa de ser necesario. Algunos grupos con más mito que realidad a su alrededor, como los yakuza, tienen rituales de iniciación menos teatrales pero la literatura y la leyenda las han convertido en una gran fuente de historias.
Por otro lado, es muy común unir a las sociedades secretas con conjuras mundiales de dominio total, pero en realidad su poder es muy territorial y moderado en la "mayoría" de los casos (aunque los Skulls & Bones de Harvard actualmente detentan mucho poder). Los masones de una ciudad importante, le pueden hacer la vida imposible a alguien en esa misma ciudad, pero será un caso realmente excepcional si pueden llegar a tocarle en otro país. Normalmente, ninguna sociedad tiene un ejército interminable de asesinos fanáticos para enviar contra molestos personajes protagonistas de una historia.
No todas las sociedades secretas tienen fines "cuestionables", ni mucho menos. La clandestinidad no significa ilegalidad, el secreto no significa traición, engaño o crimen. En realidad la mayoría son clubes sociales con ritual, algo tan sencillo y tan poco peligroso como los boyscouts o las fraternidades universitarias americanas. Algunas son benéficas en el desarrollo de los miembros, alentando virtudes muy encomiables (tolerancia, buen comportamiento, caridad,... ). Por supuesto, hay muchas que son la cara opuesta, alentando odios sin sentido y la violencia (el Ku Kux Klan por ejemplo), o el crimen (la Camorra o los Yakuza).
Ofrecemos a continuación algunos ejemplos de sociedades para que se utilicen como ideas y base para crear nuevas:

• Thugs.
Secta religiosa de la India devota de la Diosa Kali. Sus iniciados prometían el "quitar la vida a cuantas personas pudiesen y caigan en sus manos" por medio de la estrangulación, valiéndose de una fina cuerda o un largo pañuelo de seda. Gracias a la técnica y destreza que alcanzaban, lograban la muerte de la víctima en unos pocos segundos.
Al tener la costumbre de despojar a sus víctimas de todo tipo de objetos de valor, muchos hambrientos y despojados por las convulsiones del país, abrazaron esta secta sin mas objeto que escapar a la hambruna, y capaz que llegar a enriquecerse un poco.
Los thugs estaban extraordinariamente bien organizados, con signos de reconocimiento entre ellos, siendo validos para toda la enorme extensión de la India.
A principios del siglo pasado todavía formaban en las partes más inaccesibles, una agrupación clandestina de temible poder, llegando a disponer en determinados puntos de centenares de hombres. Estos solían tener una profesión pacífica de cara al público (en muchos casos las familias de los thugs ignoraban que estos lo eran).
Tras haber llevado a cabo una misión en la India Central, un oficial Ingles, W.H. Sleeman, escribió en 1838: "Mi opinión personal es que esta casi fuera de duda el hecho de que casi todas las clases de la población favorecen, o tapan, en una u otra forma, esos crímenes; los propietarios, los jefes y los policías indígenas, todos son, a mi juicio, y en una u otra forma, otros tantos cómplices. No digo, naturalmente, que lo sean todos ellos, pero si lo mantengo referido a un tanto por ciento muy alto. Los subalternos de la policía, en muchísimos casos eran "thugs" y los"chowdekars" (propietarios) también".
Pero aun a pesar del juramento tan general que hacían (matar a todo el que pudieran), tenían varias limitaciones. Algunos seres eran tabú y sus vidas debían ser respetadas por los miembros de la secta. Estos eran las mujeres, determinados monjes, los barrenderos, los músicos, los vendedores de aceites, los herreros, los carpinteros, los enfermos, los leprosos y los hombres que conducían rebaños de vacas.
Tras una cruenta y larga lucha, la policía y el ejército británico, lograron desarticular a la secta de los thugs, pero de tanto en tanto se corren rumores de reactivaciones de sus prácticas en las provincias más alejadas.

