lunes, 12 de noviembre de 2007

Ejércitos (I)

Los Reinos Brillantes... En este mundo la paz no existe. Estas tierras acogen a enemigos irreconciliables, clanes de magos poderosos, grupos de aventureros, ejércitos de hechiceros, gremios de mercenarios y bandas de cazafortunas enfrentados en una eterna lucha por el poder. Los elfos, los enanos, los elfos oscuros, los humanos, los minotauros, los medianos, los centauros, los dragones, los no muertos, los gigantes... siguen sus batallas por la supremacía desde el principio de los tiempos y parece lejano el día que uno de ellos se alce por encima de los demás.
Desde los grupos de tribus guerreras hasta los ejércitos más organizados, la guerra genera extraños compañeros de cama, ya que la cooperación hace los objetivos más fáciles. En este artículo vamos analizar brevemente los ejércitos de los Reinos Brillantes, aquellos cuya fuerza no radica tanto en el número o en la fuerza de sus miembros como en su organización interna y al margen de la participación de los magos y hechiceros.

La organización.
La organización de los ejércitos en los Reinos Brillantes es sencilla. No suele haber regimientos, divisiones o cuerpos permanentes, salvo en algunos asentamientos élficos, algunas ciudades de la Costa del Acero o en las organizadas tropas enanas. La jerarquía de mando es mínima. Pocas maniobras se planean de antemano, por lo que hay escasa provisión de personal para apoyar a los mandos y transmitir órdenes.

- Unidad: Consideramos unidad a un grupo de criaturas que tienen características similares (por ejemplo, un grupo de diez infantes ligeros, todos con armadura de cuero tachonado, escudo, espada larga y daga, son una unidad). Una unidad irá siempre dirigida por un miembro de mayor rango (un soldado algo más veterano, un oficial,...). No se considera a ese líder de la unidad como una criatura especial, sino como parte integrante de la unidad, ya que sólo es ligeramente distinto que sus compañeros.

- Compañía: La compañía es el grupo de criaturas dirigida por un oficial. Típicamente una compañía constará de varias unidades, dependiendo su número de las necesidades del momento (una compañía de caballeros puede tener 20 o 30 jinetes, mientras que una compañía de infantes puede tener un centenar).
Aunque hemos dicho que la compañía estará dirigida por un oficial, eso no es estrictamente así, sino que debe verse en sentido inverso. Es decir: ¿una compañía va dirigida por un oficial? No. Un oficial es el que dirige una compañía. Así, el general puede dividir su ejercito en cualquier momento simplemente poniendo a alguien al mando de cada compañía.

- Sección: Una Sección es un término que caracteriza a un grupo de unidades. Se considera una sección al grupo de unidades que está luchando juntas, en un espacio reducido.
Una sección no tiene por qué estar formada por unidades de características similares: son simplemente el grupo de unidades que está luchando juntas.

- Líder: El líder es la criatura que está al mando de la batalla. El líder puede ser una criatura de muchos rangos distintos, desde un rey hasta un oficial de baja graduación.
Por ejemplo, un ejercito enorme puede estar comandado por el Rey en persona, dividido en 5 grupos de 1000 hombres cada uno, dirigidos por un general cada uno, más otro que será la guardia personal del Rey. A su vez esos grupos de 1000 hombres se dividen en compañías al mando de capitanes y esas compañías en unidades, al mando de sargentos. El que toma las decisiones es el Rey; todos los demás, desde los generales a los capitanes, son oficiales simplemente.

- Personajes: Entendemos como personajes a aquellas criaturas singulares que, por sus características, no pueden formar parte de una unidad. Habitualmente esto quiere significar dos motivos: o son demasiado poderosas o son únicas. Habitualmente entrarán en esta categoría los personajes, así como el líder (también será una figura que no se involucrará en el combate), los oficiales (aunque luego se asocien a una unidad), los magos (no suelen formar parte de una unidad)... Si un dragón ayuda en la batalla, debe ser considerado también un personaje. Incluso si esas criaturas especiales son suficientes para formar una unidad (como por ejemplo podrían ser diez gigantes), a lo mejor conviene considerarlas como personajes independientes para poder separarlos. Habitualmente un personaje no luchará nunca solo, sino que se unirá a una unidad (igual que hacían los oficiales dentro de su compañía).

