domingo, 20 de abril de 2008

Un poco de humor (XII)

Manual del buen jugador, por (autor desconocido).

- Desconfía de todo y todos,... y de casi todos los personajes.
- No tengas misericordia; Dios ya separará luego a los buenos de los malos.
- No tengas remordimientos: Algo malo habrá hecho, y si no es así, tarde o temprano lo habría hecho.
- Reconocerás a un hombre santo cuando le intentes atacar repetidas veces y falles siempre. Eso será un milagro, lo demás son charlatanerías.
- Cuándo el narrador pida tiradas de Percepción (o similar), tú anuncia que sacas el arma (¿qué pasa?, cada uno hace lo que le da la gana).
- Elige siempre el arma que más daño haga, la armadura que más proteja y la técnica de lucha con la que sea más fácil golpear.
- La magia es complicada y poderosa, ocupa muchas páginas en los manuales, así que acaba con ella cuanto antes.
- Añadiéndolo a la regla anterior, acaba con todo lo que no entiendas; puede ser malo, y si no, bueno, nadie es perfecto...
- Lo importante en el momento de huir no es correr más que los demás, es asegurarte que alguien corra menos que tú.
- Ayuda a los que parezcan pobres y desvalidos. Te ganarás fama de héroe y puede que dé sus frutos. Si se demuestra lo contrario, siempre podrás volver a recuperar tus favores y/o monedas.
- No seas especulador; reinvierte tus ganancias en ti mismo.
- Cómprate cosas mágicas y objetos que te sirvan para conseguir más tesoros o, al menos, para no morir.
- En cuevas, templos en ruinas y lugares similares, busca a algún pardillo que vaya delante haciéndole ver que es mejor una posible muerte, que una muerte segura (enséñale tu hacha por sino entiende).
- No hay enemigo imposible de matar, sino reglas mal hechas.
- De todos modos siempre habrá tiempo para quejarse.
- Consejo del Elric: "Ponte lo máximo en el arma, no dejes que los demás personajes mejoren a tu costa."
- Ponte Inteligencia baja: Ahorrarás puntos y puedes no enterarte de la aventura sin que te digan que no interpretas o prestas atención.
- Ponte Carisma bajo: Ahorrarás puntos y darás pie a que alguien te insulte, con lo que tendrás la conciencia tranquila cuando le mates, por que él fue quien empezó.
- Ponle a tu personaje. nombre de mujer cuando sea un hombre (o lo contrario). De ese modo, cuando un personaje se meta contigo por llevar ese nombre tan impropio, le atizas por meterse donde no le llaman.
- Las necesidades diarias se suponen. Si tu narrador insiste en que haces algo que se da por supuesto, sigue los siguientes pasos: saca el arma, niégate y tira Percepción.
- Recuerda que tu porcentaje en el arma incluye: charlatanería, persuasión, liderazgo, mando, seducción, intimidar (como no) y
otras habilidades
- Interpreta a tu personaje como una mezcla de Charles Bronson, Mr. Bean, Conan el bárbaro, Hommer Simpson y Rambo.
- Toma de cada uno de ellos los siguientes aspectos (respectivamente): Tolerancia, humanidad, delicadeza, astucia y expresividad.

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