viernes, 18 de mayo de 2007

Ciudades (I)

Tarde o temprano, los aventureros (sean magos errantes, mendigos, fugitivos o mercenarios) acaban por llegar a una ciudad grande. Después de luchar contra tanto monstruo, acumular tantos tesoros, aprender nuevos hechizos y ganar experiencia, deben encontrar algún alquimista que les descubra los poderes del "anillo de ámbar negro" que encontraron en la tumba de un viejo rey olvidado en las laderas orientales de las Montañas Grises, o un joyero que les tase la copa de oro que robaron al dragón que dormía en su cubil de las entrañas del Bosque Verde. Tal vez deberán buscar una biblioteca para estudiar nuevos hechizos y tiendas para adquirir nuevo equipo, además de buscar nuevas aventuras, nuevos trabajos, nuevos destinos. O, simplemente, un lugar acogedor donde descansar después de tanto troll, tanto orco, tanto kobold, tanta caverna y tantas trampas, buscar una taberna y darse un buen baño caliente y degustar las exquisiteces culinarias locales después de tantas raciones secas de viaje, pan duro y queso mohoso.
Quien sabe, tal vez en la sede del gremio de comercio de la ciudad les contratarán porqué un grupo de salteadores y bandoleros está arruinando el comercio por el camino del norte y necesitan urgentemente de un mago poderoso y algunos aventureros aguerridos que los asusten y les inviten a abandonar su lucrativo negocio del robo y el latrocinio.
Pero una ciudad es mucho más que un puesto de abastecimiento, entrenamiento y un lugar donde conseguir dinero rápido. Una ciudad es algo vivo, que se mueve continuamente, donde viven montones de personajes importantes que son conocidos por todos, donde gremios y sociedades se mueven y conspiran, un lugar donde se pueden conocer rumores, encontrar lugares secretos y correr aventuras. Y desaprovechar esta fuente de aventuras sería toda una injusticia, ¿no?

Ciudades y Ciudades.
Ante todo, todas las ciudades tienen elementos en común: la población, algún tipo de gobierno, alguna forma de defenderse de agresores, el comercio principal, sus fuentes de riqueza, sus enemigos, sus rivales, sus aliados, sus poderes religiosos, sus poderes comerciales, el crimen organizado,... Y es que cuando cientos o miles de personas viven juntas tienen ciertas necesidades imprescindibles, (desde comida y agua hasta el trabajo y el entretenimiento). Una ciudad difícilmente existirá en medio de un inmenso desierto o selva, a menos que sus habitantes tengan alguna forma de obtener necesidades básicas.
A la hora de inventar una ciudad con detalle hay que preguntarse acerca de todas estas cosas. Y es que la gente generalmente no forma una ciudad espontáneamente, no se van a vivir juntos por el mero hecho de vivir juntos. Las ciudades grandes, se suelen formar debido a alguna razón, aunque luego, con el paso del tiempo y de los años, esa razón puede que ya no sea la misma que la mantiene con vida.
Por ejemplo podríamos tener una gran ciudad rodeada con altos muros que nació por ser un enclave comercial entre dos pueblos importantes, una encrucijada de caminos, un punto de paso en las rutas comerciales, un lugar de descanso para mercaderes y comerciantes. Mas tarde pasó a ser una ciudad relativamente independiente, con su propio comercio, con su personalidad propia
O tal vez la ciudad nació porqué sus abundantes, generosos y fértiles pastos, eran lugares excelentes para el pastoreo y para que los pueblos y aldeas cercanas vinieran hasta aquí con sus rebaños. Además las ricas canteras de cobre que hay en los montes cercanos invitaron a mercaderes del metal y a artesanos herreros a asentarse en estas tierras.
O podría ser un asentamiento de orcos situado en una impenetrable cordillera que les ofrece a una enorme protección contra los ataques de las bestias, los ejércitos humanos y saqueadores de otras tribus. La ciudad es difícilmente accesible, y es una especie de bastión militar donde se reúnen. Poco a poco el clan iría creciendo y haciéndose fuerte, y la ciudad con ellos.
Como se ve, con un par de líneas no solo damos razón de ser a una ciudad, sino que además, conseguimos darle un poco de historia y definir un poco su situación actual.
Pero, obviamente, no hay dos ciudades iguales. Hay cosas como la historia, guerras, culturas, razas y otros eventos en la vida de una ciudad hacen que cada una sea única, y tengan cada una sus secretos e intrigas. Sin duda, habrá muchas ciudades, aburridas e insulsas, que no sean relevantes para una aventura. Para estas ciudades no hay que dedicar mucho esfuerzo: con una descripción de las razas, habitantes, trabajo, guardia y defensas, será más que suficiente para que un grupo esté de paso.