- Unidades especiales: Las unidades especiales, como los ingenieros y la artillería de asedio, suelen ser profesionales contratados para la campaña. Por ejemplo, la artillería suele ser manejada por mercenarios especialistas.
Ser soldado mercenario es una profesión respetable. Los guerreros emprendedores forman compañías de mercenarios que permiten a un señor rico o a una ciudad la contratación de tropas ya listas y formadas para combatir. Algunas de estas compañías están especializadas en un solo tipo de lucha. Por ejemplo, los ballesteros enanos. Otras compañías de mercenarios aúnan contingentes de todas las clases. A menudo se les describe en términos del número de lanzas del que disponen. Cada lanza equivale a un caballero armado más las correspondientes tropas de caballería, infantería y artillería. Una compañía de 100 lanzas representa varios cientos de hombres armados.
Existen también las Compañías Reales de Ordenanza. Estas compañías están formadas por caballeros o por soldados de infantería, y son pagadas con el dinero de los impuestos. Cada compañía tiene una dotación establecida de hombres. Normalmente, es el propio rey quien escogía su armadura y las correspondientes armas. Esto es lo más parecido que hay a un ejército permanente en algunos lugares.
Algunos ejércitos disponen de unidades voladoras (grifos, águilas, dragones,...). Aparte de la ventaja obvia que supone volar, (y es que no puede detenerte nadie que no vuele, salvo proyectiles) existen otras cosas a tener en cuenta: la maniobrabilidad, la velocidad, el tamaño,.... La maniobrabilidad en vuelo es esencial (habitualmente las criaturas voladoras deben permanecer moviéndose cuando están volando), de modo que los ataques contra criaturas en el suelo están un tanto limitados por el número de pasadas que pueden realizar.

La estrategia militar.
La estrategia militar se centra en el control de las fuentes de riqueza y, en consecuencia, en su capacidad para la ocupación de tierras. En otra época esto equivalía básicamente a destruir o defender los campos, ya que toda la riqueza tenía origen en las tierras de labranza y en los pastos. Con el paso de los años, las ciudades se han convertido en importantes puntos de control como centros de riqueza derivados del comercio y la manufactura. Conquistar y mantener el control de los castillos y de las ciudades es parte esencial de las guerras, ya que éstos defienden las tierras de labranza y pasto. Los ocupantes del castillo y de las ciudades controlan a la población de los alrededores.
Los ejércitos de tierra maniobran para conquistar las fortificaciones clave y devastar los campos, o para evitar que el enemigo lleve a cabo esas mismas acciones. Las batallas campales se producen para poner fin a la destrucción provocada por las invasiones enemigas.
Las batallas que ha vivido los Reinos Brillantes en los últimos años van desde desordenados enfrentamientos entre bandas armadas a batallas en las que se usaron tácticas y maniobras. Parte de esta diferencia se debe al desarrollo de distintos tipos de soldados y armas, y al aprendizaje de su manejo.
Cuando aparece la caballería pesada en el campo de batalla, los soldados de infantería quedan destinados a devastar las tierras de labranza y a realizar el trabajo pesado durante los asedios. Los arqueros también son útiles en los asedios, pero corren igualmente el riesgo de ser arrollados en el campo de batalla (los caballeros han acabado por otorgar a regañadientes su respeto a los arqueros después de que éstos demostraran su valor en numerosos campos de batalla).
La disciplina también es importante, más cuando hay más caballeros que luchan por dinero y menos que lo hagan por el honor y la gloria. Los ejércitos en busca de gloria se han convertido en ejércitos profesionales más interesados en seguir viviendo para disfrutar la paga y, así, los soldados mercenarios han adquirido fama por largas campañas en las que apenas se derramó sangre.

El despliegue para la batalla.
La mayoría de las batallas tienen una estructura fija en la que las dos facciones se organizan en el campo de batalla antes de empezar la lucha. Las campañas de maniobras y los acuerdos para el encuentro son poco frecuentes.
Antes de la batalla, los mandos dividen sus tropas en contingentes con tareas específicas. La primera separación puede ser en infantería, arqueros y caballería. Estos grupos pueden subdividirse en otros a los que se encomiendan misiones individuales o que deben permanecer en la reserva. Un comandante puede, por ejemplo, organizar varios "batallones" o "divisiones" de caballería para que carguen individualmente si lo precisa o tenerlos de reserva. Los arqueros pueden desplegarse a la cabeza del ejército con el apoyo de bloques de infantería. Una vez organizado el ejército, las únicas decisiones importantes a tomar son cuándo ordenar el ataque a las distintos divisiones.
Comenzada la batalla, hay pocas previsiones para retirarse, reagruparse o reorganizarse. Por ejemplo, un batallón de caballeros raramente puede usarse en más de una ocasión. Una vez utilizados en determinado cometido, normalmente se los retira o se los refuerza. Una carga de toda la caballería pesada causa tal confusión, pérdida de equipamiento y de caballerías, que las tropas se quedan prácticamente sin fuerzas.
Los mandos superiores disponen del terreno para su ventaja y realizan misiones de reconocimiento para evaluar los puntos débiles y fuertes de ejército enemigo.

