Canción de Hielo y Fuego, el mayor logro de la fantasía desde la aparición de El Señor de los Anillos, narra la lucha por el poder de las casas nobles de los Siete Reinos, en un continente, Westeros, donde las estaciones duran décadas y cuyas tierras del norte están separadas por un enorme muro de hielo de lugares salvajes y peligrosos de los que se sabe bien poco y del se explican muchas leyendas de monstruos y gigantes. Un mundo en el que los dragones se extinguieron hace cientos de años, la magia es una superchería poco creíble para los hombres que lo habitan y las tierras del Norte ocultan amenazas terribles que esperan al próximo invierno para devenir.
• 1. Juego de Tronos. (A Game of Thrones)
Tras el largo verano, el invierno se acerca a los Siete Reinos. Lord Eddard Stark, señor de Invernalia, deja sus dominios para unirse a la corte del rey Robert Baratheon el Usurpador, hombre díscolo y otrora guerrero audaz cuyas mayores aficiones son comer, beber y engendrar bastardos. Eddard Stark desempeñará el cargo de Mano del Rey e intentará desentrañar una maraña de intrigas que pondrá en peligro su vida... y la de los suyos. En un mundo cuyas estaciones duran décadas y en el que retazos de una magia inmemorial y olvidada surgen en los rincones más sombrios y maravillosos, la traición y la lealtad, la compasión y la sed de venganza, el amor y el poder hacen del juego de tronos una poderosa trampa que atrapa en sus fauces a los personajes... y al lector.
• 2. Choque de Reyes. (A Clash of Kings)
Un cometa del color de la sangre hiende el cielo cargado de malos augurios. Y hay razones sobradas para pensar así: los Siete Reinos se ven sacudidos por las luchas intestinas entre los nobles por la sucesión al Trono de Hierro. En la otra orilla del océano, la princesa Daenerys Targaryen conduce a su pueblo de jinetes salvajes a través del desierto. Y en los páramos helados del Norte, más allá del Muro, un ejército implacable avanza impune hacia un territorio asolado por el caos y las guerras fraticidas.
• 3. Tormenta de Espadas. (A Storm of Swords)
Las huestes de los fugaces reyes de Poniente, descompuestas en hordas, asolan y esquilman una tierra castigada por la guerra e indefensa ante un invierno que se anuncia inusitadamente crudo. Las alianzas nacen y se desvanecen como volutas de humo bajo el viento helado del Norte. Ajena a las intrigas palaciegas, e ignorante del auténtico peligro en ciernes, la Guardia de la Noche se ve desbordada por los salvajes. Y al otro lado del mundo, Daenerys Targaryen intenta reclutar en las Ciudades Libres un ejército con el que desembarcar en su tierra.
• 4. Festín de Cuervos. (A Feast for Crows)
Mientras los vientos del otoño desnudan los árboles, las últimas cosechas se pudren en los pocos campos que no han sido devastados por la guerra, y por los ríos teñidos de rojo bajan cadáveres de todos los blasones y estirpes. Y aunque casi todo Poniente yace extenuado, en diversos rincones florecen nuevas e inquietantes intrigas que ansían nutrirse de los despojos de un reino moribundo.
Cuando se apaga el clamor de las espadas, solamente queda carroña para los cuervos.
Las circunstancias han forzado una tregua en la guerra de los Cinco Reyes. Los intrigantes miembros de la Casa Lannister intentan consolidar su hegemonía en Poniente; la flota de las Islas del Hierro se congrega para la elección de un rey que restituya la gloria perdida del Trono de Piedramar, y en Dorne, el único de los Siete Reinos que permanece apartado del conflicto, el asesinato de la princesa Elia y de los herederos Targaryen todavía se recuerda con dolor y rabia. Entre tanto, Brienne de Tarth parte en busca de Sansa Stark en cumplimiento de una promesa, y Samwell Tarly regresa de las tierras inhóspitas de más allá del Muro acompañado de una mujer y un niño.
• 5. Danza de Dragones. (A Dance with Dragons)
• 6. The Winds of Winter.
