Quizás una de las cosas más difíciles cuando narramos una historia sea la de encontrar la manera de ambientar nuestras aventuras. Y es que los personajes pueden embarcarse en una emocionante misión, con enemigos perfectamente definidos, monstruos y adversarios perfilados hasta el más mínimo detalle, lugares y localizaciones maravillosas por su concreción y su originalidad,... pero que, a pesar de todo esto, la narración fallé. ¿Porqué? Porqué los jugadores o los lectores no se sientan dentro de la aventura sino meros espectadores de los acontecimientos, porqué no se sumerjan a fondo, porqué no se sientan inmersos en el ambiente que quieres transmitir, porqué no se sientan parte integrante de lo que está sucediendo cuando ellos son parte esencial. Por ello os vamos a presentar una serie de recomendaciones literarias para ambientarse e inspirarse, obras cumbre de la literatura fantástica que además de divertir y entretener podréis tomar como ejemplos y modelos y a partir de los cuales os podréis inspirar directamente para armar vuestras narraciones y vuestras aventuras.
William Goldman.
• La Princesa Prometida.
Desde su primera edición en 1973, La Princesa Prometida ha venido ganando progresivamente el carácter de libro de culto. William Goldman, célebre autor de Marathon Man y guionista de Dos Hombres y Un Destino, la presentó a sus lectores como "los mejores pasajes del clásico de aventuras y amor verdadero de S. Morgenstern", una deliciosa obra de fantasía repleta de "duelos, luchas, tortura, veneno, amor verdadero, odio, venganza, gigantes, cazadores, hombres malvados, hombres buenos, bellas mujeres, serpientes, arañas, bestias de todas las formas y tamaños, dolos, muerte, hombres fuertes, encierros, huidas, verdades, mentiras, pasión y milagros." En 1987 fue llevada al cine por Rob Reiner, que realizó una magnífica adaptación de la obra basada en un guión escrito expresamente por el propio Goldman, logrando conservar todo su dinamismo, frescor y sentido del humor.
David Gemmell.
Ciclo de Drenai.
• 1. Waylander.
Tras el asesinato del rey, Drenai es devastada por el implacable Imperio Vagriano y los últimos reductos de su ejército resisten al borde de la aniquilación. Sólo si se encontrara la mítica Armadura de Bronce existiría alguna esperanza de victoria, pero la búsqueda es encomendada al hombre que acabó con la vida del rey y que propició el inicio de la guerra: Waylander el Destructor.
• 2. Los Dominios del Lobo.
Dakeyras vive retirado en una granja con su hija Miriel. Un antiguo compañero mercenario le avisa de que alguien muy poderoso ha puesto precio a su cabeza. Dakeyras y Miriel, educada en el manejo de la espada y el arco, plantan cara a asesinos que no saben que se enfrentan al hombre más letal de Drenai y de las tierras conocidas: Waylander el Destructor.
Los Dominios del Lobo recupera el personaje del asesino a sueldo redimido que condujo Drenai al borde del holocausto. Hombre maduro de carácter adusto y nihilista que ha dejado atrás su pasado, se ve forzado a abandonar una vida apacible en favor de sus amigos.
• 3. Héroe en la Sombra.
La magia que antaño encerrase a los hechiceros negros y a las bestias de la ciudad de Kuan Hador en otra dimensión se debilita y amenaza con franquearles el umbral al mundo, donde desatarían su sed de venganza, sangre y destrucción. Sólo un grupo de guerreros dispares, liderados por el Hombre Gris, es capaz de hacer frente a las hordas demoníacas.
• 4. Las Primeras Crónicas.
La vida del joven Druss es como la de cualquier leñador de las montañas de Drenai. Pero cuando una banda de saqueadores destruye su aldea y rapta a su esposa, una letal herencia familiar toma cuerpo. Armado con Snaga, el hacha maldita que fue propiedad de su abuelo, Bardan el Asesino, recorrerá las tierras de Drenai y Ventria en busca de Rowena, dejando tras de sí un rastro de sangre y un mundo que no volverá a ser el mismo.
• 5. Mensajero de la Muerte.
