miércoles, 31 de octubre de 2007

Magia (XII). Familiares

En los Reinos Brillantes se conoce comúnmente con el nombre de Familiares a los animales que, a través de procedimientos mágicos no muy complejos (hechizos menores al alcance de cualquier aprendiz de mago), están unidos a sus amos mediante un vínculo. En cierto sentido el Familiar y el mago que ha convocado el vínculo se convierten en una misma criatura, una extensión natural el uno del otro. Así, un mago que se ha unido a un Familiar puede ver, oír y oler a través de su Familiar, puede llamarlo a su lado con un pensamiento o encargarle tareas sencillas con simples órdenes mentales. Un mago puede imitar también las llamadas y gritos de los animales con los que esté familiarizado, y sólo los medios mágicos pueden distinguir la llamada del mago de la del auténtico animal.
Un familiar suele ser un animal normal que se convierte en una bestia mágica y obtiene algunos poderes de tipo mágico cuando es convocado para servir a un mago o hechicero y se vincula a él. Así mismo, un familiar proporciona habilidades especiales a su amo como las que antes hemos mencionado.
Los familiares más habituales suelen ser pequeños animales comunes (sapos, comadrejas, tejones, ardillas, pequeños perros, lagartos, gatos, cuervos,...), animales de pequeño tamaño que sirven como espías y chismosos, y cuando mayor es el poder del mago los familiares bajo su control pueden ser mayores, en tamaño e inteligencia (águilas, monos, nutrias, perros, búhos,...). También, como ya vimos en el artículo dedicado a los demonios, los familiares pueden ser pequeños demonios vinculados a un amo especifico. Este tipo de familiares debe alimentarse una vez a la semana con sangre de su amo, o se debilitan hasta morir.
Aunque no es lo mismo, hay magos que optan por amaestrar un animal, un tejón, una paloma, un perro, un halcón,... pues no son capaces de realizar el preciado sortilegio que vincula al mago con su compañero animal o Familiar, para que obedezca órdenes simples y realice trucos. Ejemplos de esas tareas incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al animal entrenado a realizar una acción específica: un caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos específicos.
Un entrenador de animales puede intentar también domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior entrenamiento) pero estos solamente pueden ser domesticados cuando son muy jóvenes.
Los humanos son la raza más favorable al uso de Familiares. Los enanos, por el contrario, son poco hábiles con las artes arcanas y los pocos que han tomado Familiares bajo su control han mantenido firme el vinculo durante muy poco tiempo. De hecho la magia de los enanos, los pocos que la practican, está demasiado alejada del mundo natural como para poder retener a cualquier criatura, por pequeña que fuera, bajo su control de forma indefinida e interactuar con las criaturas vivientes sin dificultad.
A los elfos les pierde su naturaleza orgullosa. El vínculo entre Familiar y mago funciona mediante un intercambio equitativo, donde ninguna de las dos partes está sometida a la otra. Esto, entre una raza como los elfos que están convencidos de su lugar privilegiado en el mundo como culminación de la perfección, es difícil de encontrar. En cualquier ritual de unión a un Familiar de un mago élfico suele fallar la disposición del hechicero a equilibrar su posición respecto a la del Familiar, y a no exigir que la criatura se someta y ocupe un lugar secundario en el pacto, como sirviente del mago. Los pocos elfos que se vinculan a un familiar prefieren la compañía de los gatos, halcones y búhos, principalmente.
A los gnomos les encantan los animales que viven en madrigueras, y algunas veces eligen serpientes, comadrejas, tejones, ardillas o marmotas. A los medianos, por su parte, les gustan una amplia variedad de animales y a menudo entrenan a estas criaturas para realizar trucos.
Los orcos, los ogros y las razas malvadas que pueblan los Reinos Brillantes ven como las ratas y los cuervos encajan con su estilo personal. También llaman algunas veces a pequeñas serpientes constrictoras como familiares. Los magos más poderosos de estas razas intentan vincularse a hienas, lobos, huargos e incluso se conoce un caso de un Tiranosaurio vinculado a un archimago orco.

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