Michael Ende.
• La Historia Interminable.
Bastián Baltasar Bux es un niño de once años que descubre, en una antigua librería, un libro titulado La Historia Interminable que tiene singulares poderes mágicos. Esa extraña magia hace que el mismo Bastián se convierta en un héroe de esa historia que parece no terminarse nunca, en la que se unirá a Atreyu, otro niño, con el objetivo de salvar al mundo de Fantasía, amanezado por el devorador avance de la Nada.
Preiss y Reaves.
• El Último Dragón.
En Fandora, tierra habitada por pacíficos campesinos y pescadores, nace la sed de venganza al morir de forma inexplicable un niño. El Gran Consejo de Ancianos atribuye el crimen a los supuestos hechiceros que viven al otro lado del estrecho de Balomar, los simbaleses.
Voluntariosos de todos los pueblos fandoranos, mal armados y a bordo de improvisadas embarcaciones proyectan cruzar las aguas turbulentas en busca de justicia. Mientras tanto, en Simbala, también ha muerto una niña en extrañas circunstancias y el monarca Viento de Halcón ha de buscar una explicación y hacer frente a las maquinaciones que se entretejen para derrocarlo. Su palacio, construido en el árbol más grande del bosque gigante de Simbala, es un nido de intrigas. Por su parte, Ansel, un tímido inventor fandorano, busca respuesta a todos esos misterios no en la guerra sino en la aterradora patria agonizante de las criaturas aladas de las leyendas, los Dragones. Su encuentro con el Último Dragón es conmovedor, terrorífico su enfrentamiento a los Voladores del Frío y aleccionador el mensaje de solidaridad que se desprende del contexto.
J.V. Jones.
Ciclo de La Espada Oscura.
• 1. El Clan Granizo Negro.
En Espira Vanis, la hija adoptiva del lord comandante se ve acosada por pesadillas que siempre giran en torno al hielo. En los territorios del clan Granizo Negro, dos hermanos encuentran a sus parientes asesinados por espadas que no derraman sangre. En una remota granja, un avezado gerrero abandona a su familia para seguir la llamada de un cuervo...
Muy pronto, en un territorio salvaje e implacable, donde ni la naturaleza ni los dioses muestran compasión, dos jóvenes fugitivos se enfrentarán a una profecía milenaria que amenaza su mundo conocido.
• 2. La Caverna de Hielo Negro.
En los lejanos Territorios del Norte, ciudades fortleza se aferran a picos desnudos, clanes feroces cazan en las estepas heladas y los baldíos territorios árticos son el último refugio de un pueblo antiguo y enigmático.
Tras mil años de tregua, la violencia estalla entre los helados gigantes del lejano norte.
El poderoso y antiguo clan Granizo Negro se enfrenta a lord Perro del clan Bludd y dos guerreros se ven atrapados en el derramamiento de sangre.
Raif y Drey Sevrance son hermanos y miembros del mismo clan, pero las maquinaciones de su nuevo caudillo los separarán y marcarán a Raif como traidor.
• 3. La Guerra de los Clanes.
Se aproxima la batalla que pondrá fin a todas las guerras. La Larga Noche ha empezado y los Señores del Fin comienzan a agitarse en su prisión eterna. Y en el momento en que los habitantes de las ciudades y los clanes deben unirse para combatir a las fuerzas de la oscuridad, éstos se enfrentan entre sí y las Ciudades de las Montañas planean la invasión.
Los sull, una raza antigua cuyo número de miembros disminuye día a día, son los únicos que se preparan para luchar contra los Señores del Fin. Esta estirpe valerosa tiene en Cendra Lindero a su guerrero más valioso y sagrado; ella es su Enlace, pero antes de recibir su ayuda deben llevarla a casa, al Corazón de los Sull.
• 4. La Fortaleza de Hielo Gris.
La guerra sigue su curso. El clan Dhoone se prepara para recuperar la casa comunal, y el surlord de Espira Vanis envía sus ejércitos a la conquista de los territorios de los clanes al mando de Marafice Ocelo.
La tierra tiembla, y mientras las criaturas a las órdenes de los Señores del Fin pugnan por salir al exterior y retomar el poder, el poscrito Raif Sevrance sigue empeñado en su desesperada búsqueda de Cendra Lindero. Para encontrarla deberá aventurarse en un viaje a través del mundo de pesadilla de la Penuria, un lugar que incluso los sull temen pisar, un lugar en el que se oculta la fortaleza de Hielo Gris...
Steven Brust.
• La Guardia Fénix.
Cuando el joven Khaavren decide enrolarse en la Guardia Imperial en busca de aventuras, poco podía sospechar que de él y de sus compañeros dependería el futuro del Imperio Dragaerano. Y en un mundo en el que la traición está presente en los lugares más insospechados, la propia vida y los ideales deben respaldarse con astucia, mucha capacidad de improvisación y, sobre todo, la fuerza de la espada.
Jack Vance.
• Maske: Taeria.
Jubal Droad, segundo hijo de la casa Droad, viaja a la capital de Taeria con el propósito de abrirse camino en la vida, pero tras su lucha por conseguir una posición en la hermética y clasista sociedad tariota se esconde una firme determinación: vengarse del aristócrata que estuvo a punto de matarlo.
Cronicas de Lyonnesse.
• 1. El Jardín de Suldrun.
En una época fabulosa olvidada por la Historia, las Islas Elder, situadas en el golfo de Vizcaya frente a las costas de la antigua Galia, aún no habían sido reclamadas por las aguas. En ellas medraban hombres y toda suerte de criaturas mágicas. Casmir, monarca de Lyonesse, conspira contra sus vecinos con la dedicación y entrega propias de la realeza.
Hasta que un día, sus meticulosos y bien trazados planes topan con un obstáculo inesperado: la tozudez e ingratitud de su hija, la princesa Suldrun. La trilogía de Lyonesse es una de las cumbres en la extensa producción de Jack Vance, destacado cultivador de la fantasía y la ciencia ficción, géneros en los que ha desarrollado un estilo único, meticuloso en las descripciones, irónico hasta la socarronería y barroco en su presentación de mundos y sociedades tan extrañas como apasionantes. Se prevé un muy buen nivel de ventas; los títulos que conforman la trilogía están muy buscados, al ser uno de los referentes más importantes de la fantasía, cotizándose a cifras muy altas en el mercado de segunda mano.
• 2. La Perla Verde.
Aillas de Troicinet defiende su reino, situado en el extremo sur de las Islas Elder, de las incursiones de los saqueadores ska que otrora lo esclavizaran, y de las incesantes maquinaciones del rey Casmir de Lyonesse. Mientras, el mundo de la magia se enfrenta a la maldad concentrada de una perla verde que desata olas de lujuria, envidia, muerte y destrucción.