Durante siglos, las tribus de los nadir, débiles y enfrentadas entre sí, han sufrido el yugo de los gothir, pero en torno a sus hogueras pervive la promesa de que llegará un guerrero que las unirá bajo su mando. Ahora, tres hombres y una mujer se adentran en el dominio de los nadir, y las viejas profecías comienzan a hacerse realidad.
• 6. Leyenda.
Lo inpensable ha ocurrido: las tribus nadir se han alzado como un solo hombre y, bajo el liderazgo del Unificador, avanzan sobre el mundo civilizado. Y cuando nada se muestra capaz de resistir el embate de la horda, un baluarte se interpone en su camino hacia las tierras de Drenai: Dros Delnoch, la fortaleza de las seis murallas.
Tad Williams.
Ciclo Añoranzas y Pesares.
• 1. El Trono de Huesos de Dragón.
El trono de huesos de dragón tenía el aspecto de un extraño altar, rodeado de brillantes y volátiles motas de polvo y franqueado por las estatuas de los seis Reyes Supremos de Hayholt. Los huesos de dragón con los que se había construido eran tan grandes y estaban tan pulidos que relucían pálidamente como piedras bruñidas. El respaldo del trono estaba formado por siete amarillentas costillas, y, suspendido del respaldo del gran trono, colgaba el cráneo y las mandíbulas del dragón Shurakai. Las cuencas de los ojos eran oscuras ventanas rotas y los curvilíneos dientes eran tan grandes como la mano de un hombre. El cráneo del dragón tenía el color de los pergaminos viejos y se apreciaban múltiples hendeduras, pero en él había algo vivo..., algo terrible y maravillosamente vivo.
La historia comienza cuando una gran guerra, alimentada por los oscuros poderes de la brujería, está a punto de estallar en la pacífica tierra de Osten Ard, después de la muerte del Rey Supremo que había aniquilado al terrorífico dragón Shurakai. Sólo un pequeño grupo, la Liga del Pergamino, puede intentar salvar el reino mediante la búsqueda de tres espadas de poder, perdidas hacía mucho tiempo, y que lo enfrentará a enemigos salidos de las peores pesadillas de los creadores de leyendas.
• 2. La Roca del Adiós.
El infernal poder de Ineluki, el Rey de la Tormenta y jefe sitha no muerto, destruye el reino de Osten Ard y siembra un Mal contra el que no parece haber defensa. Sólo cuando el reino esté en posesión de las tres espadas de gran poder mágico, recobrará la paz, pero el camino a recorrer para reunirlas está sembrado de una maligna brujería muy difícil de superar. De este modo, los maltrechos restos del anteriormente glorioso ejército de Osten Ard huyen en búsqueda de un último refugio y punto de reunión: la Roca del Adiós, lugar envuelto en misterios y pesares. Por su parte, los desperdigados supervivientes de la Liga del Pergamino luchan con ahínco para cumplir unas misiones que los conducirán desde las devastadas ciudades de los humanos hasta las escondidas cuevas de los qanue en las montañas a través de tempestuosas aguas, de un bosque lleno de tremendos, peligros que ningún ser humano podría afrontar, y del secreto mundo de los sitha, donde esos seres, poco menos que inmortales, deben decidir si llegan a una alianza con los hombres en una última guerra contra los de su propia sangre.
• 3. A Través del Nido de Ghants.
En las entrañas del Pico de las Tormentas, Utuk ku, reina de las nornas, teje la tela de los terribles acontecimientos que asolan Osten Ard y preparan el advenimiento de Ineluki. Las argucias y los hilos de la política en la sociedad humana son meras bazas que los poderes ocultos utilizan en su provecho. Las victorias en el campo de batalla, los descubrimientos, el pasado más remoto convertido en realidad presente..., todo contribuye al avance del invierno glacial; incluso las buenas intenciones y la sabiduría más profunda se vuelven contra los que aún creen en los paladines de la paz y la justicia... y contra los propios paladines. La reaparición de los fabulosos sitha, en cumplimiento de un compromiso legendario, hace enloquecer a aristócratas y villanos y causa asombro y terror entre los mismos pueblos con quienes se alían en el preámbulo del enfrentamiento definitivo entre fuerzas incomprensibles para la mente humana. El nido de ghants, una vertiginosa espiral sin fin de sombras y barro, cuyo suelo hecho de carroña succiona como arenas movedizas, es el habitáculo de una especie de homínidos quitinosos y chirriantes, propios de los marjales del Wran, que sufren un trastorno repentido de su primitiva mente animal. En ese laberinto de pesadilla deben internarse Miriamele y sus compañeros en su accidentado camino hacia la Roca del Adiós, donde Josua les aguarda junto con los cada vez más escasos miembros de la Liga del Pergamino, para la celebración del Raed que ha de precipitar la toma de una serie de drásticas decisiones.
