miércoles, 21 de marzo de 2007

Recomendaciones literarias (II)

Jonathan Stroud.

• El Amuleto de Samarkanda.
Todo empezó aquel fatídico día en que un niñato escuálido y tembloroso se atrevió a invocarme a mí, ¡yo, el mismísimo Batimeo, espítiru privilegiado donde los haya, genio para muchos, diablo para unos pocos! A pesar del tartamudeo de su voz y del sudor que le empapaba, su orden no pudo ser más clara: tenía que robar el amuleto de Samarkanda a Simon Lovelace, uno de los hechiceros más poderosos y temidos de Londres... ¿Quién era ese mocoso mequetrefe que se atrevía a darme semejante orden? Y ¿porqué querría el Amuleto?

Dennis L. McKiernan.

• La Maldición del Dragon.
Muchos siglos atrás, el dragón Sleeth despertó de su largo letargo, y despertó hambriento. Lentamente, sabiendo que tenía por delante toda la noche, inicio el vuelo y viajó hacia Piedra Negra, una de las más prósperas comunidades de enanos. Se abalanzó por sorpresa sobre ellos con su fuego infernal y, aunque intentaron defenderse, muy pocos fueron los supervivientes. Sleeth descansa desde entonces en la fortaleza, guardando el inmenso tesoro que los enanos abandonaron en su desesperada huida. Algunos osados han intentado vencerlo en diversas ocasiones: nada se ha vuelto a saber de ellos. Ahora, tantos siglos después, un joven príncipe vanadurin, Elgo, sabe cómo derrotar a Sleeth y apoderarse de su tesoro. Es valiente, audaz y también inteligente. Pero parece olvidar que la leyenda cuenta que el tesoro de un dragón está maldito y que la desgracia se cernirá sobre quién se atreva a robarlo.
Ésta es la aventura de la guerra enter enanos y vanadurines, y de la venganza de Kalgalath, el gran dragón negro, el más poderoso y cruel de todos. Pero las antiguas leyendas cuentan también que dos guerreros, dos enemigos acérrimos, pelearán juntos y conseguirán derrotar al dragón. Dos enemigos que serán Elyn, la última doncella guerrera vanadurin, y Thork, príncipe de los enanos, y que se enfrentarán, espalda con espalda, contra las temibles fuerzas de la oscuridad.

Antoine Saint Exupéry.

• El Principito.
El principito habita un pequeñísimo asteroide, que comparte con una flor caprichosa y tres volcanes. Pero tiene "problemas" con la flor y empieza a experimentar las soledad. Hasta que decide abandonar el planeta en busca de un amigo. Buscando esa amistad recorre varios planetas hasta que llega a la Tierra.

Michael Ende.

• Jim Boton y Lucas el maquinista.
En la isla de Lummerland no cabe un nuevo súbdito: Jim. Lucas decide irse para dejarle su sitio, pero Jim decide acompañarle. En el viaje sabrá un poco más de su procedencia, conocerá al emperador de la China y a su preciosa hija, y logrará una solución para quedarse en su isla.

• Momo.
Los hombres grises quieren robar uno de los bienes más preciados que poseen las personas y las vuelve huraña y egoístas: su tiempo. Momo es una niña abandonada que vive en las ruinas de un anfiteatro y es querida por todo el pueblo debido a su forma de ser especial. Además, posee la maravillosa cualidad de saber escuchar a los demás y que intenta ayudar a la gente a humanizar sus vidas. Junto con el maestro Hora y una tortuga Momo intentará frustrar los planes de los hombres grises y salvar al planeta de la conquista de estos.

• La Historia Interminable.
Bastián Baltasar Bux es un niño de once años que descubre en una antigua librería un libro, La Historia Interminable, que tiene poderes mágicos. Esa magia hace que el mismo Bastián se convierta en un héroe de esa historia que parece no terminarse nunca, en la que se unirá a Atreyu, otro niño, con el objetivo de salvar al mundo de Fantasía, amenazado por el devorador avance de la Nada.

Glen Cook.

Trilogía de la Rosa Blanca.

• 1. La Primera Crónica.
"Antiguamente, nuestra unidad constaba únicamente de soldados negros, de ahí nuestro nombre. La lenta deriva hacia el norte ha resultado no solo en la disminución de nuestro número, sino también en un cambio en nuestro aspecto. Un Ojo es el único hombre negro que queda hoy en día".
"Somos la última de las Doce Auténticas Compañías. Hemos sobrevivido más de un siglo a las demás, pero temo que nos encontremos en nuestro ocaso. Siento que ésta puede ser la última misión. Una página de la historia está a punto de pasar, y una vez lo haga, las grandes hermandades guerreras quedarán destruidas y olvidadas".