• Masones.
Esta es un sociedad que en sus inicios podría ser catalogada como de Iluminación, pero con el tiempo sufrió muchos cambios, hasta llegar a ser lo que hoy llamaríamos una sociedad meramente fraternal y quizás económica. Su cosmogonía es muy rica, llena de historias sobre su fundación y una que otra supervivencia de viejas practicas (mayormente templarias). Sostienen que son los verdaderos herederos de la sabiduría de Hiram, el arquitecto del templo de Salomón.
Esta separada en muchas ramas, que no suelen reconocerse entre si. Algunas son muy reformistas (como las que aceptan mujeres en su seno), y otras ultra conservadoras. Las dos mas conocidas son la Francmasonería y el Rito Escocés Antiguo y Aceptado.
Se distingue por ser extremadamente ritual, teatral y pomposa en sus reuniones, teniendo un extremo cuidado por el simbolismo. Sus rituales están perfectamente descritos y catalogados en volúmenes de único acceso a miembros de rango, y se espera un total apego a la norma. Los títulos usados son bastante rimbombantes, por ejemplo: Caballero Kadosch, Caballero de Oriente y Occidente, Caballero Prusiano.
Los miembros deben respeto y sumisión a los de rango superior, abundando las historias sobre que tal o cual general perdió una batalla adrede porque su enemigo era de rango más alto, o de sumisión de tal o cual legislador de un partido frente a otro.
Extrañamente, en los países donde no esta prohibida la masonería, intentan mantener un perfil alto y destacar en la vida pública. Son usuales las conferencias de prensa e invitaciones a sus reuniones de libre acceso. Por supuesto, los profanos no pueden acceder a sus reuniones secretas.

• Camorra.
Apareció en la década de 1820 en los bajos fondos napolitanos, aunque tal vez fuera originaria de España y haya sido "transplantada" por algunos emigrantes. Cada actividad comercial (desde el contrabando de cigarrillos, hasta la totalmente legal venta de verduras) esta bajo la vigilancia y control de un jefe de banda, de un iniciado superior, curiosamente designado Mamma Santissima.
Los productores y los comerciantes de todos los grados y categorías, prefieren, en general, aceptar las exigencias del "caid" local. Los que se niegan a ello son pronto objeto de represalias, que les muestran que lo "inteligente" es pagar la cuota y de paso escarmientan de ir "con el cuento a la policía".
En los territorios de la Camorra un autentico orden, férreo y despiadado, se mantiene; y ¡ay del gangster que quiera actuar en solitario!.
Periódicamente se producen sangrientos ajustes de cuentas entre los camorristas; hay veces que para uno de estos Mammas Santissimas es demasiado fuerte la tentación de interferir en los negocios de otro; en otras ocasiones, se trata de un iniciado de bajo grado que quiere, poniendo zancadillas, subir varios escalones de una vez. Pero el final siempre es sangriento y el mismo: la ley de la Camorra no permite bromas ni insubordinaciones.

• La Sainte Vehme.
No ha habido una sola época (mucho menos en los momentos de crisis), donde la justicia ha sido perfecta. El mito de Robin Hood tiende a reaparecer siempre bajo un hábito o el otro. Pero una de los más raras encarnaciones de este mito fue la Sainte Vehme.
El origen de esta sociedad secreta se remonta a mediados del siglo XIII, en la región alemana de Westfalia, entre el Rin y el Weser. Su objetivo principal fue crear, por su propia cuenta y riesgo, unas especiales cortes de justicia, de procedimiento extremadamente sumario, para proteger a los habitantes de la zona contra los atropellos, exigencias y demás injusticias de los pequeños señores feudales.
Pero esta improvisada institución perduro mas tiempo del que se imaginaria uno, ya que el terreno se mantuvo fértil y llegó a transformarse en un verdadero peso que equiparaba la balanza.
Con el tiempo, la Vehme paso de juzgar solo los robos, abusos y pillajes, a todo otro tipo de crímenes, hasta llegar a ser la mano que vengaba actos de alta traición. Contrariamente a lo que la leyenda afirma, las sanciones que se dictaban estaban bien lejos de ser impremeditadas. El acusado recibía hasta tres citaciones para comparecer a juicio; disponía luego de 6 semanas y tres días para preparar su pliego de descargo. Si no lo hacia, se exponía a lo que pudiera pasarle.
Las asambleas de la Vehme (Fehmdinger) eran publicas (Freisthul) o secretas (Heimliches Gericht): dictaban Heimliche Acht (bando o edicto secreto). Cuando se disponía un juicio secreto, nadie se acercaba a curiosear al lugar, puesto que si era descubierto, era ahorcado del árbol más cercano sin ningún miramiento.
En cambio, las asambleas públicas se celebraban en lugares frecuentados por la mañana temprano (el cementerio de Nordkirchen, la plaza de mercado de Dortmund). El acusado tenía derecho a probar su inocencia, pudiendo llamar hasta treinta testigos. Además para su seguridad podía reclamar un juicio secreto, que normalmente se realizaba en Dortmund. Durante estos debates, sobre una mesa se encontraban una espada desenvainada y una cuerda con lazo corredizo. El castigo era siempre el mismo, morir colgado por el cuello en un árbol donde previamente se clavó una daga en su tronco.
Los jueces de la Vehme no eran magistrados profesionales, sino ciudadanos de todo tipo de catadura social, que creían tener el derecho moral para poder juzgar. Estaban juramentados para hacer cumplir el código de la Vehme, no importe quien caiga en sus manos, sin tener miramientos con debilidades o privilegios.

