Una ciudad es algo más que un lugar de paso que los personajes usan para el aprovisionamiento o un punto de partida donde coinciden los protagonistas. Una ciudad es un lugar donde los personajes pueden hallar lo que desean, anhelan o no encuentran en el exterior, oportunidades muy difíciles (o imposibles) de conseguir en fuera de ella. De hecho, las ciudades pueden ser fantásticos lugares de aventuras.
Mini aventuras.
Aventuras,... o mini aventuras. ¿Mini aventuras? Una historia ambientada en los Reinos Brillantes (sea esta una aventura, una campaña, un relato que adquiera una escala de acontecimiento, un texto en el foro que vaya creciendo con la aportación de varios personajes,...) es una suma de pequeñas mini aventuras. Una aventura, en mayúsculas, necesita de pequeños hechos diarios, pequeñas escalas intermedias en las que los personajes interactuen entre ellos, resuelvan situaciones cotidianas, se conozcan o aprovechen para desarrollar mejor su personalidad. No es necesario enfrentarse a un dragón para narrar una aventura sinó que con la simple actividad de pasearse por una ciudad desconocida en busca de un herrero que pueda arreglar una maza que se ha mellado es suficiente para hilar una aventura divertida, entretenida y original.
Ojo. Las mini aventuras deben ser solo eso: mini aventuras, pequeñas, medidas, cortas en el tiempo, sin gran repercusión. Si uno quiere dar más niveles de complejidad a una mini aventura puede perderse si no se apoya en un guión estructurado y en una idea muy clara de donde quiere llevar a los personajes. Nada de dejarles al libre albedrío, o la derrota está asegurada. Además las mini aventuras permiten divertidas escenas de interpretación, en las que un jugador de rol puede demostrar que no solo sabe llevar un mago en un aparatoso y violento enfrentamiento mágico sinó que puede representar otros matices de vez en cuando, más de diálogo, más de actitud, más de carácter.
Pero no hay que agobiar a nadie. Es bueno que sólo una de cada tres mini aventuras tenga relación directa con el centro principal de la campaña, con el nudo de la aventura (estamos hablando de intriga para una campaña larga puesto que el nivel de complejidad para una partida corta será menor, pero los recursos serán los mismos). Al menos, al principio. Si sale bien, el resultado puede ser demoledor. Así no solo los jugadores se relajan (demasiada tensión puede llegar a cansar), sinó que además no damos demasiadas vueltas alrededor del argumento principal de la aventura y podemos dosificar la información.
Es posible que un grupo de personajes de aventuras por una ciudad se separe, aunque sea temporalmente, para resolver cada uno sus asuntos. La sensación de peligro que se tiene en unas peligrosas ruinas, en un templo abandonado o un castillo tenebroso desaparece, y los personajes se comportan como si estuvieran de vacaciones.
El master deberá tener previsto esto, ya que es una situación complicada que puede ralentizar bastante el juego, sobretodo porque las acciones de los personajes dejan de ser tan predecibles como en otras aventuras, y seguramente interactuarán con otros personajes que se vayan encontrando entre la numerosa población de la ciudad. Además del riesgo de que cada personaje empiece su propia guerra, su propia mini aventura.
En estos casos es bueno recordar el alineamiento del personaje para poder hilar una aventura coherente (como ejemplo toma a Obi-Wan Kenobi en Tantooine, que usa sus poderes para evitar a los soldados imperiales pero no para conseguir un descuento del cazarrecompensas) y que los jugadores no se nos escapen de las manos, así como aprovechar a las fuerzas del orden de la ciudad para reconducir la aventura donde nosotros queramos. Esto suele servir para los abusos de los personajes menos éticos y legales, cuyas aventuras al margen de la ley que no queramos tolerar pueden terminar con un par de días en el calabozo... lugar ideal para empezar una nueva mini aventura en la ciudad. La intención de usar los guardias de la ciudad para reducir a los aventureros que se salgan del guión no es la de eliminar o cohartar a los personajes sinó que deben tener la sensación real de que meterse en líos les va a traer problemas. Una forma sutil de hacer esto es que los personajes oigan una conversación "¿Os acordáis del grupo que se resistió a ser llevado a la Casa de Guardia de Thorbardin? ¡Menudo barullo! ¡Incluso tuvo que venir Axus Battleaxe en persona!" Evidentemente, el master tendrá preparado su Axus Battleaxe particular. Esto, y un poco de "ventaja" para la guardia (un ataque sorpresa, un grupo bien escondido que primero lanza una andanada con sus ballestas, una guardia de élite con hachas mágicas, etc...) harán que los jugadores se lo piensen dos veces a la hora de empezar una pelea.
Así, como ejemplos de mini aventuras tendríamos una pelea en un bar o una taberna, la búsqueda del mejor herrero enano para arreglar la mella de una hacha mágica, la persecución detrás de un ladrón que ha robado la bolsa a uno de los personajes, ayudar a un inocente transeúnte que está siendo atracado por dos hampones, buscar un hechizo perdido entre los miles de volúmenes de la biblioteca,... Pequeñas mini aventuras entrelazadas pueden ser la puerta que nos lleve a una aventura.
Aventuras.
Llegamos al punto álgido. Después de deambular un poco por la ciudad, pasear, vivir un par de mini aventuras para entrar en calor, conocer a los habitantes de la ciudad e inteactuar con algunos de ellos por fin al master se le ocurre una malévola idea, y empieza la emocionante aventura en la ciudad, una campaña para los magos de los Reinos Brillantes que va a hacer tambalear los cimientos de la apacible ciudad.
