Una Sociedad, gremio, secta, clan u orden (Sociedad a partir de ahora) es un conjunto de personas que se unen con un objetivo común, ya que la cooperación hace estos objetivos más fáciles. Estos objetivos pueden ser de lo más variado, desde objetivos indeterminados y globales, como "Erradicar el Mal o el Bien del mundo", más concretos y muy globales, como "Extender un control silencioso sobre las naciones", objetivos concretos y más locales, como "Aumentar la riqueza y popularidad de cierta Compañía Comercial", "Reclutar nuevos esclavos", o simplemente "Ser el Gremio con los mejores Ladrones al norte de los Reinos Brillantes".
Organizacion de las Sociedades.
Este es un factor muy relevante dentro de cualquier organización, y se puede decir que hay tantos tipos de organización como número de Sociedades, aunque intentaremos establecer una pequeña clasificación según su distribución de poderes.
• Totalitarias o Piramidales. Este tipo de sociedad se caracteriza por tener un único líder, que toma las decisiones más importantes. El líder es respetado por todos los miembros de la sociedad, y su palabra es inmediatamente obedecida. Detrás de esta figura relevante se encuentra habitualemente un grupo de superiores, una especie de cónclave que ejecuta las órdenes del líder y las divulga por las sedes de la sociedad. Es un sistema muy jerarquizado, en el que ascender es bastante difícil, y en el que se suele ascender cuando uno de los miembros superiores muere, se retira o se expulsa. Ésta es la organización habitual en las Ordenes Religiosas y las Organizaciones Criminales.
• Oligárquicas. Está a caballo entre la Piramidal y la Democrática. Aquí no hay líder, sino directamente un grupo, que es el Cónclave Supremo, y estos son los que toman las decisiones. Por lo tanto, es más flexible que la Piramidal, ya que una decisión es "votada" entre los líderes. El ascenso es más fácil, y contar con el favor de los miembros del Cónclave es vital para esto. El problema de estas organizaciones es que algunos miembros del Cónclave pueden querer tener más poder del que poseen actualmente, y convertirse en Líderes Supremos, lo que puede acarrear problemas internos. Es una organización típica de sociedades comerciales, sociedades de mercenarios, asesinos, ladrones y muchas otras.
• Democráticas. (Pluralidad) Una organización poco común, generalmente de Sociedades pequeñas, dispersas o con miembros muy responsables. En estas, no hay un líder visible, sino que cuando hay que tomar una decisión importante, se hace una votación, en la que se gana si hay una mayoría en un bando. Todas las responsabilidades están repartidas, desde la gestión económica hasta la limpieza. Siempre hay un líder local, que ejerce una labor parecida a la de portavoz.
Las Sedes de una Sociedad.
Toda Sociedad necesita puntos de reunión para que los miembros/seguidores/colaboradores puedan estar al tanto de las noticias, recibir misiones, recibir alguna de las ventajas de la Sociedad, y otros asuntos.
Algunas sociedades buscan extenderse todo lo que sea posible y abrir nuevas sedes en ciudades cada vez más lejanas, más grandes o más populares, para incrementar su fama, su número de miembros o competir con una sociedad rival. Es por eso que las sedes de una Sociedad son un punto vital de esta.
El tamaño de cada una de las sedes marcará la importancia de la Sociedad en la Ciudad/Pueblo en cuestión, además de que generalmente, una sede grande podrá ofrecer mejores servicios a sus miembros que una sede pequeña. Por ejemplo, el cuartel general del "Gremio de mercenarios de Valira" tendrá un gimnasio, una armeria con equipo más barato para sus miembros, un herrero que repara el equipo de los mercenarios por un precio más económico,... En cambio, la pequeña nueva sede del "Gremio de mercanarios de Valira" en Pedari, un pueblo en la Costa del Acero a dos días de camino de Valira, posiblemente tendrá solo una pequeña sede local, con una mínima sala de reuniones y un pequeño registro con un solo trabajador a tiempo parcial. No habrán demasiados mercenarios a quienes contratar en este lugar y venderán armas como cualquier tienda. Sin embargo, con el tiempo, es posible que crezca, y crezca...