• Order of the Golden Dawn.
Sociedad secreta de índole espiritual y erudito. Creada por Aleister Crowley, reconocido ocultista de la Inglaterra Victoriana. Fue de las más prestigiosas de su tiempo, contando con miembros de la talla de Bram Stoker y Oscar Wilde.
Se distinguió por su búsqueda de un revival espiritual de la humanidad, siguiendo pautas esotéricas de extracción oriental. Gran parte de la literatura "fantástica" inglesa de este periodo debe mucho a su influencia.

• Misterios de Isis.
Esta sociedad secreta es un típico ejemplo de una supervivencia de prácticas primitivas, que fueron unidas a la figura de la deidad de Isis (a la manera de los actuales Umbanda), llegando a convertirla en una diosa madre omnisciente, creadora de toda la vida.
El culto de Isis, introducido en Roma durante la Segunda Guerra Punida, tomo un gran auge aun a despecho de la oposición del Senado, que promulgó incluso decretos de proscripción, y ello por cuatro veces durante un periodo de 10 años (en 58, 53, 50 y 48 a. de J.C.).
Durante el Imperio Romano, los misterios de Isis siguieron creciendo, tomando cada vez más auge. En la época helénica, y luego en la romana, Isis llego a ser una diosa universal, abarcando pues en sí misma a todas las otras divinidades, ya que ella es la manifestación de un dios, o de un poder único y supremo. En Roma, la fiesta del "Navigium Isidis" (del navío de Isis) llegó a convertirse en la auténtica fiesta de la Primavera.
Los adoradores de Isis no han dejado de reunirse, según parece, dentro del más riguroso secreto, y en determinadas noches, en el lugar llamado Chene des Missions (en los dolmenes del bosque de Meudon, cerca de París); algunos años antes de la Segunda Guerra Mundial, el cura de aquella parroquia mando reemplazar una estatua demasiado sospechosa de la Virgen, por otra más de acuerdo con los canones de la Iglesia Católica.
Pequeña lista de los atributos simbólicos de Isis: la cruz ansada, la hoz, el sistro, una larga túnica verde que llega hasta sus pies, la medialuna, dos cuernos de vaca, una vasija y el globo.