A pesar del prometedor comienzo de George R. R. Martin en el género fantástico con novelas como Muerte de la luz o Sueño del Fevre, su carrera literaria conoció un eclipse tras el fracaso (comercial, que no artístico) de Armageddon Rag, un ajuste de cuentas con los años sesenta (vistos desde los ochenta) a ritmo de rock'n'roll. Reciclado en guionista de cine y series de televisión y en coordinador de las antologías colectivas Wild Cards (un universo compartido de superhéroes con tratamiento de ciencia-ficción), Martin parecía perdido para la literatura fantástica, demasiado ocupado con los buenos negocios como para molestarse en intentar seducir de nuevo a un mercado que había rechazado sus obras más refinadas. Pero los primeros volúmenes de la Canción de Hielo y Fuego cambiaron todo eso.
En 1996 apareció el monumental Juego de tronos; en 1999, el aún más grueso Choque de reyes; en 2000, Tormenta de espadas, tan largo que en la edición de bolsillo fue dividido en dos tomos. El título fue publicado por Gigamesh, que tiene toda la intención de publicar el resto de la serie según vaya apareciendo. En ella, Martin vuelve al género fantástico para vengarse: por un lado, supone la cima creativa de un autor cuya valía nunca fue puesta en duda; por otro, ha atraído por fin a ese público masivo que hasta ahora se mostraba esquivo a concederle sus favores. Libro a libro, la Canción de Hielo y Fuego ha ido reuniendo en torno a sí una enorme cantidad de seguidores que se beben, literalmente, cada nueva entrega, y que amenizan la espera de las siguientes releyendo las anteriores, debatiendo en foros de Internet los más oscuros acontecimientos de la serie e interpretando las pistas más vagas con las que Martin ha ido sembrando sus tramas. La Canción de Hielo y Fuego amenaza incluso, a decir de sus más fervientes admiradores, con desbancar al Señor de los Anillos de su puesto consolidado de mejor obra fantástica de todos los tiempos (lo que constituye una evidente exageración, pero indica los extremos de entusiasmo a los que lleva esta obra). Todo un éxito, pues, de crítica y ventas, conseguido tras décadas en el oficio.
Y, sin embargo, aparentemente la Canción de Hielo y Fuego no se diferencia demasiado de otras sagas interminables: con el mismo escenario pseudomedieval y mágico, la misma trama enrevesada con personajes que acampan y desacampan, y el mismo conflicto cosmológico de fondo maniqueo entre la luz y las tinieblas. Todo esto es cierto, y sin embargo, quien lo afirme evidentemente no ha leído la serie.
El mundo que Martin despliega ante nuestros ojos hunde sus raíces en referencias históricas: esa gran isla, Westeros, que no es sino una imagen especular de Gran Bretaña, y cuyas principales familias, los Stark y los Lannister, remedan a los York y los Lancaster de la Guerra de las Rosas; el pasado hundido de Valyria, medio Roma, medio Atlántida; los antepasados que hacen las veces de celtas y sajones; las ciudades-estado del continente, los jinetes de las estepas, los guerreros del mar de las Islas de Hierro... El primer gran valor de la saga de Martin es el placer de reconocer las referencias, pero éstas son sólo el punto de partida. Pronto descubrimos otra interesante diferencia: que, al contrario que en las series que siguen la estela de la obra de Tolkien, en la Canción de Hielo y Fuego la magia, lo sobrenatural y lo monstruoso no están desapareciendo, sino que están regresando, tras un largo hiato llamado verano y acompañando a la llegada del temido invierno que resuena en el lema de los Stark.
El mundo de Juego de tronos reproduce fielmente los esquemas sociales de la Edad Media europea. En este universo se entrecruzan largas dinastías y enrevesadas líneas genealógicas. Sin embargo, esta reproducción no busca la idealización tan popularizada por dragonadas y demás productos, sino que plasma toda la crueldad e injusticia del feudalismo. Sin perder épica, Martin introduce personajes disconformes con su rol social. De nuevo, como ya demostró en su espléndida Muerte de la luz, critica las imposiciones sociales y un sistema autoritario al hacernos empatizar con las víctimas.
