martes, 25 de marzo de 2008

Creación de ciudades

A continuación incluimos los datos necesarios para crear una ciudad, una lista de datos relevantes que deben considerarse al crear una nueva ciudad en los Reinos Brillantes.

Nombre.
Ubicación.
Habitantes.
Razas (y proporción).
Forma de Gobierno.
Poderes (quienes realmente gobiernan la ciudad).
Religión (o religiones).
Historia Actual.
HIstoria Antigua.
Fuentes de ingresos.
Recursos cercanos (piedra, hierro, lana, vino, comida, aceite, pesca,...).
Relaciones (ciudades enemigas, saqueadores, peligros, alianzas, pactos,...).
Gremios, asociaciones, agrupaciones, sociedades y órdenes presentes.
Personajes importantes.
Asuntos (conspiraciones, asesinatos, intrigas, rivalidades, amistades,...).
Leyes destacables.
Lugares secretos u ocultos (guaridas, cloacas, templos subterráneos, sectas, cubiles de monstruos, bandidos,...).
Lugares singulares (catedrales, templos, baños públicos, grandes bibliotecas, escuelas de magia,...).
Guardia (composición, número y presión de la guardia de la ciudad).
Defensas (protección de la ciudad ante ataques de saqueadores, bárbaros,ejércitos enemigos o desastres naturales).
Posibles fuentes de aventuras y mini aventuras.

Un ejemplo de nueva ciudad: Valira.
Valira es la principal ciudad portuaria de la costa oriental de Yvr. Con una población de casi quince mil habitantes Valira es lo más parecido a la capital de la región, conocida durante muchos años como "La Costa del Acero", que estuvo gobernada más por la fuerza de las armas que por cualquier tipo de ley o tratado.
Próspera y rica, principal puerto comercial del sur de los Reinos Brillantes, las murallas de Valira no suponen ningún tipo de traba frente al comercio pero las líneas de la costa y los escarpados bordes de la meseta, que rodean la ciudad, suponen un limite a su expansión física. La ciudad ya se está extendiendo fuera de sus murallas, en lo que empieza a ser conocido como Valira Exterior. La mejor defensa de la ciudad, a parte de su situación sobre dicha meseta, es la muralla, que rodea la ciudad como un cinto. Dentro de los muros, la ciudad se extiende hacia el sur y el oeste siguiendo la costa y el puerto. El mar, al sur, es una muralla natural infranqueable por los acantilados que envuelven al profundo puerto de la Ciudad Brillante.
Cualquiera que llegue a la ciudad de Valira desde el aire podrá ver claramente la topografía general; la ciudad se parece a una tabla plana levantada en el norte y levemente inclinada hacia abajo en el sur, hacia el puerto. La colina de Valira es, por supuesto, el punto más alto de la ciudad. Un nido de grifos y dracos de la guardia de la ciudad, que mantienen el cielo seguro de criaturas hostiles, se encuentra ubicado en lo más alto de la colina, junto a la Ciudadela.
La ciudad de Valira está dividida en seis distritos o barrios: La Ciudadela, el Puerto, el Distrito Norte, el Distrito Sur, el Distrito Este, el Distrito Oeste, Los Templos y el Barrio de los Mercaderes. Las divisiones entre estos distritos no son claros para un visitante, aunque los valiranos conocen los distritos y saben sus fronteras de memoria. La industria y otras actividades no están restringidas a ningun distrito específico (con excepción de Los Templos, el barrio religoso).
Esto es Valira, la Joya del Sur, la Ciudad Brillante, la Ciudad de los Seis, si quieres adentrate en ella, intrepido viajero...