• Los Yakuza.
La yakuza es el equivalente japonés del crimen organizado. El origen de la palabra no se conoce con exactitud, pero se dice que proviene de la peor mano en el juego de cartas hanafuda: 8 (ya), 9 (ku), 3 (za). Si lees 8, 9 y 3 en japonés tradicional tiene YA, KU, ZA. Para poder ganar la partida cuando tenías YAKUZA tenías que ser realmente hábil ya que no dependias de la suerte sino de ti mismo. La yakuza también es conocida en Japón como hachi-kyū-san (los 8-9-3) o ya-san.
El grupo Yakuza se comenzo a formar durante la época Edo, cuando muchos samurais al no ser realmente necesarios para su daimyo (señor feudal) eran expulsados. Estos samuráis ambulantes sin hogar eran conocidos como ronin. Algunos ronin se dedicaban a hacer encargos sucios para gente de la alta sociedad, y otros simplemente se dedicaban a ser maleantes. Al cabo de un tiempo se fueron organizado bandas de ronins que se encargaban de proteger pequeños poblados. A cambio de proteger el pueblo pedían comida y alojamiento, pero poco a poco comenzaron a extorsionar y pedir más cosas. Otro problema que comenzó a surgir fueron las batallas entre bandas de ronin que querían controlar la misma zona. Así es como empezaron a surgir los primeros grupos de criminales organizados que operaban de forma parecida a los Yakuza actuales.
Los Yakuza se organizan en clanes con una estructura muy estricta como se de una empresa se tratara , donde todos forma parte de la misma "família". También siguen a rajatabla el sistema Senpai-Kohai para ir enseñando a los jóvenes gangsters y siguen el código del honor ante todo. Por ejemplo, si algún miembro comete algún fallo grave o alguna traición se le amputa el dedo pequeño de la mano. Si ves a algún japonés con el dedo pequeño amputado es muy probable que pertenezca o perteneciera a una banda Yakuza.
Entre sus varias actividades se cuenta el lavado de dinero, los juegos de azar, espectáculos, bienes inmobiliarios, extorsión, prostitución, y tráfico de cocaína, pornografía y armas, entre otros. También están muy ligados a la política. Son más de 3.000 organizaciones donde se albergan más de 100.000 personas en todo Japón. Siendo tres las más importantes: Yamaguchi-gumi, Sumiyoshi Rengo-Kai y Inagawa-kai. La Yamaguchi-gumi, que tiene 40.000 miembros activos. Tiene el "honor" de ser la banda de gangsters más grande del mundo no solo por el número de miembros sino también por su poder económico. Manejan desde cadenas de Pachinkos hasta negocios de pornografía por Internet, tráfico de drogas o prostitución.

• Mano Negra.
Organización terrorista Serbia, creada y dirigida por un oficial del ejército, el Coronel Dragutin Dimitrievich a.k.a. el Coronel Apis.
Apis había participado activamente del complot militar que fue responsable de la sangrienta matanza del rey Alejandro y la reina Draga, y del que se dedujo el cambio de la dinastía reinante (1903) en Serbia; su influencia en el ejército era de tal importancia que fue nombrado jefe del Departamento de Información. Rápidamente supo, ayudado por un puñado de hombres tan fanáticos como el, poner en pie una organización terrorista secreta, la cual agrupó en seguida a varios millares de exaltados (oficiales y estudiantes en su mayor parte), los cuales soñaban con un gran Estado de los Eslavos del Sur, el cual estaría dirigido por Serbia.
El Coronel Apis sabia que por muy fuerte que llegara a ser su Mano Negra, y aún cuando se contara con el apoyo del propio ejercito serbio, no serían nunca capaces de enfrentarse, en lucha abierta, contra el poderoso ejército austro-húngaro. Por ello, dedujo la necesidad de llegar a toda costa a una guerra europea, con la que pudiese obligar a Rusia a cumplir su tratado de alianza con Serbia, con lo cual contaría ya con el apoyo preciso para enfrentar y derrotar al enemigo.
Fue por esta razón que el joven de 19 años Gravilio Prinzip, con la ayuda de Cabrinovitch y Grabetch, realizó el accidentado atentado que le quitó la vida al Archiduque Francisco-Fernando de Austria, desencadenando la Primera Guerra Mundial.
Pequeño balance; entre 1912 y 1914, la Mano Negra hizo desaparecer a 120 hombres y mujeres, conocidas por su hostilidad declarada al paneslavismo serbio. Apis, el "matador de reyes" no viviría lo suficiente para ver el final de la guerra que ayudo a desencadenar, ni la consecución de "su" sueño; la fundación, bajo el gobierno de serbio, del reino de Yugoslavia. Antes, tuvo la imprudencia de organizar un nuevo complot, esta vez contra el rey Pedro y el príncipe heredero; y acusado de preparar el derrocamiento de la Monarquía, para reemplazarla por una dictadura militar, fue arrestado el 15 de Diciembre de 1916, juntamente con un numeroso grupo de camaradas. Juzgados por un Consejo de Guerra, acusados de alta traición, todos fueron condenados a muerte y fusilados.
La fundación del reino de Yugoslavia indigno a los nacionalistas croatas, quienes no se sentían nada satisfechos con cambiar la dominación austriaca con la de los serbios. El más fanático de ellos, Ante Pavelitch, fundo una organización nacionalista de revolución, la Oustacha... que años mas tarde ayudo a Hitler a invadir Yugoslavia. Como se ve, la acción de una sociedad secreta tiende a crear más grupos, complicando más la trama.