• 4. La Torre del Ángel Verde.
Mientras los malvados secuaces del Rey de la Tormenta se preparan para llevar a cabo la culminación de sus negras artes de magia y el rey Elías se hunde cada vez más en ese tenebroso mundo de pesadilla, los fieles aliados del príncipe Josua luchan desesperadamente para reunir sus fuerzas. Por su parte, algunos miembros de la desbaratada Alianza del Pergamino se congregan para intentar descubrir misterios de un pasado ya olvidados. Porque si la Liga consigue revelar antiguos secretos de la magia, enterrados bajo el polvo de los siglos, quizá sea posible dar a conocer a Josua y sus hombres los únicos medios de derrotar a un enemigo de otro modo indestructible. Sin embargo, el éxito o el fracaso de la Liga en esta empresa no libera del enfrentamiento a los valientes seguidores de Josua el Manco, que deben surcar mares tempestuosos infestados de sanguinarios kilpas, internarse en bosques donde se ocultan mentes y espíritus atormentados, descender a remotas cavernas construidas por los legendarios dwarrows y abrirse camino hasta las fantasmagóricas estancias de Asu a, la más importante fortaleza sitha.
Patricia A. McKillip.
Ciclo Juego de Enigmas.
• 1. Maestro de Enigmas.
¿Quién es el Portador de Estrellas y qué desatará que está atado?
En una tierra donde los hechiceros desaparecieron hace mucho tiempo, la sabiduría se conserva en enigmas. Morgon, príncipe de Hed y maestro de enigmas, se enfrenta a un desafío como nunca han conocido los pacíficos gobernantes de su reino: acosado por cambiaformas que salen del mar y suplantan a amigos y enemigos, se ve forzado a buscar el destino que le han otorgado las estrellas que lleva en la frente. En su búsqueda vagará por lejanas y exóticas tierras plagadas de magia salvaje, espectros que plantean enigmas, arpistas que proponen misterios, coronas que prometen la felicidad y espadas encantadas que le urgen a empuñarlas. Sus viajes desvelarán la historia oculta de un mundo que oscila entre el cambio y la destrucción a manos del Portador de Estrellas.
• 2. Heredera del Mar y el Fuego.
Tres heroínas en busca del Portador de Estrellas.
Raederle de An, la segunda mujer más bella del reino y prometida de Morgon, príncipe de Hed y maestro de enigmas, se consume de impaciencia esperando noticias de éste. ¿Qué ha sido de Morgon, desaparecido en su viaje a la montaña de Erlenstar para solicitar consejo del Supremo sobre su destino como Portador de Estrellas? ¿Y qué ha sido de Deth, arpista del Supremo, que le acompañaba? Poco dispuesta a seguir permitiendo que decidan por ella, Raederle se echa al camino junto con Lyra, la heredera de Herun, y Tristan, la hermana de Morgon. En su viaje, descubrirá poderes inéditos en ella, sabrá la verdad sobre el Supremo y el papel de Deth en su peligroso juego, y conocerá más sobre la historia de su mundo y la oscura herencia de los cambiaformas.
• 3. Arpista en el Viento.
El final del viaje del Portador de Estrellas y la respuesta a todos los misterios de su mundo. Se acerca el final de la partida iniciada en Maestro de enigmas. Tras reencontrarse por fin con Raederle en Anuin, Morgon, el Portador de Estrellas, invoca al ejército de los reyes muertos de An para ponerlos al servicio de la protección de Hed, su patria. Mientras tanto, los hechiceros, liberados de su esclavitud de siglos tras el enfrentamiento de Morgon con Ohm, el antiguo maestro de enigmas y usurpador del trono del Supremo, se dirigen a la antigua ciudad de Lungold, donde planean desafiarle. Allí acudirán Morgon y Raederle para descifrar los últimos enigmas sobre la identidad del arpista Deth, la herencia de los Señores de la Tierra y la guerra con los cambiaformas.
