miércoles, 11 de abril de 2007

Magia (VII). Otras escuelas de magia

• Aeromancia.
Los Aeromantes dominan el aire y el viento, y pueden envolver a sus enemigos en nubes de vapor, llamando a densas nubes de niebla, volar por encima de los árboles, o meterse en una burbuja de aire para viajar por debajo del agua.

• Criomancia.
Los Criomantes dominan el hielo y el agua en estado sólido, y pueden crear muros de hielo, congelar ríos en pleno verano o detener a sus enemigos completamente congelándolos en sus posiciones.

• Adivinación.
La Adivinación es una de las formas de magia más practicada a lo ancho de los Reinos Brillantes. Los Adivinos pueden conjurar hechizos que les permitan ver el futuro entre la neblina espesa del destino, o detectar si un objeto tiene un áura mágica, o incluso sentir la presencia de una trampa en un camino que puede parecer seguro. Un adivino debe ser capaz de ver interiormente tanto el pasado como el futuro.

• Electromancia.
Los Electromantes dominan la electricidad, los rayos y sus efectos, y pueden soltar rayos desde sus dedos para quemar o aterrorizar a enemigos, o pueden convocar una aureola débil azul para alumbrar su camino en la oscuridad.

• Encantamientos.
Los hechiceros encantadores pueden usar una gran variedad de sistemas para sus hechizos, desde encantar una espada para causar más daño al inflingir una herida a sus enemigos hasta la eliminación de la necesidad de una antorcha o la linterna creando una luz mágica para iluminar el camino.

• Geomancia.
Los Geomantes dominan la tierra y pueden convocar paredes enormes de piedra, o transformar la tierra bajo sus enemigos en arenas movedizas. Los poderes de los Geomantes pueden afectar a la piedra, la tierra, los metales, e incluso a las gemas y a los cristales. Ningún aspecto del mundo geológico - ni siquiera el acero - puede resistirse a la voluntad de un Geomante.

• Hidromancia.
Los Hidromantes dominan el agua y pueden ser valiosos asistentes de los navegantes, durante los viajes a través del océano, provocando una corriente rápida bajo el barco y a lo largo de la quilla o grandes aliados de los agricultores, creando lluvia sobre las cosechas. Sin embargo, los hidromantes están limitados en el empleo de sus poderes sobre el agua, siempre que esté en estado líquido.

• Piromancia.
Los Piromantes dominan el fuego y pueden convocar una bola de fuego devastadora para quemar a sus enemigos, encender una antorcha o, simplemente, crear un fuego para cocinar una chuleta.


• Espectromancia.
Los Espectromantes dominan la luz y pueden crearla, cambiar el color de resplandor y manipular la iluminación y los reflejos de los rayos de luz. Además, también pueden crear ilusiones e imágenes, distorsionando la incidencia de la luz sobre los objetos.

• Emplazadores.
Los Emplazadores dominan la teleportación y pueden desplazarse ellos mismos a través de distancias enormes y pueden combinar sus habilidades de convocación con habilidades de otra escuela (por ejemplo con los Geomantes para convocar Elementales de Tierra, seres de los cuales ya hablamos en un artículo anterior).

• Transmutación.
Los Transmutadores controlan la capacidad de transformar la materia, a diferencia de los geomantes que la moldean. Este tipo de magos pueden cambiar un metal en otro, la piedra en cristal o la tierra en agua,... haciendo real la eterna búsqueda del alquimista para transformar el plomo en oro.

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