sábado, 30 de diciembre de 2006

Lugares de Poder

Los Reinos Brillantes son un mundo de extrañas tierras, criaturas peligrosas y poderosas deidades dónde la magia es bastante común. La muerte escoge caminar algunas veces entre los vivos, los dioses interfieren en los asuntos de los mortales, el mal se extiende poco a poco cada año, los dragones son una amenaza real y ningún relato es demasiado extraño o demasiado exagerado para ser cierto. Muchos reinos maravillosos y sucesos del pasado han sido lentamente olvidados, y con cada año que pasa los misterios se acumulan. En los Reinos Brillantes la propia supervivencia puede ser una aventura épica. Donde hay magia hay misterio, peligro y exaltación por lo desconocido.

Los Lugares de Poder que pasamos a enumerar a continuación son puntos singulares de la geografía de los Reinos Brillantes donde la magia (o la no magia) se concentra de forma particular, dando lugar a extraños fenómenos, a menudo peligrosos e incontrolables.

• Remolinos místicos. También llamados vórtices místicos, estos extraños lugares consumen la magia que entra en su radio de influencia. Surgen en cualquier lugar, desde el sótano de una herrería hasta la cima de la montaña más alta de las Montañas de Hierro. Son invisibles e inmóviles (han ocupado el mismo lugar desde tiempo inmemorial), de tamaño e influencia variable y son prácticamente indestructibles.

• Túmulos. Son antiguos cementerios de naciones extinguidas, razas olvidadas o poderosos individuos fallecidos miles de años atrás que se levantan lejos de los caminos transitados y que, en algunos casos, esconden tesoros y riquezas pero en la mayoría de las ocasiones albergan terrores, fantasmas, y la muerte. Algunos túmulos son tumbas de magos o practicantes de las artes arcanas y parte de la magia de los cuerpos fluyó a la tierra al pudrirse y dejar sólo los huesos blanquecinos secándose entre la tierra.

• Círculos Druídicos. Los druidas de los Reinos Brillantes construyen sus círculos en los bosques más espesos, escondidos en los oasis de los desiertos, en húmedos cenagales y en otros lugares inexplorados. La mayoría se han convertido en ruinas, aunque unos pocos druidas se obstinan en conservarlos. A veces aún se distingue el altar de piedra o alguno de los megalitos formando un círculo. El área circundante o circundada por las piedras forma el suelo consagrado por los druidas, que ha recibido la bendición de una deidad que protegerá al lugar de criaturas enemigas. Se dice que los círculos druídicos son calendarios celestiales, o llaves del misterio druídico, incluso mapas codificados.

• Áreas de magia muerta. "Los he oído llamar de muchas maneras distintas: zonas muertas, magia dormida, agujeros de maná o pozos vacíos pero en realidad son, simplemente, áreas de magia muerta, lugares de los Reinos Brillantes donde los enfrentamientos entre los dioses en el amanecer de los tiempos dejó el aire vacío de maná. Es algo así como un torbellino que hubiera engullido toda la magia del lugar, de manera que ningún hechizo o sortilegio, desde el más simple y sencillo al más poderoso y complejo, puede conjurarse allí dentro". Marnel Andermalla, bibliotecario mayor de la corte de Valira.
Las áreas de magia muerta son lugares donde no existe la magia y donde, simplemente, no actúa. Los objetos mágicos no funcionan dentro de sus límites, ningún objeto puede ser detectado mediante la magia y las criaturas no pueden ser llamadas, convocadas ni teleportadas mágicamente hacia dentro o fuera de sus confines. Las áreas de magia muerta son los agujeros en la tela de araña del maná, las burbujas de aire en la masa compacta de la magia que cubre los Reinos Brillantes.

• Áreas de magia salvaje. A diferencia de las áreas de magia muerta, donde el maná y la magia están sencillamente ausentes, un área de magia salvaje es un lugar donde la magia ha sido severamente dañada y que, aunque en principio parece normal, su comportamiento es imprevisible. Son lugares muy peligrosos y muy difíciles de detectar.

- Oleadas Salvajes. Las Oleadas Salvajes son fluctuaciones de un conjuro causadas por la aleatoriedad o el caos en la fuente del poder del conjuro. Estos cambios pueden hacer al conjuro más fuerte o más débil, o incluso hacer que tenga un efecto completamente distinto o repercusiones sobre el lanzador.Las Oleadas Salvajes se generan en áreas de magia salvaje en las que el tejido de la magia se ha roto. Estos lugares han atraído la atención de algunos magos y hechiceros, ya que estas áreas de magia pura e incontrolable guardan las llaves de los propios cimientos de la magia. Estudiando estas áreas dañadas podrían encontrar las pistas para liberar fuerzas arcanas más poderosas o primigenias.

• Portales mágicos. Los Reinos Brillantes es una tierra rica en magia y maravillas, con una variada historia escrita sobre las espaldas de increíbles y poderosos portales que unen distintos puntos de este mágico lugar. La mayoría de ellos construidos hace siglos o milenios, y descubiertos sólo recientemente, estos portales están atrayendo la atención y causando alteraciones en la rutina diaria de los habitantes.

- Portales Fantasmales. El mundo sobrenatural contiene muchos misterios, y los espíritus de quienes ya no están entre nosotros se esfuerzan en permanecer entre los vivos de los Reinos Brillantes con persistencia. En ocasiones estos espíritus se entrelazan con algunos portales, cosa que los convierte en portales encantados con imprevisibles e impredecibles resultados.

- Portales Unidireccionales. La mayoría de constructores de portales quieren que sus creaciones funcionen en ambos sentidos, permitiendo cómodos atajos entre dos puntos distantes. En ocasiones, no obstante, es necesario que un portal sirva únicamente en una dirección. Estos portales unidireccionales que se reparten por los Reinos Brillantes son un pasaje a la aventura; siempre que no esperes que sea un pasaje de ida y vuelta.

- Puertas especiales. En los Reinos Brillantes existen algunos portales mágicos que conducen a lugares muy concretos y de gran poder, y que por este motivo suelen estar fuertemente protegidos. Estamos hablando, por ejemplo, de la Puerta de la Muerte, que conduce a las estancias de la Muerte y que cruzan las almas de los fallecidos para ocupar su lugar en el Hades para el resto de la eternidad, de la Puerta de Hierro, que se dice que cierra el paso al inframundo, el averno donde moran diablos y demonios como los temidos Mag'ah, o de la Puerta de Plata, que conduce a la morada de los dioses olvidados, que dejaron en paz el mundo hace eones para recluirse en su descanso eterno.

- Portales en el Tiempo. Un gran número de portales transporta a la gente de un lugar a otro. Muy pocos, no obstante, lo hacen a través de la cuarta dimensión. El viaje en el tiempo es casi desconocido para la mayoría de los residentes de los Reinos Brillantes y quienes han pensado en el tema han decidido, en su mayoría, abandonar todo intento de conseguir resultados en semejante materia de estudio. Aún así existen unas pocas brechas temporales, que exploran los límites de lo posible, y seguramente de la cordura. Los Portales en el tiempo son extrañas anomalías, un peligro más allá de lo acostumbrado.

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