Roger Zelazny.
• Tú, el Inmortal.
Tras la Guerra de los Tres Días, la Tierra quedó reducida a un caos humeante y radiactivo. Las escasas avanzadillas humanas en Titán y otros puntos del sistema solar fueron salvadas de la extinción por la oportuna llegada de los veganos, que convirtieron la Tierra repoblada en un protectorado. Contra el dominio alienígena se alzó el legendario Kostantin Karaghiosis, héroe por la libertad para unos, terrorista para otros, y tras años de lucha se consiguió crear una frágil autonomía. Ahora, al cabo de varias décadas, el Comisionado de Artes, Monumentos y Archivos de la Tierra, Conrad Nomikós, recibe la petición de guiar al vegano Cort Myshtigo en una visita a las ruinas de la civilización humana. Pero Conrad esconde un secreto, y en su viaje entre las criaturas de las zonas radiactivas tendrá en sus manos la vida o la muerte de Myshtigo y el destino de la Tierra.
Terry Pratchett.
Ciclo del Mundodisco.
• El color de la magia.
En un mundo plano sostenido por cuatro elefantes impasibles -que se apoyan en la espalda de una tortuga gigante- habitan los estrafalarios personajes de esta novela: un hechicero avaricioso y torpe, un turista ingenuo cuyo fiero equipaje le sigue a todas partes sostenido por cientos de patitas, dragones que sólo existen si se cree en ellos, gremios de ladrones y asesinos, espadas mágicas, la Muerte y, por supuesto, un extenso catálogo de magos y demonios...
• La luz fantastica.
Un nuevo día, sereno y apacible, empieza en Mundo Disco. Como es habitual, la gran tortuga navega por el éter entregada a reflexiones inescrutables, sosteniendo en su caparazón a los cuatro elefantes sobre los que descansa el mundo. Sin embargo, se avecina una inexorable colisión con una malévola estrella roja, y sólo una persona puede poner remedio al inminente desastre: Rincewind, el inepto y cobarde hechicero. Por desgracia, Rincewind fue visto por última vez cuando caía por el borde del mundo...
• Ritos iguales.
Lo último que hizo Tambor Leño, antes de que la Muerte apoyara una mano huesuda sobre su hombro, fue entregar su cayado de poder al octavo hijo de un octavo hijo. Y hay que decir que lo hizo justo a tiempo. Bueno, quizá un poco precipitadamente. De acuerdo, tenía prisa y no podía entretenerse en cuidar los detalles. Pero ¿cómo iba a saber él que el recién nacido no era varón? Además, si no hubiera pasado así, el Mundodisco sería un lugar mucho más aburrido, ¿no?
Pues volviendo al grano, la cuestión es que ahí tenemos a una atribulada familia numerosa que no sabe demasiado bien qué hacer con su hija menor, una niña tozuda y muy revoltosa que responde al nombre de Eskarina. Y no son los únicos: Yaya Ceravieja, bruja oficial de la localidad, se encuentra también con problemas cuando intenta enseñarle la tradición brujeril a una joven que insiste en que de mayor quiere ser mago...
• Mort.
Mortimer es un joven soñador y despistado a quien le toca en suerte una inesperada tarea: convertirse en aprendiz de la Muerte y aplicarse en liberar almas de su envoltura carnal. La verdad, Mort no está demasiado capacitado para ello, y en una de sus primeras visiones, liberar el alma de una atractiva princesa que está a punto de ser asesinada, decide en su lugar "liberar" el alma del asesino, interfiriendo así en los designios del Destino y provocando el consiguiente desaguisado. Por su parte, la Muerte, habiendo delegado buena parte de su trabajo en Mort, se dedica a beber, jugar a los dados y embarcarse en enrevesadas reflexiones filosóficas...
• Rechicero.