Nombre: Valira
Ubicación: La costa este del mar de las Lágrimas, al sur de Yvr.
Habitantes: Quince mil
Razas: Ciudad básicamente poblada por humanos, tiene una pequeña comunidad de medianos (en el Barrio de los Mercaderes) y otra de elfos.
Gobierno: Un Señor de la Ciudad, elegido entre las seis casas nobles de la ciudad (una por cada barrio) cada seis años.
Poderes: El Gremio de Asesinos y el Gremio de Ladrones, cuyos líderes son miembros de las seis casas nobles, tienen una gran influencia sobre el gobierno de la ciudad.
Religión: No hay una religión prioritaria y hay libertad de culto. En el barrio de Los Templos hay ciento doce templos distintos dedicados a otros tantos cultos distintos.
Fuentes de ingresos: El comercio y el puerto son la fuente principal de ingresos de Valira. El Astillero de Valira es el más importante de los Reinos Brillantes.
Recursos cercanos: La pesca y las ricas minas de cobre al norte de la ciudad.
Relaciones: Tras siglos de enfrentamientos, batallas, conquistas y reconstrucciones Valira vive ahora un periodo de paz y tranquilidad. No hay enemigos aparentes y sólo han tenido disputas con los Hombres Negros de la llanura de Mahran que irrumpieron recientemente en su territorio.
Gremios: El Gremio de Pescadores es el gremio comercial más importante de la ciudad, así como el de Estibadores, el de Mercenarios, el de Asesinos y el de Ladrones.
Sociedades: La Sociedad Mercantil de Valira.
Personajes Importantes: El Señor de la Ciudad, los miembros de las seis familias, los maestres de los gremios más importantes, el capitán de la guardia, el alguacil, el juez, el canciller, el inquisidor, el verdugo, el señor de la moneda, el propietario de la taberna El Jabalí Rojo, la propietaria del burdel La Dulce Sábana.
Asuntos: La reciente muerte del hijo primogénito de la familia Cornual (una de las seis familias nobles de la ciudad). La desaparición del bastón de los druidas de Nan Elmoth, robado en su arboleda en Los Templos. La guerra comercial entre el gremio de pescadores y el de pescaderos por el precio de la lubina. El incendio de tres posadas en el barrio del Puerto. La escisión de la Sociedad Mercantil de Valira tras el fraude en las últimas elecciones.
Leyes destacables: No se permiten en la ciudad el uso de hechizos mayores de tipo destructor, como bolas de fuego, bajo pena de prisión.
Lugares: El nido de los grifos y los dracos de la guardia, en la colina de Valira junto a la Ciudadela. Los templos no reglados, de cultos oscuros, ocultos en las cloacas y los subterraneos. La sede de la Orden de la Serpiente, un grupo de nagas y hombres lagarto que consipiran para hacerse con el poder de la ciudad. La sede del gremio de los asesinos envenenadores, una escisión del gremio de asesinos que actuan fuera de la ley y de las normas.
Lugares singulares: La Ciudadela. Los Templos. La Biblioteca de Valira (más pequeña que la de Masyid al Mahsan pero igualmente reconocida). La Academia de la Magia.
Guardia: Doscientos hombres (cuarenta como jinetes de grifos y dracos, treinta como fuerzas especiales de élite, diez magos, dos druidas, un asesino).
Posibles fuentes de aventuras y mini aventuras: Ver Asuntos.