Por último, hay que destacar que las ventajas que se adquieren en las Sociedades van aumentando según la graduación del miembro. (desde equipo básico a préstamos, mercenarios y equipo caro para altos cargos). Sin embargo, estos servicios solo podrán ser ofrecidos por las sedes que puedan. En el ejemplo anterior, si un "Avanzado" (imaginemos que es un rango medio del gremio) quiere llevarse a un mercenario para una misión, posiblemente encontrará a más de uno en Valira (Cuartel General), y ninguno en Pedari. (Sede pequeña)
En resumen, habrán diferentes tamaños de sedes:
• Cuarteles Generales: Los puestos principales de una Sociedad. Puede que en una sociedad haya más de uno, aunque solo si es una sociedad muy grande. En esta se puede encontrar a muchos miembros, y las ventajas que se pueden adquirir normalmente en una sociedad son mejores, y casi siempre están disponibles. Las reuniones del Cónclave Supremo suelen suceder aquí. Los Cuarteles Generales son lugares de intensa actividad, pero solo a nivel de líderes. Todos los asuntos de misiones, reclutamiento,..., lo llevan las Sedes Principales. Por eso, no es de extrañar que en algunas ciudades haya un Cuartel General y una Sede Principal separadas.
• Sedes Principales: Las sedes más grandes después del Cuartel General. Están en ciudades grandes y cosmopolitas, también con muchos miembros. Estas suelen controlar las Sedes Locales (normales) de las ciudades alrededor, y en estas están los Líderes Locales, y los miembros del Cónclave Supremo. Casi todas las ventajas están disponibles, excepto las de muy alto grado. (Muy pocos jugadores podrán llegar a rangos altos, claro) Son el lugar donde se celebran los actos normales de una Sociedad: Subidas de Rango, Encargo de misiones, reuniones,... Centros de mucha actividad.
• Sedes Locales: El grueso de una Sociedad. De tamaños muy variados, desde grandes sedes a pequeñas sedes. A más grandes, más servicios ofrecerán, más miembros habrán, y más protegidas estarán. Las medianas y pequeñas son más un centro de acogida, información y equipamiento que de soporte y reclutamiento, pero también son importantes. Las sedes locales pequeñas son llamadas a veces "Delegaciones".
Un dato importante: para ingresar en una Sociedad hay que ir a una Sede Local Grande o a una Sede Principal. Las Medianas y Pequeñas no pueden reclutar, ya que no tienen suficiente importancia como para aceptar nuevos miembros. (a menos que sea un caso de emergencia). Si pueden, sin embargo, encargar misiones.
Datos de Interés.
En un principio, toda sociedad debe tener una información básica, que la describa y la defina.
- Nombre.
- Ubicación.
- Datos básicos: Un poco de historia, trasfondo, por qué se formó, quién es el líder,...
- Profesiones: No todas las sociedades están abiertas a todas las profesiones. Algunas no pueden pertenecer, por una razón u otra.
- Razas: Igual que antes, pude haber una sociedad que impida el ingreso de una raza en particular..
- Preferencias: Las razas o profesiones que tendrán más fácil el acceso y promoción.
- Objetivos: Una descripción, a grosso modo, de lo que pretende la sociedad. Puede ser completamente ambiguo, concreto, imposible o posible. Todo vale. Incluye el alineamiento, que tiene mucho que ver con el objetivo.
- Gana puntos: Acciones que facilitarán el ingreso a la Sociedad, o hagan más fácil subir de grado una vez dentro, aparte de las pruebas de por sí. Son acciones que estén de acuerdo con la política de la Sociedad, o que faciliten su objetivo, y son aparte de las misiones encargadas.