En el desquiciado Mundovisión nace un brujo. No se trata de un brujo cualquiera sino de uno tan poderoso que tendrá capacidad para destruir el mundo. Alguien debe impedirlo... pero ¿quién? El resto de brujos no puede competir con él. Sin embargo, repentinamente surge una remota posibilidad de salvación...
• Brujerias.
Tres hermanas brujas se oponen radicalmente a los reyes del país de Lancre. Tienen sus motivos para ello, y también un maquiavélico plan para alzarse con la victoria. Naturalmente, los habitantes de Lancre se verán involucrados y todo derivará hacia una convulsión caótica.
• Piromides.
Un nuevo miembro de la hermandad de asesinos hereda el reino de Djelibeyi, conocido por sus monumentales pirámides y el glorioso hecho de que dentro de sus fronteras nada ha cambiado en 1.500 años. Sin embargo, el nuevo comarca no está dispuesto a que las cosas sigan igual...
• Guardias, Guardias.
"¡Sé un hombre en la Guardia de la Ciudad! ¡La Guardia de la Ciudad necesita hombres!" Hasta ahora, sin embargo, la Guardia Nocturna solo cuenta con el cabo Zanahoria (técnicamente un enano), el agente Cuddy (realmente un enano), el agente Detritus (un troll), la agente Angua (una mujer... la mayor parte del tiempo) y el cabo Nobbs (descalifica do de la carrera evolutiva por hacer trampas). Y necesitan toda la ayuda que puedan conseguir. Porque hay un asesino suelto en las calles, con un arma nueva y mortífera y, lo más peligroso, un plan para devolver a la ciudad de Ankh-Morpork su grandeza perdida. Además, el misterio debe resolverse antes del mediodía, cuando el capitán Vimes devolverá su placa y se casará con la mujer más rica de la ciudad. Comparado con lo que les viene ahora, acabar con aquel dragón que atacó la ciudad hace un tiempo resultó fácil, ¡enfrentarse a un ejército de enanos sería más fácil! Y si la tarea es incluso complicada para un cuerpo de vigilancia normal, para la Guardia Nocturna puede convertirse en un quebradero de cabeza... literalmente.
• Imagenes en accion.
"Más adelante, cuando pensaba en ello, Victor nunca tuvo muy claro lo que ocurrió en aquellos pocos minutos. Así es como funciona. Los momentos que te cambian la vida son los que ocurren de repente, como el momento en el que mueres". En una playa abandonada del Mar Circular, un anciano es el último guardián de una tradición arcana, de unos ritos que mantienen a raya a un ente con poder suficiente como para dejar el mundo en los oscuros tentáculos de las horribles criaturas de las Dimensiones Mazmorra, que tienen menos ojos que piernas y a veces menos brazos que cabezas... Y ese anciano acaba de morir.
Victor, un joven estudiante de la Universidad Invisible se convierte en una estrella de las imágenes en acción, aunque nadie sabe muy bien cómo se puede convertir uno en estrella sin arder a millones de grados de temperatura. Y las criaturas de otra dimensión acechan a la espera del Gran Estreno.
• El Segador.
La Muerte ha desaparecido y está presumiblemente..., esto..., fuera. Los servicios de la Muerte han quedado temporalmente suspendidos en el Mundodisco, y como siempre que desaparece un servicio público importante, los problemas se multiplican y el orden natural de las cosas se ve seriamente amenazado.
Mientras tanto, en una pequeña granja apartada, un desconocido alto y enjuto demuestra poseer un talento innato en el manejo de la guadaña, y aunque tiene sus fobias particulares (le molestan enormemente los relojes y se empeña en segar las espigas de una en una alegando que cualquier otra cosa le parecería impropia), un brazo más es siempre bienvenido en época de cosecha...
Advertencia: Este libro es tremendamente adictivo y no existe cura conocida. Se avisa a todos los lectores recién incorporados a la serie que, si bien puede ser leído independientemente del resto de la misma, es preferible encargar ya los volúmenes anteriores (todos ellos publicados en esta misma editorial), a fin de prevenir el inminente síndrome de abstinencia.
• Brujas de Viaje.
Parecía un trabajo fácil. Despues de todo, ¿qué problema podría presentar el asegurarse de que una sirvienta no se casara con un principe?