• 2. Sombras Fluctuantes.
"La Compañia Negra, soldados mercenarios al servicio de la Dama, se enfrenta a los Rebeldes de la Rosa Blanca. Son hombres duros, orgullosos de honrar sus contratos. La Dama es malvada, pero tambié lo son quienes profesan falsamente seguir a la Rosa Blanca, reencarnacion de una heroina muerta hace siglos. Sin embargo, ahora algunos de los miembros de la Compañia han descubierto que la muchacha muda a la que rescataron y dieron refugio hace anos es realmente la Rosa Blanca renacida. Ahora puede que haya un sendero hacia la luz, incluso para gente como ellos. Si pueden sobrevivir el tiempo suficiente."

• 3. La Rosa Blanca.
Ella es la última esperanza de salir con bien de la guerra contra la poderosa hechicera conocida como La Dama. Desde una base secreta La Compañía Negra, una vez al servicio de La Dama, lucha con todos los medios a su alcance para llevar la victoria a la Rosa Blanca. Pero ahora un mal, mayor aún, amenaza al mundo. Todas las grandes batallas en las que han intervenido hasta el momento les parecerán simples escaramuzas cuando el Dominador se eleve de su tumba.

La Compañía Negra.

• 4. El Clavo de Plata.
Embutido en el tronco del hijo del dios árbol, contiene la esencia del más loco de los Diez Que Fueron Tomados..., el Dominador. Derrotado por la Dama y arrojado fuera de este mundo, todo lo que queda de él es una horrible huella de persistente maldad. Pero el lugar de muerte que fue en su tiempo el Túmulo contiene más secretos que muertos. Todo quien posea el poder del Dominador es atraído hacia el clavo. Una pandilla de temerarios ladrones es la primera en alcanzarlo, y un espíritu maligno y rapaz es liberado sobre un desprevenido mundo. Las fuerzas se unen, se establecen los bandos, y los hombres mortales sólo pueden morir mientras los Señores Oscuros batallan por el dominio.

• 5. Juegos de Sombras.
Tras la devastadora batalla en la Torre de Hechizo, Matasanos conduce la menguada Compañía Negra al sur, en busca de los Anales Perdidos. Los Anales serán devueltos a Khatovar, a mil doscientos kilómetros de distancia, una ciudad que puede que exista sólo en la leyenda…Ya que es el origen de las primeras Compañías Libres. Cada paso de La Compañía es acosado por sombrías figuras y, mientras siguen avanzando, siempre hacia el sur, a través de una jungla infestada de alimañas, ríos llenos de piratas sedientos de sangre y ciudades, muertas y vivas, su número crece hasta que su fuerza se cuenta por miles. Pero son vigilados constantemente por los Maestros de las Sombras…, un nuevo y devastador enemigo. Éste es el primer asalto en un mortífero juego, un juego que la Compañía Negra no puede perder…, o espera ganar. Lejos de princesas elfas, príncipes prometidos, grandes palacios y mundos de ensueño, Glen Cook ha preferido un acercamiento más terrenal: un grupo de mercenarios envueltos en toda suerte de fregados, batallas, apuros y lances fantásticos para ganarse su honesto jornal teniendo como única herramienta el acero. Ellos serán nuestros ojos.

• 6. Sueños de Acero.
Restábamos ya solo cinco candidatos. El ídolo se había movido. Había posado el pie que había mantenido alzado, aplastando una cabeza, y ahora levantaba su otra extremidad inferior. El cuerpo del hombre que estuviera dos posiciones más allá yacía bajo la mole. Antes que la luz se hubiera apagado, la mano de la criatura apresó un puñado de huesos. En su otra mano seguía asiendo una espada, pero ahora la hoja brillaba con fuerza. La sangre bañaba los labios, la comisura de la boca y los colmillos del ídolo. Sus ojos refulgían. ¿Cómo era aquello posible? ¿Contendría en su interior alguna clase de ingenio mecánico? ¿Eran el sacerdote y su colaborador responsables de aquel asesinato? De ser así, habría tenido que actuar con increíble rapidez. Los sacerdotes parecían tan perplejos como yo.

• 7. Estación de Penurias.
"Me llamo Murgen, portaestandarte de la Compañía Negra, aunque cargo con la vergüenza de haber perdido el estandarte en combate. Me encargo de los Anales porque Matasanos está muerto, Un Ojo no quiere y pocos más saben leer o escribir. Seré tu guía durante algunos meses, o semanas, o días, lo que tarden los hombres del Maestro de las Sombras en llevar la presente situación a su inevitable final".
Así escribe Murgen, curtido veterano de la Compañía Negra, que ha arrebatado el control de la fortaleza de Borrascosa a los malvados Maestros de las Sombras, señores de la oscuridad provenientes de los confines de la tierra. Ahora comienza la espera, ya que, agotada por el asedio, hostigada por la hechicería y completamente superada en número, la Compañía parece encaminarse hacia su final.