Por otra parte, Martin introduce una agradable ambigüedad moral. Sí, es cierto que al comienzo de la partida hay personajes más y menos agradables, y motivos más y menos nobles para actuar. Pero a lo largo de la serie veremos que rara vez los mejores personajes llegan a convertirse en héroes, que los más perversos pueden causarnos tanta o más simpatía, y que ni la astucia, ni la nobleza, ni los ejércitos, ni la magia son suficientes para asegurar que un jugador del juego de tronos no será barrido del tablero a las primeras de cambio.
La gran herramienta con la que Martin opera estos cambios de rumbo, y la base de la capacidad de entretenimiento y sorpresa de la Canción de Hielo y Fuego, es la elección de unos puntos de vista concretos para cada personaje. Así, en cada volumen tenemos un grupo de personajes cuyas peripecias seguiremos a través de un narrador en tercera persona pero como colocado sobre el hombro de cada uno, sin atisbos de omnisciencia. Cada capítulo, presidido por el nombre del personaje al que sigue, nos da y nos quita al mismo tiempo: tenemos más información sobre lo que va pasando, pero quedamos ciegos temporalmente ante las otras tramas (aunque nunca se sabe lo que un personaje puede aprender que sería útil a otro). Al contrario que en los bestsellers al uso, este cambio constante de punto de vista, que siempre hace que lamentemos cuando acaba uno, para vernos absorbidos rápidamente por el siguiente, no provoca una multiplicación de las páginas al reiterar acontecimientos, sino que progresa a lo largo del tiempo, de forma que algunos de los grandes sucesos de la serie se presencian de refilón (como la ejecución de cierto protagonista al final de Juego de tronos), o directamente se refieren de forma elíptica (como algunas de los combates en Choque de reyes, aunque no la espléndida batalla final).
Amplia, ambiciosa, bien narrada y absolutamente adictiva, el único pero que se le puede poner a la Canción de Hilo y Fuego a día de hoy es su condición de obra sin terminar. Comenzada hace seis años, no está previsto que Martin la termine hasta dentro de otros cuatro o cinco. El autor, además, se enfrenta al desafío de competir no sólo consigo mismo, haciendo la trama cada vez más interesante, sino con las expectativas de los lectores, que habiendo leído las tres primeras entregas de una serie en curso han previsto, o eso parece, cada posible desarrollo y cada desenlace de cada trama en los tres volúmenes siguientes.
Su enorme calidad está avalada por la cantidad de premios que está acaparando: los premios Locus que han conseguido cada uno de los volúmenes aparecidos, un premio Hugo y varios premios locales, como el premio español Ignotus. Otra muestra de su éxito, es la gran cantidad de merchandising que está generando esta serie, como juegos de cartas, juegos de rol o comic (estos dos últimos están siendo publicados por Devir en España).
George R. R. Martin.
George R. R. Martin nació en 1948 en Bayonne (Nueva Jersey), y en la actualidad reside en Santa Fe (Nuevo México). Hijo de un estibador de familia humilde, su anhelo por conocer los destinos exóticos de los navíos que veía zarpar de Nueva York fue uno de los motivos que lo impulsaron a escribir fantasía y ciencia ficción.
Licenciado en Periodismo en 1970, en 1977 publicó su primera novela, Muerte de la luz, obra cumbre de la ciencia ficción mundial, aclamada por crítica y público. Desde 1979 se dedica completamente a la escritura, y de su pluma han surgido títulos como Una canción para Lya o El Sueño del Fevre, donde su prosa sugerente y poética aborda temas tan poco usuales en el género como la amistad, la lealtad, el amor o la traición, desde una perspectiva despojada de manierismos, pero cargada de sensibilidad. Como antologista cabe destacar su trabajo a cargo de Wild Cards, antología de mundos compartidos con temática de superhéroes de gran prestigio.
A partir 1986 colabora escribiendo guiones y como asistente para series de televisión como The Twilight Zone o Beauty and the Beast, así como en la producción de diversas series y telefilmes. En 1996 inicia la publicación de serie la de fantasía épica Canción de hielo y fuego, récord de ventas en Estados Unidos y auténtico revulsivo del género fantástico.
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