Un pequeño texto.
Los habitantes de la ciudad más grandiosa del sur de los Reinos Brillantes, Valira, la Ciudad de los Seis, caminaban apresuradamente por las calles llenas de faroles, dirigiendo miradas de preocupación hacia lo alto en su precipitado camino hacia casa desde mercados y plazas, en el crepúsculo de un día más de agitado comercio. Los pensamientos sobre la cena y el descanso competían con la preocupación por el tiempo y por la posibilidad de llegar a casa calados hasta los huesos, ya que un frente nuboso con muy mal aspecto se cernía sobre los tejados de la ciudad, acompañado por el sordo retumbar de los truenos y el crepitar de los relámpagos. Estas aparatosas tormentas de comienzos del invierno eran algo muy habitual, pero ésta en particular parecía traer nuevas sorpresas en lo que a furia y destrucción se refiere.
La luz procedente de los miles de faroles de la ciudad y de las ventanas iluminadas daban un matiz gris amarillento a los nubarrones bajos de la tormenta, mientras que en la zona que quedaba justo encima del norte de la ciudad, casi tocando a la colina de la Ciudadela, un gran remolino de nubes había descendido amenazador desde la base de la enorme tormenta. Un viento extraño, cálido y húmedo, inundó toda la ciudad y comenzó a arremolinar basura, polvo y arena en torno al centro, y se vaciaron las calles. Envuelta por el viento ascendente avanzaba una figura solitaria, embozada en una pesada capa a pesar de que hacía una noche especialmente cálida para la época.
Aunque caminaba encorvado y con el rostro resguardado del viento cortante y cargado de polvo, lo hacía con el contoneo típico de un marinero, como alguien más acostumbrado a la inestable cubierta de un barco que a las calles empedradas de una ciudad. En la mano derecha blandía un bastón nudoso de color negro, con el que marcaba los tiempos sobre los adoquines con un ligero golpe a cada paso que daba. Al cruzar a grandes zancadas la ciudad e introducirse en el Distrito Oeste, se cubrió el rostro con su ancha capucha.
Una pareja de guardias vestidos con oscuras armaduras se acurrucaban en una esquina, y lanzaba al cielo miradas de expectación. Dieron un respingo al darse cuenta de su aparición, pero como se limitó a cruzar la calle y se metió en un repugnante callejón, lo dejaron pasar sin hacer preguntas. Al entrar en el callejón, el viento amainó un poco. Los edificios, algunos tan antiguos como la propia ciudad, se apretaban unos contra otros a ambos lados del estrecho callejón e impedían la entrada de la luz y el aire. La parte central del callejón se había desgastado y formaba un camino hundido por cientos de años de pasos cansinos, y por él goteaba lentamente un ruidoso sumidero de aguas negras, restos de vegetales podridos, grasa y asaduras. El hedor resultante se removía, aunque con cierta dificultad, con el viento ascendente, pero no lo suficiente como para que se despejase el aire de su nauseabundo olor. Ni siquiera una tormenta, por muy fuerte que fuera, podía purificar estas secuelas características de la raza humana. Sólo el mar inundándolo todo podría aspirar a purgar los adoquines de años de suciedad.
El hombre chapoteó por el callejón con menos precaución que si fuera por un arroyo de montaña. Musitó entre dientes, pero ello no tenía nada que ver con lo que el lodo del callejón estaba haciendo a sus botas, baratas y desgastadas.
- Una hermosa noche. - refunfuñó para sus adentros.
El callejón estaba extrañamente silencioso. Sin duda cientos de ojos vigilantes, quizás incluso unas cuantas flechas, dagas y hondas, apuntaban a su espalda encorvada. Aquél no era lugar para un viajero desprevenido. Poca gente en la ciudad de Valira, incluidos los estibadores de los muelles, se atrevía a caminar sola por aquella calle después del anochecer. Era preferible meterse en las enormes fauces de un dragón antes que dirigirse a los callejones del Distrito Oeste una vez hubiera oscurecido. Sin embargo aquel individuo parecía saber muy bien adónde se dirigía, y era muy probable que perteneciera al lugar. Desde luego, por su capa andrajosa y la seguridad con la que caminaba bien podría ser un habitante de la zona. Ya que ningún cuchillo había surgido silencioso de entre las sombras para clavarse tembloroso en su espalda, cosa que les había pasado a muchos intrusos anteriormente, por el momento los espectadores ocultos parecían dispuestos a dejarlo pasar. Continuó su camino ignorante de cualquier peligro, o sencillamente sin prestarle atención.

¿Otras ciudades?...