• Los Illuminati o Iluminados de Baviera.
Fundada por Adam Weishaupt en 1776, esta sociedad secreta tenia como finalidad el ir llevando al genero humano hacia el espíritu de la edad de oro primitiva, donde "no existían ni gobiernos ni propiedades privadas". La primera etapa de este curioso programa debía ser la derogación de todas las monarquías, las cuales serian reemplazadas por regímenes republicanos autoritarios.
La sociedad tenía 13 grados de iniciación, al llegar al último escalafón (El Rey), el iniciado aprendía que cada hombre era rey y soberano de sí mismo, "como en el estado patriarcal", y "que las naciones debían ser llevadas o dirigidas a ese mismo estado, por todas las vías, métodos o caminos, que podrían llevar al fin propuesto".
La Orden de los Iluminados de Baviera llego a tener poco antes de su disolución 600 miembros en Baviera. Fue desbandada utilizando fuerza letal en 1785: el 22 de junio de 1784, el Elector de Baviera intuyó el peligro que suponían Los Illuminati para la Iglesia católica y las monarquías, debido a su ideología revolucionaria, igualitaria y libertaria, y aprobó un edicto contra éstos y la masonería. En 1785, el edicto se confirmó y Weishaupt marchó al exilio de Ratisbona, para dirigir la Orden desde el extranjero y fallecer el 18 de noviembre de 1830.

• Los Misterios.
Las Escuelas Herméticas, también conocidas como de Misterios, son tan viejas como la humanidad, su existencia ha sido siempre consecuencia de una necesidad humana, como una forma de memoria colectiva para pasar las experiencias de una generación a otra.
En el antiguo Egipto, fue donde más se desenvolvieron las Escuelas de Los Misterios, las que tenían por objeto aparte de su ritual externo, incorporar a las Logias secretas donde se practicaba la filosofía hermética, a lo mejor de la juventud intelectual, la que una vez iniciada, quedaba ligada a la Logia mediante terribles juramentos y sanciones, de las cuales perder la vida era una de las más suaves.
La etimología de la palabra "iniciado" viene del latín "initiore", que significa "inspirar"; también se decía "initium" significando: Principio o preparación. Partiendo de esta etimología, un Iniciado o "Mystae" (el que sabe callar), era toda persona que previa preparación, se disponía a recibir un nuevo y más amplio conocimiento de lo que le rodeaba.
El Iniciado era instruido en los postulados de la filosofía hermética, le eran reveladas las respuestas a las cuestiones trascendentales, como: ¿Quiénes somos?...¿De donde venimos?...¿Hacia donde vamos?, llegando posteriormente a conocer las Leyes Fundamentales por las cuales se rige el universo y las complejas e infinitas correlaciones que existen entre el macrocosmos y el microcosmos.
Aprendía a vivir en consonancia con la armonía universal, logrando así la transmutación buscada por los verdaderos alquimistas: convertir un individuo común en un ser superior.
Hermes, el Gran Iniciado, vivió en Egipto en la más remota antigüedad y fue conocido bajo el nombre de Hermes Trismegisto (o 3 veces grande). Como todo gran hombre su historia se confunde con la leyenda, se le considera el padre de la sabiduría, el fundador de la astrología y descubridor de la alquimia, se ha dicho que fue contemporáneo de las más antiguas dinastías de Egipto, mucho antes que Moisés. Las autoridades en la materia lo creen contemporáneo de Abraham y algunas de las tradiciones judías afirman que Abraham obtuvo mucho de sus conocimientos del mismo Hermes.
Mucho después de su muerte, los egipcios lo deificaron bajo el nombre de Toth, dios principal del Panteón egipcio, personificando la inteligencia divina que presidiera la creación disipando las tinieblas. Posteriormente, los griegos también hicieron de él uno de sus dioses "Hermes el dios de la sabiduría".
Aún en nuestros días, usamos el término "hermético" en el sentido de secreto, reservado,... y es debido a que sus seguidores siempre continúan observando rigurosamente el secreto de sus enseñanzas, siguiendo la norma especial de "dar leche a los niños y carne a los hombres".

