lunes, 31 de marzo de 2008

Recomendaciones literarias. Los Reinos Olvidados

Reinos Olvidados (o Forgotten Realms) es el nombre de un mundo de fantasía imaginario que existe en algún lugar más allá del nuestro. Es un mundo de extrañas tierras, criaturas peligrosas y poderosas deidades dónde la magia es bastante común. A diferencia de nuestro mundo, las tierras de los Reinos Olvidados no están dominadas por la raza humana: el planeta de Abeir Toril está compartido por humanos, enanos, elfos, goblins, orcos y otras, mas o menos, extrañas criaturas y pueblos. Fue creado por el diseñador de juegos Ed Greenwood como su propio escenario de campaña detallado en una larga serie de artículos en la revista Dragon. En los años 1990 constituyó el escenario o ambientación más popular entre los jugadores de Dungeons & Dragons (D&D). La mayor parte de la acción transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado Abeir Toril.
Tecnológicamente el mundo de los Reinos no está tan avanzado como el nuestro; es este aspecto se parece a la tierra entre los siglos XIII y XIV. Sin embargo, en otros muchos aspectos, los Reinos no son tan similares a nuestro mundo. Allí, la muerte escoge caminar algunas veces entre los vivos, los dioses interfieren en los asuntos de los mortales, el desierto se extiende poco a poco cada año por si solo, los dragones son una amenaza real y ningún relato es demasiado extraño o demasiado exagerado para ser cierto. Muchos reinos maravillosos y sucesos del pasado han sido lentamente olvidados, y con cada año que pasa los misterios se acumulan. En los Reinos Olvidados la propia supervivencia puede ser una aventura épica.
Los Reinos Olvidados también es un escenario popular como lugar de ambientación de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de Baldur), Icewind Dale o Neverwinter Nights. Además de su transcendencia en la historia del popular juego de rol de D&D, en la actualidad existen numerosas novelas ambientadas en este singular mundo:

El Valle del Viento Helado.

• 1. La Piedra de Cristal (R.A. Salvatore).
Akar Kessell, un ambicioso aprendiz de mago que ha asesinado a su maestro, encuentra por casualidad, enterrada en la nieve, la Piedra de Cristal, un objeto perverso, perdido durante miles de años y poseedor de un poder casi infinito. La Piedra utiliza a Kessell para su proyecto maléfico y le inspira la idea de crear un ejercito todopoderoso para conquistar Diez Ciudades, un grupo de poblaciones que viven de la pesca. Kessell reúne a sus huestes de monstruos y las lanza al ataque. Sin embargo, los habitantes de ese lugar no están dispuestos a dejarse dominar y les plantan cara de acuerdo con Bruenor, el herrero enano; Wulfgar, un joven bárbaro; Drizzt Do Urden, un elfo oscuro que ha renegado de las malvadas costumbres de los de su raza y vive a la luz del sol en lugar de habitar en las profundidades de la tierra; y, finalmente, con Regis, un halfling ladron y oportunista pero de gran corazón.

• 2. Ríos de Plata (R.A. Salvatore).
Bruenor, el enano, Wulgar, el bárbaro, Regis, el hafling, y Drizzt, el elfo oscuro, se dirigían hacia Mithril Hall, la antigua tierra natal de Bruenor y de sus antepasados, donde esperaban quedar deslumbrados al contemplar los ríos de plata que fluían en aquel lugar.
Cuando consiguieron penetrar en la gran ciudad subterránea del clan Battlehammer, y gracias a las historias explicadas por Bruenor, pudieron imaginarse fácilmente a "diez mil enanos, incansables por la pasión de su amado trabajo, golpeando los bloques de mithril y cantando oraciones a sus dioses".
Mas Mithril Hall ya no era lo que había sido porque, entre otras muchas calamidades, en ella habitaba ahora Tiniebla Brillante, el dragón de la Oscuridad.

• 3. La Gema del Hafling (R.A. Salvatore).
El asesino Artemis Entreti conduce a la víctima de su secuestro, Regis, el hafling, hacia Calimport para entregarlo al vengativo bajá Pook. Si éste consigue controlar a la pantera mágica, Guenhwyvar, Regis morirá en un auténtico juego de gatos y ratones. Utilizando una máscara encantada, el elfo oscuro Drizzt Do Urden oculta su raza, y, junto con Wulfgar, el bárbaro, sale en persecución del asesino para liberar a su amigo. Un aliado inesperado hace acto de presencia en el preciso instante en que Entreri les tiende una trampa. ¿Podrá sobrevivir Regis ileso?
Los compañeros del valle del Viento Helado han de superar mil peligros: las luchas contra piratas en la Costa de la Espada, las travesías por los desiertos de Calimshan y los enfrentamientos a terribles monstruos de otros mundos. Y todo ello para intentar rescatar a su amigo y salvarse ellos mismos.


El Elfo Oscuro 1.

• 1. La Morada (R.A. Salvatore).
La extraña y exótica Menzoberranzan, la gran ciudad de la antípoda oscura, fundada hace milenios por los elfos oscuros tras su marcha del mundo interior, es la morada del héroe de "El valle del viento helado", Drizzt Do Urden. Drizzt, el joven príncipe de una de las casas regentes, llega a la madurez en el mundo cruel y despiadado de su raza, donde el único rayo de esperanza es su maestro de armas, Zaknafein, quien le enseña cómo -y para qué- usar una espada. Dotado de un honor incomprensible para la sociedad sin principios que lo rodea, atenta únicamente a satisfacer los viles caprichos de la reina Araña, el joven Drizzt se enfrenta a un dilema inevitable: ¿podrá vivir en un mundo que rechaza la integridad?

• 2. El Exilio (R.A. Salvatore).
Hostiles hasta tal punto que un habitante de la superficie jamás podría llegar a imaginar, los laberintos formados por los túneles de la antípoda oscura desafían a todos aquellos que se atreven a entrar. Entre ellos están Drizzt Do Urden y su pantera mágica, Guenhwyar. Exiliado en Menzoberranzan, la ciudad Drow, Drizzt tiene que luchar para encontrar un nuevo hogar en los interminables laberintos y, además, también ha de defenderse del implacable acoso de su familia, que no le perdona la blasfemia contra la malvada reina Araña. Pero en sus peripecias cuenta con dos amigos que le serán fieles aunque en ello les vaya la vida: en muy honorable capataz, Belwar Dissengulp, y Clark, el Pek.