Sin embargo, para tres brujas como Yaya Ceravieja, tata Ogg y Magrat Ajostiernos, las cosas no resultan tan sencillas. Las sirvientas deben casarse con los principes. Así es como acaban siempre las historias. Y no se puede luchar contra un Final Feliz...
• Dioses Menores.
En esta nueva entrega, las cosas andan revueltas en Mundodisco entre dioses y religiones.
Brutha, el elegido, un muchacho sencillo y analfabeto, se enfrenta a toda una serie de problemas, que abarcan desde la Inquisición, dirigida por un ser brutal, a la guerra implacable con una flota multinacional. Pero, por suerte, siempre hay algún Dios de pacotilla dispuesto a echar una mano y evitar que una guerra sangrienta sea contemplada por sus congéneres como una sencilla partida de ajedrez. Una aguda y desopilante sátira sobre religiones y guerras, en el mejor estilo del autor.
• Lores y Damas.
El Mundodisco es un planeta como otro cualquiera, solo que diferente. Es plano y se sujeta sobre cuatro elefantes que a su vez se sostienen sobre el caparazón de Gran A'Tuin, la tortuga más grande que jamás hayas visto.
Las hadas han vuelto. Yaya Ceravieja y su pequeño aquelarre se enfrentan a elfos de verdad. Es la Noche de Verano. No es tiempo de soñar... Con un acompañamiento completo de enanos, hechiceros, trolls y un orangután. Y montones de canciones y sangre por todas partes.
• Soul Music.
Hay una Muerte en la familia. Acaban de recordárselo a Susan, para su desgracia. Porque precisamente ahora la Muerte acaba de desaparecer y ella, su nieta (adoptiva), ha de encargarse del negocio familiar. Sin embargo, pese a montar el caballo blanco y empuñar la guadaña, todos parecen empeñados en querer confundirla con un hada. Y encima, también está esa Música con Rocas Dentro que se está adueñando del Mundodisco. Es nueva. Es pegadiza. Tiene ritmo y se puede bailar. Está viva…
• El pais del fin del mundo.
Mundodisco es un mundo y también un espejo de mundos. Éste no es un libro sobre Australia, sino sobre un país totalmente distinto que, sin embargo y por pura casualidad, en ciertos aspectos resulta un poco... australiano. Se trata de un territorio seco y caluroso en el que todo lo que no es ponzoñoso es venenoso. Pero aun así es un bonito lugar, y está amenazado de muerte. El inepto mago Rincewind quizá consiga salvarlo, pero nunca se sabe. No obstante, que nadie se ponga nervioso. Calma y tranquilidad, ¿de acuerdo?.
Trilogía del Éxodo de los Gnomos.
• 1. Camioneros.
El Exterior! ¿Cómo es? Bien -respondió Masklin, desconcertado-, es muy grande...-¿Sí? -Y, hum, hay mucho... -¿Sí? ¿Sí? Y está... está lleno de cosas, ¿entiendes? Sí, montones de cosas, y todas ellas un misterio para los miles de diminutos gnomos que viven bajo las tablas de los pisos de unos grandes almacenes y que en su mayoría no han visto jamás el mundo exterior.
Según dicen todos los gnomos inteligentes, cosas como el Día y la Noche, el Sol y la Lluvia, no existen en realidad; son sólo viejas leyendas sin fundamento. Pero, muy pronto, una noticia desoladora sacudirá la existencia de los gnomos: la Tienda, su mundo, va a ser demolida. Y, así, le corresponde a Masklin, el último gnomo llegado a la Tienda, elaborar un increíble plan de huida que los ha de conducir a todos hacia los peligros del inmenso Exterior. De este modo, empiezan a descubrir quiénes son y cómo llegaron a la Tienda, y adónde ha de conducirles algún día su fantástico viaje.
• 2. Cavadores.