Estos son unos pocos ejemplos que nos da la historia sobre la variedad de las Sociedades Secretas. Aplicado a nuestras narraciones e historias las variaciones se hacen asombrosas y muy interesantes... Las posibilidades son infinitas.

domingo, 24 de diciembre de 2006

Sociedades (I)

Una Sociedad, gremio, secta, clan u orden (Sociedad a partir de ahora) es un conjunto de personas que se unen con un objetivo común, ya que la cooperación hace estos objetivos más fáciles. Estos objetivos pueden ser de lo más variado, desde objetivos indeterminados y globales, como "Erradicar el Mal o el Bien del mundo", más concretos y muy globales, como "Extender un control silencioso sobre las naciones", objetivos concretos y más locales, como "Aumentar la riqueza y popularidad de cierta Compañía Comercial", "Reclutar nuevos esclavos", o simplemente "Ser el Gremio con los mejores Ladrones al norte de los Reinos Brillantes".

Organizacion de las Sociedades.
Este es un factor muy relevante dentro de cualquier organización, y se puede decir que hay tantos tipos de organización como número de Sociedades, aunque intentaremos establecer una pequeña clasificación según su distribución de poderes.

• Totalitarias o Piramidales. Este tipo de sociedad se caracteriza por tener un único líder, que toma las decisiones más importantes. El líder es respetado por todos los miembros de la sociedad, y su palabra es inmediatamente obedecida. Detrás de esta figura relevante se encuentra habitualemente un grupo de superiores, una especie de cónclave que ejecuta las órdenes del líder y las divulga por las sedes de la sociedad. Es un sistema muy jerarquizado, en el que ascender es bastante difícil, y en el que se suele ascender cuando uno de los miembros superiores muere, se retira o se expulsa. Ésta es la organización habitual en las Ordenes Religiosas y las Organizaciones Criminales.

• Oligárquicas. Está a caballo entre la Piramidal y la Democrática. Aquí no hay líder, sino directamente un grupo, que es el Cónclave Supremo, y estos son los que toman las decisiones. Por lo tanto, es más flexible que la Piramidal, ya que una decisión es "votada" entre los líderes. El ascenso es más fácil, y contar con el favor de los miembros del Cónclave es vital para esto. El problema de estas organizaciones es que algunos miembros del Cónclave pueden querer tener más poder del que poseen actualmente, y convertirse en Líderes Supremos, lo que puede acarrear problemas internos. Es una organización típica de sociedades comerciales, sociedades de mercenarios, asesinos, ladrones y muchas otras.

• Democráticas. (Pluralidad) Una organización poco común, generalmente de Sociedades pequeñas, dispersas o con miembros muy responsables. En estas, no hay un líder visible, sino que cuando hay que tomar una decisión importante, se hace una votación, en la que se gana si hay una mayoría en un bando. Todas las responsabilidades están repartidas, desde la gestión económica hasta la limpieza. Siempre hay un líder local, que ejerce una labor parecida a la de portavoz.