• 3. El Refugio (R.A. Salvatore).
Muy lejos de la despiadada antípoda oscura, Drizzt Do'Urden lucha por sobrevivir en la superficie del mundo. En busca de un lugar donde sea aceptado por las razas de los reinos, inicia una peregrinación que, a veces, lo desespera e incluso le hace pensar en el regreso a Menzoberranzan. Pero el joven elfo oscuro, acusado injustamente de asesinato, recibe la inesperada ayuda de Montolio, el vigilante ciego, que se preocupará de enseñarle el idioma, las costumbres y la manera de ser de los habitantes de la superficie. Drizzt, acompañado por la fiel pantera, Guenhwyvar, conseguirá limpiar su nombre y demostrar que es digno de ser aceptado entre las razas honorables.


El Legado del Drow. El Elfo Oscuro 2.

• 1. El Legado (R.A. Salvatore).
Ahora la vida es grata para Drizzt Do`Urden, mucho mejor de lo que ha sido nunca para el atribulado elfo oscuro. Su amigo, el enano Bruenor, ha recuperado el trono, y sus compañeros de aventuras, Wulfgar y Catti-brie, se casarán en primavera. Incluso ha regresado Regis, el halfling. Todos los amigos están unidos en la seguridad y prosperidad de Mithril Hall, donde los ríos del precioso Mithril Plateado corren en las profundidades y los martillos de los enanos repican al compás de los ritmos solemnes de las antiguas e interminables canciones.

• 2. Noche sin estrellas (R.A. Salvatore).
La Antípoda Oscura. Un mundo de tinieblas donde reina una noche eterna. Una noche sin estrellas, y a la que Drizzt debe regresar aun en contra de su voluntad. El elfo oscuro tiene que descubrir si persiste la amenaza de que las madres matronas de Menzoberranzan, la ciudad Drow, quieren capturarlo. De ser así, su presencia en Mithril Hall pondría en peligro a sus amigos. En ese mundo subterráneo encontrara aliados que jamás habría imaginado y enemigos que creía desaparecidos mucho tiempo atrás. Mientras su espíritu inquebrantable lucha contra el cúmulo de emociones que lo asaltan al contemplar de nuevo el espantoso lugar donde nació y creció. Ademas, Drizzt tiene que liberarse del sentimiento de culpa que pesa sobre sus hombros por la muerte de uno de sus más queridos amigos.

• 3. Cerco de Oscuridad (R.A. Salvatore).
"A mi alrededor todo era entusiasmo: en los enanos, en Catti-brie, incluso en Regis, el halfing más conocido por su disposición para comer y dormir que para combatir. También yo sentía esa excitación, esa cosquilleante expectación, esa camaradería que nos hacía a todos darnos palmaditas en la espalda y elogiarnos mutuamente hasta por la más mínima contribución a la defensa común. ¿Qué era? Entonces, en aquellos momentos de frenesí, no lo comprendí. Ahora, al mirar atrás, no es difícil de comprender. Era la esperanza". Mientras prepara el ataque contra Drizzt Do Urden y Mithril Hall, surge el tiempo de los conflictos, y Lloth, la reina araña en persona, camina por las calles de Menzoberranzan. Las leyes de la magia se tornan horriblemente inciertas y la ciudad Drow se ve inmersa en un caos tan espantoso que resulta insoportable para todos. Entre tanto, en Mithril Hall, Bruenor Battlehammer hace los preparativos para resistir el asedio de los elfos oscuros y Drizzt descubre que Guenhwyar está atrapada en el plano astral y que Catti-brie es acosada por horribles pesadillas.

• 4. Luz en las Tinieblas (R.A. Salvatore).
"Seis años. No demasiado tiempo en la vida de un Drow y, sin embargo, contando los meses, las semanas, los días, las horas, me parece que hubiera estado lejos de Mithril Hall cien veces ese tiempo... Ahora cabalgo sobre las olas a lo largo de la costa de la espada, el viento y la espuma azotándome el rostro. Por techo tengo los bancos de nubes y el dosel de estrellas; por suelo, el crujiente maderamen de un barco veloz y deslucido por los elementos... ¿Es éste mi hogar?" La nueva vida de libertad de Drizzt y Catti-brie a bordo del "Duende del Mar" se interrumpe cuando el ataque de un Doppleganger, el poema enigmático de una vidente y un hechizo mal realizado por un mago provocan que nuestros protagonistas regresen a las tierras donde apareció por primera vez la Piedra de Cristal. Y el cebo para atraerlos es el espíritu de un ser amado, atrapado y torturado en las tinieblas del abismo por el perverso demonio Errtu, el Gran Balor que, para vengarse del Elfo Oscuro que lo desterró al abismo, busca destruir no sólo a Drizzt Urden, sino a todos aquellos a los que ama.


Senda de Tinieblas.

• 1. El estigma de Errtu (R.A. Salvatore).
El Elfo Oscuro, conduce a sus amigos en una misión para destruir de una vez por todas la diabólica Piedra de Cristal, sin comprender lo poderosa que es la llamada de "Crenshinibon". De vuelta al Abismo, el bárbaro Wulfgar se encuentra con que su mundo se desmorona a su alrededor y lucha contra un viejo enemigo que tal vez no sea tan letal como los demonios que el mismo Wulfgar lleva en su interior. Entreri, el asesino, se ve enredado en las luchas por el poder en las calles más siniestras de la misteriosa Calimport y de las todavía más siniestras cavernas de Menzoberranzan. Pero aun así su mayor enemigo sigue eludiéndolo.

• 2. La Columna del Mundo (R.A. Salvatore).
Un alma atormentada no puede esconderse eternamente ni siquiera en las brutales calles de una traicionera ciudad. El bárbaro Wulfgar emprende un peligroso camino hacia su redención cuando un viejo amigo lo encuentra en Luskan. Este camino lleva a las cimas de la Columna del mundo. Azotadas por el viento, Y Wulfgar perseverará, porque al final le espera su más preciada posesión: la vida que creía perdida para siempre.