• 3. Madouc.
Premio Mundial de Fantasía 1990, la culminación de un ciclo fantástico singular. Tercer volumen de la trilogía de Lyonesse.
Ajena a las maquinaciones diplomáticas y las artes oscuras del rey Casmir de Lyonesse, la princesa Madouc, determinada a conocer el secreto de su linaje, se aventura en una intensa búsqueda personal... que de algún modo se relaciona con el misterio de Dhrun, hijo de Aillas de Troicinet, de quien se ha profetizado que se convertirá en soberano de todas las Islas Elder.
Terry Goodkind.
Ciclo La Espada de la Verdad.
• 1. El Libro de las Sombras Contadas.
La apacible vida de Richard Cypher se ve truncada por el brutal asesinato de su padre. ¿Quién querría matar a un simple comerciante que no esconde ningún secreto? ¿O es que tenía alguno? ¿Está su muerte relacionada con el extraño libro que trajo de uno de sus viajes y que hizo aprender de memoria a su hijo Richard? De ser así, éste también corre peligro.
La busca del asesino se convierte en una carrera contra el tiempo para salvar todas las tierras conocidas del dominio del mal. Para hallar respuestas, Richard deberá sacar a la luz emociones que ha reprimido durante mucho tiempo y confiar tanto en los viejos amigos como en los nuevos. Pero nadie es quien dice ser, ni siquiera él mismo.
• 2. Las Cajas del Destino.
Para evitar que el mundo caiga en manos de Rahl el Oscuro, Richard, el Buscador de la Verdad, debe hallar la última caja del Destino y ocultarla. Pero el joven es traicionado por uno de los suyos y sufre cruelmente a manos de sus enemigos. Además de aprender a soportar el dolor, Richard también deberá aprender a dominar la magia de la espada, si quiere salvarse.
Una vez libre, el Buscador tiene que descubrir cuál de sus amigos lo ha traicionado: su gran amor, Kahlan ; su viejo amigo, Zedd; su hermano, Michael; o quizá Chase, su otro amigo. Por último, Richard ha de toma una difícil decisión: permitir que Rahl el Oscuro destruya el mundo o ayudarlo para que sus amigos, aunque sojuzgados, sigan con vida.
• 3. La Piedra de las Lágrimas.
Tras derrotar a Rahl el Oscuro, Richard se dispone a disfrutar de la máxima recompensa a la que podría aspirar, el amor de Calan. Pero, inadvertidamente, el joven rasgó el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos y ahora debe enfrentarse al mal supremo, al temible Custodio del inframundo, que intenta escapar.
Para vencerlo, Richard debe aprender a dominar sus incipientes talentos arcanos, pues de otro modo morirá. A no ser que Richard aprenda a controlar sus poderes, nadie, ni siquiera su amada Calan, la poderosa pero benevolente Madre Confesora, podrá salvar al mundo. El único modo de lograrlo es ponerse en manos de las misteriosas Hermanas de la Verdad, que afirman ser su única esperanza.
• 4. La Amenaza del Custodio.
El destino ha separado a Richard y a Kahlan. El primero debe enfrentarse a su peor pesadilla en el Palacio de los Profetas, donde las Hermanas de la Luz lo entrenan para que se convierta en mago. Pero el verdadero propósito de las Hermanas al formar a futuros magos no es lo que parece. Por su parte, la Madre Confesora regresa a su hogar, pero Aydindril ya no es lo que era. Aquellos en quienes confiaba la traicionan. Kahlan luchará para salvar su dignidad y también su vida. Ambos se verán obligados a sacrificar lo que más aman para salvar el mundo de los vivos, y ni siquiera Zedd, el gran mago, podrá ayudarles en este nuevo reto.
• 5. La Sangre de la Virtud.
Tras derrotar por separado a los enemigos que intentaban destruir el velo que divide el dominio de los muertos de la tierra de los vivos, Richard y Kahlan continuan sus combates contra un nuevo adversario, también temible.
La Sangre de la Virtud, un grupo de fanáticos contrarios a la magia, se ha unido a las fuerzas que fueron vencidas por Richard y Kahlan. Sin saberlo, son meros peones de un terrible mal procedente del Viejo Mundo, un dominio que habia sido sellado por medio de la magia miles de años antes. Richard, Kahlan y sus aliados deven enfrentarse ahora al poder combinadfo de dos mundos: el Viejo y el Nuevo. Si Richard y Kahlan no creen en el poder se su amor y mantienen la fe en la Verdad, puede desencadenarse un cataclismo de proporciones increíbles.
• 6. El Caminante de los Sueños.
Jagang, el Emperador, también conocido com el Caminate de los Sueños, ha conseguido sojuzgar a las Hermanas de las Tinieblas y juntos traman el fin de Richard Rahl, el elegido que esgrime la Espada de la Verdad y que és la única persona capaz de impedir que la oscuridad se apodere del mundo conocido. Porque la última intención de Jagang es lanzar el mundo a lo que se conoce como el Gran Vacío, un lugar en el espacio y el tiempo donde la mgia ya no existe y donde él podrá ser tirano absoluto sobre los seres vivos.
• 7. La Profecía de la Luna Roja.
Después de rescatar a Kahlan Amnell, la Madre Confesora de la Tierra Central y la mujer a la que ama, Richard abandonará el bosque para adentrarse en un mundo más vasto y peligroso. Es la última esperanza contra las fuerzas de Rahl el Oscuro, un tirano que sirve al Custodio: El Señor del inframundo y la personificación del mal.
Richard logra evitar que el Custodio invada el mundo de los vivos y debe defender la Tierra Central del ejército genocida de la Sanga de la Virtud. No obstante, aún no se ha enfrentado a su reto más difícil. Ni su sabiduría ni su determinación le sirven cuando el Emperador Jagang, loco de poder, regresa acompañado de una multitud de fieles.
• 8. El Templo de los Vientos.
En su afán por conquistar todo el mundo conocido, el emperador Jagang desata una terrible plaga de peste contra la Tierra Central. El objetivo es eliminar a la única persona que, gracias a una herencia mágica, se interpone en sus planes de sojuzgar a todos los seres humanos.
Para salvar miles de vidas inocentes, tanto Richard como Kahlan deberán tomar una difícil decisión y sacrificarse. Los espíritus, buenos y malos, están dispuestos a ayudarlos. Pero todo tiene un precio, y en el mundo de los espíritus mora el peor enemigo de Richard: Rahl el Oscuro, su propio padre. ¿Qué exigirá Rahl el Oscuro a cambio de ayudar a Richard en su búsqueda de un remedio que acabe con la plaga?