Ante todo, una partida en la ciudad es bastante parecida a una partida en el exterior, sólo cambia el entorno. En la ciudad, en lugar de ruinas, montañas, desfiladeros y bosques, los escenarios de las partidas son torres, bibliotecas, alcantarillas, casas particulares, unos baños públicos,... pero una vez metidos dentro, las cosas son muy parecidas.
Los habitantes de las ciudades, tan retorcidos, conspiradores y corruptos. ¡Cuántas aventuras, partidas y campañas surgen por oscuros pactos e intriga para conseguir poder, dinero o posesiones! Y en las ciudades es donde estas cosas están más presentes. Esto es debido a que muchos nobles viven aquí junto con gobernadores, capitanes, sacerdotes, maestros hechiceros... todos ellos queriendo tener un poco más de poder del que tienen, todos deseando ser más que los demás. Porque, vamos, siendo un tipo poderoso,... ¿quién quiere servir a otro para siempre? ¿quien quiere ser un poco rico si puede ser muy rico?
Una buena intriga, tensión e incertidumbre son las cosas que ponen la guinda a una campaña y que la hacen mucho más interesante que cualquier otra aventura. Una intriga que debe ser muy sencilla. De hecho, es recomendable que la base sea muy simple, para después ir adornándola y complicándola todo lo que sea necesario pero con un truco maestro para crear una auténtica sensación de tensión e intriga: dosificar la información. Cuando los jugadores tienen la sensación de que hay cosas que no pueden controlar, pero que además son cosas que no conocen, la tensión es máxima (que estén con "la mosca detrás de la oreja"). Una buena idea puede ser la de aprovechar las mini aventuras en la ciudad para ir ofreciendo a los personajes pequeñas dosis de información, pequeños datos que por si solos no tienen ningún sentido pero que juntos son la llave de algo mayor. Cosas como un poco de historia antigua de la ciudad (referencias a un misterioso templo bajo las alcantarillas), unas cuantas leyendas, mitos, cuentos de taberna e historias de los lugareños (la mitad falsas para despistar), y les haces ver que realmente están pasando cosas fuera del control de los personajes no podrán evitar investigar más sobre el asunto. Perfecto. Han mordido el anzuelo.
El elemento clave de cualquier intriga en la ciudad es el mismo que en cualquier ambientación: los gremios, las agrupaciones y las asociaciones (lícitas e ilícitas), las órdenes religiosas, los gobiernos y los grupos poderosos son las principales fuentes de conspiración, que siempre quieren aumentar su poder, su fortuna o su control. Las aventuras más fáciles de plantear siempre nos pueden llevar a estas "guerras privadas", encubiertas o no, entre dos grupos, para hacerse con algo (objetos, información o personas) que las haga más poderosas. Sin embargo lo más normal es que cuanto más poderoso sea el grupo más tenga que perder si las cosas salen mal. Así los pactos, los engaños, las mentiras, las alianzas y las traiciones serán constantes... y cuanto más secretas, mejor.
El uso de estos grupos de poder de la ciudad en el argumento de la aventura no solo hace más rico el juego sinó que le otorga mayor ambientación.
El Día Después.
Una cosa muy importante que los personajes deben tener en cuenta cuando estén en una ciudad es que cada acción conlleva su consecuencia. Si en medio del campo, deciden ocupar una granja para pasar la noche o timar a un comerciante para ganar unas monedas a costa de su ingenuidad, las consecuencias no suelen ser muy importantes. El mundo es grande, y los personajes pronto estarán lejos...
En las ciudades, la cosa es muy diferente. Todas las acciones de los PJs tienen sus repercusiones. Si los jugadores empiezan una pelea en una taberna, no sólo causarán la reacción de las autoridades, sino que además puede que ganen fama de "no deseables" en el barrio o los alrededores de la taberna. Si timan a un tratante en gemas, no solo es posible que este no les vuelva a atender sinó que, además, otros comerciantes se enteren de lo ocurrido y se nieguen a hacer tratos con los jugadores (algo que puede llegar a ser muy problemático si necesitan dinero en efectivo y sólo disponen de piedras preciosas con las que comerciar).
Con tantos personajes en una ciudad los jugadores deberían plantearse realmente con quienes relacionarse y con quienes no, a quien ofrecer la amistad y a quien rechazar. Conocer a gente es muy importante y la ayuda de un tabernero para esconderse en los sótanos de su local de los guardias armados que están peinando el barrio en tu búsqueda puede ser muy bienvenida. Una ayuda de vez en cuando siempre viene bien.Eso sí, los amigos no vienen de la nada. Si los jugadores quieren realmente ser amigos de alguien, deberán demostrarlo y ganárselo. Se pueden tener muchos conocidos pero amigos, pocos. Ayudarles, protegerles o, simplemente, visitarles de vez en cuando, puede hacer que un personaje se convierta en alguien relevante para el desarrollo de la aventura. Y cada uno de estos pequeños actos no deja de ser, en si mismo, una mini aventura.
Y viceversa. Es bueno tener en cuenta con quién se llevan mal los personajes, con quien se han buscado problemas, a quien han hecho enfadar, a quien han molestado y disgustado con sus acciones. Hacer determinados enemigos en una ciudad puede significar firmar la pena de muerte, sobretodo si los personajes están actuando (lo sepan o no) contra algún poder de la ciudad.Los personajes se convierten en un grupo de entrometidos, y deben ser eliminados. Salir de la ciudad con vida puede llegar a ser muy complicado...
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