• 3. El siervo de la Piedra (R.A. Salvatore).
El asesino Artemis Entreri vuelve a ser el rey de las calles de Calimport. Pero mientras él aboga por la prudencia, su protector drow se vuelve cada vez más ambicioso. Muy pronto, el asesino se ve obligado a seguir el mismo camino que en su día tomó su enemigo más odiado, un camino que conduce a un lugar en el que un asesino como Entreri jamás será bienvenido.
El drow Jarlaxle abandona la oscuridad de Menzoberranzan lleno de malignos propósitos. La Piedra de Cristal ejerce sobre él una influencia tan grande que incluso los agentes drow que le acompañan comienzan a sentir temor. Cuando Bregan D'aerthe parece ponerse en su contra, Jarlaxle tendrá que buscar su salvación en el hombre que pretendía esclavizar.

• 4. El Mar de las Espadas (R.A. Salvatore).
Es bueno regresar al hogar. Es bueno escuchar el viento del valle del Viento Helado, sentir su vigorizante punzada que me recuerda que estoy vivo.
Cuando se descubre la marca del gran martillo de guerra Aegis-fang grabada en la espalda de un peligroso forajido, Drizzt ya no puede contentarse con suponer que Wulfgar está a salvo. El elfo oscuro y sus compañeros parten para encontrar al bárbaro de una vez por todas. A medida que van descubriendo fragmentos del rompecabezas en que se ha convertido la vida de su amigo, crece la determinación de Drizzt de encontrarlo.
Mientras sus amigos lo buscan, Wulfgar navega con el capitán Deudermont tras el Aegis-fang robado que ahora está en manos de la vil pirata Sheila Kree. Pero la pirata no piensa aguardar a ser capturada. Tiene otros planes.


Las Espadas del Cazador.

• 1. Los Mil Orcos (R.A. Salvatore).
¡Invasión! Los orcos entran a sangre y fuego en la Columna del Mundo, y amenazan con exterminar a los millares de humanos y enanos que se encuentran en su camino.
La Columna del Mundo cuenta con numerosos defensores, entre los que destacan el elfo oscuro Drizzt Do'Urden y sus valerosos compañeros. Pero cuando se ven separados por los enemigos, el tiempo y la muerte, incluso un guerrero tan poderoso y hábil como Drizzt puede verse en apuros al enfrentarse prácticamente solo a todo un ejército.

• 2. Los Senderos de la Muerte (R.A. Salvatore).
Ha estallado la guerra en las estepas heladas de la Columna del Mundo. Diezmadas por el enemigo, las fuerzas de la civilización se están quedando sin lugares donde ocultarse.
No se sabe quién sigue con vida, quién ha muerto y quién puede encontrarse oculto tras el siguiente peñasco, recodo o bifurcación del camino. Las fuerzas del bien y del mal se enzarzan en una lucha tan prolongada como sangrienta... y Drizzt Do’Urden avanza en solitario entre los esqueletos de los caídos.

• 3. Las Dos Espadas (R.A. Salvatore).
Los drows acechan en las sombras. Los pantanos están plagados de trolls y las montañas se encuentran bajo el poder de los orcos. El tiempo se está acabando.
Mithril Hall está asediada, Nesme ha caído y hasta la poderosa Luna Plateada se prepara para la guerra. Drizzt ha combatido solo pero, a medida que el conflicto se aboca a una sangrienta conclusión, el Cazador tendrá que encontrar aliados o morirá, al igual que el resto del civilizado norte.


La Guerra de la Reina Araña.

• 1. Desintegración (Richard Lee Byers).
Ciudad de esplendor y crueldad, patria de mortíferos guerreros y nigromantes diabólicos, la joya más brillante del vasto mundo subterráneo conocido como Antípoda Oscura y emporio principal de la siniestra raza de los elfos oscuros. Pero en el corazón de Menzoberranzan late un misterio, un terrible secreto que amenaza con destruirla. Cuando la diosa Lloth corta de raíz el poder que la sostiene y alimenta, sus numerosos enemigos, que acechan en la oscuridad, la acosan desde todas las partes. ¿Y qué peor enemigo para un drow que otro drow?

• 2. Insurrección (Thomas M. Reid).
Un grupo selecto de los aventureros drows más capacitados emprende un viaje a través de la traicionera Antípoda Oscura mientras los rodea el caos de la guerra. Su destino es la ciudad comercial de Ched Nasad, puerta de entrada a la poderosa Menzoberranzan. El camino los lleva a través del mismo corazón de la oscuridad, y el mundo subterráneo se sacude hasta sus cimientos.

Porque cuando las ondas expansivas de la guerra civil atraviesen las cavernas llenas de telarañas, y el drow se vuelva contra el drow, Ched Nasad estará condenada.

• 3. Condenación (Richard Baker).
Las fuerzas alineadas contra Menzoberranzan empiezan a cobrar forma, y la amenaza a la civilización drow es más terrorífica de lo que nadie imaginó. Desde las impenetrables sombras de la Antípoda Oscura hasta los rincones lejanos del Mundo de la Superficie, el camino hasta el secreto del silencio de Lloth es tan impredecible como mortal.
Asociados con dos drows que podrían ser las últimas supervivientes de Ched Nasad, los exploradores de Menzoberranzan han descubierto muchas cosas, pero por cada respuesta que encuentran surgen un millar de nuevas preguntas. Deben buscar a un clérigo rival con la esperanza de que acortará el camino hasta la misma diosa, pero ¿puede un elfo oscuro confiar en otro elfo oscuro?

• 4. Extinción (Lisa Smedman).
La Reina de la Red de Pozos Demoníacos le ha dado la espalda incluso a sus sirvientes más leales o cuelga sin vida de sus infernales telarañas. Para una sacerdotisa, la única posibilidad que le queda es descubrir la verdad, aunque tenga que volver a un lugar de donde pocos han regresado, un lugar donde las almas de los muertos cumplen su condena por toda la eternidad.

• 5. Aniquilación (Philip Athans).
Si la Ciudad de las Arañas acabase enterrada, los enemigos de los drows vivirían un gran triunfo. Pero el archimago Gomph Baenre no permitirá que ocurra. Cuando llegue el momento, lo arriesgará todo para salvar a la ciudad que ama más de lo que ningún drow se atrevería a admitir.

• 6. Resurrección (Paul S. Kemp).
Con este volumen finaliza la serie de Reinos dedicada a los avatares de los elfos oscuros y la Reina Araña. En esta ocasión, la Reina debe elegir a su sucesora. Las aventuras a las que deben enfrentarse las tres aspirantes culminarán en un final sorprendente que dará lugar al mayor horror que los Reinos hayan conocido.