Ante la demolición de la Tienda, miles de gnomos llevan a cabo una atrevida y dramática fuga en un camión robado -un camión diseñado para los humanos ciento cincuenta veces mayores que ellos-, y así salvan la vida por los pelos. De este modo, llegan hasta una cantera abandonada que parece un hogar acogedor.... y en ella se instalan. ¡Por fin, los gnomos están a salvo! ¿O tal vez no? Pronto, empiezan a suceder cosas extrañas: la superficie de las charcas se vuelve dura y fría.... el agua que cae del cielo se transforma en trocitos helados.... pero todavía ocurre algo peor: los hombres aparecen de nuevo y la cantera entra en funcionamiento. Entonces, Masklin decide emprender una misión desesperada que, si tiene éxito, tal vez los lleve a su hogar definitivo. Mientras tanto en la cantera, los restantes gnomos se defienden de los intrusos con la ayuda de una impresionante máquina-tractor-cavadora, llamada Jekub, que, abarrotada de esos minúsculos seres, causa pavor a los hombres, quienes miran espeluznados cómo el inmenso tractor se abre paso por los campos sin que aparentemente lo conduzca nadie.
• 3. La Nave.
En alguna parte, lejos, muy lejos, una nave espera para llevar a los gnomos a casa, al lugar del que llegaron... Ante la amenaza que ahora supone la cantera para el hogar de los gnomos, uno de éstos, Masklin, es consciente de que necesitan encontrar la forma de ponerse en contacto con esa nave. Para ello tiene que ir a Florida (donde quiera que quede eso) y asistir al lanzamiento de un satélite de comunicaciones (fuera lo que fuese eso). Es un plan ridículo, imposible, pero Masklin no lo sabe, así que intenta llevarlo a cabo de todos modos. Y el primer paso es hacer ese viaje en otro 'camión', aunque éste es un poco diferente a los que ya conoce: un camión con alas, el Concorde. Lo único que se propone es robar uno de aquellos vehículos que llaman 'transbordadores espaciales'. Pero cuando uno sólo mide diez centímetros en un mundo de humanos, las cosas tienen la desagradable costumbre de complicarse mucho.
Tim Powers.
• En costas extrañas.
1718. Barbanegra, uno de los últimos piratas que se enfrentaron a la flota del rey Jorge de Inglaterra, aterroriza las costas del Caribe. En tan desagradable compañía y en contra de su voluntad, navega John Chandagnac, tenedor de libros y titiritero. No parece un buen candidato a pirata ni alguien dado a las oscuras maquinaciones de la hechicería, pero un capitán borracho lo rebautiza como Jack Shandy y llega a convertirse en uno de sus líderes... con precio puesto a su cabeza.
• Declara.
Andrew Hale, nacido en Palestina y bautizado con las aguas del río Jordán, vive su existencia marcado por el extraño destino que ha dirigido su vida. Reclutado a los siete años por el ultrasecreto SOE británico, Hale será una de las piezas más importantes del Gran Juego, en el que se enfrentan las grandes potencias en la Europa de la Segunda Guerra Mundial y de la Guerra Fría. En su deambular por el Viejo Continente y Oriente Próximo topará con un secreto de dimensiones sobrenaturales que amenaza con caer en manos indebidas.
• La Fuerza de su Mirada.
El doctor Michael Crawford se hospeda en una posada inglesa de camino hacia su boda. Ebrio en medio de una tormenta y temeroso de perder el anillo con el que desposará a su prometida, lo coloca en el dedo de una estatua para recogerlo más tarde. Durante la noche despierta sobresaltado y recuerda dónde lo ha dejado; cuando sale a buscarlo descubre que la estatua no está. Aunque aún no lo sabe, Crawford ya se ha casado...
• Las Puertas de Anubis.
Novela ganadora de los premios Philip K. Dick, Apollo y Gigamesh
Brendan Doyle, un profesor de literatura especializado en el romanticismo inglés, es invitado a dar una conferencia sobre Coleridge y a viajar al Londres de 1810 para encontrarse con él.
Pero su viaje se complica de forma inesperada y acaba varado en el pasado, prisionero de una compleja red de intrigas que transforman su vida en una pesadilla.
• Esencia Oscura.
El asedio de Viena convertido en el escenario de una guerra mágica subterránea.
Brian Duffy, un soldado de fortuna, es contratado para actuar de guardián en una taberna de Viena, en la que se fabrica la fabulosa cerveza Herzwesten. Sin embargo, hay algo extraño en todo ello: ha sido guiado allí por criaturas de las antiguas leyendas que pretenden que él es el paladín de Occidente.
martes, 13 de febrero de 2007
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