El Ambiente.
Una ciudad implica, sobretodo, mucha gente. Cientos y miles de ellos. Y por eso una aventura en una ciudad es una de las situaciones que más esfuerzo pueden exigir a un máster, a un creador de aventuras, a quien escribe una historia, ya que debe interactuar con montones de personajes.
Las personas que viven en una ciudad estarán influenciadas por el ambiente, por la propia atmósfera de la ciudad. Hay ciudades sombrías y peligrosas, bulliciosas, comerciales, alegres, abandonadas, sitiadas, derrotadas, sometidas, políticas, de paso,... y muchas otras. En realidad todas las ciudades son una mezcla de todos estos aspectos. Dos ejemplos.

• Una ciudad violenta y sombría.
Una ciudad sin ley, una ciudad donde el crimen organizado tiene el control del poder y los políticos que rigen el destino de la ciudad están dominados (o bajo nómina) de los señores oscuros del hampa.
En una ciudad así es difícil hacer negocios. Los pocos comerciantes que sobreviven posiblemente pagan unos impuestos muy altos, además de varios sobornos y impuestos "especiales" a grupos de bandidos que les extorsionan. Los aventureros que llegan a una ciudad así es posible que escuchen el ruido de un violento combate en una calle cercana. Si se acercan para ver qué está pasando solo encontrarán algunos cadáveres y es bastante probable que ni siquiera la guardia se acerque para ver que ha pasado. De hecho las fuerzas del orden de una ciudad así también están sometidas.
Para crear un ambiente agobiante, no hay nada mejor que hacer que todo el mundo parezca feo y desagradable. Una mujer con poco pelo y muy sudorosa, un hombre que se cubre con harapos y tiene marcas en la cara, un orco que tiene un garfio como mano y cojea, los guardias, secos y violentos, arrogantes y deseosos de golpear y que sacan sus porras, sus espadas de las vainas y sus flechas del carcaj en cuanto hay la más mínima ocasión.
Las calles son estrechas y sucias, la gente anda deprisa y siempre te irán golpeando con los codos para que te apartes, mascullarán entre dientes o te insultarán directamente cuando estorbes su paso. Parecerá que siempre sea de noche, las calles estén cubiertas de niebla baja, las chimeneas de las fraguas impregnen la ciudad de un humo gris que deje la vista algo cegada y que los callejones siempre tengan rincones en sombra donde se agazapa un ladrón o un asesino a la espera de su presa.
Las ciudades sombrías han sido maltratadas por la historia (y por la humedad) y duermen en un profundo letargo, privadas de su orgullosa nobleza, mientras se corrompen lentamente bajo el peso del tiempo y del olvido.
Los colores usados serán el gris, el marrón o el negro, oscuros y velados.

Darkia es una ciudad próspera, pero peligrosa y sin ley. Es legendaria entre los piratas como un lugar donde se puede comprar cualquier cosa, satisfacer cualquier necesidad y hacer lo que se desee sin miedo a las consecuencias inmediatas. La ciudad está llena de asesinos y ladrones, señores de la droga, traficantes de esclavos y mercaderes sin escrúpulos. Se ha convertido en el hogar ideal para bandas de ladrones, de piratas apátridas, corruptos y malvados, soldados desertores, matones de poca monta y asesinos errantes. La distancia del resto de las regiones civilizadas de los Reinos Brillantes la mantiene alejada del entrometimiento de naciones hostiles y la ciudad, dejada a su propia suerte y bajo la vigilancia poco atenta de los señores de la ciudad, ha crecido lo suficiente como para convertirse en el centro más importante del sureste de los Reinos Brillantes.
Es evidente la decadencia social y política de la ciudad sin ley. Ya se ha visto en otras ocasiones: los corruptos, los ambiciosos, los crueles y los desalmados toman el poder, hacen y deshacen a su antojo y causan estragos por doquier. Sus ciudadanos más honrados abandonaron Darkia hace mucho tiempo busca de lugares más tranquilos. El hampa local tiene toda la ciudad controlada, y arruina con sus impuestos a los pocos comerciantes honestos que sobreviven en el lugar. Es públicamente conocido que no se puede prosperar en Darkia siguiendo las reglas y las normas, y que regirse por ellas es sinónimo de fracaso. El soborno, la traición, el engaño, la mentira e incluso el asesinato, son garantías de éxito entre aquellos que se aventuran a abrir un negocio en la Ciudad sin Ley.
Darkia es una tierra que ha sido largamente azotada por el flagelo de las calamidades, con el consentimiento de los ocupadores. Aunque tal nido de inmundicia no ha sido interesante para ningún ejército invasor a lo largo de su relativamente corta historia, la ciudad ha sufrido importantes incendios y se ha quemado hasta los cimientos en más de una ocasión para ser reconstruida cada vez, por las siguientes generaciones, sobre los restos de las ciudades anteriores.
Ahora es ahora una ciudad sin alma, conocida en todo los Reinos Brillantes con el descriptivo nombre de la Ciudad sin Ley. No hay un gobierno propiamente dicho que guíe el destino de la urbe sino unos pocos señores del hampa, sentados en sus cómodos sillones y con sus rechonchos dedos cubiertos de dorados anillos enjoyados, que deciden quien vive y quien muere, quien prospera y quien fracasa. No se tarda en acallar las quejas, las pocas que hay, mediante el uso del fuego y el acero y se reprime, con rapidez y de forma cruenta, cualquier reducto de insatisfechos bajo el estandarte de los cuales pudiera nacer la semilla de insurrección.
En una ciudad de piratas, mercenarios, criminales, ladrones y asesinos no es de extrañar que se sucedan diariamente los altercados, las disputas provocadas por la codicia, derramamientos de sangre, las reyertas y asesinatos, refriegas callejeras y ataques a medianoche. No hay ley alguna y son los propios criminales quienes actúan como jueces, jurados, soldados y milicianos. Forman pequeños ejércitos que imponen su propio concepto de justicia con total impunidad. Darkia siempre ha sido una ciudad cautiva de si misma que vive en un eterno período de desasosiego y amargos conflictos, un lugar de tensión y miedo.