Pentalogía del Clérigo.

• 1. Cántico (R.A. Salvatore).
En lo más alto de las montañas Copo de Nieve se encuentra un templo del saber casi desconocido, donde bardos, clérigos y otras gentes se reúnen para aumentar su sabiduría. Enclaustrado junto a sus colegas, un docto clérigo llamado Cadderly debe detener a un ente maléfico y destructivo que ha sido liberado en las cri ptas ocultas que se encuentran bajo la biblioteca. Cadderly pondrá a prueba sus conocimientos y se adentrará junto a sus amigos en las catacumbas para salvar a sus hermanos y también para salvarse a sí mismo.

• 2. En Los Bosques Silvanos (R.A. Salvatore).
Cadderly, el excéntrico clérigo y erudito de la Biblioteca Edificante, ha sobrevivido a su primera aventura, pero la Maldición del Caos es sólo el primero de los planes de conquista del Castillo de la Tríada. Cadderly y sus amigos deben salvar a los habitantes del hermoso bosque de los elfos, Shilmista, donde un nuevo adversario dirige un ejército de monstruos maléficos. Ni siquiera los poderosos amigos de Cadderly pueden evitar que el clérigo tenga que enfrentarse a duras pruebas que forjarán su carácter y demostrarán su valentía.

• 3. Máscaras de la Noche (R.A. Salvatore).
Caradoon, ciudad de sombras, ciudad de asesinos. Por sus calles oscuras se mueven veloces los ejecutores de las Máscaras de la Noche, dirigidos por el siniestro cabecilla conocido como Espectro. En los maléficos callejones de la ciudad. Cadderly, en pugna contra la horrible Maldición del Caos, debe luchar otra batalla más contra la muerte repentina y silenciosa.

• 4. La Fortaleza Perdida (R.A. Salvatore).
Tras sobrevivir a los Máscaras de la Noche y al maligno Ghearufu, Cadderly se pone al mando de las fuerzas combinadas de Caradoon y del bosque de Shilmista para atacar el Castillo de la Tríada, el reducto de su enemigo Aballister. En esta empresa, Cadderly descubrirá los límites de sus poderes y la responsabilidad que conlleva el liderazgo.

• 5. La Maldición del Caos (R.A. Salvatore).
La búsqueda ha finalizado. El héroe vuelve al hogar.
Un Cadderly cansado regresa a la Biblioteca Edificante, donde empezará a reconstruir su destrozada vida. Pero la maldición del caos tiene una última sorpresa para él. Si falla, su amada Danica se perderá para siempre.


Liriel, la Elfa Oscura.

• 1. La Hija de la Casa Baenre (Elaine Cunningham).
La guerra ha terminado, y los drows regresan a Menzoberranzan para enfrentarse a lo inconcebible: sus ejércitos están derrotados y su magia se ha desvanecido bajo la cruel luz del sol. Se someterán a la autoridad de las matronas y a la tiranía de Lloth, ya que no tienen otra elección. ¿O hay otro camino?
Liriel Baenre es una princesa drow de espíritu despierto que busca la aventura con el mismo apasionamiento con que la mayoría de los de su raza persiguen el poder. Cuando descubre un modo de llevar su magia a la superficie, decide ponerse en camino para llevar a cabo una peligrosa búsqueda.
Perseguida por enemigos de su propio país, Liriel tampoco encuentra una calurosa bienvenida en el mundo de la luz. Su mejor aliado resulta ser Fyodor de Rashemen, un joven guerrero que podría convertirse en su más peligroso rival.


Los Arpistas.

• 1. La Venganza Elfa (Elaine Cunningham).
Los Arpistas de Faerun están siendo misteriosamente asesinados. Uno a uno, los miembros de la sociedad semi-secreta que defiende la causa del Bien en los Reinos, caen víctimas de un sigiloso asesino. Un agente Arpista y una hermosa asesina semielfa deben resolver el misterio. Si no lo consiguen, ellos serán las próximas víctimas. Pero en los Reinos, las cosas rara vez resultan tan sencillas.

• 2. Canción Élfica (Elaine Cunningham).
Los bardos de Aguas Profundas recuerdan el pasado... o eso creen. Porque cuando cantan sus baladas, un misterioso sortilegio cambia sus recuerdos. Danilo Thann, arpista y candidato a bardo, tiene que resolver ese enigma. En su misión, su principal aliado es su peor enemigo, el elfo canalla Elaith Craulnober. Lo que está en juego no es sólo el futuro de Faerûn, sino su pasado.

• 3. Sombras de Plata (Elaine Cunningham).
Arylinn Hojaluna siempre tuvo miedo de la sombra élfica, la esencia de su espada mágica. Cuando descubre la terrible verdad que encierra la hoja de la luna que ha recibido en herencia, se promete de encontrar la manera de escapar a su terrible destino. Pero lo que comienza siendo el medio para conseguir un objetivo se convierte pronto en un profundo compromiso personal. Resuelta a salir airosa de su aventura, Arilyn arriesgará todo lo que tiene... e incluso más.

• 4. El Bastión del Espino (Elaine Cunningham).
Algo no va bien en la Ciudad del Esplendor: una nueva amenaza acecha en las sombras de Aguas Profundas. El archimago Khelben Arunsun decide enviar a la astuta Arpista Bronwyn en una misión que le permitirá reencontrarse con su padre, cuya pista había perdido hacía ya tiempo, y recuperar una peligrosa herencia que le pertenece por derecho de sangre. ¡Bronwyn desvelará un secreto de familia que amenaza con destruirla no sólo a ella, sino a los mismos Arpistas!

• 5. Las Esferas de Sueños (Elaine Cunningham).
Bienvenidos a Aguas Profundas. La Ciudad del Esplendor es un lugar en el que se puede comprar cualquier cosa imaginable, incluso sueños, si es que uno está dispuesto a pagar el precio.


Elminster.