• 9. El Espíritu de Fuego.
Richard Rahl, portador de la Espada de la Verdad, se enfrentó con un mal que ni siquiera él podía combatir: una pavorosa plaga anunciada por la luna roja y desatada por el enloquecido emperador Jagang.
Para frustrar los planes de Jagang y salvar la vida no sólo de su amada Kahlan, sino también la de todos los habitantes del Nuevo Mundo, Richard tuvo que entrar en el Templo de los Vientos. Cuando el mal quiso acabar con la vida de Richard, Kahlan invocó a los repiques mágicos e involuntariamente liberó un azote mucho peor del que Jagang pudiera soñar.
Ahora el destino quiere que las almas de Kahlan y Richard se templen en el ardiente caldero de la batalla. Para ellos ningún lugar es tan peligroso como un mundo sin magia donde los repiques andan sueltos.
• 10. El Gemelo de la Montaña.
Los repiques de la muerte que Kahlan liberó involuntariamente a fin de salvar la vida de Richard han eliminado la magia. Tan sólo pervive la del Custodio. Una doble amenaza se cierne sobre el mundo: los repiques y el emperador Jagang. Éste pretende conquistar Anderith, un país de la Tierra Central protegido por un arma excepcional e invencible, la Espada de la Verdad, y atrincherarse allí. Si lo consigue, más pronto o más tarde toda la Tierra Central caerá en sus manos. Para ello cuenta con el beneplácito de los corruptos gobernantes de Anderith.
Richard y Kahlan deben luchar con métodos tradicionales para ganarse al pueblo de Anderith e impedir que la Orden Imperial se apodere de ese país, y al mismo tiempo deben descubrir el enigma de los repiques y desterrarlos de nuevo al inframundo al que pertenecen. Su única pista es un libro escrito por el mago Joseph Ander mucho tiempo atrás.
Ninguno de los aliados mágicos de ambos pueden ayudarlos en esta aventura. ¿Conseguirá Richard desentrañar un misterio que ni siquiera los experimentados magos del Alcázar consiguieron resolver?
Lois MacMaster Bujold.
• La Maldición de Chalion (Los Cuervos del Zangre y El Legado de los Cinco Dioses).
Después de dos años encadenado a un remo en una galera roknari, Lupe de Cazaril, noble de sangre, regresa a su casa en Chalion como un hombre humilde y anónimo, cruelmente marcado por el látigo y las penurias. Sin tierras, con los honores adquiridos en batalla y los viejos rencores casi olvidados, ahora sólo aspira a servir en el mismo castillo en el que una vez fue paje. Sin embargo, los dioses de Chalion parecen haberle reservado otro destino.
Tras convertirse en secretario y tutor de Iselle, la nieta de los señores de Chalion, Cazaril se verá pronto implicado en las intrigas, la corrupción y las oscuras tramas de la corte que florecen bajo el débil mandato de Orico. La ambición que rodea el futuro de la joven Iselle y el poder de Chalion le obligarán a enfrentarse de nuevo a los hombres que le traicionaron una vez.
A fin de proteger a la familia real, Cazaril deberá superar sus 'propios temores, hacer frente a adversarios tanto tangibles como incorpóreos y sacrificarlo todo, hasta su vida, con tal de eludir de una vez por todas el mortífero legado de los dioses que va unido a la corona de Chalion. Pero... ¿cuántas veces puede dar un hombre su vida?
• Paladín de Almas.
Tres años han pasado desde que la enviudada Royina Ista diera con el modo de liberarse de la maldición que la mantenía prisionera en el castillo familiar de Valenda. Mas su nueva libertad es costosa, llena de recuerdos agridulces, arrepentimiento y secretos culpables, pues conoce la verdad sobre lo que llevó a su tierra al borde de la destrucción.
Pero otras cosas se han liberado de sus grilletes, cosas que van más allá de la definición de letal. Al norte se encuentra la fortaleza fronteriza de Porifors; allí también moran los recuerdos de guerras, de invasiones, del poderoso general Jokona. Y alguien, algo, vigila desde esa frontera: humanos, demonios, dioses.
Margaret Weis y Tracy Hickman.
• La Señora de los Dragones.
En el mundo de Dragonvald habita una antigua raza de dragones que mantiene su propio parlamento se ha mantenido durante siglos al margen de las actividades de los hombres. Cuando los rumores de que un dragón renegado ha empezado a sentir de nuevo el placer de la sangre humana, el parlamento envía a a investigar a Draconas, un joven dragón con la capacidad de transformarse en humano. Sus pasos le dirigirán hacia los reinos humanos y hasta un protegido lugar en el que se mantiene el equilibrio del mundo.
Una antigua orden de amazonas guerreras lideradas por la carismática Melisande tendrá que afrontar el riesgo de desvelar un espantoso secreto. Y sólo un rey puede evitar que estalle el conflicto entre humanos y dragones.
• El Guerrero Místico.
Tres mundos distintos, vinculados por los sueños...
En uno, las hadas padecen una guerra contra centauros y sátiros. En otro, los goblins escarban en las ruinas de máquinas abandonadas por una raza de titanes.
Y en un tercer mundo, humanos y enanos viven gobernados por cinco dragones inmortales que eliminan a los dementes de la sociedad. Galen Arvad se ve acosado por extraños sueños. Incapaz de ocultar sus excentricidades a los monjes, es hecho prisionero y enviado al exilio.
El joven herrero se ve obligado a aceptar que posee poderes capaces de tender puentes entre los diferentes reinos. ¿Podrá Galen aprender a usarlos antes de que lo destruyan?
• Corazón Oscuro.
Justin Sterling es un solitario. Antiguo conde de Sterling, ha vivido durante siglos, al servicio de un ente conocido sólo como el dragón. Su recompensa es la inmortalidad, pero, para conservarla, tiene que seguir matando. Justin detesta esta vida interminable, empapada de sangre, casi tanto como teme la espantosa muerte que le aguarda si se niega a cumplir los mandatos del dragón. Sandra McCormick es otra solitaria. Detective de la policía de Chicago, entregada a su trabajo, Sandra huye de un oscuro pasado en el que fue víctima de malos tratos. McCormick dedica su escaso tiempo libre a estudiar artes marciales... y a recorrer de vez en cuando los clubes nocturnos en busca de aventuras anónimas de una sola noche. Estos dos solitarios están a punto de encontrarse.
• Dragonlance. La Segunda Generación.
