domingo, 9 de septiembre de 2007

Diez cosas (III)

Ganchos para una aventura: Diez cosas que pueden suceder en una aldea.

• Los aldeanos andan preocupados por una extraña bestia que ataca cada noche a sus rebaños. Doce ovejas muertas en apenas dos días... ¿quién les ayudará a desembarazarse de ella?
• El herrero del pueblo descubre extrañas inscripciones escondidas en la hoja de la espada de uno de los protagonistas. Asegura que son palabras de alguna antigua lengua élfica.
• El sanador del pueblo es un viejo mago retirado, un famoso hechicero al que muchos creían fallecido. ¿Que hace aquí escondido, en medio de ninguna parte?
• Seducir a una bella campesina y pasar con ella una salvaje noche de pasión tiene sus riesgos... si su padre es el alcalde y quiere cortar los atributos de quien ha mancillado la inocencia de su pequeña.
• Un aldea extraña, donde los viajeros llegan pero jamás se van. ¿Que tipo de carne cocinarán en sus humeantes ollas los habitantes del lugar?
• La fiesta de la cosecha, celebraciones, mucha cerveza, litros de vino, bailes y jolgorio que puede dar lugar a muchas historias.
• Dos familias enfrentadas por la posesión de unas tierras quieren zanjar definitivamente el asunto... pasando por acero a sus rivales.
• Un muerto en el granero del panadero. Un asesino anda suelto en el pueblo y todos son sospechosos... los protagonistas recién llegados más que nadie.
• Una aldea vacía, sin habitantes pero con las mesas servidas, las tareas a medio hacer, las comidas a medio cocinar, como si hubieran desaparecido de repente. ¿Dónde habrán ido?
• Un grupo de rufianes sin escrúpulos dominan una aldea a su antojo, someten a sus habitantes y explotan a niños, ancianos y mujeres a sus caprichos. Nadie se atreve a hacerles frente... ¿Nadie?

1 comentario:

Rutius dijo...

Buenas ideas, sobre todo me han gustado la del herrero y la del sanador. A lo mejor la espada del PJ es el arma que heredó de su padre. ¿dónde la consiguió su padre?. Está muy bien para darle más fondo a la historia personal de un PJ.