• 1. Elminster, la Forja de un Mago (Ed Greenwood).
Antes de la fundación de Myth Drannor, las Tierras Centrales estaban habitadas por bárbaros y perversos dragones surcaban los cielos. En aquellos tiempos remotos, Elminster no era más que un chiquillo, un pastor que soñaba con aventuras y gestas heroicas. Sin embargo, cuando un señor de la magia, montado a lomos de un dragón, destruyó su pueblo y su familia, el muchacho se vio forzado de repente a vivir en un mundo de crudas realidades, corruptos gobernantes y malignos hechiceros. Con paciencia y valor, Elminster emprendió la tarea de cambiar todo aquello y el resultado de sus esfuerzos fue un mundo renacido y su propia forja como mago.

• 2. Elminster en Myth Drannor (Ed Greenwood).
Ha llegado la hora de la gran ciudad élfica de Cormanthor, cuando las Tierras Centrales son el hogar de bárbaros, dragones perversos dominan los cielos y el pueblo elfo no confía en nadie. Hechiceros y guerreros amenazan su civilización en vanas y arrogantes búsquedas de gloria. Y así fue como Elminster fue guiado hasta Cormanthor, las Torres del Canto, donde Eltargrim era soberano. Allí vivió durante más de doce veranos, estudiando con muchos magos poderosos, aprendiendo a sentir la magia y a dirigirla y someterla a su voluntad. Quedó registrado en las crónicas que, cuando se conjuró el Mythal y Cormanthor se convirtió en Myth Drannor, Elminster fue uno de los que concibieron e hilaron aquella poderosa magia.

• 3. La Tentación de Elminster (Ed Greenwood).
Myth Drannor ya no es más que un montón de ruinas y Elminster acaba de despertar de un largo letargo en el interior de una misteriosa tumba. Descubre que el mundo que le rodea ha cambiado, y mucho. Su Señora no atiende a sus llamadas, pero en cambio le envía a Azuth, el Señor de los Conjuros, con una misión: el Elegido de Mystra debe deambular por el mundo y realizar diversas tareas para ella, usando la magia sólo como último recurso. La Dama de los Misterios ha decidido que la magia desaparezca del mundo durante un tiempo, lo que produce una gran convulsión entre hechiceros y demás practicantes del arte, que ven como sus conjuros se desbaratan o tienen efectos totalmente contrarios a los deseados. En medio de toda esta agitación, un misterioso ser siembra el terror por doquier, matando a cuantos se cruzan en su camino. Llegado el momento, Elminster deberá poner a prueba su poder y destreza contra ese terrible adversario.


Cormyr.

• 1. Cormyr (Ed Greenwood y Jeff Grubb).
Con la ayuda de un linaje de poderosos magos, la estirpe de los Obarskyr ha regido los destinos de Cormyr desde tiempos inmemoriales. Ahora, el rey de Cormyr, Azoun IV, se encuentra aquejado de una terrible enfermedad que quizá le cueste la vida y hay quienes cuestionan la lealtad de su mago y consejero, Vangerdahast. La historia de Cormyr, el épico relato de toda una nación, se desentraña paulatinamente, como telón de fondo de esta excitante historia.

• 2. Las Siete Plagas (Ed Greenwood y Troy Denning).
El vidente Alaundo profetizó que siete plagas azotarían Cormyr y lo reducirían a escombros. Durante siglos, la familia real se ha preparado para ese día y ha dedicado su existencia a proteger el reino. Pero cuando sus antiguos guardianes duermen y sus siervos más leales desaparecen, cuando un terrorífico mal se dispone a asolar su hogar... ) ¿quién protegerá a la familia real?.

• 3. La Muerte del Dragón (Ed Greenwood y Troy Denning).
"Siete plagas -cinco desaparecidas tiempo ha, una del presente y una que está por venir- abren una puerta que nadie podrá cerrar. De ella saldrán los ejércitos de los muertos y las legiones del demonio, dispuestas a arrasar la bella Cormyr, a menos que quienes llevan tiempo muertos se alcen para enfrentarse a ellas."
El reino ha sobrevivido más de un milenio. Durante todo este tiempo, el trono púrpura ha sido ocupado siempre por un Obarskyr. Pero ante los zarpazos de la magia negra, los enemigos malignos y un dragón de una crueldad jamás vista, ¿cuánto tiempo más podrá resistir la familia real de Cormyr? ¿O el reino mismo?


El Oscurantista.

• 1. El Tatutaje Azul (Kate Novak y Jeff Grubb).
Alias es una excelente guerrera pero se halla en serias dificultades. Un día despierta con unas runas azules, serpenteantes y mágicas, inscritas en su brazo derecho, y con una amnesia total sobre las circunstancias que rodearon el tatuaje. Dispuesta a desvelar el impenetrable misterio, Alias forma un grupo que lo integra una serie de heterogéneos personajes. Ruskettle, trovadora halfling, el mago Akabar y un extraño, mudo e introvertido hombre-lagarto a quien la misma Alias bautizó con el nombre de Dragonbait, Carnada de Dragón. Con la ayuda de sus amigos, la guerrera descubre que los símbolos encierran la clave de su propia existencia. ¿Logrará conocer el espantoso secreto de su origen?.

• 2. El Espolón del Wyvern (Kate Novak y Jeff Grubb).
Quince generaciones de los Wyvernspur han custodiado el espolón de un wyvern depositado en la cripta familiar. Según la tradición, la posesión de la reliquia garantiza la continuidad del linaje familiar, pero su pérdida acarrearía grandes calamidades. Amparado en las sombras de la noche, alguien ha entrado en la cripta y ha robado el espolón. El patriarca y hechicero, Drone Wyvernspur, es la primera víctima de la maldición de la reliquia encantada, y Giogi, a quien sus familiares consideran un necio, es el encargado de encontrarla. La halfing y afamada bardo Olive Ruskettle, junto a una misteriosa maga llamada Cat, colaboran con el joven noble en la búsqueda. La traición y la magia negra entran en juego y Giogi se ve forzado a invocar el poder sobrecogedor del espolón o, de lo contrario, se convertirá en su siguiente víctima.

• 3. El Cántico de los Saurios (Kate Novak y Jeff Grubb).
Cuando los arpistas declararon al Bardo Innominado culpable de la muerte de sus pupilos, lo condenaron al exilio y al olvido. Ahora, han reabierto el caso, pero la aparición del monstruo Grypht desencadena una serie de desapariciones y asesinatos que impiden la conclusión del nuevo juicio. En estos momentos, todo depende de los amigos del bardo, la espadachina Alias, el mago Akabar, el paladín Dragonbait y la halfling Ruskettle, quienes deben encontrar las pruebas de que un sólo enemigo se esconde tras el caso: el legendario dios Moander el Oscurantista. Éste regresará para reclamar los Reinos Olvidados a menos que Alias y sus compañeros encuentren a Innominado y lo convenzan de que sacrifique una parte de su preciadísimo poder.