El río del tiempo siguió su curso. Los héroes soñaban con encontrar un refugio seguro en ese río de rápida corriente. Pero el equilibrio del poder eterno siempre es cambiante. La Reina de la Oscuridad fue vencida, pero no destruida. Sus poderes son muchos y la gente es débil. Se olvidan las lecciones del pasado y las aguas del río se vuelven más turbulentas y peligrosas. Pero no serán los Héroes de la Lanza quienes deberán lanzarse al río revuelto de la guerra que se acerca. Ha llegado la hora para los que son más jóvenes, más fuertes. Es hora de entregar la espada, o el bastón de mago, a quienes serán los héroes de la segunda generación. O a quienes traerán la perdición para esa nueva era.
La Gema Soberana.
• 1. El Pozo de la Oscuridad.
Loerem es un mundo de increíble belleza donde conviven humanos, elfos, enanos y orcos en un frágil equilibrio de poderes e intereses. Los encargados de mantener esa armonía son los Señores del Dominio, guerreros •y a la par pacificadores• forjados gracias a la magia otorgada por los dioses de la Gema Soberana. Pero un mal casi olvidado reposa en el corazón de Loerem... y en el sagrado corazón de la Gema.
Gareth es elegido para servir como niño de azotes del joven príncipe Dagnarus, un chiquillo voluntarioso y carismático, segundo en la línea de sucesión al trono. El inocente cuerpo de Gareth es el destinatario de los golpes que según la ley no se le pueden propinar a la real persona que los merece. A lo largo de los años se consolida la obsesión de Dagnarus por gobernar a cualquier precio, mientras el leal gareth sigue a su lado y sufre en su lugar, incluso cuando su dedicación lo conduce por el sendero de la magia prohibida hacia una terrible oscuridad.
• 2. Guardianes de lo Perdido.
Han pasado dos siglos desde que el fragmento de la Gema Soberana que correspondía a los humanos de Loerem se perdió. Ahora, en este mundo que comparten muchas razas hostiles, son muy pocos los que recuerdan que existió. Pero hay alguien que no lo ha olvidado: Gustav, un Señor del Dominio humanos que se ha propuesto encontrar el sagrado objeto. Gustav pagará caro el éxito de su misión. Tras recuperar la mágica reliquia, es atacado por un caballero negro • un oscuro servidor del inmortal vrykyl, lord Dagnarus • y recibe una herida mortal. Pero antes de morir, el valeroso Señor del Dominio entrega la Gema a Bashae, un joven pecwae que accede a ponerla a salvo sin conocer el poder del objeto ni la sanguinaria determinación de las fuerzas malignas que quieren arrebatárselo.
• 3. Viaje al Vacío.
Han pasado doscientos años desde que la Gema Soberana quedó fragmentada y los humanos de Loerem tuvieron que hacer frente al ascenso del Señor Oscuro. Dagnarus se ha alzado desde el Vacío y se adueña de un reino tras otro. En medio de la oscuridad y la confusión que desencadena, los héroes deben vencer sus propios miedos y debilidades antes de impedir su avance, y el grupo se dispersa para afrontar un sinfín de peligros.
Los dioses, mientras tanto, tienen sus propios planes. Arrastrados por una llamada desconocida, los Señores del Dominio se dirigen al lugar embrujado de la terrible traición de Dagnarus, el Portal de los Dioses. Si todas las partes de la Gema Soberana se unieran, los Señores del Dominio lograrían frenar los infames planes de dominación del traidor. Pero un fragmento sigue perdido.
La Rosa del Profeta.
• 1. La Voluntad del Dios Errante.
"Mira a donde quieras, audaz aventurero, porque, tan lejos como pueda alcanzar tu mirada, no hay nada. Estás cerca del Pozo de Akhran, un gran oasis situado en el centro del gran desierto de Pagrah. Ésta es la última agua que encontrará desde aquí hasta el mar de Kurdin, que está hacia el este. Si miras hacia el sur, al paisaje que se extiendo ante ti, verás una interminable expansión de granito barrido por el viento, cuya inmensa monotonía marrón•rojiza se ve aliviada de cuando en cuando por breves toques de verde: el tamarisco, la alta acacia, los cactus con sus formas humanas, el pino del desierto, los espinos y la hierba verde plateada que brota en los lugares más raros e insospechados..." Así comienza el relato épico de la Gran Guerra de los dioses y del orgulloso pueblo del que depende el destino del mundo. Cuando Akhran el Errante, el dios del desierto, decreta que dos clanes deben unirse a pesar de su ancestral rivalidad, la primera reacción es de rebeldía, aunque acaban doblegándose al mandato. Enemigos desde siempre, el impetuoso príncipe Khardan y la voluntariosa princesa Zohra tienen que contraer matrimonio para impedir que Quar, el dios de la Realidad, la Avaricia y la Misericordia, esclavice a sus pueblos. Pero ¿podrán Khardan y Zohra evitar traicionarse entre sí y mantener la frágil alianza hasta el tan deseado florecimiento del legendario cactus llamado Rosa del Profeta?
• 2. El Paladín de la Noche.
Desde el comienzo de los tiempos, veinte dioses rigen el universo. Cada uno de ellos es todopoderoso en su propio reino. Ahora, uno de esos dioses ha transtornado el equilibro del poder y permite que los demás luchen para mantener el control de la situación que, realmente es muy compleja. En la ciudad de Kich, el imán Feisal intenta convertir a los nómadas capturados y encarcelados por las tropas del emir. A partir de este suceso, el emir y el imán emprenden una cruenta guerra santa. Por su parte, los inmortales Sond y Pukah, acompañados del ángel femenino Asrial, se internan en la cueva acuática de Kaug, el efreet del dios Quar, y descubren que éste se ha erigido en amo de Serinda, la ciudad de la Muerte. Finalmente, Khardan, Zohra y Mathew son conducidos al castillo de Zhakrin, plaza fuerte gobernada por la Hechicera Negra y por su esposo, el Señor de los Caballeros, servidores, en definitiva, del perverso Zhakrin, dios de la Noche y del Mal.
• 3. El Profeta de Akhran.
Las tribus del desierto están vencidas y desesperadas, el emir Gannadi sostiene una guerra fría de poderes con el imán, Meryem sigue intrigando y seduce a Achmad, hermano del califa Kharman, y los dioses se reúnen, sin éxito, para dilucidar su propio conflicto. Así abandonados por los inmortales, Khardan, Zohra, Mathew y Auda ibn Jad, el Paladín Negro de Zhakrin que se ha unido al califa mediante un juramento de hermandad, hacen un largo y accidentado viaje hasta el Tel, lugar dernasentamiento de las tribus nómadas. Mathew está a punto de morir en Serinda, la antigua Ciudad de la Muerte. A su llegada a los campamentos del desierto, Khardan logra reivindicarse ante su pueblo y es nombrado Profeta de Akhran; a partir de ese momento, las aventuras y situaciones comprometidas se suceden una tras otra, siendo la magia uno de los elementos fundamentales para la consecución de los propósitos de los protagonistas. Finalmente, la Rosa del Profeta ha florecido y la Gran Guerra entre los dioses y los hombres toca a su fin. Con ella se ha demostrado que el destino de los humanos está en manos de las divinidades pero que también éstas sufren las consecuencias de las acciones de sus criaturas.
Ciclo de la Puerta de la Muerte.
• 1. Ala de Dragón.
Siglos atrás, unos brujos de gran poder dividieron el mundo en cuatro reinos (cielo, piedra, fuego y mar), y a continuación desaparecieron. Con el transcurso del tiempo, la magia perdió vigor y los hechiceros sólo realizaban conjuros en sus propios reinos, olvidándose de los demás. Hoy, únicamente los pocos que han sobrevivido al Laberinto y han atravesado la Puerta de la Muerte conocen la existencia a los cuatro reinos..., pero ni siquiera ellos han desvelado todos los misterios que guarda su mundo dividido. "Ala de Dragón" es la historia de Ariano, el reino del cielo, un mundo de islas que flotan en el aire donde humanos, elfos y enanos luchan por el control del bien más preciado: el agua. En esta lucha, un asesino humano, conocido como Hugh "la Mano", viola cualquier frontera en sus mortíferos viajes. "La Mano" accede a asesinar al hijo del rey sin saber que su víctima será un chiquillo de excepcional encanto. Tampoco espera encontrarse con el criado del príncipe Bane, que parece saber más de lo normal sobre asuntos de magia..., y sobre el mundo.
• 2. La Estrella de los Elfos.
Haplo, el patryn liberado del Laberinto, es enviado por el Señor del Nexo a Pryan, el reino del fuego. A bordo del "Ala de Dragón", Haplo cruza la Puerta de la Muerte y se dirige a ese sofocante reino donde la permanente luz solar y la abudancia de lluvias ha dado lugar a una jungla exuberante, tan inmensa que los humanos y los elfos viven en las copas de los árboles y sólo los enanos residen en las proximidades del suelo. El mandato que lleva Haplo es sembrar el caos entre los habitantes de Pryan y preparar así el terreno para que los patryn puedan dominarlo. Sin embargo, las constantes guerras ya han conseguido este objetivo. Los enfrentamiento y el odio racial, mantenidos durante generaciones, no cesarán ni siquiera bajo la amenaza de aniquilación a manos de los legendarios titanes. Al grito de "¡Muerte!" y armado con una magia lo bastante poderosa como para rivalizar con la del propio Haplo, un sacerdote humano y su dragón cabalgan a la vanguardia de la destrucción. La salvación de Haplo depende de su capacidad para vencer a los titanes..., pero todavía no conoce la manera de arrasar a esos gigantes renegados.
• 3. El Mar de Fuego.
El ya conocido personaje, Haplo, el patryn que ha recibido la orden de viajar a cada uno de los cuatro mundos a través de la Puerta de la Muerte, se encamina a Abarrach, el reino de piedra, a bordo de su nave, surcando una extensión de magma agitado. Haplo comparte su embarcación, protegida por las runas, con el sartán llamado Alfred, a quien hasta ahora había considerado el último miembro de su raza que quedaba con vida. Sin embargo, al poco tiempo de descubrir la ciudad desierta y ensangrentada de Puerto Seguro, Haplo y Alfred •enemigos por naturaleza y camaradas por necesidad• topan cara a cara con una tribu perdida de sartanes dedicada a la práctica de su magia más prohibida. Dirigidos por unos poderosísimos magos, los ejércitos de los sartán se mueven en la noche mientras Abarrach se ve barrida por la guerra civil. Los gobernantes del reino buscan desesperadamente la Puerta de la Muerte y a cualquiera que tenga noticia de su existencia, pues los invade la certeza de que la muerte se está apoderando gradualmente de su mundo de catacumbas y lava.
• 4. El Mago de la Serpiente.
Haplo, el patryn, cruza una vez más la Puerta de la Muerte para continuar la exploración de los mundos en los que los sartán, hace milenios, dividieron el universo original. Enviado para preparar la venida del Señor del Nexo, Haplo viaja en esta ocasión a Chelestra, el mundo del agua, donde una serie de islas sumergidas flota en torno a un sol interior. ɉste es un lugar donde humanos, elfos y enanos han aprendido a vivir en paz y han colaborado mucho tiempo en la construcción de naves que los llevan a lugar seguro cuando el sol se aleje demasiado de la luna•isla donde habitan. Pero la aparición de unas gigantescas serpientes dragón amenaza no sólo su paz sino su propia supervivencia. Mientras Haplo se une a la lucha contra las serpientes, Alfred, el sartán, se encuentra por fin a sus antepasados, refugiados durante mucho tiempo y sumidos en un profundo sueño bajo las aguas de Chelestra. En el titántico conflicto que se desencadena participarán por igual mortales e inmortales, junto a otras fuerzas misteriosas para todos ellos. El vencedor controlará no sólo Chelestra, sino tal vez la propia Puerta de la Muerte.
• 5. La Mano del Caos.
La Puerta de la Muerte ha sido abierta. Los cuatro mundos elementales en los que los sartán dividieron el Universo han quedado comunicados. Por fin, el Señor del Nexo podrá desarrollar su plan para adueñarse de ellos y, por eso, ordena a su fiel Haplo que regrese a Ariano con el pequeño Bane, el príncipe humano que ha descubierto el propósito de la extraordinaria máquina instalada en una de las islas flotantes. Iridal, la misteriarca, verdadera madre de Bane, descubre la presencia de surnhijo en Ariano y acude en su busca escoltada por Hugh "la Mano", el asesino, quien ha regresado misteriosamente de la muerte y debe cumplir su promesa de matar al príncipe. El proyecto de los sartán de dividir el Universo ha resultado un fraude. La interdependencia que debía producirse entre los mundos del aire, el fuego, la piedra y el agua ha fallado. Además, por la Puerta de la Muerte se han introducido en todos ellos unas siniestras criaturas, invencibles e inmortales, cuyo objetivo es sembrar el terror y la violencia... Por su parte, Haplo se ve atrapado en un conflicto de lealtades y, al tiempo, empieza a dudar de cuanto había tenido por cierto hasta entonces.
• 6. En el Laberinto.
Xar, Señor del Nexo, ha viajado al terrible mundo de Abarrach para aprender el arte secreto de la nigromancia, con la esperanza de formar un ejército de muertos y conquistar con él los cuatro mundos elementales. Sin embargo, descubre un modo más sencillo de conseguir su propósito. La Séptima Puerta, la cámara mágica que utilizaron los sartán para dividir el universo primordial, existe todavía y quien penetre en ella puede crear mundos... o destruirlos. Sólo existe una persona, Haplo, que conozca la ubicación de ese lugar. Xar envía a un asesino patryn con el encargo de matar a Haplo y volver con el cadáver, pues se propone utilizar la nigromancia para retornarlo a la vida convertido en un esclavo sin voluntad. Otro asesino anda también tras los pasos de Haplo. Hugh "la Mano" ha sido contratado por los kenkari para matar al patryn y la Hermanadad le ha provisto de una antigua arma sartán, la Hoja Maldita, para que lo ayude en su misión. Herido y debilitado, Haplo está a punto de caer víctima de sus perseguidores. Pero, cuando la Hoja Maldita se vuelve loca, todos ellos, incluido un Alfred aterrorizado que los acompaña muy a su pesar, se encuentran luchando por sobrevivir en el lugar más espantoso que existe: la mortífera prisión llamada el Laberinto.
• 7. La Séptima Puerta.
La batalla de Abri ha terminado con victoria, pero a un terrible coste, Haplo, mortalmente herido, ha sido capturado por Zar y trasladado a Abarrach. Allí, Xar se propone convertir a Haplo en uno de los atormentados no muertos, para obligarlo a revelar dónde se encuentra la legendaria Séptima Puerta. Mientras tanto, Marit y Hugh "la Mano" se hallan atrapados en el Laberinto, donde buscan a Alfred. Aunque se le da por muerto, su poderosa magia es imprescindible para defenderse de lasrnserpientes dragón y para rescatar a Haplo. Cuando Marit descubre que Alfred ha sido capturado con vida por los temibles dragones, casi cede a la desesperación. Pero, de pronto, la esperanza llega al Laberinto cuando los dragones buenos de Pryan, conducidos por el viejo Zifnab, el mago chiflado, hacen acto de presencia para unirse a la lucha contra sus malvados parientes. Asimismo los sartán también han sido convocados. Y si se pudiera convencer a Xar de que abandonara su obsesión por la Séptima Puerta y participara en el gran combate, tal vez habría alguna posibilidad...
Crónicas de la Dragonlance.
• 1. El Retorno de los Dragones.
Son amigos de toda la vida que siguieron caminos distintos. Ahora vuelven a reunirse, aunque cada uno oculta a los demás algún secreto particular. Hablan de un mundo sobre el que se cierne la sombra de la guerra, cuentan historias de extraños monstruos, de criaturas míticas forjadas en la leyenda, pero no dicen nada de sus secretos. Al menos, no por el momento. No los revelarán hasta ques se encuentren con una misteriosa y enigmática mujer, que porta una vara mágica. Ella hará que el grupo de amigos se vea inmerso en las sombras, y que sus vidas cambien para siempre, al tiempo que forjan el destino del mundo. Nadie esperaba que fueran unos héroes. Y ellos, menos que nadie.
• 2. La Tumba de Huma.
Ahora todo el mundo sabe que los esbirros draconianos de Takhisis, la Reina de la Oscuridad, han vuelto. Todas las naciones se disponen a defender sus hogares, sus vidas y su libertad. Pero las razas llevan largo tiempo divididas por el odio y los prejuicios. Los guerreros elfos luchan contra los caballeros humanos. La guerra parece perdida antes de comenzar. Los compañeros se ven separados por el conflicto, viviendo distintas aventuras. Pasará una estación completa antes de que vuelvan a reunirse, si es que lo consiguen. Bajo el pálido sol invernal, un caballero caído en desgracia, una doncella elfa mimada y un kender algo chiflado ven cómo se acercan las tinieblas. Nadie diría que son unos héroes.
• 3. La Reina de la Oscuridad.
La guerra contra los dragones siervos de la Reina de la Oscuridad sigue su curso. Armados con los misteriosos y mágicos Orbes de los Dragones y con la resplandeciente Dragonlance, los compañeros se convierten en la esperanza del mundo. Pero ahora, cuando amanece un nuevo día, los oscuros secretos que han ensombrecido los corazones de este grupo de amigos salen a la luz. La traición, el engaño, la debilidad estarán a punto de destruir todo lo que ya han conseguido. Les queda por librar la más grande de las batallas: cada uno consigo mismo. Y al final, serán héroes.
La Espada de Joram.
• 1. La Forja.
En el reino de Merilon, Magia significa Vida. Nacido sin poderes mágicos y privado de su herencia, a Joram se le da por muerto; sin embargo, el joven llega a la edad adulta en un remoto pueblo campesino ocultando su carencia de poderes gracias a que se mantiene constantemente alerta y a sus grandes dotes de prestidigitación. Obligado a matar a un hombre en defensa propia, Joram ya no puede ocultar por más tiempo su secreto a los habitantes del pueblo. Huyendo al País del Destierro, se une a los proscritos Tecnólogos, practicantes desde hace mucho tiempo de las prohibidas artes científicas. Es allí donde se encuentra con Saryon, un estudioso catalista. Juntos, Joram y Saryon empiezan su búsqueda de un más noble destino, un destino que se inicia con el descubrimiento de los libros secretos que les permitirán derribar al malvado usurpador, Blachloch... y forjar una poderosa arma que absorbe la Magia: la Espada de Joram.
• 2. La Profecía.
Nacido sin Magia, Joram es uno de los Muertos. Durante varios años vive entre proscritos, subsistiendo gracias a su ingenio y a sus habilidades. Poseedor del secreto de la piedra oscura, decide regresar al reino encantado de Merilon para reclamar sus derechos al trono. En el camino, un encuentro fortuito, o quizá no tan fortuito, le proporciona no sólo un poderoso aliado, sino también la oportunidad de aprender algo sobre el manejo de las espadas. Ahora ya está preparado para hacer frente a su destino. En Merilon le aguardan el amor en la persona de la dulce Gwendolyn y su feroz enemigo, el Patriarca Vanya, con su ejército de siniestros "Duuk•tsarith". Acompañado por el catalista Saryon, por el joven mago Mosiah y por el embustero y vividor Simkin, Joram descubrirá el terrible misterio de su origen y la existencia de una antigua profecía que pone el destino del mundo en sus manos, las mismas manos que forjaron la Espada Arcana.