- Pierde puntos: Al contrario que "Gana puntos". Demasiados puntos "negativos" pueden significar una degradación, con sus pérdidas de ventajas, una multa, o incluso la expulsión del miembro.
- Tamaño: Lo grande y extensa que es, el número de sedes, un tamaño relativo (muy pequeña, pequeña, mediana, grande).
- Organización: Marca la estructura de la organización, los diferentes rangos que hay, (con sus nombres) y las relaciones entre los rangos (mensajes, poder, obligaciones,...)
- Ventajas: Si alguien se quiere unir a una Sociedad, no va a ser sólo por el buen nombre que ésta tenga. Quien pertenezca a una sociedad recibirá unas ventajas, que aumentarán con el rango. Esto es un estímulo para comportarse de modo coherente con su Sociedad, sus principios y objetivos.
- Inconvenientes: A veces, pertenecer a una sociedad viene acompañado de algún tipo de inconveniente.
- Misiones típicas: Las que más a menudo se suelen hacer para la sociedad. Es posible que se prefieran unas a otras, pero lo mejor es no descartar ningún tipo.
- Amistades/Enemistades: Otras sociedades con los que la Sociedad tiene relación, ya sea para bien o para mal. Si un miembro del grupo de personajes pertenece a una Sociedad rival, puede haber problemas en el grupo, incluida alguna pelea, abandono, o que se le prohiba ingresar en la orden.
El poder real de las Sociedades.
Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad interesada en ello y la verdad es que en las ciudades de los Reinos Brillantes la avaricia y la corrupción son especialmente abundantes. Desde el nivel más bajo del escalafón, el pillaje y el robo necesita de grupos y sociedades organizadas. A cambio de pequeñas "donaciones", los líderes de las bandas callejeras hacen tratos para proporcionar protección personal a determinados comerciantes del mercado y derechos exclusivos para poder vender sus mercancías. Los que se niegan a pagar a menudo se encuentran con que sus puestos son acosados por los ladrones y carteristas y, si ello no basta para convencerlos, al acabar la jornada de comercio les tenden emboscadas y los atracan o, aún peor, los asesinan.
Los estafadores fueron los primeros que se dieron cuenta de las grandes posibilidades que ofrecía una ciudad para ganar dinero y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente. Los cabecillas de las dispersas bandas que operaban en el lugar se convencieron de que, si lograban acabar con sus rencillas y unirse entre sí, los beneficios que podrían conseguir serían impresionantes. A su vez, esto fomentó la formación de los gremios de comercio pues los líderes de las bandas acordaron compartir el poder y, en una valiente jugada, se unieron y se pusieron a regular y proteger el transporte de mercancías. Ante una fuerza tan grande e incontrolable, la guardia de las ciudades más corruptas, que estaba mal pagada y poco motivada, cayó fácilmente presa de los sobornos para trabajar con ellos. En poco tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes existentes. En cuestión de semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron en posiciones de gran poder y riqueza.
Determinados gremios como la casa de comercio (el gremio de mercaderes), el gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una gran influencia en los asuntos cotidianos. Muchos otros gremios fueron adquiriendo cada vez más poder y, poco después, parecía que todo mercader o artesano tenía que pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse incapaces de encontrar trabajo y a menudo se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos leves. Incluso el gremio de asesinos resultaba especialmente útil a la hora de tratar con estos individuos.
A través de las redes de espías y de subordinados, los gremios están perfectamente enterados de todo lo que acontece sobre sus actividades en los Reinos Brillantes. No es ninguna coincidencia que en muchas ciudades el ayuntamiento esté situado junto a la plaza del mercado, pues es en aquel magnífico edificio donde se reunen los jefes de los gremios. Su poder es tal que los criminales de la más baja estofa tienen que solicitar un permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a alguien.
domingo, 24 de diciembre de 2006
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