Maztica.

• 1. Yelmos de Hierro (Douglas Niles).
En un rincón del mundo, muy alejado de los Reinos Olvidados, se encuentra el exótico continente de Maztica. Allí, Erixitl, la muchacha esclava, descubre que los dioses la han escogido para una tarea que puede cambiar el destino del Mundo Verdadero. Al mismo tiempo, desde la Costa de la Espada parte una expedición con el propósito de alcanzar las tierras de Kara-Tur, situadas al este de los Reinos, y de donde llegan el té, las especias, los rubíes y la seda, pero navegando hacia el oeste. Los exploradores, una legión formada por curtidos mercenarios, parten hacia poniente, sin saber que en su camino encontrarán un nuevo continente donde el salvajismo más primitivo se mezcla con una gran cultura, y reclamarán las nuevas tierras como propias. Sólo Erixitl, con la ayuda del Caballero Águila y el capitán Halloran, tiene una posibilidad de evitar que Maztica sea víctima inocente de la destrucción total.

• 2. Erixitl de Palul (Douglas Niles).
Erix, la antigua esclava, y Halloran, el legionario, huyen de la catástrofe que barre Maztica. El dios de la guerra se ceba en el caos, y reclama el sacrificio de más corazones para favorecer la suerte de los guerreros nativos en su lucha contra el invasor proveniente de los Reinos Olvidados, mientras la pareja de amantes, desesperados, intenta eludir el acoso de sus muchos enemigos. Los miembros del culto de la Mano Viperina, los sacerdotes de Zaltec, y los muy Ancianos necesitan acabar con la vida de Erix, porque únicamente ella, la escogida de Qotal, puede poner en peligro sus planes para la conquista del Mundo Verdadero. Pero lo que nadie sabe es que todos los seres que habitan Maztica son meras piezas de juego en una lucha que mantienen los mismos dioses. Zaltec, Qotal, Helm y hasta la terrible diosa araña, Lolth, miden sus fuerzas sin preocuparse por las consecuencias para sus fieles en la tierra.

• 3. Qotal y Zaltec (Douglas Niles).
Nexal, la ciudad más poderosa de Maztica, está en ruinas. Una plaga de monstruos siniestros se extiende sobre la faz de la tierra, y, desde los cimientos de la Gran Pirámide de Zaltec, se eleva un coloso de piedra: la encarnación del sangriento dios de la guerra. Para oponerse a los designios de Zaltec, los guerreros nativos y los conquistadores del Mundo Verdadero forman una alianza y luchan, desesperados por contener el avance del caos. Pero la única posibilidad de salir airosos de la terrible batalla es conseguir la ayuda de Qotal, el dragón emplumado. La profecía transmitida a Erixitl de Palul dice que Qotal regresará a la tierra en la pirámide de los Rostros Gemelos. Sin embargo, las fuerzas del mal, conocedoras de la profecía, avanzan hacia el lugar señalado, dispuestas a impedir que el dios plumífero abandone el plano etéreo y acuda a la llamada de sus fieles.


Las Moonshaes.

• 1. El Pozo de las Tinieblas (Douglas Niles).
El Pozo de las Tinieblas emanaba muerte; era un negro agujero bajo la luz del sol. En su interior, la Bestia, Kazgoroth, iba alimentándose de esa luz. Por su parte, la Madre Tierra trataba de ejercer toda su fuerza, pero la Bestia se estaba volviendo muy poderosa. Solamente Tristan Kendrich será capaz de defender la paz de los ffolk y mantener el Equilibrio entre la Madre y las Tinieblas. Para ello reúne a las criaturas de las islas Moonshaes que le ayudaran en su propósito: halflings, enanos, amazonas, bardos, druidas, y los poderosos hijos de la diosa Tierra: El Leviatán, el Unicornio y la Manada. Frente a estos, las hordas del Mal, representadas por un implacable ejercito de gigantescos firbolgs, los espantosos Jinetes Sanguinarios y las horripilantes y diversas encarnaciones de la Bestia.

• 2. El Dios de la Muerte (Douglas Niles).
Bhaal era un dios colérico que se regocijaba con los actos sanguinarios y violentos. Cada vez que sus seguidores mataban invocando su nombre, él se sentía más y más fuerte, más y más satisfecho. Era el terrible dios de la Muerte. Su dominio se extendía por el llano de Gehenna, un reino desolado y opresivo, construido sobre una vasta e interminable ladera de montaña. Chorros de vapor surgían de la vertiente y ríos de lava la recorrían, chisporroteando en grandes cataratas, y se depositaban en borboteantes charcas. Ahora, Bhaal buscaba venganza porque su siervo Kazgoroth había muerto a manos de un mortal, y el hombre que se atrevía a atacar a un seguidor del dios podía atacarlo a él. Su sed de sangre se convirtió en un profundo deseo de ver muerto a aquel mortal y a sus compañeros. Pero ese personaje era un príncipe y era amado por una druida, la cual servía a una diosa extranjera, la Madre Tierra, odiada por Bhaal. Con el Corazón de Kazgoroth en su poder, Bhaal decidió que la tierra de aquellos hombres se convirtiera en una tierra de muerte, y que los vivos fueran gobernados por los muertos.

• 3. La Venganza de Bhaal (Douglas Niles).
La diosa Tierra lloró; su herida era un tajo abierto en la carne. El corte era profundo, tal vez mortal, pero nadie conocía su sufrimiento.
La diosa lloraba por sus siervas, las devotas druidas, convertidas en estatuas de piedra para poder escapar de la muerte, y de las que sólo una se había librado de la petrificación. Y la diosa lloraba también por los ffolk, su pueblo. La guerra asolaba su hermosa tierra y muchos morían resistiendo el ataque del hombre del norte o el de la Bestia, pero la paz los continuaba esquivando. A pesar de ello, la Tierra no había perdido aún todas las esperanzas. Por primera vez en muchas décadas, el rey de los ffolk, el príncipe Tristán Hendrich, era un verdadero héroe, y la única druida en libertad, Robyn, tenía una fe inquebrantable y experimentaba cómo una fuerza increíble crecía más y más en su interior.