Las tácticas de la caballería.
La caballería normalmente se organiza en tres grupos o divisiones, que son lanzadas al combate una detrás de otra. La primera oleada debe abrirse paso entre el ejército enemigo o desbaratar sus filas para que la segunda o la tercera puedan hacerlo. Una vez que el enemigo se pone a correr, comienza la matanza y la captura propiamente dichas.
En la práctica, los caballeros actúan individualmente en detrimento de lo planeado por el líder. El honor y la gloria son los principales intereses de los caballeros, por lo que maniobran para obtener posiciones de primera fila en la primera división. La victoria del ejército en el campo de batalla es un objetivo secundario al de su propia gloria. Batalla tras batalla, los caballeros cargan tan pronto como ven al enemigo, desbaratando todo plan previsto.
En ocasiones, los líderes desmontan a sus caballeros para poder controlarlos mejor. Esta opción es bien acogida por las tropas menores, cuyas esperanzas en las luchas de embestida eran realmente pocas, por lo que aumenta el vigor en el combate y la moral del soldado común. En este caso los caballeros, junto con soldados de infantería, luchan tras estacas u otras construcciones defensivas que se diseñan para minimizar el impacto de las cargas de la caballería.
En muchos casos ya se ha aprendido la inutilidad de cargar contra una infantería bien disciplinada y situada. Las reglas han empezado a cambiar. Las estacas, trampas para caballos, y trincheras se emplean con asiduidad para protegerse de las cargas de caballería. Las cargas contra filas masivas de piqueros y arqueros o artilleros dejan como único resultado una pila de caballos y hombres destrozados. Los caballeros se ven obligados a luchar a pie o a esperar una oportunidad propicia para cargar. Las cargas devastadoras aún son posibles, pero sólo cuando el enemigo está en desbandada, desorganizado o fuera de sus temporales construcciones defensivas.

El suministro.
Las provisiones de medicinas y alimento son escasas. Los ejércitos viven directamente de las tierras que ocupan o que atraviesan, en detrimento de sus pobladores. La llegada de un ejército aliado no es mejor que la de uno enemigo. Los ejércitos no suelen permanecer por demasiado tiempo en una misma zona, al agotarse pronto el suministro local de alimento y forraje. Esto supone un problema especialmente en los asedios. Si el ejército sitiador no se organiza para recibir comida y suministros durante el sitio, puede verse obligado a levantar la plaza para no morir de hambruna mucho antes de que los sitiados se vean impelidos a la rendición.
La salubridad también es un problema cuando el ejército permanece afincado en una misma zona. Un ejército transporta muchos animales además de las monturas de los caballeros, y los problemas de aguas residuales producen terribles enfermedades entre la tropa, como la disentería.
En algunos casos los ejércitos tienden a acabar consumidos por la enfermedad y por las deserciones.

El pago de los rescates.
La recompensa última al triunfo en la batalla es la concesión de honores y de feudos. La más común consiste en el botín obtenido en el saqueo de los cuerpos, las ciudades y castillos, con la venta de armas y armaduras de los muertos, y mediante el cobro del rescate de prisioneros de rango. Se espera que los caballeros paguen un rescate a cambio de su vida.
La captura de los caballeros es registrada por los heraldos, que apuntan qué soldados son responsables de su captura y por lo tanto deben recibir el rescate. Luego lo notifican a los familiares de los prisioneros, disponiendo el pago del rescate y finalmente su liberación.
La popularidad que han cobrado recientemente los rescates puede parecer una costumbre muy civilizada, pero encubre un aspecto más siniestro: los prisioneros de bajo rango pueden ser directamente asesinados para evitar las molestias derivadas de su vigilancia y alimentación.

No hay comentarios: