sábado, 28 de abril de 2007

Magia (VIII). El Método de la Magia

por Steve Darlington.

Afrontémoslo, la magia es un problema. Ya seas un jugador o un narrador, interpretar las artes arcanas y rolear con magia nunca encaja completamente, nunca se compara a la magia que aparece en las novelas o en las películas. Esto es porque, a diferencia del cine y las novelas, toda la acción en los juegos de rol se lleva a cabo en nuestras mentes. Y algunas veces nosotros no siempre tenemos la imaginación de Tolkien o George Lucas. Por ese motivo la magia termina decepcionando.

Lo que es necesario entonces, es que la acción de "marcar el hechizo en tu lista y tirar para efectos" formen en tu mente un cuadro, una imagen, un concepto de lo que está sucediendo. Una manera de hacer que las personas conecten las reglas para magia con algo estupendo y asombroso. Si deseas que tus partidas se llenen con el poder inspirador que sólo la magia puede proporcionar, tienes que encontrar la manera de llevar a esa magia desde el manual a la realidad. El rolear y narrar bien ayudan mucho, por supuesto, pero tienen un límite.

Una manera particularmente buena de hacer esto es definir la magia. Sé muy claro en lo que es y como funciona. Una vez que tienes esto, tienes una base con la cual trabajar y una estructura en la cual construir. Más importante aún, si te sientas y llegas a obtener una idea concreta del qué, cómo y por qué de la magia en tu mundo antes que la campaña inicie, todos tendrán una asociación más fuerte con ella, una conexión física en lugar de una idea vaga. Es esta conexión la que permite que la magia luzca verdaderamente.

Todos se conectan con la idea de un duelo entre espadachines - las entradas y bloqueos, las estrategias, el riesgo, el peligro - lo hemos visto muchas veces y tenemos una buena idea de como funcionan. Este "enlace" le permite a la imaginación de los jugadores activarse ante el pensamiento de aún la más mínima escaramuza - pueden ver cada bloqueo y desvío en su imaginación, y así pueden conectar cada tirada de dados con el mundo fantástico en que juegan. De la misma manera, una concepción de la magia con una idea concreta puede llevar a esta a la dimensión épica que debiera tener. Si puedes obtener una idea mental de lo que cada regla para magia significa, en tu mundo fantástico te sentías conectado a cada tirada para magia hecha. Una vez que los puedas relacionar, entonces la tirada encierra efecto, drama y conexión emocional - y trae consigo tanta emotividad como las tiradas para saltar sobre abismos de 30 metros de profundidad o desactivar una bomba con solo dos segundos restantes en el cronómetro.

Un gran ejemplo de esto es el Star Wars RPG (la versión original de West End Games). Las reglas para manipular La Fuerza están muy bien hechas, pero la razón por la cual funcionan muy bien en la práctica es que todo mundo sabe lo que es La Fuerza y como funciona. La hemos visto en acción, hemos escuchado a Yoda explicarnos como funciona y hemos visto los peligros asociados a su uso. Así que, cuando un jugador hace una tirada en uno de sus atributos relacionados, hay un íntimo conocimiento de la interpretación de esta tirada en el mundo de juego, y consecuentemente, la escena es vívida y dramática en la mente de todos.

Otro par de grandes ejemplos son Ars Magica (Atlas Games) y Mage: The Ascension (White Wolf). Ambos tratan a la magia como una fuerza con una interpretación física definida. Ambos discuten cómo y por qué esta fuerza puede ser controlada, y los problemas asociados con tratar de hacerlo. También proveen un claro "paradigma mágico" que explica como PENSAR acerca de la magia en su mundo. El sistema de Ars Magica es particularmente bueno pues mezcla perfectamente el paradigma mágico con el paradigma medieval que presentan. Por ejemplo, en el mundo medieval, el infierno era visto como parte de la tierra. Por lo tanto, dado que la magia es una fuerza terrenal, puede afectar al infierno y a los demonios, pero no a los ángeles, el sol o la luna. Sin embargo, dado que los cometas aún eran considerados como efectos atmosféricos, ¡podían ser afectados con magia!

La revolucionaria idea de Ars Magica de un paradigma para describir la magia es brillante, y ayuda a producir, lo que en mi opinión es, el mejor sistema de magia jamás escrito. Preserva a la magia como algo místico, poderoso y enigmático, y al mismo tiempo regula sus acciones. Permite que existan un millón de variaciones, pero todas estructuradas alrededor del mismo tema. Vale la pena comprobarlo si alguna vez tienen la oportunidad.

Por supuesto, algunas personas dirán que el especificar el paradigma interno de la magia nos lleva a un problema similar: al definir la magia, le quitas su misterio. Ellos argumentarán que la magia es fantasía e imaginación, y que aplicarle reglas es robarle su alma. Pero todo lo que hemos hecho es inyectarle un conjunto de principios básicos. Trabajar dentro de este conjunto te deberá permitir aplicarle detalles hasta obtener un arte arcano apropiado. Puedes embellecerlos, aplicarle capas de leyendas y fábulas, superstición y misterio y, sobre todo, fantasía y ficción, obteniendo algo que no es claro ni mundano. Pero gracias a tu consistencia interna tú, el GM, lo comprendes perfectamente y, lo mejor de todo, sabes exactamente como manejar cualquier cosa que tus jugadores intenten hacer con ella.

Un paradigma mágico, es entonces, una estupenda manera de que las personas visualicen y piensen en la magia, dándole un cuerpo y una estructura tal que no solamente tiene mayor poder dramático, sino también es más fácil de jugar. Pero, como dije antes, no todos tenemos la imaginación de Tolkien, George Lucas o, aún, Mark Rein-Hagen. No todos podemos sentarnos y diseñar un modelo de magia completo y consistente en unos cuantos minutos. Dejando de lado las ideas de Ars Magica y Star Wars, ¿cómo nos inventamos rápidamente un paradigma mágico sencillo?

Como todo buen narrador sabe, si no lo puedes inventar, plágialo. Si sabes de una novela que te dé una buena explicación, úsala. El "Don" de Ursula K. LeGuin es muy bueno, basado en el verdadero nombre de las cosas. David Eddings, en las Crónicas de Belgarath, nos da por lo menos tres tipos de magia diferentes, cada uno basado en ideas muy diferentes. Las religiones, también, son una buena fuente. El Espíritu Santo, Karma, bendiciones Sintoistas, misticismo shamánico, Zoroastrianismo, onirismo Aborígen y muchos otros son buenos modelos para un paradigma mágico. Entre más ajeno a tu cultura, mejor. O solo cambia los nombres para que suene exótico: la religión de Bajor (Star Trek: Deep Space 9) denomina "pa" al alma, "vadeks" a sus sacerdotes y "profetas" a sus dioses, pero es solo un refrito de la judeo-cristiana. Aún así, funciona bien.

Otra fuente es la ciencia. Aquí es donde la gente empieza a gritar que la ciencia es la antitesis de la magia, y que jamás ambas se han de encontrar. Estas personas, naturalmente, no saben mucho de ciencia. En sus niveles más altos, la ciencia es a menudo arbitraria, caótica y absolutamente no lineal. Más importante, algunas ciencias están tan adentradas en sus propios paradigmas arcanos que, para las personas ajenas, bien podrían ser lenguajes extranjeros. Lo que de alguna manera, son. Aprender un lenguaje extranjero es, también, una gran manera de ver como funcionan un conjunto de reglas completamente ajeno.

De hecho, cualquier cosa que encuentres la cual requiera que quienes estén asociados con ella piensen de una manera distinta a su método normal de pensamiento, debe darte algunas ideas para el diseño del paradigma mágico de tu mundo. Y no solo funciona para la magia: tecnología alienígena, cultos exóticos, nuevos súperpoderes, criaturas sobrenaturales desconocidas, lo que sea. Si quieres que parezca bizarro y esotérico, básalo en algo que la mayoría de la gente encuentre bizarro y esotérico.

Claramente, para que la magia funcione, necesita ser discernible y definible en la mente de los jugadores. Y una muy buena manera de lograr esto es tener una muy clara idea del qué, por qué y cómo de la magia, y la manera en que necesita ser conceptualizada en la mente de quienes la usan. Y una muy buena manera de inventar una de estas es extraerlas de situaciones similares en el mundo real. Esta especificación de la magia no le impide ser compleja, mística o incomprensible, así como tampoco de ser esa increíble y fantástica materia que inspira a tus jugadores. Así, ayuda a crear tales emociones añaden ese extra ¡KAZAM! a la magia , y un verdadero ¡KAPOW! a cualquier campaña que use magia. Así que la próxima vez que invoques una bola de fuego, tal vez debieras pensar cómo, y por qué, es que funciona.

3 comentarios:

René López Villamar dijo...

Vaya, este me parece un excelente consejo. Creo que tomas puntos muy importantes en esta nota. Me ayudará a pensar sobre la forma de explicar la magia a mis jugadores.

Gracias,

Against the Shadow

Tempus dijo...

Vaya. Interesante disertación acerca de la Magia. Tengo la enorme fortuna de estar inmerso en una fabulosa crónica de Ars Magica, guiado por una Master que nos presentó este juego sin que nosotros supiéramos nada al respecto. Cuando comenzamos a jugar, lo hicimos como aprendices y mi maestra, Tressa de Tremere, fue la guía que me adentró tanto a mí como a mi personaje en la Magia y en el revolucionario sistema que tan buenos resultados ha conseguido. Tomar la Magia a través de la Teoría Mágica desarrollada por Bonisagus y Trianoma es un gran acierto desde mi punto de vista y no le quita para nada encanto. Tu personaje es alguien especial, con un Don, capaz de las más increíbles proezas usando su voluntad y sus conocimientos (adquiridos en libros, o estudiando vis, etc.). Podría estar horas hablando de las bondades del Ars y de la inmensa capacidad del Master para dotar de vida ese gran mundo. Tenemos una Alianza en Gales, Teorainn Ama, en el Tribunal de Stonehenge y ahora mismo corre el invierno de 1237 AD. Es el mejor sistema de magia jamás creado para un juego de rol.
Tempus de Tremere.

Ozono dijo...

Tu comentario me parece excelente. Yo soy admirador del sistema de Ars Magica, aunque nunca lo he jugado. Sólo he estudiado el manual. Estoy leyendo actualmente Mage the Ascension, y tengo en lista leer Mage the Awakening.
Me ayuda mucho todo lo que escribes, porque, por un lado, me confirma mi sensación de que fue un acierto, en el mundo que estoy creando, empezar por definir las fuerzas mágicas y místicas que gobiernan la realidad de ese mundo. A partir de allí, estoy derivando hasta lo más mundano.
En el proceso he revisado también la magia de Mythus (Dangerous Journeys), SAGA (DragonLance), y la concepción de los poderes de los Kindred of the East y Werewolves.
Te invito a leer mi blog, en donde estoy vaciando todo lo que he ido creando. Tus comentarios serán bienvenidos!