• Una ciudad luminosa y alegre.
Las ciudades luminosas y alegres suelen estar en paz (no tienen conflictos con otras ciudades y sus dirigentes no están envueltos en rencillas políticas o militares), tener un gobierno justo y bondadoso y disfrutar de un comercio rico y próspero que permite a sus habitantes vivir sin ahogos.
Las fiestas locales, los mercados, los torneos, las bodas reales o las celebraciones religiosas son ideales para convertir una ciudad normal en una ciudad luminosa. Si hay un baile con músicos, comida, y bellas jovencitas es posible que algún jugador se acerque para participar (otra cosa es que esté bailando con la novia del campeón de levantamiento de peso local y convierta la ciudad luminosa en una ciudad violenta...).
Una ciudad luminosa tiene siempre grandes jardines y parques, espacios verdes y abiertos para descansar. La arquitectura es majestuosa, de colores brillantes y formas gráciles, de alturas inimaginables, esbeltas torres, poderosos edificios de piedras blancas, mármoles y travertino, limpios y relucientes, una revelación constante de torres, palacios y cúpulas de brillantes colores que emergen en el horizonte.
Los alrededores suelen ser campiñas hermosas y feraces muy bien cuidadas recostadas en las lomas que rodean la ciudad. Son ricas y están bien cultivadas, salpicadas por las villas de los poderosos de la región, miembros de la nobleza, ricos comerciantes y otros señores de clase alta.
Los colores usados suelen ser los más vivos: blanco, verde, azúl, rojo, amarillo, siempre luminosos, puros y brillantes.

Allí donde la ribera norte del caudaloso río Rojo dibuja un suave meandro pacífico y fértil, en una gran llanura aluvial y sobre un mar de campos de trigo, se levanta la hermosa ciudad de Graciela
Graciela, una urbe blanca con casas, torres y palacios de tejados azules e inclinados para defenderse de los elementos, acoge en su interior la misteriosa y vieja fortaleza de los elfos, un baluarte abandonado siglos atrás, llamado simplemente la Ciudadela, que fue una vez la totalidad de la ciudad. A su alrededor ha crecido, a lo largo de los años, una pequeña ciudad de numerosas plazas y bulliciosas calles, donde se disponen mercados, templos, bibliotecas y bazares.
La ciudad es gobernada hoy por un senado compuesto por una comunidad de sabios, que componen la élite política de la amurallada ciudad, pero todos están subordinados la figura del alcalde, el máximo cargo político.
El alcalde de la ciudad, un venerable anciano elegido libremente por todos los habitantes de la ciudad por sufragio universal, reside en la vieja fortaleza de altas murallas concéntricas. La parte central de la Ciudadela es una zona majestuosa y arbolada donde estatuas y mosaicos adornan anchas calles repletas de palacios, templos y edificios gubernamentales.
La ciudad entera resplandece con un trabajo en piedra de formas curvas, suaves y gráciles en espectacular granito blanco y mármol jaspeado, tomado de las canteras cercanas a las Montañas Nubladas, que parece brillar tanto bajo las estrellas de la noche como bajo el sol del mediodía de las regiones del norte de los Reinos Brillantes. La mayor parte de los edificios de la ciudad son ciertamente venerables, recuperados por sus actuales habitantes de los restos abandonados por los elfos, datando algunos de la fundación de la ciudad original.Graciela es una urbe pacífica y tranquila, conocida por su atmósfera relajada y pintoresca; los bardos que tocan en público aquí suelen hacerlo para relajar y entretener, no para ganar dinero. No hay apenas altercados, y es un importante centro de intercambio artístico y cultural de los Reinos Brillantes. Los niños corren y juegan en las anchas y limpias calles y las tiendas suelen pertenecer a verdaderos artesanos, artístas y maestros.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Otro muy bueno tip!!! De verdad felicidades por este blog!