La Ciudadela de Plata.
Al oeste de los Reinos Brillantes, en una gran llanura aluvial y sobre un mar de campos de trigo se alza una gran ciudad, una ciudadela blanca con casas, torres y palacios de tejados azules e inclinados para defenderse de los elementos. Por numerosas plazas y jaleosas calles se disponen mercados, templos, bibliotecas y bazares.
La ciudadela se compone de varias altas murallas concéntricas que además de defender la ciudad separan a la sociedad de esta. Sólo los más ricos, los nobles y clérigos, y algunos que colaboran activamente en la defensa de la ciudad merecen vivir en la parte central de la ciudadela, zona majestuosa y arbolada donde estatuas y mosaicos adornan anchas calles repletas de palacios, templos y edificios gubernamentales. Este poderoso sector de la población, que mira por el bien de sus gentes, está exento de cualquier ley (excepto las que sus propias mentes les dicten) y gracias a los broches de plata en forma de hoja que suelen llevar en sus capas ningún guardia puede siquiera mirarlos directamente a los ojos.
Una comunidad de magos, nobles y seres poderosos componen la élite política de la amurallada ciudad, pero todos están subordinados la figura del Argénteo, el máximo cargo político. El actual Argénteo es Sir Telalmir, un noble llegado de allende los mares.
Las catapultas y balistas tienen sus guarniciones listas para cualquier orden. Los magos, a los que toca cumplir su turno, fuman sus pipas sobre las almenas, pensando en las pócimas que podrían estar preparando ahora mismo, si no tuvieran que montar guardia. Y por los plateados portones regresan los exploradores supervivientes, con noticias que podrían cambiar el rumbo de la batalla.
El verdadero nombre de esta ciudad pocos lo conocen; es simplemente llamada la Ciudadela Plateada o la Ciudadela de Plata. Ni siquiera muchos de los que viven en ella lo saben. Tampoco les preocupa ya que por la mente de todos, exceptuando algún que otro arrogante hechicero, corre la misma pregunta: ¿Aguantarán nuestras defensas los ataques de aquellos que envidian nuestra prosperidad?

Masyid al Mahsan.
El Alto Templo de Panete fue edificado muy cerca de una antigua encrucijada de caminos, al norte del valle del Alcázar. El templo era un conjunto de edificios fortificados que estaban divididos por dos secciones de muralla circulares. En el anillo interior se situaban la gran torre central, los jardines y los edificios donde residían los templarios y acólitos. El anillo exterior era la zona de acceso público donde se situaban la taberna, de reciente apertura, el mercado y el bazar, los comedores, establos y otros servicios. Saliendo del recinto interior de la fortaleza, se atravesaba el anillo exterior y se tomaba el camino hacia la encrucijada de las estrellas, situada a unos pocos cientos de metros de las puertas del este.
Se daba la circunstancia de que si se observaba el firmamento desde el centro de la encrucijada se podían apreciar en el horizonte en el que se perdían cada uno de los caminos una estrella, mucho mas brillante que las demás, como faros lejanos en medio de la oscuridad reinante. En aquel punto se cruzaban el camino del norte que llevaba a las fronteras de Yvr, el del este que conducía a las lejanas Montañas Grises y a los lindes occidentales del Bosque Verde, el camino del oeste que se internaba en el oscuro valle Negro y el del sur que pasaba por el valle del Alcázar y después continuaba atravesando el Bosque Esmeralda hasta morir a orillas del mar.
A lo largo del último siglo se habían levantado alrededor, fuera del recinto amurallado, numerosas viviendas y chozas. El templo se había convertido en un enclave de importante actividad comercial además de un sitio frecuentado por viajeros y gentes de paso. Así que muchos, mercaderes en su mayoría, se trasladaban a vivir junto a sus muros, no en vano era el unico lugar habitado en aquella region fria y de interminables llanuras del centro de Yvr.
Masyid al Mahsan llaman al poblado sus lugareños, y las casas se extienden hoy hasta prácticamente alcanzar la encrucijada.

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