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• 1. Las Tablas del Destino (Troy Denning).
Los dioses, expulsados de los cielos, vagan ahora por el mundo y recorren los Reinos, desde Tantras hasta las lejanas Aguas Profundas, en unrnintento de recuperar su potestad. El malévolo Bane, la ambiciosa Mystra, y Helm, el guardián de los cielos, saben que la clave esta en las Tablas del Destino. En posición de unrnamuleto misterioso, cuatro héroes, quienes tratan desesperadamente de escapar a los oscuros elementos de sus respectivos pasados, se ven arrastrados a esa titánica lucha por el poder y son buscados por las deidades caídas y sus secuaces. Pero el tiempo se acaba para los héroes y para los Reinos, y la naturaleza, atrapada en medio del enfrentamiento, se revela: de la tierra surgen unas criaturas extrañas y espantosas y la magia se vuelve inprevisible. Si los héroes quieren salir airosos, tienen que encontrar al sabio Elminster, el único mortal capaz de conocer el secreto de las Tablas.

• 2. Tantras (Troy Denning).
Medianoche y Adon, después de haber librado junto con Cyric y Kelemvor al valle de las Sombras del malvado dios Bane, son injustamente sentenciados a muerte por el asesinato de Elminster el Sabio. Sin embargo, logran escapar y puesto que son los que conocen el paradero de la primera Tabla del Destino, única posibilidad de salvar a los Reinos, se dirigen a Tantras en su busca. Pero Bane, y su aliado Myrkul, el dios de la Muerte, conspiran para capturar a Medianoche y a sus amigos y robar las Tablas. Los héroes tienen que enfrentarse a unos animales espeluznantes y a unas violentas tormentas en su viaje a través de los valles. Y, además, ocurre lo peor que podían imaginar: uno de los amigos de Medianoche se ha aliado con Bane y las fuerzas de Zhentil Keep...
• 3. Aguas Profundas (Troy Denning).
El dios de la Guerra ha muerto en su ataque a Tantras, y Medianoche y sus aliados han recuperado la primera de las Tablas del Destino, en las que el Sumo Hacedor grabo las normas que rigen el equilibrio de Faerun, buscadas con ansia por los dioses caídos pues es el único medio de recuperar la gloria perdida, y también por los humanos para salvar a las Reinos del caos. Pero ahora, Medianoche, Kelemvor y Adon se enfrentan a lo mas difícil: atravesar el mundo para llegar a Aguas Profundas donde esta la segunda tabla, protegida pro los engendros de Myrkul en el reino de la Muerte. Su misión, obstaculizada por el traidor Cyric que anhela poseer las tablas para sus propios fines, y por el señor de la Muerte, dispuesto incluso a llegar a la destrucción de los Reinos, les hace vivir aventuras espeluznantes que se prolongan hasta llegar a la presencia del mismísimo Ao.

• 4. El Principe de las Mentiras (James Lowder).
Los dioses son expulsados y vagan por los Reinos tratando de recuperar sus antiguos poderes, lo que genera una lucha en la que los héroes tendrán que enfrentarse a los dioses malignos para evitar que se hagan con las Tablas del Destino. Para ello tendrán que encontrar al sabio Elminster. En esta cuarta entrega los dioses han sido devueltos a su lugar pero el héroe Kelemvor Lyonsbane todavía tendrá motivos por los que luchar.

• 5. El crisol. El juicio de Cyric el Loco (Troy Denning).


El Retorno de los Archimagos.

• 1. La Invocación (Troy Denning).
De las profundidades del semiplano de las sombras llega una nueva magia, tan misteriosa que deja perplejos incluso a los Elegidos de Mystra. Desde debajo del mar de arena del Anauroch escapa una de las fuerzas malignas más poderosas y antiguas de Toril: los phaerimm. De Evereska, el último refugio elfo de Faerun, llegan rumores de invasión.
Sin que nadie sepa de dónde, llega un grupo de enigmáticos magos decididos a destruir a los phaerimm y a salvar Evereska para fines que sólo ellos conocen.

• 2. El Asedio (Troy Denning).
Para Evereska, el último refugio de los elfos en Faerun, se trata de una batalla por la supervivencia. Para los Elegidos de Mystra es una fuerza que rivaliza con su diosa por el dominio de la magia. Para los reinos humanos de Faerun supone un cambio permanente en el equilibrio del poder. Para una raza perdida de poderosos archimagos es una montaña flotante a la que consideran su hogar.

• 3. El Hechicero (Troy Denning).
Los malignos phaerimm son los responsables de increíbles batallas en las que la magia y el ingenio decidirán el destino de Evereska.


El Imperio.

• 1. Los Señores de la Estepa (David Cook).
Entre los reinos occidentales y las exóticas tierras orientales de Kara-Tur se encuentra una inmensa región inexplorada. A lo largo de los siglos, la gente "civilizada" de los Reinos Olvidados no se ha preocupado jamás de los bárbaros que allí habitan. Ahora un poderoso líder ha unido a todas las tribus nómadas y las ha convertido en un ejército capaz de desafiar al mundo. Yamun, Ilustre Emperador de todos los Pueblos, sabe que para llevar a cabo sus sueños debe someterse al país más potente de la tierra, el imperio de Shou Lung, que cuenta con la protección de una barrera formidable: la Muralla del Dragón. Y hacia ella lleva a sus huestes. De su éxito o su fracaso depende el futuro de los Reinos Olvidados.

• 2. La Muralla del Dragón (David Cook).
La horda bárbara ha conseguido abrir una brecha en la antiquísima Muralla del Dragón y ahora amenaza las tierras orientales de Shou Lung. A pesar de su inmenso poderío, la única esperanza del ejército imperial es Batu Min Ho, un joven general que es descendiente en tercera generación de los bárbaros tuiganos. Pero, al mismo tiempo, la esposa de Batu debe librar su propia batalla en el traicionero terreno político de la corte imperial, donde un espía intenta socavar por todos los medios la confianza que el Hijo del Cielo tiene depositada en su marido. Y es una batalla que no puede perder, si quiere que su marido conserve el mando del Muy Magnífico Ejército y salve a Shou Lung de la invasión de los Señores de la Estepa dirigidos por Yamun Khahan, el Ilustre Emperador de Todos los Pueblos.