Andrzej Spakowski.

Ciclo de Geralt de Rivia.

• 1. El Último Deseo.
Geralt de Rivia, brujo y mutante sobrehumano, se gana la vida como cazador de monstruos en una tierra de magia y maravilla: con sus dos espadas al hombro -la de acero para hombres, y la de plata para bestias- da cuenta de estriges, manticoras, grifos, vampiros, quimeras y dragones, pero sólo cuando amenazan la paz. Irónico, cínico, descreído y siempre errante, sus pasos le llevan de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, hallando las más de las veces que los auténticos monstruos se esconden bajo rostros humanos. En su camino sorteará intrigas, elegirá el mal menor, debatirá cuestiones de precio, hollará el confín del mundo y realizará su último deseo: así comienzan las aventuras del brujo Geralt de Rivia.

• 2. La Espada del Destino.
La vida de un brujo cazador de monstruos no es fácil. Tan pronto puede uno tener que meterse hasta el cuello en un estercolero para eliminar a la bestia carroñera que amenaza la ciudad, intentado no atrapar una infección incurable, como se puede encontrar unido a la cacería de uno de los últimos dragones, en la que la cuestión no es si los cazadores conseguirán matar a la pobre bestia, sino qué pasará cuando tengan que repartirse el botín. Magos, príncipes, estarostas, voievodas, druidas, vexlings, dríadas, juglares y criaturas de todo pelaje pueblan esta tierra, enzarzados en conflictos de supervivencia, codicia y amor, y entre ellos avanza, solitario, el brujo Geralt de Rivia.

• 3. La Sangre de los Elfos.
En verdad os digo que se acerca el tiempo de la espada y el hacha, la época de la tormenta salvaje. Se acerca el Tiempo del Invierno Blanco y de la Luz Blanca. El Tiempo de la Locura y el Tiempo del Odio, el Tiempo del Fin. El mundo morirá entre la escarcha y resucitará de nuevo junto con el nuevo sol. Resucitará de entre la Antigua Sangre, de Hen Ichaer, de la semilla sembrada. De la semilla que no germina sino que estalla en llamas. ¡Así será! ¡Contemplad las señales! Qué señales sean, yo os diré: primero se derramará sobre la tierra la sangre de los Aen Seidhe, la Sangre de los Elfos...

• 4. Tiempo de Odio.
La catástrofe se abate sobre el mundo de Geralt de Rivia.
Decir que la conocí sería una exageración. Pienso que, excepto el brujo y la hechicera, nadie la conoció de verdad jamás. Cuando la vi por vez primera no me causó especial impresión, incluso pese a las extraordinarias circunstancias que lo acompañaron. Sé de algunos que han afirmado que al instante, a primera vista, percibieron el hálito de la muerte que seguía a esta muchacha. A mí sin embargo me pareció completamente normal, y ya por entonces sabía yo que no era normal, por eso me esforcé en mirar, descubrir, percibir lo extraordinario en ella.
Pero nada vi y nada percibí. Nada que pudiera haber sido señal, presentimiento ni profecía de los trágicos acontecimientos posteriores. Aquéllos de los que fue causa. Y aquéllos que ella misma provocó.

• 5. Bautismo de Fuego.
Geralt, Jaskier y compañía marchan hacia el sur en busca de Ciri, cruzando el territorio devastado por la guerra, donde será cada vez más difícil distinguir a los amigos de los enemigos. Por los campos calcinados, bautismos de fuego. Entonces le dijo la profetisa al brujo: "Este consejo te doy: ponte botas de yerro, toma en la mano un bastón de yerro. Ve con tus botas de yerro hasta el fin del mundo y por el camino agita el bastón y riega todo con lágrimas. Ve a través de la agua y el fuego, no te detengas ni mires a tu alredor. Y cuando las almadreñas se te desgasten, cuando el bastón de yerro se deshaga, cuando el viento y el calor te sequen los ojos de tal forma que de ellos ni una lágrima acierte a escapar, entonces, en el fin del mundo, hallarás lo que buscas y lo que amas. Pudiera ser”.
Y el brujo cruzó la agua y el fuego, sin mirar a su alrededor. Pero no se puso botas de yerro ni tomó bastón. Sólo llevó su espada de brujo. No escuchó las palabras de la profetisa. Y bien que hizo, porque era una mala profetisa.

• 6. La Torre de la Golondrina.
Ciri, convertida en bandolera, se enfrenta al implacable asesino enviado tras ella por el emperador de Nilfgaard. La pequeña bruja es cada vez más mortífera y despiadada... pero tal vez no lo suficiente. Mientras tanto, la compañía de Geralt se interna en el sur, y Yennefer rastrea el océano en busca del escondite del mago traidor Vilgefortz, que puede estar relacionado con la muerte de los padres de Ciri.

Kiril Yeskov.

• El Último Anillo.
La guerra ha terminado. Con traiciones y engaños, los bárbaros supersticiosos de la Alianza de Occidente, ayudados por magos de siniestras intenciones, han vencido al pueblo orco, amante de la paz, industrioso y científico. Ahora comienza la carnicería: a los derrotados dispersos les espera el amargo camino de vuelta a casa, hostigados por las patrullas de elfos que buscan eliminar hasta al último orco, hombre, mujer y niño, designados por una propaganda perversa como raza caníbal, maldita y a exterminar. Pero de las cenizas de la catástrofe todavía puede extraerse un resquicio de esperanza. Si la misión encomendada a nuestros protagonistas tiene éxito, las tornas pueden volverse, y habrá llegado la hora de la revancha de los orcos.

Robert Holdstock.

• Bosque Mitago.
En los rincones más profundos del bosque Rhyope, un lugar apenas hollado por el hombre y más extenso de los que indican los mapas, existe una magia primigenia que provoca que mitos y leyendas se encarnen en seres tangibles. Steven Huxley, decidido a desentrañar el misterio que persigue a su familia, se adentra en el bosque y descubre un mundo mucho más extraño de los que jamás podría haber imaginado.

George R. Martin.

Ciclo de Canción de Hielo y Fuego.

• 1. Juego de Tronos.
Tras el largo verano, el invierno se acerca a los Siete Reinos. Lord Eddard Stark, señor de Invernalia, deja sus dominios para unirse a la corte del rey Robert Baratheon el Usurpador, hombre díscolo y otrora guerrero audaz cuyas mayores aficiones son comer, beber y engendrar bastardos. Eddard Stark desempeñará el cargo de Mano del Rey e intentará desentrañar una maraña de intrigas que pondrá en peligro su vida... y la de los suyos. En un mundo cuyas estaciones duran décadas y en el que retazos de una magia inmemorial y olvidada surgen en los rincones más sombrios y maravillosos, la traición y la lealtad, la compasión y la sed de venganza, el amor y el poder hacen del juego de tronos una poderosa trampa que atrapa en sus fauces a los personajes... y al lector.

• 2. Choque de Reyes.
Un cometa del color de la sangre hiende el cielo cargado de malos augurios. Y hay razones sobradas para pensar así: los Siete Reinos se ven sacudidos por las luchas intestinas entre los nobles por la sucesión al Trono de Hierro. En la otra orilla del océano, la princesa Daenerys Targaryen conduce a su pueblo de jinetes salvajes a través del desierto. Y en los páramos helados del Norte, más allá del Muro, un ejército implacable avanza impune hacia un territorio asolado por el caos y las guerras fraticidas.


• 3. Tormenta de Espadas.
Las huestes de los fugaces reyes de Poniente, descompuestas en hordas, asolan y esquilman una tierra castigada por la guerra e indefensa ante un invierno que se anuncia inusitadamente crudo. Las alianzas nacen y se desvanecen como volutas de humo bajo el viento helado del Norte. Ajena a las intrigas palaciegas, e ignorante del auténtico peligro en ciernes, la Guardia de la Noche se ve desbordada por los salvajes. Y al otro lado del mundo, Daenerys Targaryen intenta reclutar en las Ciudades Libres un ejército con el que desembarcar en su tierra.

• 4. Festín de Cuervos.
La Guerra de los Cinco Reyes ha divido Poniente.
Los Lanister, sedientos de sangre, traidores y astutos, ocupan el Trono de Hierro, con aliados tan despiadados como ellos mismos.
Lord Frey, anfitrión en la Boda Roja, así llamada por la masacre de sus invitados, cuyos gritos no pudieron oirse, ocultos bajo la música del banquete.
Euron Ojo de Cuervo, que juró entregar todo Poniente al nacido del hierro.
Sus enemigos no merecen menos temor.
Los Stark de Invernalia y los Martell de Dorne buscan venganza para sus muertos.
Y la última de los Targaryen, Daenerys Stormborn, traerá fuego y sangre a Desembarco del Rey cuando sus jóvenes dragones alcancen su aterradora madurez. La última guerra luchada con dragones fue un cataclismo con un poder suficiente para desmembrar la península Valyria, ahora una ruina humeante y llena de demonios medio ahogada por el mar.
En una trama de alquimia y asesinato, la victoria puede llegar para los hombres y mujeres que posean el acero más frío... y los corazones también.

1 comentario:

Perdida en Halloweentown dijo...

Hola, como estas
me ha gustado la entrada tienes un blogs muy original.Me he encontrado con tu blogs.Si no te molesta mi visita , pues esta cordialmente invitado a mi blogs tengo una historia echa por mi y nesecito tu cometario, si a vos no le molesta.Que tengas un buen dia.

Besits

Sediba