Las Sedes de una Sociedad.
Toda Sociedad necesita puntos de reunión para que los miembros/seguidores/colaboradores puedan estar al tanto de las noticias, recibir misiones, recibir alguna de las ventajas de la Sociedad, y otros asuntos.
Algunas sociedades buscan extenderse todo lo que sea posible y abrir nuevas sedes en ciudades cada vez más lejanas, más grandes o más populares, para incrementar su fama, su número de miembros o competir con una sociedad rival. Es por eso que las sedes de una Sociedad son un punto vital de esta.
El tamaño de cada una de las sedes marcará la importancia de la Sociedad en la Ciudad/Pueblo en cuestión, además de que generalmente, una sede grande podrá ofrecer mejores servicios a sus miembros que una sede pequeña. Por ejemplo, el cuartel general del "Gremio de mercenarios de Valira" tendrá un gimnasio, una armeria con equipo más barato para sus miembros, un herrero que repara el equipo de los mercenarios por un precio más económico,... En cambio, la pequeña nueva sede del "Gremio de mercanarios de Valira" en Pedari, un pueblo en la Costa del Acero a dos días de camino de Valira, posiblemente tendrá solo una pequeña sede local, con una mínima sala de reuniones y un pequeño registro con un solo trabajador a tiempo parcial. No habrán demasiados mercenarios a quienes contratar en este lugar y venderán armas como cualquier tienda. Sin embargo, con el tiempo, es posible que crezca, y crezca...
Por último, hay que destacar que las ventajas que se adquieren en las Sociedades van aumentando según la graduación del miembro. (desde equipo básico a préstamos, mercenarios y equipo caro para altos cargos). Sin embargo, estos servicios solo podrán ser ofrecidos por las sedes que puedan. En el ejemplo anterior, si un "Avanzado" (imaginemos que es un rango medio del gremio) quiere llevarse a un mercenario para una misión, posiblemente encontrará a más de uno en Valira (Cuartel General), y ninguno en Pedari. (Sede pequeña)

En resumen, habrán diferentes tamaños de sedes:

• Cuarteles Generales: Los puestos principales de una Sociedad. Puede que en una sociedad haya más de uno, aunque solo si es una sociedad muy grande. En esta se puede encontrar a muchos miembros, y las ventajas que se pueden adquirir normalmente en una sociedad son mejores, y casi siempre están disponibles. Las reuniones del Cónclave Supremo suelen suceder aquí. Los Cuarteles Generales son lugares de intensa actividad, pero solo a nivel de líderes. Todos los asuntos de misiones, reclutamiento,..., lo llevan las Sedes Principales. Por eso, no es de extrañar que en algunas ciudades haya un Cuartel General y una Sede Principal separadas.

• Sedes Principales: Las sedes más grandes después del Cuartel General. Están en ciudades grandes y cosmopolitas, también con muchos miembros. Estas suelen controlar las Sedes Locales (normales) de las ciudades alrededor, y en estas están los Líderes Locales, y los miembros del Cónclave Supremo. Casi todas las ventajas están disponibles, excepto las de muy alto grado. (Muy pocos jugadores podrán llegar a rangos altos, claro) Son el lugar donde se celebran los actos normales de una Sociedad: Subidas de Rango, Encargo de misiones, reuniones,... Centros de mucha actividad.

• Sedes Locales: El grueso de una Sociedad. De tamaños muy variados, desde grandes sedes a pequeñas sedes. A más grandes, más servicios ofrecerán, más miembros habrán, y más protegidas estarán. Las medianas y pequeñas son más un centro de acogida, información y equipamiento que de soporte y reclutamiento, pero también son importantes. Las sedes locales pequeñas son llamadas a veces "Delegaciones".

Un dato importante: para ingresar en una Sociedad hay que ir a una Sede Local Grande o a una Sede Principal. Las Medianas y Pequeñas no pueden reclutar, ya que no tienen suficiente importancia como para aceptar nuevos miembros. (a menos que sea un caso de emergencia). Si pueden, sin embargo, encargar misiones.

Datos de Interés.
En un principio, toda sociedad debe tener una información básica, que la describa y la defina.