• 3. Cruzada (David Cook).
El Khahan y su poderoso ejército bárbaro han dirigido sus miras hacia las naciones occidentales civilizadas de los Reinos Olvidados. Sólo un hombre, el rey Azoun de Cormyr, tiene el coraje y la fuerza necesarios para unir a las distintas facciones occidentales y forjar un ejército de cruzados capaz de enfrentarse a los jinetes tuiganos. Junto con los enanos de las Montañas Tierra Rápida, los cruzados se disponen a presentar batalla a las hordas saqueadoras que amenazan con arrasarlo todo. Pero Azoun no se ha dado cuenta de que el precio por salvar a Occidente puede ser muy alto y que puede significar, incluso, el sacrificio de su bienamada hija.


Puerta de Baldur.

• 1. Puerta de Baldur (Philip Athans).
La Costa de la Espada sufre una repentina escasez de hierro, precisamente cuando crece la tensión entre Amn y los Grandes Duques de la Puerta de Baldur y la guerra parece inevitable. ¿Qué tiene todo esto que ver con el intento de asesinato de un mercenario a sueldo por parte de unos sicarios desconocidos?

• 2. Sombras de Amn (Philip Athans).
¡Bhaal a muerto! Pero sus discípulos quieren resucitarlo. La sangre del Dios de la muerte corre aún por las venas de sus hijos, y ya se sabe que esa sangre perversa atrae a gente perversa. Ladrones de la Sombra, vampiros y asesinos a sueldo proliferan en la Costa de la Espada en esta emocionante novela.

• 3. Trono de Bhaal (Drew Karpyshyn).
Los hijos y las hijas de Bhaal, Dios de la Muerte, compiten bien por ocupar el trono vacío de su padre y alcanzar la inmortalidad, bien para resucitarlo y elevarse con él. Pero sólo uno de ellos lo podrá lograr: quien consiga acabar con todos los de su misma estirpe. Abdel Adrian, hijo de Bhaal por nacimiento e hijo de Gorion por elección, deberá luchar para sobrevivir, y también para proteger a los dos mujeres que ama: su querida Jaheira y su hermana Imoen.


Los caballeros de Myth Drannor.

• 1. Espadas de la noche (Ed Greenwood).
Florin Mano de Halcón siempre ha soñado con una vida de aventuras. Ese sueño se hace realidad cuando salva la vida del rey de Cormyr. Por desgracia para Florin, también consigue ganarse la enemistad de algunos de los habitantes más peligrosos del reino. Convertidos en Espadas de la noche, Florin y sus amigos, deberán aprender lo que significa mantenerse fieles a sus principios, a sus compañeros y a la
Corona para tener alguna esperanza de sobrevivir a su sed de aventuras.


Los Mercenarios.

• 1. La Promesa del Rey Brujo (R.A. Salvatore).
Dos compañeros se encuentran en las tierras infestadas de monstruos del norte helado a petición de su patrón. No tardan mucho en verse envueltos en una lucha entre fuerzas poderosas a las que nada les gustaría más que verlos muertos... o algo peor.
Pero Entreri y Jarlaxle son algo más que simples mercenarios errantes, y las antiguas fuerzas maléficas de las salvajes Tierras de la Piedra de Sangre posiblemente hayan encontrado unos rivales dignos de su fiereza.

• 2. El camino del patriarca (R.A. Salvatore).
Ilnezhara y Tazmikella son antiguas dragonas de gran poder, acostumbradas a manipular a los humanos que tienen a su alrededor. Pero cuando empujan a Entreri y a Jarlaxle al corazón de las Tierras de la Piedra de Sangre, ni siquiera ellas son capaces de imaginar la tenacidad del asesino humano ni la gigantesca ambición del mercenario drow.


Novelas Independientes.

• Siempre Unidos, La isla de los Elfos (Elaine Cunningham).
La explosión fue repentina, silenciosa, y completamente devastadora. No hubo fragor ni vibración que hiciera temblar por empatía las torres de cristal de la ciudad, ni siquiera tembló el mosaico de piedras semipreciosas que pisaban los guerreros. Pero no hubo ni un solo elfo en la sala, ni en siempre unidos, que no lo notara ni dejara de comprender lo que significaba: los círculos habrán sido destruidos. La magia singular de siempre unidos se había desvanecido. De la mano de un bardo, seguimos paso a paso la historia de uno de los refugios más importantes de los elfos en los Reinos Olvidados: la isla de Siempre Unidos. ¿Correrá el mismo destino que otros lugares élficos legendarios y terminará siendo destruida?

• Fuego Mágico (Ed Greenwood).
Shandril de Luna Alta se aburría y para remediarlo decidió ir en busca de aventuras. Lo que no sabía es que su impulsiva acción la llevaría hasta la gruta de la más temida criatura de los Reinos Olvidados, ni tampoco sabía que la única magia, lo bastante potente para derrotar a la ominosa maldad que rodeaba al dracolich, debía ser canalizada a través de su cuerpo.

• La Ciudad del Esplendor (Ed Greenwood y Elaine Cunningham).
A lo largo de la ciudad de Aguas Profundas, joya de la Costa de la Espada, el desastre golpea con efecto aterrador. Alguien, o algo, está socavando los edificios de la ciudad.
Los rumores se propagan como cuervos por las calles oscuras y sinuosas de la ciudad. Lord Piergeiron está muerto. Los nobles están tramando la destrucción de la ciudad. Los Señores Ocultos de Aguas Profundas luchan los unos con los otros por el control.
Un grupo de mujeres jóvenes y valientes y de osados jóvenes debe buscar la verdad. Y uno de ellos debe encontrar una verdad más profunda sobre sí mismo. Sobre su fuerza interior. Sobre su miedo más profundo.

• Atlas de los Reinos Olvidados (Karen Wynn Fonstad).

2 comentarios:

Dem* dijo...

que es todo esto? quiesiera saber.. lo inventaste tu o es de algún libro?
es genialoso^^

Anónimo dijo...

Hola,
Creо que es la unioca vez que he ѵіsitado tu
blog y debo comentar que mе resսlta interesante
y seguramente еntrare con frecսеnciɑ por llos comentarios.

Saludos!

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