• 3. El Triunfo.
Joram regresa del Más Allá junto con Gwendoly, su esposa. Lo primero que hace es romper el hechizo que pesa sobre Saryon y éste deja de ser una estatua de piedra. De este modo, Joram recupera la Espada Arcana aprisionada en las pétreas manos del catalista. La llegada de Joram coincide con el inicio de la guerra entre Sharakan y Merilon y él se verá obligado a ayudar a los habitantes de su mundo en la lucha contra un temible y extraño ejército procedente del Más Allá, mandado por un diabólico hechicero llamado Menju, cuyo objetivo es apoderarse de toda la Magia y dominar el universo. La lucha será desigual y temible, y el desenlace, sorprendente. Joram, acompañado por Saryon, Mosiah y el inefable Simkin, cumplirá la Profecía de la Espada Arcana, la profecía que pone en sus manos la destrucción del mundo o su salvación.
• 4. El Legado de la Espada Arcana.
Tras la destrucción de la Espada Arcana, la magia desapareció casi por completo y la tecnología obtuvo el respecto que se le había negado durante tanto tiempo, fusionándose incluso con las artes mágicas para producir una ciencia llamada tecnomancia. Pero ahora, una fuerza siniestra intenta que la magia regrese al mundo, al mismo tiempo que una raza extraterreste amenaza a todos los planetas habitados, con la clara intención de destruir a la humanidad. Sólo queda una última esperanza: localizar una nueva Espada Arcana que acaba de ser forjada y rechazar a los extraterrestres de forma definitiva.
Leyendas de la Dragonlance.
• 1. El Templo de Istar.
La Guerra de la Lanza ha termiando, y la Oscuridad ha desaparecido. ¿O tal vez no? Porque hay quien ansía reinstaurarla en Krynn.
Raistlin, el mago de los ojos como relojes de arena, quiere ser más poderoso que su Reina de la Oscuridad y propagar el Mal en el mundo. El hechicero goza de un desmesurado poder porque Fistandantilus, el archimago más perverso del orbe, se ha encarnado en él.
• 2. La Guerra de los Enanos.
¿Dónde está el Poder? ¿Dónde su Umbral, su Portal?
Cien años después del cataclismo, Raistlin•Fistandantilus sigue incansable la trayectoria que se ha trazado para intentar convertise en el ser más poderoso del universo. Sin embargo, el mago descubre que el acceso al Poder, que debía estar en la Torre de Palanthas, se ha esfumado de ese lugar. El sabio historiados Astinus le revela que, para hallarlo, ha de trasladarse a Zahaman, fortaleza situada en Thorbadin, patria de los Enanos de la Montañas y plaza donde murió Fistandantilus... ¿Qué destino espera a Raistlin, si es la reencarnación del perverso archimago?
Los Enanos de las Montañas están enzarzados en una cruenta guerra con los Enanos de la Colinas, que ansían apoderarse del supuesto tesoro de aquéllos.
• 3. El Umbral del Poder.
Así profetizará Caramon a Raistlin: "Gobernarás un mundo muerto, un universo de cenizas, de ruinas informes y cadáveres mutilados. Nadie te acompañará en tu palacio celeste y, aunque tratarás de crear, no quedará niun soplo en tu interior que puedas insuflar en los nuevos moldes. Te nutrirás de las estrellas hasta que, exprimidas, estallen y nada quedará a tu alrededor, nada en tu alma..."
Dragonlance. La Guerra de los Espiritus.
• 1. Los Caballeros de Neraka.
Han transcurrido casi cuarenta años desde la devastadora Guerra de Caos, cuando los dioses abandonaron Krynn. Dragones crueles y poderosos se han repartido el dominio del continente de Ansalon y exigen tributo a los pueblos que han esclavizado.
Sin embargo, para bien o para mal, un cambio se avecina en el mundo. Una violenta tormenta mágica azota Ansalon y ocasiona inundaciones, incendios, muerte y destrucción. En medio del caos desatado surge una joven misteriosa cuyo destino está estrechamente vinculado al de Krynn, ya que sólo ella conoce la verdad sobre el futuro. Un futuro que está relacionado de manera inextricable con un misterio aterrador del pasado de Krynn.
• 2. El Río de los Muertos.
Una fuerza misteriosa tiene sometido a todo Krynn. Una joven, protegida por su regimiento de caballeros negros, invoca el poder de un dios desconocido para que su ejército salga victorioso de todas las batallas. Los espíritus de los muertos roban la magia a los vivos. La hembra de dragón Beryl amenaza con destruir la amada tierra de los elfos.
En medio del caos, un puñado de héroes valientes y generosos lucha contra un poder inmortal que parece desbaratar todos sus planes. La creciente oscuridad amenaza con sumergir en su negrura toda esperanza, toda fe, toda luz. La Guerra de los Espíritus prosigue.
• 3. El Nombre del Único.
El fuego de la guerra devora Ansalon. El ejército de espíritus marcha hacia la conquista conducido por la mística guerrera Mina, que sirve al poderoso dios Único. Un pequeño grupo de héroes, obligado a adoptar medidas desesperadas, dirige la lucha contra un enemigo que posee una superioridad abrumadora. Surgen dos protagonistas inverosímiles: una hembra de dragón que no cederá fácilmente su liderazgo, y un indomable kender que ha emprendido un extraño e increíble viaje que tendrá un final soprendente.
El Ocaso de los Dragones.
• 1. Los Caballeros de Takhisis.
La Guerra de la lanza ya es historia. Las estaciones vienen y se van. Es verano: un verano abrasador como jamás se había visto en Krynn. Afligido por una dolorosa pérdida, el joven mago Palin Majere trata de entrar al Abismo en busca de su tío, el famoso archimago Raistlin. La Reina Oscura ha encontrado nuevos paladines en los Caballeros de Takhisis, seguidores devotos y leales hasta el fin. Un paladín oscuro, Steel Brightblade, cabalga a lomos de un dragón azul para atacar la Torre del Sumo Sacerdote, la fortaleza que su padre defendiera hasta la muerte. En una pequeña isla, los misteriosos irdas se apoderan de un antiguo objeto mágico, la Gema Gris, y lo utilizan para garantizar su propia seguridad. Usha, una joven criada por los irdas, llega a Palanthas y dice ser la hija de Raistlin.
Será un verano mortal, quizás el último verano de Ansalon. Llamas ardientes consumen la hierba seca y Caos, padre de los dioses, regresa. El mundo entero puede desaparecer.
• 2. La Guerra de los Dioses.