- Nombre.
- Ubicación.
- Datos básicos: Un poco de historia, trasfondo, por qué se formó, quién es el líder,...
- Profesiones: No todas las sociedades están abiertas a todas las profesiones. Algunas no pueden pertenecer, por una razón u otra.
- Razas: Igual que antes, pude haber una sociedad que impida el ingreso de una raza en particular..
- Preferencias: Las razas o profesiones que tendrán más fácil el acceso y promoción.
- Objetivos: Una descripción, a grosso modo, de lo que pretende la sociedad. Puede ser completamente ambiguo, concreto, imposible o posible. Todo vale. Incluye el alineamiento, que tiene mucho que ver con el objetivo.
- Gana puntos: Acciones que facilitarán el ingreso a la Sociedad, o hagan más fácil subir de grado una vez dentro, aparte de las pruebas de por sí. Son acciones que estén de acuerdo con la política de la Sociedad, o que faciliten su objetivo, y son aparte de las misiones encargadas.
- Pierde puntos: Al contrario que "Gana puntos". Demasiados puntos "negativos" pueden significar una degradación, con sus pérdidas de ventajas, una multa, o incluso la expulsión del miembro.
- Tamaño: Lo grande y extensa que es, el número de sedes, un tamaño relativo (muy pequeña, pequeña, mediana, grande).
- Organización: Marca la estructura de la organización, los diferentes rangos que hay, (con sus nombres) y las relaciones entre los rangos (mensajes, poder, obligaciones,...)
- Ventajas: Si alguien se quiere unir a una Sociedad, no va a ser sólo por el buen nombre que ésta tenga. Quien pertenezca a una sociedad recibirá unas ventajas, que aumentarán con el rango. Esto es un estímulo para comportarse de modo coherente con su Sociedad, sus principios y objetivos.
- Inconvenientes: A veces, pertenecer a una sociedad viene acompañado de algún tipo de inconveniente.
- Misiones típicas: Las que más a menudo se suelen hacer para la sociedad. Es posible que se prefieran unas a otras, pero lo mejor es no descartar ningún tipo.
- Amistades/Enemistades: Otras sociedades con los que la Sociedad tiene relación, ya sea para bien o para mal. Si un miembro del grupo de personajes pertenece a una Sociedad rival, puede haber problemas en el grupo, incluida alguna pelea, abandono, o que se le prohiba ingresar en la orden.

El poder real de las Sociedades.
Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad interesada en ello y la verdad es que en las ciudades de los Reinos Brillantes la avaricia y la corrupción son especialmente abundantes. Desde el nivel más bajo del escalafón, el pillaje y el robo necesita de grupos y sociedades organizadas. A cambio de pequeñas "donaciones", los líderes de las bandas callejeras hacen tratos para proporcionar protección personal a determinados comerciantes del mercado y derechos exclusivos para poder vender sus mercancías. Los que se niegan a pagar a menudo se encuentran con que sus puestos son acosados por los ladrones y carteristas y, si ello no basta para convencerlos, al acabar la jornada de comercio les tenden emboscadas y los atracan o, aún peor, los asesinan.
Los estafadores fueron los primeros que se dieron cuenta de las grandes posibilidades que ofrecía una ciudad para ganar dinero y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente. Los cabecillas de las dispersas bandas que operaban en el lugar se convencieron de que, si lograban acabar con sus rencillas y unirse entre sí, los beneficios que podrían conseguir serían impresionantes. A su vez, esto fomentó la formación de los gremios de comercio pues los líderes de las bandas acordaron compartir el poder y, en una valiente jugada, se unieron y se pusieron a regular y proteger el transporte de mercancías. Ante una fuerza tan grande e incontrolable, la guardia de las ciudades más corruptas, que estaba mal pagada y poco motivada, cayó fácilmente presa de los sobornos para trabajar con ellos. En poco tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes existentes. En cuestión de semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron en posiciones de gran poder y riqueza.
Determinados gremios como la casa de comercio (el gremio de mercaderes), el gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una gran influencia en los asuntos cotidianos. Muchos otros gremios fueron adquiriendo cada vez más poder y, poco después, parecía que todo mercader o artesano tenía que pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse incapaces de encontrar trabajo y a menudo se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos leves. Incluso el gremio de asesinos resultaba especialmente útil a la hora de tratar con estos individuos.
A través de las redes de espías y de subordinados, los gremios están perfectamente enterados de todo lo que acontece sobre sus actividades en los Reinos Brillantes. No es ninguna coincidencia que en muchas ciudades el ayuntamiento esté situado junto a la plaza del mercado, pues es en aquel magnífico edificio donde se reunen los jefes de los gremios. Su poder es tal que los criminales de la más baja estofa tienen que solicitar un permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a alguien.