Palin y Tas cruzan el Portal y entran en el Abismo, donde aguarda Raistlin para llevarlos a presenciar un acontecimiento extraordinario: la asamblea de los dioses. En ella, Paladine accede a la petición de la Reina Oscura y de Gilean, que consiste en retirar los dragones del Bien para que los Caballeros de Takhisis se alcen con la victoria y unifiquen bajo un mando único todas las fuerzas de las distintas razas. De esta manera podrán afrontar la lucha contra Caos y evitar la destrucción de Krynn y de todo lo creado.
La Torre del Sumo Sacerdote cae en manos de las fuerzas de la Oscuridad pro primera vez en la historia y el dominio absoluto de Ariakan se extiende rápidamente por Ansalon. Entre tanto, Steel Brightblade va a ser ajusticiado por haber dejado escapar a su prisionero, Palin Majere. En la posada El Últino Hogar, Caramon y Tika tiene la alegría de volver a ver a su hijo, a quien creían muerto. Pero el joven Palin llega acompañado de un visitante inesperado: Raistlin Majere, quien ha vuelto al plano mortal para ayudar en la batalla contra Caos.
Gene Wolfe.
• Soldado de la Niebla.
Faltan algo menos de 500 años para el nacimiento de Cristo. Grecia aún no ha oído hablar de los grandes filósofos que le darán la fama en la posteridad. La Tierra es todavía dominio de los dioses, que nunca fueron tan numerosos como en ese país heroico que fue la Grecia antigua. El narrador, Latro, es un soldado mercenario que se vio separado de sus compañeros en una batalla en la que sufrió una grave herida en la cabeza, a consecuencia de la cual no consigue recordar quién es, además de olvidar cada día lo acontecido el día anterior. Obligado a permanecer en un eterno presente, un médico le da pergamino para que escriba al final de la jornada lo que le sucede, a fin de no olvidarlo totalmente, y redescubrir de este modo los rasgos de su identidad: todo lo que conserva de su vida anterior se reduce a una imagen de la casa donde transcurrió su infancia. Despojado de sus recuerdos, la actuación del protagonista es siempre la de un espectador; es inocente y, por lo tanto, incapaz de sorprenderse ante los hechos, naturales o sobrenaturales, que le suceden. Como compensación a su incapacidad, Latro obtiene la facultad de ver y oír a los invisibles seres •dioses y diosas, espíritus y demonios• que moran en las tierras por las que anda extraviado. Pero su privilegio de vivir entre los hombres y las divinidades es a la vez una ventaja y un peligro, y el desmemoriado personaje se ve envuelto a veces en difíciles situaciones. Su relato, depositario de todo aquello que le acontece, permite adentrarse en los aspectos cotidianos y el origen de los mitos que regían en una época en que la realidad y la leyenda se entremezclaban de modo inseparable.
El Caballero Mago.
• 1. El Caballero.
El Caballero Mago, un adolescente se ve trasladado desde su mundo a un reino mágico que contiene siete niveles de realidad. Rápidamente se transforma en un hombre adulto de heroicas dimensiones y adopta el nombre de Sir Able del Gran Corazón. Sir Able debe quitarle la Espada Eterna, la madre de todas las espadas, al dragón que la custodia. Si lo logra, sus sueños se harán realidad gracias a ella y se convertirá no sólo en un verdadero caballero sino en un verdadero héroe. Sin embargo, por dentro, Able sigue siendo un niño que debe crecer en todos los sentidos para sobrevivir a los peligros y a los placeres que va dejando tras de sí en su increible aventura.
2. El Mago.
Sir Able del Gran Corazón ha cumplido su sueño de convertirse en caballero. Lejos queda el enclenque adolescente que se vio repentimanente arrancado de su mundo y trasladado a un reino mágico con siete niveles de realidad. Totalmente acostumbrado a su nuevo cuerpo, el de un hombre adulto de heroicas dimensiones, blande con orgullo su espada mágica. Sin embargo, debe mantener el juramento de no usar sus nuevos poderes extraordinarios.
Christopher Paolini.
• Eragon.
En el reino legendario de Alagaësia la guerra se está gestando. Los Jinetes protectores de la paz del Imperio y los únicos capaces de controlar a los inteligentes dragones, se han extinguido o han pasado a formar parte de las tropas del malvado rey Galbatorix. Los elfos hace tiempo que se han exiliado a un lugar oculto y los vardenos, un grupo disidente, se ocultan en ciudades protegidas. Cuando Eragon, un joven de 15 años que vive en una pequeña aldea, se encuentra con una piedra preciosa en medio del bosque a donde ha ido a cazar, poco se espera que ese suceso vaya a cambiar su vida y el destino de Alagaësia. Lo único que desea es venderla para así asegurar la subsistencia de su familia durante el duro invierno. Sin embargo, una noche la gema se rompe y lo que sale de ella lo llevará a un viaje que lo convertirá en héroe. ¿Podrá Eragon tomar la responsabilidad de los legendarios jinetes de dragones? La esperanza del Imperio descansa en sus manos...
• Eldest.
Eragon y su dragona, Saphira, acaban de impedir que las poderosas fuerzas del rey Galbatorix, cruel regente del Imperio, destruyan para siempre al ejécito rebelde de los vardenos en Farthen Dûr, la ciudad montaña de los enanos. Pocos días después de la sangrienta batalla contra los urgalos, Eragon y Saphira tienen que viajar a Elleméra, el país de los elfos, para continuar con su formación en la magia y en la lucha con la espada, las dos habilidades especiales de los Jinetes del Draóg, para poder enfrentarse al malvado rey.
Los acompañarán Arya, la elfa, y Orik, el enano, en un viaje plagado de descubrimientos y aventuras, con parajes fabulosos y nuevas amistades. Pero el caos y la traición los acecharán sin nuevas amistades. Pero el caos y la traición los acecharán sin descanso, y Eragon no sabrá en quien confiar.
Entre tanto, los sones inconfundibles de la guerra tienen en vilo al reino de Alagaësia. Las espadas se afilan y las nubes de oscuridad presagian terror y muerte. A Carvahall, cerca de las montañas Vertebradas, también llega el miedo: dos Ra´zac han aparecido acompañados de un destacamento para capturar a Roran, el primo de Eragon. Roran tendrá que huir, pero pronto se dará cuenta de que no es posible escapar para siempre. Además, el deseo de vengar la muerte de su padre a manos de los Ra´zac lo llevará a tomar una decisión sin posibilidad de marcha atrás. ¿Podrá la sombra oscura y poderosa del rey aplastar a la resitencia? Eragon no puede huir para siempre...
lunes, 9 de abril de 2007
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